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Moon Cresta
Année : 1980
Système : Arcade ...
Développeur : Gremlin / Sega
Éditeur : Gremlin / Sega
Genre : Arcade / Shooter
Par JPB (15 juin 2009)
Le flyer de la version Nichibutsu. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

J'ai découvert Moon Cresta en furetant autour de la résidence où j'habitais à Clermont-Ferrand, dans les années 1981-1982. Il était tout contre la porte d'un petit bistrot, dans lequel je ne suis jamais allé plus loin que la borne d'arcade. J'y ai joué par petites périodes, sans devenir un vrai pro. Le jeu possède de nombreux éléments qui le rendent intéressant, mais ce que j'ai gardé en souvenir pendant des années, avant de le retrouver sur M.A.M.E., ce sont les petites musiques qui ponctuent les vagues d'ennemis.

Un jeu évolutif

Dans Moon Cresta, shoot'em up par excellence, vous contrôlez un vaisseau spatial, et vous devez éliminer les méchants envahisseurs. Depuis Space Invaders en 1978, c'est la même rengaine (et ce n'est pas près de changer !) Galaxian, en 1979, avait renouvelé le genre en offrant des cibles mouvantes, plus difficiles à viser. Alors, qu'apporte Moon Cresta qui le mette en valeur par rapport aux autres ?

Le vaisseau complet au début du jeu.
Là, ça commence pour de bon !

Si vous regardez le début du jeu, vous voyez un gros vaisseau se diriger vers le centre de l'écran. En regardant mieux, vous pourrez remarquer qu'il y a 3 parties assemblées, marquées (fort logiquement) I, II et III. Puis la partie supérieure se détache, et redescend lentement, tandis que les autres compartiments quittent la zone. C'est à ce moment seulement que vous prenez les commandes du vaisseau I et que le combat commence. C'est la première particularité du jeu : je reviendrai un peu plus loin sur le vaisseau proprement dit et ses capacités.

Par ailleurs, la seconde particularité de Moon Cresta est que vous allez affronter plusieurs groupes d'ennemis, par vagues, et pas seulement une escadrille. Ceci apporte une variété bienvenue, et oblige le joueur à changer régulièrement de tactiques.

Les adversaires

Les deux premiers tableaux vous mettent aux prises avec les Cold Eyes. Ce sont, comme leur nom l'indique, des yeux qui volent au centre de l'écran. Mais attention : ils sont en fait composés de 2 parties, ce qui fait que ce ne sont pas quatre, mais huit ennemis à détruire dans chaque tableau. Les déplacements paraissent faciles à anticiper, mais attention : ils peuvent faire demi-tour sans prévenir, passer sous votre vaisseau, remonter quand on ne s'y attend plus... Bref ils sont beaucoup plus retors qu'ils en ont l'air.

Les deux tableaux suivants vous font affronter les Super Flies. Ces mouches virevoltent dans tous les sens, en tournant plus ou moins en rond, jusqu'au moment où elles piquent vers vous pour vous attaquer. On retrouve quelques habitudes d'attaques d'autres shoots, mais méfiance, elles n'ont pas ce retour en formation après l'attaque qu'on trouve dans d'autres jeux.

La seconde vague de Cold Eyes.
Les premières Super Flies.
Les Four-D qui se rendent invisibles.

Les ennemis suivants, après le tableau d'assemblage, sont les Four-D. S'ils ressemblent aux Super Flies dans leurs déplacements, ils ont une caractéristique inquiétante : ils peuvent se rendre invisibles. il faut donc faire TRÈS attention si l'un d'eux disparaît près de votre vaisseau... et dans la mesure du possible le détruire le plus vite possible en extrapolant sa trajectoire précédente. Vous allez affronter deux vagues de ces adversaires.

Ensuite, vous ferez connaissance avec un seul niveau constitué de météorites, qui arrivent toujours par deux, en biais, un de la droite et un de la gauche de l'écran. Leur vitesse fait que si vous restez au milieu, vous allez fatalement vous faire toucher par l'un d'eux. Il est préférable de se mettre dans le coin inférieur droit où aucun des météores ne pourra vous atteindre. Libre à vous de préférer le score à la sécurité, car on peut les détruire, mais dans ce cas vous devez être très rapide pour vous écarter en cas de risque.

Les météorites.
Les Atomic Piles.

Les derniers adversaires à combattre sont les Atomic Pile : ils se présentent en deux vagues de petits vaisseaux qui bougent en haut de l'écran, sans déplacement particulièrement logique, et qui soudain piquent vers le bas. Parfois ils se transforment à ce moment-là et font apparaître une énorme pique pointée vers votre vaisseau, ce qui augmente le risque de se faire toucher. Ce sont à mon sens les plus difficiles à cibler, et il faut à tout prix avoir un tir de réserve en cas de coup dur.

Si vous parvenez à vaincre la dernière vague, vous partez vers l'espace... et vous recommencez avec le premier de vos modules restants.

Les stages bonus : l'évolution du vaisseau

Tous les quatre tableaux, vous allez pouvoir tenter d'améliorer la puissance de tir de votre vaisseau. Le compartiment que vous dirigiez jusque là se retrouve au milieu de l'écran, et le compartiment suivant apparaît en bas. Le but est d'effectuer un arrimage parfait, souple et précis (comme entre Goldorak et Alcorak pour ceux qui connaissent) afin de les assembler. Petit rappel : le module I possède un simple tir au centre, les deux autres modules disposent d'un double tir plus ou moins espacé.

Le jumelage n'est pas extrêmement difficile : il faut rester le plus possible au centre de l'écran. Bien sûr il faut faire le plus vite possible pour gagner le plus de points : vous avez 30 secondes pour réussir la manœuvre. En faisant de petites corrections, vous pouvez vous laisser tomber sans risque sur le compartiment qui vous attend. Mais si vous vous rendez compte que vous allez percuter le vaisseau, en appuyant sur le bouton de tir vous mettez les gaz et vous finirez par ralentir, puis remonter (attention, ça ne se fait pas instantanément, il y a de l'inertie).

Il y a deux possibilités d'échec : soit vous touchez l'étage inférieur de travers, auquel cas le module que vous pilotiez explose, et vous récupérez celui sur lequel vous vouliez vous arrimer ; soit à la fin du compte à rebours vous n'avez pas réussi à faire le jumelage, sans toucher l'autre compartiment, et dans ce cas vous continuez avec le module que vous aviez jusqu'ici.

Premier jumelage...
... réussi !

En revanche, si vous y arrivez, vous bénéficiez de la puissance de tir des compartiments réunis : en effet, il faut savoir qu'on ne peut pas tirer à nouveau tant que le tir précédent est encore à l'écran, ce qui rend les premiers tableaux assez délicats. Ainsi par exemple, en ayant un vaisseau composé des deux premiers modules, on peut avoir trois tirs à l'écran en même temps ; ce principe est valable quelle que soit la combinaison des étages que vous dirigez.

En contrepartie bien évidemment, plus les étages sont groupés et plus ils prennent de place, donc plus ils sont vulnérables aux tirs ou aux appareils ennemis...

Sachant que le vaisseau peut être composé de 1 à 3 éléments, si vous jouez avec au moins deux parties et qu'une d'entre elles se fait toucher, vous continuez avec les éléments restants. Ainsi, il peut être possible que vous vous retrouviez avec un vaisseau constitué des modules I et III, car le module II s'est fait percuter... Tout est possible.

Si vous atteignez 30 000 points, on vous redonne un vaisseau complet. D'expérience, c'est TRÈS difficile d'y arriver. Euh, personnellement, je n'ai jamais réussi... À partir du troisième niveau, quand il ne reste plus qu'un ou deux adversaires dans une vague, ils accélèrent terriblement, ça devient vraiment stressant (et pourtant, déjà avant...)

Le record officiel est tenu par Bill Awalin, avec 152 100 points, je ne sais pas comment il a fait.

La réalisation

Les graphismes sont simples mais honnêtes. Les couleurs vives, le design des ennemis très variés, le look du vaisseau en trois parties, Moon Cresta est d'emblée à un très bon niveau pour cette année 1980.

Le second jumelage est réussi aussi !
Les Atomic Pile en pleine attaque.

L'animation elle aussi est de premier ordre. Non seulement tous les mouvements des sprites sont fluides, mais il y en a beaucoup, avec de nombreuses trajectoires différentes en même temps. Contrairement à Space Invaders ou à Galaxian, on ne peut pas suivre de l'œil tous les objets menaçants en déplacement au même moment : il y en a trop.

Le son est très inspiré. Les bruitages sont simples, mais surtout certains mouvements des ennemis sont traduits par de petits jingles qu'on garde dans la tête pendant longtemps. Comme je le disais au début de cet article, les petites mélodies de Moon Cresta, je les ai gardées en tête pendant plus de 15 ans... Et le jour où j'ai refait une partie sur M.A.M.E., ce ne sont pas les images ou la façon de jouer que j'ai retrouvé en premier, mais bien tous ces petits détails sonores qui donnent un cachet bien particulier à ce jeu.

Et ensuite ?

Moon Cresta a vu de nombreux clones, parfois car la licence du jeu a été accordée à d'autres sociétés (sous le même nom à Gremlin, ou renommée Eagle pour Centuri). En plus des versions "hackées" comme Fantasia, Moon War ou Super Moon Cresta, on trouve l'officiel Moon Quasar de Nichibutsu, qui reprend exactement le même jeu d'origine avec une phase de ravitaillement supplémentaire.

La série continue avec Terra Cresta en 1985, Dangar UFO Robot en 1986, Terra Force en 1987.

Images des versions Amstrad, Microtan 65, et en dessous C64 et Spectrum.

Les adaptations de Moon Cresta sur les supports de l'époque sont très honnêtes. Les versions Amstrad et C64 sont très proches visuellement, dans tous les cas on reconnaît bien les adversaires. Le jeu fut même adapté sur Microtan 65, je vous avoue que je ne le connaissais pas avant d'écrire cet article : vous en saurez plus sur Wikipedia (ben oui : on n'en a pas encore parlé sur GrosPixels...)
On retrouve par la suite ce jeu dans des compilations d'arcade sur C64 et Spectrum ("Classic Arcadia 3", 1992) puis plus tard sur PS2 ou Super Famicom.

JPB
(15 juin 2009)
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