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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Ce qui différencie les joueurs extraordinaires des joueurs ordinaires, c'est la façon dont fonctionne leur cerveau. Ils perçoivent les jeux différemment. Par exemple, dans Robotron 2084, là où la plupart d'entre nous voyons un jeu trop rapide pour survivre plus d'une minute, eux voient l'action au ralenti et anticipent tous les dangers. » (Walter Day, fondateur de Twin Galaxies)
Les phrases publiées précédemment « Nous pensions en vendre 12000 unités. Personne n'avait saisi l'importance du marché de la micro-informatique au début des années 80. Au final, nous en avons vendu un million et demi en cinq ans. » (Steve Furber, concepteur du micro-ordinateur BBC) « Personne chez Ocean ne s'occupait vraiment des développements externes. Généralement, on allait voir un gars et on lui demandait : 'Au fait, tu pourrais nous faire Street Hawk ?' - 'Ouais.' - 'T'as besoin de combien de temps ?' - 'Trois mois.' - 'Et tu veux combien ?' - '10000 livres' – 'Ok, ça marche, on se revoit dans trois mois.' Ca se passait toujours comme ça.» (Gary Bracey, ancien dirigeant chez Ocean) « Nous nous étions résignés à nous faire descendre par les magazines ou à espérer que les journalistes apprécient la difficulté de notre travail et nous jugent en conséquence, mais la plupart d'entre eux étaient si imbus de leurs personnes qu'ils n'avaient aucune idée de ce qu'impliquait le développement d'un jeu vidéo. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits) « Shadow of the Beast poussait l'Amiga dans ses derniers retranchements. A aucun moment nous n'avions pensé aux limitations des autres machines. C'était même tout le contraire : Beast mettait en avant les limites des autres machines. Je ne comprends même pas pourquoi Psygnosis s'est ennuyé à en faire des conversions. Enfin si : l'argent. » (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast) « Tout le monde programmait, et pourtant, aucun logiciel n'était disponible sur le marché. La seule solution était donc de créer ses propres jeux. » (Nigel Alderton, programmeur de Chuckie Egg, à propos de ses débuts en informatique à la fin des années 70) « J'avais Pole Position sur mon BBC, et même si la conversion était très médiocre, je le trouvais fantastique. Mon cerveau faisait ce truc que le cerveau de tous les enfants fait très bien : embellir les choses, de sorte que mon Pole Position paraissait aussi beau qu'en arcade. » (Iain Lee, animateur télé britannique) « Le vétéran de l'industrie que j'admire le plus est Steve Wozniak. Il incarne pour moi l'idéalisme des débuts de l'informatique, un état d'esprit devenu hélas bien trop rare de nos jours. Au lieu de donner au monde une vision, une source d'inspiration, les jeunes ne pensent plus qu'à faire fortune en créant des start-up. » (Jordan Mechner, 2014) « La Jaguar est pour moi la dernière machine sur laquelle les programmeurs ont encore exercé un certain contrôle. La console qui a suivi, la Playstation, avait beau être fantastique ; elle a apporté avec elle la culture d'entreprise qui a fait naître les jeux répétitifs, ternes et uniformes auxquels nous jouons encore aujourd'hui. » (David Wightman, programmeur sur Jaguar) « Lors de mon discours à la Computer Arena de 1985, j'ai prédit qu'un jour, notre industrie deviendrait plus importante que celle du cinéma et de la musique. Nick Alexander de chez Virgin a éclaté de rire. » (David Ward, cofondateur d'Ocean, 2014) « Dans le dessin animé, nous avions donné à Sonic trois doigts et un pouce. Sega Japon s'en est plaint parce qu'apparemment, les yakuzas ont pour habitude de couper les doigts des gens - ou un truc comme ça. » (Robby London, ancien patron de la société d'animation DIC) « La qualité des jeux Mastertronic rivalisait avec celle de nombreux jeux vendus au prix fort. » (Andy Payne, PDG de Mastertronic, spécialiste des jeux à petit budget dans les années 80) « Tous nos jeux sont sans doute un peu trop difficiles. A l'époque, nous étions convaincus que personne ne voulait jouer à des jeux faciles. » (Mike Montgomery, cofondateur des Bitmap Brothers) « J'aurais dû réaliser un seul jeu bien fini plutôt que deux jeux médiocres. C'est à ce moment-là que j'ai réalisé qu'il était important de bien faire les choses. » (Eric Chahi, à propos de Profanation et Danger Street sur Amstrad CPC) « A ses débuts, Atari, c'était une petite brochette de jeunes qui jouaient, fumaient des joints, buvaient, et se faisaient un paquet d'argent. » (Frank Ballouz, ancien directeur marketing chez Atari) « La mafia a conclu un marché avec nous et a installé dans notre discothèque trois bornes d'arcade. C'était les premières en couleur. Tous les soirs, des dizaines et des dizaines de gens faisaient la queue pour jouer – des gens qui étaient là pour danser, mais qui au final préféraient s'éclater sur Galaxian. Le lundi, un type débarquait au volant d'une Cadillac et déversait les pièces des monnayeurs dans son coffre. C'est là que j'ai compris que le jeu vidéo pouvait rapporter gros. » (David Ward, alors gérant de boîte de nuit, et futur fondateur d'Ocean) « Une société comme Lucasarts aurait-elle encore une chance d'exister de nos jours ? Pour cela, il faudrait un milliardaire suffisamment excentrique et visionnaire pour donner à ses employés une liberté totale, leur permettre de jouer, rêver, créer - et devenir les meilleurs. » (Ron Gilbert, à l'occasion de la fermeture des studios Lucasarts) "Nous avions vendu la licence Star Wars à Atari. A l'époque, nous n'avions pas compris que cela nous libérait d'une sacrée contrainte. Sans cette liberté, Maniac Mansion ou Monkey Island n'auraient jamais existé." (Ron Gilbert) "Mon FPS favori ? Half Life 2… derrière Doom bien sûr." (John Romero, créateur de Doom) "Sortir une version améliorée d'un jeu chaque année n'a pas grand intérêt d'un point de vue créatif. Mais c'est un revenu quasi-assuré. PGA Tour Golf m'a payé ma maison ! A moins de s'appeler Bill Gates, c'est dur de ne pas penser à l'argent." (Dennis Koble, fondateur d'Imagic et programmeur chez EA) « Un jour, un béta testeur nous a renvoyé une disquette du jeu avec le message suivant : ‘Vous pouvez reprendre cette grosse merde et vous la foutre au cul !’ La disquette avec été massacrée à la hache, elle était en morceaux ! » (Wayne Holder, producteur de Dungeon Master) « Grâce à mes jeux DX-Ball et Pockets Tanks sur PC, je reçois des tas de lettres formidables de parents qui utilisent mes softs pour aider leurs enfants à retrouver leur coordination après un accident, ou pour faciliter leur convalescence après une opération du cœur. La façon dont les gens réagissent face à un jeu en shareware est très personnelle et humaine ; infiniment plus que lorsqu’ils ont affaire à un jeu vendu dans le commerce. » (Marcus Dyson, ancien rédacteur en chef du magazine Amiga Format) "A l'époque où j'ai développé Pitfall, les jeux se déroulant sur plusieurs écrans étaient vus de dessus. Pour faire un jeu dont le héros était un humain, j'avais besoin de changer la perspective car une personne vue de dessus ne ressemble pas à grand-chose. La perspective latérale s'est rapidement imposée à moi. De ce fait, j'ai représenté le décor de côté, en le coupant de haut en bas. Ainsi sont naturellement apparues devant moi des 'plates-formes.'" (David Crane) « Nous n’hésitions pas à ajouter les mots ‘arcade’ ou ‘mini arcade’ sur nos produits pour les rendre plus attractifs. Il était pourtant évident que nous étions très très loin de la puissance de leurs modèles » (Chris Rycroft, co-fondateur du distributeur de jeux électroniques Grandstand) « J’avais 18 ans lorsque j’ai rejoint le magazine Zzap! 64. Ce n’est que bien plus tard que j’ai commencé à comprendre le poids que nous avions, qu’un test négatif pouvait mettre un éditeur sur la paille. Car c’est arrivé ! Mais notre boulot était d’aider les gens à acheter les meilleurs jeux ; nous faisions donc simplement le tri entre les bons et les mauvais titres. » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN) "La concurrence nous encourageait à faire toujours mieux. Le jour où j'ai vu Sonic pour la première fois, je me suis pris un sacré coup de pied aux fesses." (David Perry) "Franchement, Nigel Alderton, le petit génie responsable de cette œuvre d'art majeure qu'est Chuckie Egg, devrait être glorifié de la même façon que l'ont été des gens comme Matthew Smith, Peter Molyneux et Shigeru Miyamoto. Mais devinez quoi ? Il ne l'est pas." (Iain Lee, chroniqueur au magazine Retro Gamer) "Je crois qu'il est maintenant temps que je réfléchisse au jeu que j'aimerais concevoir avant ma mort." (Shigeru Miyamoto, 2013) "On faisait tenir des simulateurs de vol dans moins de mémoire qu'il n'en faut aujourd'hui pour stocker le logo Ebay !" (David Perry) "Nous sommes allés dans de nombreux salons avec nos jeux ZX81 et ZX Spectrum sous le bras, et c'est à ce moment-là que Digital Integration a décollé. Je me souviens qu'un distributeur du nom de Microdealer est venu nous voir et nous a commandé 500 exemplaires de chacun de nos jeux. Nous pension qu'il parlait de 500 exemplaires par mois, mais il nous a dit : 'Non ! 500 par semaine ! Et ne vous arrêtez pas tant que nous ne vous l'aurons pas dit !'" (Dave Marshall, co-fondateur de Digital Integration) « L’Apple II était tellement en avance sur son temps que tous les photographes qui cherchaient à reproduire un décor sorti du futur l’intégraient dans leur cliché. Cet ordinateur ne ressemblait vraiment à rien de connu. » (Trip Hawkins) |

