Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Dans leur vaste majorité, les jeux vidéo n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue. » (Dave Barry, écrivain et journaliste américain)
Les phrases des semaines précédentes
"Ce qui était inquiétant concernant notre toute nouvelle société Microprose, c'est que nous faisions tout sans réfléchir. Les genres n'existaient pas. On se disait simplement : 'faisons un jeu d'avions, de sous-marins ou de trains', et nous nous lancions, sans même nous demander à quel genre notre jeu allait appartenir." (Sid Meier, à propos de ses premiers pas dans l'industrie au début des années 80)
"Psygnosis conservera pour moi toujours son aura de société à part - une société qui privilégiait la recherche de la qualité et de l'intégrité artistique, contrairement à de nombreux éditeurs aujourd'hui" (Frank Sauer, Art & Magic, à l'occasion de la fermeture du studio de Liverpool en 2012)
"Un jeu qu'on retarde a des chances de devenir bon ; un jeu qui est mauvais sera mauvais à jamais." (Shigeru Miyamoto)
"J'ai participé à une convention en Ecosse il y a un an ou deux. Il y avait 200 lycéens dans la salle. Je me suis présenté, je leur ai fait la liste des jeux sur lesquels j'avais travaillé, et ils m'ont tous acclamé lorsque j'ai cité GTA. J'ai demandé à tous ceux qui y avaient joué de lever la main. Tout le monde ou presque l'a levée. J'ai alors demandé à tous ceux qui avaient plus de 18 ans de garder la main en l'air. Toutes les mains se sont baissées. J'ai pris mon portable en leur disant que le jeu était interdit aux moins de 18 ans, qu'ils avaient violé la loi, et que donc j'allais 'appeler la police'. Texto. Il a fallu une demi-heure pour que les profs parviennent à calmer les gamins et à leur assurer qu'ils n'allaient pas être arrêtés. Curieusement, on ne m'a jamais demandé de revenir." (Brian Baglow, chargé des relations publiques chez Rockstar)
"J'ai l'impression que le succès mène à la stagnation. Franchement, si j'avais beaucoup d'argent, je me lâcherais totalement ; j'expérimenterais des tas de choses complètement dingues. C'est bien ça l'intérêt non ? Plutôt que de fabriquer une vache à lait et de la traire jusqu'à ce que mort s'en suive ?" (Jeff Minter)
« Les spécifications techniques de l’Amiga partageaient tant de points communs avec celles d’un vrai jeu d’arcade que nous n’avons pas pu résister à travailler dessus. » (Torben Larsen et Martin Pedersen, se remémorant leur abandon des micros 8 bits en 1987)
"Alors que je me promenais dans une salle d'arcade, j'ai remarqué qu'une sacrée foule s'était amassée autour d'une borne. Il y avait une télé au sommet de la machine. Lorsque j'ai vu l'écran, je me suis dit: 'Sympa, ils passent des dessins animés sur la télé'. Mais quand je suis parvenu à me frayer un chemin dans la foule et que j'ai compris que ces dessins animés faisaient partie d'un jeu, ma mâchoire s'est littéralement décrochée. J'ai attendu 15 minutes pour pouvoir m'y essayer ; ma partie n'a duré que 15 secondes - mais j'étais accro." (Jeff Kinder, webmaster du site Dragon's Lair)
"Une des spécificités de l'être humain, c'est d'être irrémédiablement attiré aux licences. Que le jeu d'à côté soit bien meilleur n'a aucune espèce d'importance : le client choisira toujours le jeu à licence." (David Perry)
"Dune 2 a prouvé que les combats en temps réel et la gestion de ressources pouvaient faire bon ménage. On a donné un nom à ce nouveau genre : 'real time strategy', ou RTS. Vous pouvez remercier Brett Perry, l'autre créateur de Dune 2, car Virgin Interactive voulait simplement l'appeler 'jeu de stratégie', mais c'est Brett qui a insisté pour que la mention 'temps réel' soit ajoutée. La suite, tout le monde la connaît." (Joe Bostic, co-créateur de Dune 2)
"J'ai quitté l'école à 15 ans. J'ai suivi quelques cours d'informatique, puis j'ai programmé mon premier jeu, Sneakers, sur Apple II. J'ai commencé à recevoir des chèques d'environ 10000 dollars tous les mois. Mes parents étaient complètement effrayés." (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam)
"Ce qui reste de Bubsy, ce sont ses personnages, son histoire et son univers. Sonic n'a pas tout cela, si ce n'est un gameplay incroyable. Mario, lui, a beaucoup perdu de son charme à force d'aller sauver ses princesses. Les personnages de Bubsy, eux, sont toujours là." (Mike Berlyn, créateur de Bubsy)
« Sans l’Apple II, Ultima n’aurait jamais existé. Je trouvais les autres machines de l’époque beaucoup plus difficiles et moins intéressantes à exploiter. » (Richard Garriott)
"Nous savions que Doom allait être le meilleur jeu du monde. Nous avons donc communiqué auprès des médias dès le début de son développement en janvier 1993." (John Romero, qui ne doute de rien)
"Je suis désolé pour tous ceux qui ont perdu leur job, mais pour tout le reste, je ne regrette rien. Cela fait plus de dix ans que la boîte que j'avais accepté de rejoindre malgré les 5000 kilomètres qui me séparaient de chez eux n'existe plus." (Chuck Jordan, co-programmeur et concepteur de The Curse of Monkey Island et des derniers Sam & Max, à propos de la fermeture de Lucasarts)
« J'aiguille toujours mes game designers sur l'histoire des personnages et des mondes que nous créons. Souvent, pendant le développement je vais dire "Oh, ça ressemble à un jeu Sega. Nous devons le faire plus ressembler à un Mario". » (Shigeru Miyamoto, à propos du contrôle qualité des jeux, lors d'une interview donnée au site wired.com en juillet 2008)
« Steve Jobs faisait fabriquer ses produits en Chine et ne partageait pas sa fortune. Il n'en avait rien à faire du monde. Tout ce qu'il voulait, c'était créer son propre monde, en parallèle, selon ses règles : "my way or no way", à ma façon et aucune autre. Typique des baby-boomers. » (Morley Winograd, ancien conseiller d'Al Gore, professeur en communication à l'université de Californie du Sud)
"Les filles qui pensent que les mecs vont venir leur parler parce qu'elles s'habillent comme des personnages de jeux vidéo eux-mêmes inventés par des mecs qui ont peur de parler aux filles ont inventé le pire cercle vicieux depuis la création de la pauvreté." (Vice Magazine: DOs & DON'Ts)
"Ces terribles drames sont des signes de toute puissance adolescente. Je pense vraiment que les jeux vidéo où l'on élimine des zombies à longueur de minute et d'heure sont des jeux qu'il faut maintenant contester et remettre en question par nous, les adultes, et les éducateurs de manière générale." (Xavier Pommereau, pédopsychiatre, à propos des incidents violents frappant les écoles depuis plusieurs mois, 9 octobre 2012)
"Je n'aime pas la 360. C'est une console facile à programmer, mais lorsqu'il s'agit de faire des choses plus techniques, on a l'impression de creuser dans de la gelée. La 360 est bien pire que la PS3" (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios et cofondateur de Bluepoint Games, 2012)
"Le hardware très limité du ZX Spectrum signifiait qu'on trouvait dans sa ludothèque plus de créativité et d'originalité que dans celle du C64" (Ste Pickford, programmeur, 2012)
"C'est le jeu Jackpot qui m'a fait comprendre qu'on ne pouvait jamais prédire ce qui allait marcher. Il était écrit en basic - on ne pouvait pas faire plus simple -, et pourtant, ça a été un énorme carton. Nous avons édité des tonnes de jeux bien meilleurs, qui ne se sont jamais aussi bien vendus." (Clem Chambers, fondateur de l'éditeur CRL sur micros 8 bits, 2011)
"En principe, dans la culture Namco, tous les créateurs de jeu rédigeaient soigneusement leurs idées, et avant de lancer le développement du jeu, tous donnaient leur avis sur les idées de leurs collègues - les meilleures étaient conservées, et les autres étaient rejetées. Dans le cas de Tekken cependant, chacun était libre d'intégrer directement au code du jeu ses idées personnelles. Si elles n'étaient pas appréciées, quelqu'un se chargeait de les remplacer par les siennes. Cela a engendré de très nombreux conflits au sein de l'équipe." (Yukata Kounoe, developpeur chez Namco, 2012)
"Le premier jeu vidéo casual de l'histoire, c'est Pong. Tout le monde y jouait. Et quand je dis tout le monde, c'était vraiment tout le monde ! Il est tout de même assez ironique de constater qu'après Pong, les jeux sont devenus trop compliqués pour le grand public, et que ce n'est que maintenant que nous tentons un retour en force vers le casual gaming." (trip Hawkins, 2012)
"J'ai commencé à travailler sur Cybernoid. C'est alors que David Perry m'a contacté pour me dire qu'il voulait que je travaille sur Beyond The Ice Palace. J'ai accepté, puis une société du nom de Martech m'a téléphoné pour me proposer de programmer Vixen. J'ai dit ok. Juste après, c'est Probe Software qui m'a demandé de leur faire un jeu à petit prix. J'en étais arrivé à travailler sur cinq jeux à la fois ! J'en ai fait une dépression nerveuse." (Nick Jones, programmeur sur C64 - Cybernoid - et SNES - Alien 3, Earthworm Jim)
"Ce qui faisait peur, c'est que nous ne savions vraiment pas si notre jeu allait être bon. Ce n'est que lorsqu'on a compilé notre démo pour l'E3, peu de temps avant sa commercialisation, qu'on s'est dit : 'Attends, c'est vraiment pas mal ; c'est même carrément génial !' Tout ce qu'on avait implémenté sans se soucier du reste - la morph ball, le scanning, les énigmes - s'imbriquait parfaitement. Un vrai miracle !" (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios, à propos de Metroid Prime, 2012)
"Nous avons branché le ZX, et on a été abasourdi. Les graphismes étaient sommaires, mais on pouvait enfin intéragir avec notre propre télé plutôt qu'avec les écrans d'une salle d'arcade - c'était phénoménal." (Roger Kean, journaliste au magazine Crash dédié au Spectrum dans les années 80, 2012)
"Au départ, l'industrie était dirigée par des programmeurs. Puis, au fil du temps, les businessmen ont pris le relais, et les programmeurs ont perdu leur rôle de leader pour devenir de simples machines à coder." (Chuck Sommerville, concepteur de Chip's Challenge sur Lynx, 2011)
"Les boîtes des jeux Super Famicom étaient fantastiques. Elles renfermaient un petit support plastique pour la cartouche et, très souvent, des cartes en couleur à déplier, des listes de combos, et un manuel tout en couleur rempli d'artworks. A côté, les boîtiers en plastique de la Megadrive faisaient pitié." (Paul Davies, ancien rédacteur en chef au magazine Computer & Video Games, 2011)
"En grandissant, je me suis complétement désintéressé des jeux vidéo. J'ai 44 ans. Je n'imagine plus rester trois heures assis devant un écran. C'est pourtant ce que je faisais quand j'étais plus jeune." (Raphaele Cecco, programmeur de renom sur micros 8 bits dans les années 80, 2011)
"Cela fait 30 ans que je suis dans la vente, et je peux vous dire que c'est la première fois que je vois une industrie s'empêtrer dans un processus d'auto-destruction pareil." (Everett Purdy, dans une interview au New York Times en juin 1983)
1076 citations • page
1 ... 18192021222324 ... 36