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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Lorsque Defender est sorti dans les salles d'arcade, la durée moyenne d'une partie était de 20 secondes. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...))
Les phrases publiées précédemment "On nous a embauchés pour travailler sur Sonic Spinball 16 heures par jour et 7 jour sur 7 pendant 3 mois. J'ai dit à mon collègue Lee: si tu me prends à accepter un nouveau projet aussi fou, tue-moi sur place." (Dennis Koble, programmeur) "Bizarrement, nous sommes revenus à notre point de départ. Grâce aux plus petites plates-formes, aux nouveaux outils de développement et à la distribution numérique, la seule chose dont on ait à nouveau besoin, ce sont quelques bonnes idées et un peu de savoir-faire. On n'a plus besoin d'éditeur, de millions de dollars ou d'une grosse équipe. L'avenir appartient enfin aux créateurs. C'est formidable." (Brian Baglow, Rockstar) "C'est avec Gran Turismo 3 que mon amour inconditionnel pour la série s'est estompé. Le jeu a poussé la PS2 dans ses derniers retranchements, mais il y avait quelque chose de trop familier dans son gameplay. On avait l'impression de s'asseoir dans une nouvelle carrosserie montée sur un vieux châssis." (Julian Rignall, ancien journaliste dans de nombreux magazines anglais)
"A l'époque, c'était difficile de mettre la main sur des news intéressantes. Certaines nous ont coûté beaucoup plus cher que ce qu'elles valaient vraiment." (Paul Davies, ancien rédacteur en chef du magazine Computer & Video Games) "Je regrette l'époque où la musique était limitée par la technologie. Les restrictions, ça a quelque chose de bon - les 'chip tunes' avaient du caractère ! On ne peut pas en dire autant de la plupart des compositions à la Hans Zimmer qu'on nous sert actuellement. A cause des progrès technologiques, la musique de jeu s'est mise à ressembler à tout le reste." (Richard Oakes, guitariste du groupe Suede) "Je regrette souvent que l'industrie ne soit plus comme avant : on créait nos jeux en s'amusant ; on ne s'inquiétait pas de savoir si son studio allait fermer. Toute l'industrie change, et c'est malheureusement au détriment des équipes." (Jim Bagley, programmeur chez Imagine et Special FX dans les années 80) « Le prototype de Tempest s’appelait Vortex. Mais certains joueurs ont commencé à plaisanter sur son nom ; ils trouvaient que ça sonnait un peu comme Tampax. Evidemment, il a fallu qu'on agisse. » (Dave Theurer, concepteur de Tempest) "Lorsque j'y repense, je suis frappé par le degré de liberté dont nous disposions. Les seules fois où Steve Riding, le producteur de Psygnosis, est intervenu, c'était pour nous aider à élever la qualité de notre programme - tout l'opposé de la culture corporatiste actuelle, qui cherche à imposer une vision ou une approche marketing ridicule" (Frank Sauer, programmeur d'Agony développé par Art & Magic et édité par Psygnosis) « Je me souviens qu’un jour, Jeff Minter est arrivé dans notre bureau. Quelques heures plus tard, on était complètement stone. » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN) "Je me suis concentré sur les shmups parce que j'aime leur fluidité. J'aime ce que l'on ressent quand on est en phase avec eux, quand la partie s'apparente à une danse délicate et minutieuse entre vous et eux." (Jeff Minter) "Les flippers Atari étaient très innovants. Ils possédaient un design très audacieux, et ils étaient bourrés d'effets sonores épatants. Hélas, ils manquaient totalement de fiabilité - il arrivait que certains prennent feu !" (Eugene Jarvis) "L'objectif d'un jeu d'arcade, c'était que les gens mettent une pièce dedans toutes les 3 minutes. Mais avec la Famicom, il fallait proposer aux enfants 10 à 15 heures de jeu. Ca explique pourquoi la difficulté des jeux sur console était beaucoup moins élevée que dans les salles de jeux" (Yoshihisa Kishimoto) "Les jeux d'arcade ? Je m'amusais autant à regarder les autres y jouer qu'à y jouer moi-même." (Iain Lee, animateur télé sur les chaînes anglaises) « On venait de terminer Xenon. Mastertronic nous avait alors demandé de faire un jeu de tennis. On est allé au pub, et on a conçu Speedball au dos d’un paquet de cigarettes ! » (Mike Montgomery, des Bitmap Brothers) « La raison pour laquelle Carmageddon reste aussi populaire dans l'esprit des gens, c’est parce que lorsque vous conduisez, il arrive toujours un moment où un piéton se met à traverser pas loin de vos roues - et là vous vous dîtes « J'accélère… et vlan ! 50 points ! » (Neil Barben, co-fondateur de Stainless Games) « Grâce à Pitfall, j’ai fait gagner à Activision 50 millions de dollars. Mais pour être tout à fait honnête, la boîte a dû dépenser énormément d’argent en publicité. Lorsqu’un jeu devient un hit, les sociétés font de la pub pour en faire un méga hit. Et lorsqu’un jeu devient un méga hit, les sociétés font encore de la pub pour qu’il reste un méga hit. Un seul méga hit peut propulser une société au sommet de la gloire » (David Crane) "J'ai croisé Aerosmith chez Bally Midway ; on devait les digitaliser pour le jeu Revolution X. Ils ont réclamé de l'alcool et du porno avant même de commencer. J'ai aussi rencontré l'Undertaker lorsqu'il est venu tourner des scènes de WWF Wrestlemania, mais lui exigeait une bouteille de Jack Daniels, sans quoi il refusait de faire quoi que ce soit !" (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam) "Lorsque j'ai terminé Sprint 2 en 1976, je n'en pouvais plus. J'ai essayé de l'oublier le plus vite possible. Ce n'est que deux ans plus tard que j'ai croisé la borne dans une salle d'arcade de Santa Cruz. Je me suis alors dit : 'Waouh, c'est moi qui ai créé ce truc!' ; puis, en faisant une partie, je me suis exclamé : 'Mais c'est vraiment bien dis donc !" puis, un peu plus tard : "Ah tiens, ça en revanche, ça aurait pu être mieux…' C'était comme si quelqu'un d'autre avait fait ce jeu !" (Dennis Koble, programmeur chez Atari dans les années 70 et fondateur d'Imagic) "Je me souviens que lorsque j'ai conçu le moteur de Maniac Mansion, je ne pensais pas qu'il serait réutilisé ensuite. Il ne s'agissait que d'un outil pour finaliser mon jeu." (Ron Gilbert) "Je pense que l’industrie récupère plus d’argent avec l’occasion si on regarde la situation dans son ensemble. Je pense que les gens dépensent seulement dans ce qu’ils peuvent s’offrir et si vous placez la barre trop haut, les gens qui ne sont pas très aisés n’achèteront pas le jeu du tout." (Nolan Bushnell, 2013) "Je ne suis pas sûr que ce soit très moral de gagner de l'argent en fabriquant des jeux ultra-violents." (Yutaka Kounoe, designer chez Namco) "Kickstarter est un outil crucial pour les développeurs comme nous. Jusqu'à il y a quelques années, nous ne pouvions plus travailler. Mais la démocratisation de ce modèle de financement a tout changé. C'est comme si nous étions en train de vivre le début d'un nouvel âge d'or." (Charles Cecil, développeur de la série des Broken Sword). « On se moquait complètement des critiques. Les politiques, les journalistes, les éditeurs ou les médias de façon générale, aucun n’avait joué à notre jeu. Aucun n’avait la moindre idée de en quoi consistait GTA. Pourquoi aurait-on pris ces gens au sérieux ? » (Brian Baglow, co-créateur de GTA) « C’était un vrai cauchemar de travailler pour le magazine officiel Nintendo parce que, dans le plus pur style Nintendo, les employés faisaient exactement ce qu’on leur demandait. On me disait souvent : ‘Pourquoi écris-tu cela de cette façon ?’ ou ‘Tu ne peux pas être plus positif ?’ mais c’était le prix à payer pour travailler pour une publication officielle. » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN) "J'ai appris que ma femme était enceinte de notre troisième enfant la veille où Activision nous a annoncé que notre studio allait probablement fermer. Sympa." (Mark Craig, ancien programmeur chez Bizarre Creations) "'The Last Express' n'aurait jamais pu devenir si énorme et ambitieux si la personne en charge du projet n'avait pas été un fou qui ne cessait de dire oui à tout et qui acceptait régulièrement de rallonger son temps de développement, alors que n'importe quel studio sensé aurait dit non. Ce fou, c'était moi." (Jordan Mechner) "Imagine considérait Ultimate comme leur concurrent principal. Ils ont même embauché un détective privé afin d'en savoir plus sur leurs projets du moment." (John Gibson, ancien programmeur chez Imagine) « Nous étions nommés dans la catégorie Meilleur Jeu de l’Année, nous avions accompli un nombre incroyable de tours de force techniques, nous avions repoussé les limites du possible… et le jeu qui remporta le prix fut Tetris, un truc qui avait été programmé en un week-end. Je ne m’en suis jamais vraiment remis. » (Doug Bell, programmeur de Dungeon Master) "Pendant son développement, nous nous sommes rendus compte de nombreuses fois du côté unique de Doom. Le jeu était impressionnant tout au long de sa création, mais on a fini par s'y habituer." (John Romero) « Un roman écrit par plusieurs personnes ne pourrait être aussi intéressant que, par exemple, un roman de Stephen King – il manquerait de personnalité. Les jeux vidéo d’aujourd’hui sont des projets collectifs qui rendent l’empreinte de chaque individualité difficile à cerner. Selon moi, la créativité par consensus n’aboutit que rarement à de bonnes choses. » (Michael Cranford, ancien programmeur sur Apple II) "Il est plus simple de créer un jeu en 3D qu'en 2D. Cela demande nettement moins de travail." (Takumi Naramura, co-créateur de La-Mulana) |