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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Parmi les demandes les plus incrongues qu'on m'ait faites, il y a celle où on m'a demandé le plus sérieusement du monde de faire du Hendrix sur le C64, ou du Pink Floyd sur la GameBoy. » (Rob Hubbard, musicien de légende, 2018)
Les phrases publiées précédemment
« Pour nous, c'était vraiment la meilleure solution. Le hardware était supérieur. Sony paraissait mieux organisé et, surtout, ils n'avaient aucune mascotte. Sega avait Sonic ; Nintendo, Mario ; mais Sony ? Nous espérions combler ce vide. » (Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog, à propos du développement de Crash Bandicoot sur Playstation)
« Sur les machines 8 bits, on pouvait développer ce qu'on voulait, et quand ça ne marchait pas, on passait tout simplement à autre chose. Si un jeu se vendait bien, sur cassette et même sur disquette, il suffisait d'aller chez le duplicateur du coin, et on fabriquait 10000 exemplaires supplémentaires. Mais avec Nintendo, tout cela est devenu impossible. Il fallait leur commander un nombre d'exemplaires basé sur une estimation, et c'était tout. A la fin, soit il vous restait des invendus, soit il vous était impossible de satisfaire une demande plus grande que prévu. » (Jon Woods, ancien programmeur chez Ocean)
« 'Comment votre femme a-t-elle réagi lorsqu'elle a appris que vous quittiez l'armée pour vous consacrer au monde alors naissant du jeu vidéo ?' - 'Elle se fichait pas mal de la technologie. Tout ce qui l'intéressait, c'était mon salaire !' » (Howell Ivy, programmeur chez Exidy dans les années 70 et 80, puis chez Sega)
« Le fossé technique qui séparait les bornes d'arcade des micro-ordinateurs rendait toute conversion parfaite impossible. Il nous fallait donc étudier précisément ce qui faisait du jeu original un bon jeu, et tout faire pour reproduire les meilleurs éléments de gameplay de façon satisfaisante. Cela constituait un excellent entraînement avant de se lancer dans un projet plus personnel. » (David Leitch, programmeur chez Ocean pendant les années 80)
« Quasiment tous les jeux de la NES étaient bien, bien supérieurs aux jeux micro de l'époque. Le fameux 'Seal of Quality' de Nintendo avait vraiment un sens. » (Ste Pickford, graphiste)
« Kinect n'est pas capable de créer de nouvelles façons de jouer, sinon depuis le temps, ça se saurait. Les contrôles de mouvement sont bien plus limités qu'on ne le pense. » (Phil Tossel, ancien programmeur chez Rare, 2014)
« Ce qui était génial avec la Playstation, c'était sa facilité de programmation. Grâce au kit de développement, nous étions parvenus à afficher un polygone texturé animé en moins de 24 heures. Un jour plus tard, nous avions modélisé notre première voiture ! Avec la PS2 ou la PS3, nous avons mis plusieurs mois pour afficher le moindre pixel. » (Martin Edmonson, fondateur de Reflections et programmeur de Destruction Derby)
« C'était à l'époque où tout le monde ne jurait que par la 3D. Du coup, on s'est lancé dans un projet de jeu en 2D. » (Masato Maegawa, PDG de Treasure, à propos du développement de Guardian Heroes)
« A l'époque, personne ne faisait tester ses jeux sérieusement. On les programmait, on demandait à ses potes de faire quelques parties, et on les envoyait directement sur les chaînes de duplication. J'aurais pu envoyer n'importe quoi. » (Dunan Scott Kershaw, programmeur chez Zeppelin Games dans les années 80)
« J'avançais sans but ; je n'avais aucune idée de ce que je faisais. Je passais la moitié de mon temps plongé dans mon livre de programmation à essayer de comprendre comment l'ordinateur fonctionnait. » (Paul Norman, à propos de la conception d'un des premiers hits du C64, Forbidden Forest)
« A l'époque, la division dans laquelle Nintendo m'avait intégré se trouvait au même étage que le bureau du président Yamauchi. Ce qui était bizarre, c'est que quand les développeurs de ma section avaient une envie pressante, ils prenaient les escaliers et utilisaient les toilettes des autres étages alors que des WC se trouvaient juste à côté de notre salle ! J'ai compris pourquoi quelques jours après mon arrivée, quand je me suis retrouvé en train d'uriner à côté du président. C'était... comment dire... très impressionnant ! Et les fois d'après effectivement, j'ai moi-aussi opté pour les toilettes du dessus. » (Hironobu Sakaguchi, créateur de la franchise Final Fantasy, alors qu'il travaillait encore chez Nintendo)
« Il n'y a rien de pire qu'un jeu qui est trop facile. » (Kevin Bayliss, ancien graphiste chez Rare)
« Le PC était un vrai cauchemar. Il fallait sortir 18 versions différentes d'un même jeu ! » (David Ward, cofondateur d'Ocean)
« Nous étions certains qu'enregistrer toutes les voix au Japon était une erreur. Le nombre de personnages différents dans Shenmue était énorme. A Tokyo, et même dans tout le Japon, si vous réunissiez tous les acteurs capables de parler anglais dans une pièce et que vous décidiez de virer les plus mauvais, il ne vous restait plus grand-monde. Tous ceux qui ont participé au doublage étaient sous pression, il fallait aller très vite. Je ne plaisante pas : les scripts nous étaient faxés directement par le traducteur et devaient être immédiatement joués par quelques uns des pires acteurs que j'avais jamais entendus. » (Jeremy Blaustein, responsable de la localisation de très nombreux jeux japonais)
« Mes supérieurs hiérarchiques, et de façon plus générale tous les acteurs de l'arcade, étaient très sceptiques. Ils me disaient que mon jeu, pourtant finalisé, avait encore besoin de beaucoup de travail pour devenir un hit. » (Tomohiro Nishikaido, à propos de Space Invaders)
« En 1992, notre chiffre d'affaire était de 500 millions de dollars. En 1994, on avait dépassé le milliard. Notre progression était faramineuse. Notre stratégie marketing, qui consistait à nous moquer de Nintendo et à ridiculiser son public, fonctionnait à merveille. » (Tom Kalinske, ancien PDG de Sega America)
« On n'aimait pas trop les ordinateurs qui n'étaient pas des Commodore. Chris et moi jouions souvent au cricket avec un Amstrad CPC. En vrai. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software)
« Quand on nous a demandé de faire Monkey Island 3, c'était comme si on était rentré chez nous et qu'on avait trouvé un papier de nos parents disant : 'Sommes partis en vacances. Aucune idée de quand nous reviendrons. On vous a laissé un gros paquet d'argent dans le tiroir, et une Ferrari dans le garage. Ne l'abîmez pas.' On s'est vraiment éclaté ! » (Larry Ahern, scénariste et designer de The Curse of Monkey Island)
« En théorie, la Saturn était une console capable d'afficher de la 3D, mais elle était affublée d'un très gros bug. Si vous utilisiez un pixel transparent ou semi-transparent, la machine prenait six fois plus de temps pour l'afficher. » (Jim Bagley, programmeur vétéran du Spectrum)
« Universal Interactive avait une culture d'entreprise abominable qui n'encourageait pas le fair play. Lorsque notre relation avec eux s'est dégradée en 1999, ils ont cessé de nous payer, et nous avons dû les poursuivre en justice. On a tout gagné, et ils ont tout perdu. » (Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog)
« C'était comme une nouvelle ruée vers l'or. Le moindre écran dans un restaurant de pizza avalait des centaines de pièces tous les jours. » (Ken Nicholson, programmeur chez Exidy, à propos du boom de l'arcade au début des années 80)
« On était payé en liquide le jeudi. Au moins la moitié de l'équipe allait fêter ça le soir-même au pub, jusqu'à l'heure de la fermeture. Ocean a fini par nous payer le vendredi afin qu'on cuve pendant notre temps libre. » (Michael Lamb, ancien programmeur chez Ocean)
« J'essaie le plus souvent d'oublier les conversions d'arcade sur lesquelles j'ai travaillé. Elles me rappellent des souvenirs trop douloureux, frustré que j'étais de ne pas pouvoir faire mieux avec le matériel dont je disposais. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits)
« Les jeux pour la NES coûtaient horriblement cher : £40, alors même qu'on trouvait dans les rayons pléthore de jeux Mastertronic (parfois très bons!) à £1,99. » (Ste Pickford, graphiste)
« Tout ce que nous faisions était extraordinaire. » (Phil Tossel, ancien programmeur chez Rare à l'époque de la N64)
« Les premiers kits de développement Playstation étaient énormes. Ils avaient la taille d'un photocopieur ! Leurs performances étaient bien inférieures à celles de la console à cause de tous les fils qui se baladaient entre les cartes électroniques, et de la nécessité de faire tourner la machine lentement afin d'éviter les surchauffes. » (Martin Edmonson, programmeur d'un des jeux du line-up de la Playstation, Destruction Derby)
« Parce le public sur PC était bien plus vaste et hétérogène que celui des micros 8 bits, nous avons eu énormément de mal à le cibler. Soudain, des filles voulaient jouer à des jeux vidéo ! Certains joueurs voulaient même des simulateurs de vol ! » (David Ward, cofondateur d'Ocean)
« Mon frère et moi avions passé 18 mois à travailler sur des démos NES, mais aucune ne satisfaisait Tim et Chris Stamper. Mon impression, c'est qu'alors que nous étions parvenus à comprendre tous les secrets de la console et à ouvrir les portes de Nintendo à Rare, les frères Stamper ne voulaient pas qu'une équipe 'externe' développe le premier jeu NES de la firme. Nous n'avons rien reçu en retour de notre travail, et nous avons dû mettre un terme à notre relation avec les Stamper. » (Dave Thomas, programmeur)
« Il y avait quelque chose de fascinant à regarder les gens jouer à Q*Bert. Certains mettaient une pièce, tombaient de la pyramide trois fois de suite et s'en allaient, dégoûtés. Mais ce qui était intéressant, c'est qu'ils revenaient un peu plus tard pour tenter à nouveau leur chance. C'est là qu'on a compris qu'on tenait quelque chose. » (Warren Davis, à propos de la borne test de son jeu Q*Bert)
« Le moyen de stockage principal aux Etats-Unis était le lecteur de disquettes. En Europe, c'était la cassette. Du coup, nous nous efforcions d'optimiser nos programmes pour que le jeu se charge en une seule fois – ce qui était le cas de Shoot'Em Up Construction Kit. Lorsque le jeu a été exporté aux USA, l'éditeur américain nous a demandé pourquoi le témoin lumineux du lecteur de disquettes ne s'allumait jamais, ce à quoi nous avons répondu que c'était normal. Ils nous ont alors dit : 'Vous pouvez vous arranger pour que la lumière s'allume de temps à autres ? Les gens croiront que ça charge.' On s'est exécuté. La lumière du lecteur de disquette s'allume par intermittence dans la version américaine, jamais dans la version européenne.» (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software)
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