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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Ce qui différencie les joueurs extraordinaires des joueurs ordinaires, c'est la façon dont fonctionne leur cerveau. Ils perçoivent les jeux différemment. Par exemple, dans Robotron 2084, là où la plupart d'entre nous voyons un jeu trop rapide pour survivre plus d'une minute, eux voient l'action au ralenti et anticipent tous les dangers. » (Walter Day, fondateur de Twin Galaxies)
Les phrases publiées précédemment « C'était à l'époque où tout le monde ne jurait que par la 3D. Du coup, on s'est lancé dans un projet de jeu en 2D. » (Masato Maegawa, PDG de Treasure, à propos du développement de Guardian Heroes) « A l'époque, personne ne faisait tester ses jeux sérieusement. On les programmait, on demandait à ses potes de faire quelques parties, et on les envoyait directement sur les chaînes de duplication. J'aurais pu envoyer n'importe quoi. » (Dunan Scott Kershaw, programmeur chez Zeppelin Games dans les années 80) « J'avançais sans but ; je n'avais aucune idée de ce que je faisais. Je passais la moitié de mon temps plongé dans mon livre de programmation à essayer de comprendre comment l'ordinateur fonctionnait. » (Paul Norman, à propos de la conception d'un des premiers hits du C64, Forbidden Forest) « A l'époque, la division dans laquelle Nintendo m'avait intégré se trouvait au même étage que le bureau du président Yamauchi. Ce qui était bizarre, c'est que quand les développeurs de ma section avaient une envie pressante, ils prenaient les escaliers et utilisaient les toilettes des autres étages alors que des WC se trouvaient juste à côté de notre salle ! J'ai compris pourquoi quelques jours après mon arrivée, quand je me suis retrouvé en train d'uriner à côté du président. C'était... comment dire... très impressionnant ! Et les fois d'après effectivement, j'ai moi-aussi opté pour les toilettes du dessus. » (Hironobu Sakaguchi, créateur de la franchise Final Fantasy, alors qu'il travaillait encore chez Nintendo) « Il n'y a rien de pire qu'un jeu qui est trop facile. » (Kevin Bayliss, ancien graphiste chez Rare) « Le PC était un vrai cauchemar. Il fallait sortir 18 versions différentes d'un même jeu ! » (David Ward, cofondateur d'Ocean) « Nous étions certains qu'enregistrer toutes les voix au Japon était une erreur. Le nombre de personnages différents dans Shenmue était énorme. A Tokyo, et même dans tout le Japon, si vous réunissiez tous les acteurs capables de parler anglais dans une pièce et que vous décidiez de virer les plus mauvais, il ne vous restait plus grand-monde. Tous ceux qui ont participé au doublage étaient sous pression, il fallait aller très vite. Je ne plaisante pas : les scripts nous étaient faxés directement par le traducteur et devaient être immédiatement joués par quelques uns des pires acteurs que j'avais jamais entendus. » (Jeremy Blaustein, responsable de la localisation de très nombreux jeux japonais) « Mes supérieurs hiérarchiques, et de façon plus générale tous les acteurs de l'arcade, étaient très sceptiques. Ils me disaient que mon jeu, pourtant finalisé, avait encore besoin de beaucoup de travail pour devenir un hit. » (Tomohiro Nishikaido, à propos de Space Invaders) « En 1992, notre chiffre d'affaire était de 500 millions de dollars. En 1994, on avait dépassé le milliard. Notre progression était faramineuse. Notre stratégie marketing, qui consistait à nous moquer de Nintendo et à ridiculiser son public, fonctionnait à merveille. » (Tom Kalinske, ancien PDG de Sega America) « On n'aimait pas trop les ordinateurs qui n'étaient pas des Commodore. Chris et moi jouions souvent au cricket avec un Amstrad CPC. En vrai. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software) « Quand on nous a demandé de faire Monkey Island 3, c'était comme si on était rentré chez nous et qu'on avait trouvé un papier de nos parents disant : 'Sommes partis en vacances. Aucune idée de quand nous reviendrons. On vous a laissé un gros paquet d'argent dans le tiroir, et une Ferrari dans le garage. Ne l'abîmez pas.' On s'est vraiment éclaté ! » (Larry Ahern, scénariste et designer de The Curse of Monkey Island) « En théorie, la Saturn était une console capable d'afficher de la 3D, mais elle était affublée d'un très gros bug. Si vous utilisiez un pixel transparent ou semi-transparent, la machine prenait six fois plus de temps pour l'afficher. » (Jim Bagley, programmeur vétéran du Spectrum) « Universal Interactive avait une culture d'entreprise abominable qui n'encourageait pas le fair play. Lorsque notre relation avec eux s'est dégradée en 1999, ils ont cessé de nous payer, et nous avons dû les poursuivre en justice. On a tout gagné, et ils ont tout perdu. » (Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog) « C'était comme une nouvelle ruée vers l'or. Le moindre écran dans un restaurant de pizza avalait des centaines de pièces tous les jours. » (Ken Nicholson, programmeur chez Exidy, à propos du boom de l'arcade au début des années 80) « On était payé en liquide le jeudi. Au moins la moitié de l'équipe allait fêter ça le soir-même au pub, jusqu'à l'heure de la fermeture. Ocean a fini par nous payer le vendredi afin qu'on cuve pendant notre temps libre. » (Michael Lamb, ancien programmeur chez Ocean) « J'essaie le plus souvent d'oublier les conversions d'arcade sur lesquelles j'ai travaillé. Elles me rappellent des souvenirs trop douloureux, frustré que j'étais de ne pas pouvoir faire mieux avec le matériel dont je disposais. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits) « Les jeux pour la NES coûtaient horriblement cher : £40, alors même qu'on trouvait dans les rayons pléthore de jeux Mastertronic (parfois très bons!) à £1,99. » (Ste Pickford, graphiste) « Tout ce que nous faisions était extraordinaire. » (Phil Tossel, ancien programmeur chez Rare à l'époque de la N64) « Les premiers kits de développement Playstation étaient énormes. Ils avaient la taille d'un photocopieur ! Leurs performances étaient bien inférieures à celles de la console à cause de tous les fils qui se baladaient entre les cartes électroniques, et de la nécessité de faire tourner la machine lentement afin d'éviter les surchauffes. » (Martin Edmonson, programmeur d'un des jeux du line-up de la Playstation, Destruction Derby) « Parce le public sur PC était bien plus vaste et hétérogène que celui des micros 8 bits, nous avons eu énormément de mal à le cibler. Soudain, des filles voulaient jouer à des jeux vidéo ! Certains joueurs voulaient même des simulateurs de vol ! » (David Ward, cofondateur d'Ocean) « Mon frère et moi avions passé 18 mois à travailler sur des démos NES, mais aucune ne satisfaisait Tim et Chris Stamper. Mon impression, c'est qu'alors que nous étions parvenus à comprendre tous les secrets de la console et à ouvrir les portes de Nintendo à Rare, les frères Stamper ne voulaient pas qu'une équipe 'externe' développe le premier jeu NES de la firme. Nous n'avons rien reçu en retour de notre travail, et nous avons dû mettre un terme à notre relation avec les Stamper. » (Dave Thomas, programmeur) « Il y avait quelque chose de fascinant à regarder les gens jouer à Q*Bert. Certains mettaient une pièce, tombaient de la pyramide trois fois de suite et s'en allaient, dégoûtés. Mais ce qui était intéressant, c'est qu'ils revenaient un peu plus tard pour tenter à nouveau leur chance. C'est là qu'on a compris qu'on tenait quelque chose. » (Warren Davis, à propos de la borne test de son jeu Q*Bert) « Le moyen de stockage principal aux Etats-Unis était le lecteur de disquettes. En Europe, c'était la cassette. Du coup, nous nous efforcions d'optimiser nos programmes pour que le jeu se charge en une seule fois – ce qui était le cas de Shoot'Em Up Construction Kit. Lorsque le jeu a été exporté aux USA, l'éditeur américain nous a demandé pourquoi le témoin lumineux du lecteur de disquettes ne s'allumait jamais, ce à quoi nous avons répondu que c'était normal. Ils nous ont alors dit : 'Vous pouvez vous arranger pour que la lumière s'allume de temps à autres ? Les gens croiront que ça charge.' On s'est exécuté. La lumière du lecteur de disquette s'allume par intermittence dans la version américaine, jamais dans la version européenne.» (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software) « Mes supérieurs se fichaient pas mal des détails. Tout ce qu'ils voulaient, c'était un jeu vendable. J'avais carte blanche pour faire ce que je voulais. » (Paul Norman, concernant son adaptation très libre d'Azec Challenge sur C64) « Je l'avoue : beaucoup des jeux sur lesquels j'ai travaillé contenaient des bugs, et beaucoup ont été édités sans le moindre correctif. » (Paul Owens, ancien programmeur chez Ocean) « Le président Yamauchi avait une aura étonnante. Je l'ai croisé d'innombrables fois dans les couloirs, et à chaque fois, mon instinct me poussait à vouloir lui demander pardon ! Pourquoi m'excuser ? Aucune idée, car je n'avais évidemment rien à me reprocher. Mais Yamauchi était tellement impressionnant qu'on avait naturellement envie de se mettre plus bas que terre. » (Hironobu Sakaguchi, créateur de la franchise Final Fantasy, alors qu'il travaillait encore chez Nintendo) « Konami voulait faire de Silent Hill 2 un jeu spécifiquement conçu pour le marché occidental, c'est pourquoi ils ont fait appel à moi. Ils voulaient discuter d'un certain nombre de choses avant même de commencer à travailler sur le titre. Un gars m'a demandé : 'On peut mettre de l'inceste ?' Ils voulaient savoir comment les Américains réagiraient si un bébé mangeait un autre bébé, ou ce qui était le plus terrifiant pour un Occidental : un bébé avec des crocs, ou une infirmière zombi ? » (Jeremy Blaustein, responsable de la localisation de très nombreux jeux japonais) « On voudrait toujours en faire plus, mais le temps et l'argent sont toujours là pour mettre un terme à votre élan créatif. » (Ron Miller, graphiste chez Silicon & Synapse pendant le développement de The Lost Vikings) « Je joue beaucoup aux jeux rétro avec mes filles. Je veux qu'elles comprennent ce qu'est un vrai jeu vidéo. » (Jim Bagley, programmeur vétéran du Spectrum) « Notre choix d'acquérir des licences s'est fait très tôt. Pour nous, c'était un moyen rapide de s'assurer des ventes plus importantes que nos concurrents. » (Paul Patterson, ancien dirigeant chez Ocean) |

