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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Lorsque Defender est sorti dans les salles d'arcade, la durée moyenne d'une partie était de 20 secondes. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...))
Les phrases publiées précédemment « J’ai parlé de mon projet à un de mes chefs – un jeu de sous-marins. Il m’a dit ‘ok’. J’ai commencé à travailler dessus. Puisqu’il n’y avait aucun graphiste dans la société, j’ai dessiné moi-même un sous-marin avec Koala Pad. Le résultat ne ressemblait à rien, mais la perspective de mon dessin me faisait penser à une rue en plein Far West. Kane était né. » (John Darnell, concepteur de Kane 1 et 2, deux classiques du jeu à petit prix sur micros 8 bits) "Avec la 3D, nous sommes parvenus à créer des mondes capables de transmettre des émotions. C'est ce que nous avons beaucoup essayé d'exploiter dans Banjo Kazooie : le vertige perché très haut dans le ciel, la claustrophobie dans les lieux étroits et sombres, ou le simple bonheur de courir dans un champ." (Geegg Mayles, designer chez Rare) "Le plus gros problème qui se posait quand on s'attaquait à un jeu de plates-formes, c'était la concurrence. Elle était impitoyable. Le combat n'était même pas juste puisque Nintendo s'attribuait des cartouches de plus grande taille qu'ils se permettaient vendre à plus bas prix." (David Perry) "Il y a bien plus de personnes qui ne peuvent pas s’acheter de jeu à 50 dollars que de gens qui le peuvent et ça a toujours été comme ça. Si vous ne pouvez pas vous offrir ce jean tout neuf, vous allez à la friperie du coin et vous achetez un vieux jean usé. Il se passe la même chose avec les jeux." (Nolan Bushnell, à propos du marché de l'occasion, 2013) "Lorsque Bill Gates est venu me rencontrer en 1982 pour m'offrir un poste chez Microsoft, j'ai refusé. Je lui ai expliqué que je créais des jeux pour l'Atari VCS, et que c'était ça l'avenir. Mais c'était juste avant le crash. De leur côté, les employés de Microsoft sont tous devenus millionnaires. Je n'arrêtais de me dire que j'avais fait une énorme boulette. C'était à ces moments-là que ma femme me disait : 'Oui mais Mike, tu ne m'aurais pas rencontrée', ce à quoi je répondais 'euh oui c'est vrai'. Cette femme est maintenant mon ex." (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam) « Avec Duke Nukem 3D, notre objectif était de choquer. La controverse, c’est le buzz assuré. » (Scott Miller, co-créateur de Duke Nukem 3D) « Ce qui m'importe le plus, c’est d’avoir aidé plein de gens, aussi bien dans le jeu vidéo qu’en dehors. Ils ne cessent de me remercier ; ça compte beaucoup pour moi. Contrairement à beaucoup de personnes, je ne me suis pas contenté de me faire un petit pécule et de partir avec. » (Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts) "Un planning ? Quel planning ? On vous donnait un projet, et il fallait le commencer. Le programmeur vous disait le nombre de sprites dont vous disposiez, de quelle taille, puis vogue la galère. La façon dont nous travaillions n'était pas jolie jolie, mais parfois ça marchait. Et parfois non." (Simon Butler, à propos des conversions d'arcade développées chez Ocean) « Le niveau 4 était vraiment très amusant, mais il fallait 6 minutes pour le terminer. Or, une partie de jeu d’arcade ne devait pas durer plus de 90 secondes en moyenne. Du coup, il a fallu le retirer. » (Owen Ruby, au sujet du développement de Major Havoc d’Atari) « Ce qui m’a le plus marqué pendant mes années de travail chez Electronic Arts, c’est mon entretien d’embauche. Je ne postulais que pour un petit poste en bas de l'échelle. Eh bien j’ai été vu par une vingtaine de personnes, le tout sur deux jours ! A la fin, c'est même le vice-président de la boîte, Tim Mott, et le PDG lui-même, Trip Hawkins, qui sont venus me voir. Pour vous dire, ils étaient allés jusqu’à contacter le sous-marin dans lequel j’avais travaillé pour vérifier que mon CV n’était pas bidon ! » (Randy Breen, chef de projet chez EA dans les années 80) "Programmeurs comme graphistes étaient très connus ; on les considérait comme des artistes. Maintenant, ils ne sont plus qu'un rouage dans une gigantesque machine. Ils ne sont plus reconnus." (Rob Hubbard, musicien sur C64) "C'était assez dingue de voir autant de monde autour de la machine. Nous avions été invités par la plus grande salle d'arcade du monde, à Denver dans le Colorado. Notre jeu trônait seul au-dessous des projecteurs, au milieu d'un tapis rouge, loin des autres bornes. Des joueurs faisaient la queue le long d'une corde dorée. Trois écrans avaient été installés en hauteur afin que la foule puisse suivre les parties où qu'ils soient. Une centaine de joueurs faisaient la queue pour jouer !" (Gary Goldman, co-fondateur du studio Don Bluth Productions, à propos de la sortie de Dragon's Lair en 1983) « Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A » (Kazuhisa Hashimoto, inventeur du fameux Code Konami) "Si la série des Sonic s'était arrêtée au second épisode, peut-être aurais-je encore un peu de respect pour ce qui fut pendant un court instant un jeu et un personnage passionnants."(Iain Lee, animateur télé et chroniqueur au magazine Retro Gamer) "Si Imagic avait été fondé bien avant la crise du jeu vidéo, je serais devenu milliardaire. Pourtant, la seule chose qui me soit restée de cette période, ce sont les querelles entre moi et ma femme. Nous cherchions notre future maison de milliardaires, et tout ce que nous savions faire, c'était de nous disputer à cause de notre fric. L'argent ne fait pas le bonheur, croyez-moi !" (Dennis Koble, fondateur d'Imagic) « Chez Virgin Interactive, j’étais censé m’intéresser à tous les jeux en développement et donner mon avis. J’y suis allé plein d’optimisme, mais je me suis vite trouvé confronté à un truc affreux : l’inertie. J’examinais un jeu et je disais ‘Non, ça ne peut pas fonctionner comme ça. Je vais t’expliquer pourquoi’, mais mes interlocuteurs s’énervaient systématiquement et trouvaient mille explications pour me contredire. » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN) "C'est vrai que Renegade a eu un impact négatif sur les salles d'arcade de l'époque. Après Space Invaders, les yakuzas ont envahi les 'game centers'. Les éditeurs de jeux vidéo ont alors tenté de donner une meilleure image à l'industrie. C'est comme ça que la mode des jeux mignons a commencé : Pac Man, Mappy, Donkey Kong… petit à petit, les couples et les femmes sont revenus dans les salles. Mais après Renegade, les crapules ont fait un retour massif." (Yoshihisa Kishimoto, créateur de Renegade) « Parfois, le fait de ne disposer que d’un cadre de travail très restreint permet de créer de grandes choses. Il est difficile de repousser les limites quand il n’y en a pas. Les restrictions contribuent à l’inspiration. » (Michael Cranford, créateur de The Bard’s Tale sur Apple II) « En 1988, j’ai voulu créer un jeu éducatif basé sur le personnage de Thomas Le Petit Train. J’ai contacté la boîte qui en possédait les droits, et ils ont immédiatement refusé ma proposition. Ils pensaient que tous les jeux vidéo étaient violents, qu’ils se résumaient à tirer sur tout ce qui bouge. » (Roger Hulley, fondateur d’Alternative Software) "J'adorais construire des villes dans Sim City. Mais au bout d'un moment, quand la population n'arrêtait pas de quémander - il leur fallait toujours plus d'argent, de services et de confort... c'était d'un lourd ! -, je leur envoyais à la figure toutes les pires catastrophes. C'était jouissif d'anéantir des millions de gens d'un coup." (Peter Molyneux) « L’autre jour, je regardais la chaîne HBO, et ça ne fait aucun doute : leurs séries sont plus pornographiques que Gorge Profonde – pourtant un classique du genre ! De la même façon, NARC paraît très sage comparé aux bains de sang qu’on nous sert actuellement dans tous les jeux de zombis. » (Eugene Jarvis, concernant la controverse dont son jeu d’arcade NARC avait été la victime dans les années 90) « Nintendo voulait me faire acheter 10000 unités de leur Famicom. Mais à l’époque, au début des années 80, il aurait été impossible en Europe de vendre la console à un prix raisonnable ; j’ai donc du décliner l’offre. Ce n’est que trois bonnes années plus tard que la NES débarqua chez nous. » (Chris Rycroft, co-fondateur du distributeur de jeux électroniques Grandstand, qui aurait pu accélérer l’arrivée des consoles japonaises en Europe si Nintendo n’avait pas été si gourmand) « A peu près une fois par an, je me réveille après avoir rêvé que je programmais à nouveau un jeu sur Commodore 64 : du fun, de la créativité, et aucun producteur ou département marketing pour me mettre des bâtons dans les roues. » (John Rowlands, programmeur de quelques gros hits sur C64 comme Creatures ou Mayhem in Monsterland) « Avec le temps, j’ai appris que seule une toute petite équipe pouvait faire de l’excellent travail. » (Wayne Holder, producteur de Dungeon Master) "Ils veulent vous vendre Office comme un service. Ils veulent que tout soit dans le Cloud, ils veulent vous louer des trucs. Et quand vous jetez un coup d’oeil aux systèmes qu’ils proposent et à leurs façons de procéder, vous vous rendez compte qu’ils n’aiment vraiment pas l’idée de voir un logiciel comme un objet. Parce qu’avec un objet, il est bien trop facile de se faire arnaquer." (Nolan Bushnell, à propos de Microsoft, 2013) « Les éditeurs arnaquaient souvent les développeurs car ils savaient qu’ils en trouveraient facilement d’autres. » (Archer MacLean, programmeur de légende) "Nous étions le seul éditeur tiers à travailler sur l'Odyssey 2 de Magnavox - mais c'était pour une bonne raison. A l'époque, nous savions que Magnavox passait son temps à attaquer en justice toutes les boîtes de jeux vidéo pour violation de brevet - Atari inclus. Tout le monde leur a versé des centaines de milliers de dollars, parfois même des millions. Eh bien en développant pour l'Odyssey 2, nous n'avons jamais été inquiétés !" (Dennis Koble, fondateur d'Imagic) "J'étais super timide, je ne parlais à personne, je passais tout mon temps sur mon ordinateur - j'étais le geek ultime. Je suis resté vierge jusqu'à mes 21 ans !" (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam) "Chez Imagine, les gars du marketing nous disaient qu'il fallait jouer à fond la carte du culte de la personnalité. On a alors imaginé cette histoire du jeune ado programmeur qui devient millionnaire. A notre grande surprise, l'histoire a été reprise partout. Je me suis même retrouvé invité par le premier ministre britannique !" (Eugene Evans, programmeur chez Imagine au début des années 80) "Comment vous assurer que votre jeu sorte du lot ? Ajoutez une touche d'humour ! Votre jeu ne s'appelle pas 'Catapult Game', mais 'Angry Birds' !" (David Perry) |