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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « J'adorais travailler sur le C64, mais le piratage m'en a totalement détourné. » (Jim Sachs, graphiste de légende sur Amiga)
Les phrases publiées précédemment « J'étais fasciné par les synthétiseurs, mais ils étaient au-dessus de mes moyens. J'ai alors appris que le C64, qui venait de sortir, en intégrait un. J'en ai donc acheté un, mais lorsque je me suis rendu compte que la machine ne proposait aucun outil pour exploiter pleinement son processeur sonore, j'ai compris qu'il fallait que j'apprenne à programmer. » (Chris Huelsbeck, musicien de légende, 2016) « Sur micros 8 bits, il fallait être à la fois musicien et bon programmeur pour créer de la bonne musique. Avec l'Amiga et ses 4 voies PCM, tout le monde est reparti sur un même pied d'égalité. La programmation n'avait plus aucune espèce d'importance ; seul le talent de compositeur comptait. » (Barry Leitch, musicien, 2016) « La puce sonore Ensoniq qui équippait nos cartes F3 buggait souvent. Elle avait été conçue pour fonctionner dans de véritables instruments, pas dans des bornes d'arcade allumées du matin au soir. » (Katsuhisa Hishikawa, membre du groupe Zuntata chez Taito, 2017) « Sega Japon avait prévu de donner à Mickey un couteau pour se défendre. Il a fallu leur expliquer que ça n'allait pas être possible. » (Stephan Butler, employé chez Disney pendant le développement de Castle of Illusion sur Megadrive) « La musique de Turrican 2 sur C64 n'était pas de Chris Hüelsbeck parce que Manfred Trenz, le programmeur de la version C64, détestait le style musical de Chris. » (Julian Eggebrecht, fondateur de Factor 5) « Die Hard Trilogy, c'est une repompe de 3 de mes jeux favoris : Robrotron, Crazy Taxi, et Virtua Cop. » (Simon Pick, programmeur de Die Hard Trilogy sur Playstation) « Choplifter a changé ma perception du jeu vidéo. L'action se déroulait dans une contrée lointaine ; l'objectif, très réaliste, consistait à sauver 64 hotages ; l'animation était étonnamment fluide ; il n'y avait pas de score. A la fin de la partie, le traditionnel message Game Over était remplacé par ces deux mots : 'The End'. J'ai compris que le jeu vidéo pouvait se rapprocher du cinéma. » (Jordan Mechner, programmeur de légende (Karateka, Prince of Persia)) « Nous grandissions dans un monde standardisé où les libertés étaient limitées. Pirater des centaines de jeux auxquels nous ne jouions jamais nous donnait une impression de puissance. Le piratage répondait à un besoin psychologique. » (Jason Scott, fondateur de archive.org) « Les éditeurs nous laissaient en paix, sauf US Gold. Si on avait le malheur de critiquer un de leurs jeux, ils nous appelaient pour nous annoncer qu'ils stoppaient l'achat de pages de pub dans notre magazine. En général, ils changeaient d'avis au bout de 2 mois. » (Julian Rignall, testeur britannique de renom ayant officié dans de nombreux magazines des années 80 et 90) « Dans les années 70, les seuls jeux automatiques que l'on pouvait trouver dans les cafés étaient des flippers. Une partie coûtait 10 cents, et on pouvait y jouer seul. Notre borne Pong, de son côté, coûtait 25 cents, et imposait des parties à deux. Quelles étaient nos chances de succès ? Nous n'en avions vraiment aucune idée. » (Al Alcorn, employé chez Atari) « Dragon's Lair sur Amiga tenait sur 6 disquettes, mais le programme qui faisait tourner le jeu entier pesait moins de 8 Ko ! » (Randy Linden, programmeur) « A la fin des années 80 et au début des années 90, nombreux étaient les petits éditeurs à mettre la clé sous la porte. Pour nous, développeurs, il n'y avait rien de plus démoralisant que de voir nos jeux partir à la poubelle. J'en étais arrivé à signer des contrats chez 4 ou 5 editeurs différents, pour limiter les risques. » (Steve Turner, programmeur chez Graftgold et développeur de légende sur micros 8 et 16 bits) « Notre borne d'arcade Arcadia, qui regroupait une dizaine de jeux Amiga, n'a jamais marché. La raison ? Des jeux conçus par des programmeurs micro, et non par des spécialistes de l'arcade. » (Anthony Guter, ancien employé chez Mastertronic) « C'est pendant nos interviews que nous avons eu l'idée de monter un documentaire spécifique a l'Amiga. Tous les développeurs que nous interrogions massacraient le ST. Nous avons voulu comprendre pourquoi. » (Anthony Caulfield, réalisateur du documentaire From Bedroom to Billions en 2014) « La plupart de nos jeux étaient mauvais pour une bonne raison : ils n'etaient pas cher ! J'espère malgré tout que les joueurs en ont gardé un bon souvenir. » (Anthony Guter, ancien employé chez Mastertronic) « J'ai eu la vision du 'Thunder Laser' dans un rêve. J'avais pour habitude de garder un carnet de notes en-dessous de mon oreiller, dans lequel je griffonais toutes mes idées dès que je me reveillais. » (Masahiro Yuge, programmeur chez Toaplan, à propos du laser très spectaculaire de Tatsujin) « Rare disposait d'un nombre si important de stations Silicone Graphics que le Ministère de la Défense britannique nous a appelés pour savoir ce qu'on faisait avec. » (David Wise, ancien musicien chez Rare) « C'était le jour de la St Valentin. Bill [Gates] avait organisé une réunion pour nous donner son avis sur le projet XBox, que nous peaufinions depuis un an. A peine arrivé dans la salle, Bill a balancé notre dossier sur la table en hurlant : 'Ce projet est une honte pour la société !' Pendant cinq heures, il nous a aboyé dessus ; aucune de nos idées ne semblait lui convenir. Puis, l'un de nous, qui s'était montré très calme jusqu'alors, a simplement dit 'Bon, et Sony alors ?'. Bill n'a plus dit un mot. Après une dizaine de secondes, il a répété, pensif : 'Et Sony alors ?...' Cinq minutes plus tard, nous sortions enfin de cette réunion de l'enfer, avec des millions de dollars dans la poche pour mener à bien le projet XBox. » (Ed Fries, 2017) « Dans les années 80, les jeux développés aux Etats-Unis étaient nettement supérieurs à tout ce qui se faisait ailleurs, tout du moins sur C64. En Angleterre, les développeurs progressaient, lentement mais sûrement ; mais partout ailleurs, à part peut-être en Allemagne, la concurrence était inexistante. » (Tim Chaney, ancien responsable marketing chez US Gold) « Lorsque j'ai commencé chez Telecom Soft en tant que testeur, j'avais honte d'expliquer aux gens en quoi consistait mon métier. » (Richard Hewison, ancien employé chez Firebird) « Je n'avais jamais envisagé de travailler dans le jeu vidéo. En 1979, j'étais à la fac, et le seul jeu auquel j'avais joué jusqu'alors était Space Invaders. Puis un jour, alors que je cherchais la salle de mon prochain cours, je me suis trompé de porte. Je suis tombé sur un type qui était assis en face d'un écran et d'un clavier. Je lui ai demandé ce qu'il faisait, et il m'a répondu qu'il faisait un jeu vidéo. Je n'en croyais pas mes yeux. Ainsi donc, pour faire un jeu vidéo, il fallait taper un texte dans une machine. Ca m'a totalement fasciné. » (Jeff Minter, programmeur de légende, 2018) « C'est grâce à Jochen Hippel que j'ai pu composer la bande son de Turrican II sur 7 voies. Hippel était un programmeur extraordinaire sur Atari ST. Il avait écrit un émulateur capable de reproduire mes morceaux Amiga 4 voies sur les 3 voies du ST ! Il a été assez sympa pour m'expliquer comment sa routine fonctionnait. Je l'ai alors réécrite à l'envers afin que l'Amiga puisse reproduire les 3 voies du ST sur une seule voie. Résultat : 7 voies sonores ! » (Chris Huelsbeck, musicien de légende, 2016) « On a beaucoup dit que Sega avait perdu la confiance des joueurs avec les sorties trop rapides du Mega CD, du 32X et de la Saturn. Je n'y crois pas du tout. Si cela avait été le cas, la Dreamcast n'aurait jamais été la console ayant connu le meilleur démarrage de tous les temps. » (Ken Horowitz, auteur de nombreux ouvrages sur Sega) « Je leur ai montré mon jeu sur Vic 20. On a discuté, et 5 minutes plus tard, je suis ressorti avec 2500£, un C64 et un lecteur de disquettes sous le bras. » (Chris Lancaster, ancien programmeur sur micros 8 bits, lors de son premier contact avec l'éditeur Imagine) « Si Jordan Vs Bird, John Madden Fottball et Mario Andretti Racing Challenge étaient si réussis, c'était parce que nous avions vraiment rencontré tous ces gens pour développer les meilleures simulations possibles. Nos jeux étaient plus qu'un nom sur une boîte. » (Roger Hector, directeur de projets chez Electronic Arts dans les années 90) « Je ne suis pas certain que l'on comprenne bien l'importance qu'avait prise la communauté Amiga dans les années 90. Tous les ans, ce n'étaient pas quelques milliers d'utilisateurs qui se réunissaient a la convention de Cologne, mais bien 250000 ! Les gens venaient du monde entier pour y participer. Ca en dit long sur la passion qui nous unissait. » (Ben Vost, rédacteur en chef au magazine Amiga Format, 2016) « Phil Harrison avait tout fait pour que les premiers kits de développement de la Playstation ne coûtent pas trop cher. Mais il savait que ces coûts resteraient trop élevés pour beaucoup de petits développeurs. Ajoutés à la nouveauté de la 3D, il était clair que les faillites allaient être nombreuses. » (Anthony Cauldfield, réalisateur de documentaires sur le jeu vidéo) « Le piratage nous a fait très mal. Pourtant, nous vendions nos jeux £1,99 ! A un tel prix, si les gens étaient intéressés, pourquoi ne les achetaient-ils pas ? » (Roger Hulley, fondateur d'Alternative Software dans les années 80) « Au début des années 80, la différence entre une entreprise aussi conservatrice que Mattel et une jeune société comme Sierra On Line, c'était la liberté d'expression et de temps offerte aux employés. » (Peter Oliphant, ancien programmeur chez Mattel et Sierra) « Pour les jeunes joueurs, les jeux vidéo classiques sont nouveaux. Pour les joueurs plus vieux, ils leur rappellent des souvenirs et les font se sentir bien. » (Satoru Iwata, président de Nintendo) |