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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« L'histoire selon laquelle les jeunes programmeurs des années 80 roulaient en Ferrari tient de la légende. La réalité, c'est que les hommes d'affaire se sont vite emparés du business et ont salarié tous les créatifs, les empêchant de toucher l'argent de leurs ventes. » (Bob Wakelin, illustrateur chez Océan dans les années 80)
Les phrases publiées précédemment
« On voulait trouver un moyen de rendre les accidents plus intéressants. On était nombreux à avoir joué à Pro Evo Soccer, et on adorait l'effet que l'on pouvait donner au ballon juste après avoir shooté dedans. On s'est demandé s'il n'était pas possible d'appliquer le même concept à nos accidents. Ca n'avait aucun sens, mais on créait un jeu vidéo, pas une simulation. C'est ainsi qu'est né le concept de l'Aftertouch dans Burnout 3. » (Chris Roberts, designer chez Criterion dans les années 2000)
« Ce qui différencie les joueurs extraordinaires des joueurs ordinaires, c'est la façon dont fonctionne leur cerveau. Ils perçoivent les jeux différemment. Par exemple, dans Robotron 2084, là où la plupart d'entre nous voyons un jeu trop rapide pour survivre plus d'une minute, eux voient l'action au ralenti et anticipent tous les dangers. » (Walter Day, fondateur de Twin Galaxies)
« Je mettais entre 2 et 3 semaines pour dessiner, pixel par pixel, un seul écran du jeu Defender of the Crown. Lorsque Deluxe Paint est arrivé, je ne mettais plus que 2 jours ! » (Jim Sachs, graphiste de légende sur Amiga)
« Tout le monde me détestait chez Océan. Dans les bureaux à l'étage, les gars en costard me hurlaient dessus parce qu'on était en retard et que les notes des derniers tests dans les magazines n'étaient pas bonnes. Au sous-sol, dans les salles de programmation, les gars en tee-shirts me hurlaient dessus parce qu'on était en retard et que les notes dans les magazines n'étaient pas bonnes. Je n'ai pourtant jamais autant aimé mon métier qu'à cette époque-là. » (Gary Bracey, directeur de projet chez Ocean dans les années 80)
« Si vous pensez comprendre quelque chose à l'histoire d'Atari, c'est que vous n'avez rien compris. L'histoire d'Atari est tout simplement incompréhensible ! » (Howard Scott Warshaw, programmeur chez Atari dans les années 80)
« J'ai appris mon boulot en fréquentant les salles d'arcade la nuit. A cette heure- là, il n'y a personne d'autre que vous ; c'est donc très facile d'entendre la bande-son d'un jeu. C'est comme ça que j'ai compris comment créer des sons adaptés à un shmup. » (Yasuhisa Watanabe, membre du groupe Zuntata chez Taito)
« Dans Bubble Bobble, la difficulté s'adaptait à la popularité de la borne sur laquelle il tournait. Plus la borne était utilisée, et plus la difficulté augmentait ! » (Yosuke Tsuda, programmeur chez Taito, 2017)
« On nous envoyait parfois des jeux vraiment très mauvais. Pour la blague, on en a fait une compilation, que l'on a appelé 'Dont buy this!'. Eh bien elle s'est mieux vendue que tous les jeux que nous avons sortis à l'époque ! » (Richard Hewison, ancien employé chez Firebird)
« Dans mon jeu Elevator Action Returns, Kart s'inspire de Kurt Cobain, du groupe Nirvana. Quant à Edie, il s'agit d'Edie Sedgwick, un mannequin qui a beaucoup travaillé avec Andy Warhol. » (Yosuke Tsuda, programmeur, 2017)
« On s'est rendu au Ballyfermot College de Dublin car cette université proposait des cours d'animation. Nous avons montré nos premières séquences animées au responsable de cette formation, Eoghan Cahill. Il a semblé apprécier notre travail, puis il nous a demandé de le suivre jusqu'à son bureau. Là, il a sorti d'un tiroir les aninmations qu'il avait faites quelques années plus tôt alors qu'il travaillait aux studios Don Bluth. C'était absolument phénoménal. Il nous a dit : 'Mon avis, c'est que vous devriez m'embaucher.' Et c'est ce que nous avons fait. » (Charles Cecil, fondateur de Revolution Software, 2024)
« Dans Les Chevaliers de Baphomet, je voulais que l'un des personnages principaux soit une Parisienne, en raison de la grande assurance qui, selon moi, caractérisait ces femmes - et les caractérise toujours. » (Charles Cecil, fondateur de Revolution Software, 2024)
« Il était hors de question que nous utilisions le clavier horrible du Spectrum pour coder nos jeux. Nous passions donc par un Amstrad, que l'on était parvenu à relier à notre Spectrum grâce à un câble et une interface faite maison. » (Les frères Oliver, programmeurs de nombreux classiques sur micros 8 bits, 2016)
« J'entends dire que le piratage aurait tué l'Amiga. Je ne suis pas d'accord du tout. Un bon jeu se vendra toujours. » (Galahad, ancien cracker chez Fairlight sur Amiga, 2016)
« Les premiers modèles de PlayStation étaient énormes. Le prototype que nous avions chez Psygnosis avait la taille d'une photocopieuse ! » (Mike Clarke, ancien musicien chez Psygnosis)
« Lorsque nous présentions aux chaînes de télé notre projet de documentaire sur l'histoire du jeu vidéo en Angleterre, personne ne voulait le financer. Les docus sur la musique ou le cinéma ne manquaient pas, mais ceux qui traitaient du jeu vidéo semblaient n'intéresser personne. » (Anthony Caulfield, réalisateur du documentaire From Bedroom to Billions en 2014)
« Il me paraît clair qu'à l'heure actuelle, les jeux les plus évolués d'un point de vue graphique remportent le plus de succès. Si nous conservons les graphismes simplistes de Centipede, nos ventes seront décevantes. Je pense donc que Millipede devra être beaucoup plus beau afin de garantir la vente d'au moins 20000 bornes. » (Ken Harkness, président de la branche arcade d'Atari, dans un mémo interne adressé à Ed Logg, concepteur de Millipede en 1982)
« Nous avons créé une culture dans laquelle nous valorisions le résultat plutôt que le profit. Nous nous concentrions sur l'innovation. » (Nolan Bushnell, à propos des premières années d'Atari)
« Je n'avais jamais vraiment considéré les jeux vidéo comme une forme d'art, jusqu'à ce qu'arrive Another World. » (Dimitri Giannakis, Modern Vintage Gamer sur YouTube, 2023)
« Même s'il arrivait que les éditeurs nous offrent des cadeaux, nous ne nous laissions jamais influencer car il suffisait d'un seul test mensonger pour que l'on perde toute crédibilité auprès de notre lectorat. » (Julian Rignall, testeur britannique de renom ayant officié dans de nombreux magazines des années 80 et 90)
« Convertir un jeu d'arcade sur Atari VCS, c'était comme vouloir fabriquer une Porsche à partir d'un vélo. » (Gary Kitchen, ancien programmeur sur la première console d'Atari)
« J'étais chez un ami pour une soirée pyjama. Un ami nous avait prêté un Amiga 500. Nous avons enchaîné les jeux, qui étaient souvent amusants mais pas inoubliables. Puis, vers minuit, nous avons essayé Shadow of the Beast... Une révélation ! La musique, les graphismes, le ciel tout en dégradés, le scrolling parallax... C'était magique. » (Matt Birch, programmeur du remake de Shadow of the Beast sur PS4)
« L'Atari 400/800 était un bien meilleur ordinateur que l'Apple II. » (Nolan Bushnell, 2018)
« Dolph Lundgren se trouvait bien ressemblant dans Universal Soldier, au contraire de Jean-Claude Vandamme, qui nous demandé de retravailler son sprite 5 ou 6 fois ! Il se fichait de savoir que la Game Boy n'affichait que 4 couleurs, mais nous, on ne pouvait pas faire de miracle. » (Mark Kirkby, chef de projet sur l'adaptation Game Boy du jeu Universal Soldier)
« Si vous touchez l'intérieur du pont pendant que vous passez au-dessus d'une barrière, le pont se fermera et vous risquez de vous retrouver coincé. Pour vous libérer, appuyez sur le bouton rouge de la manette. Si, pour une raison quelconque, cette manipulation magique échoue et que vous ne parvenez toujours pas à vous libérer, appuyez sur le bouton 'Game Reset' de la console pour vous réincarner. N'utilisez la réincarnation qu'en dernier recours, car votre aventure redémarrera de zéro. » (extrait de la notice du jeu Adventure sur Atari VCS, qui tente de justifier la présence d'un bug pouvant totalement bloquer le joueur)
« Se pourrait-il que la musique de jeu vidéo soit la musique classique du futur ? » (David Wise, musicien de légende, 2023)
« Au début d'Hewson, nous pensions que la seule façon de s'y prendre, c'était de copier ce que faisaient les autres. » (Andrew Hewson, à propos de Space Intruders sur ZX81, un des premiers jeux publiés par la marque)
« J'étais prêt à affronter le chaos. J'ai été surpris par la rapidité de notre croissance, mais cela ne m'a pas perturbé. Il y a un dicton qui dit que la chance arrive à ceux qui s'y sont préparés. » (Nolan Bushnell, à propos des premières années d'Atari)
« A l'époque où je travaillais sur Lomax sur Playstation, personne ne s'intéressait à notre jeu, pas même les magazines. Il n'y avait plus que la 3D qui comptait ! Et elle était laide. » (Henk Nieborg, graphiste de renom)
« Defender a été pour moi une révélation. » (Jeff Minter, programmeur de légende, 2018)
« Another World est sans conteste mon jeu préféré sur Amiga - un véritable chef-d'œuvre, sur le fond comme sur la forme. Je me souviens avoir eu du mal à comprendre comment un jeu aussi abstrait visuellement, aussi long et émotionnellement captivant qu'un film, pouvait tenir sur une simple disquette. J'ai encore du mal à le comprendre. » (Mike Mika, président de Digital Eclipse, 2023)
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