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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Les salles d'arcade étaient des lieux magiques. On y trouvait les jeux vidéo les plus impressionnants et les plus cools du moment. C'était comme faire un bond dans le futur ; on ne trouvait rien de tel à la maison. Les imposantes machines qui peuplaient ces salles n'étaient pas des jeux - c'étaient des portails menant vers d'autres mondes." (Tobias Bjarneby, initiateur du projet Kickstarter '198X')
Les phrases des semaines précédentes
"La politique de Midway était de faire tout son possible pour que ses jeux d'arcade ne puissent être reproduits à la maison. Nous étions un fabricant de bornes d'arcade, c'est pourquoi nous tenions à ce que les joueurs doivent se rendre dans une salle de jeux pour vivre l'expérience à fond. Notre priorité absolue, c'était que nos machines soient physiquement uniques. Cela explique aussi pourquoi les émulateurs ne parviendront jamais à rendre justice à des jeux comme Kozmik Krooz'r, Spy Hunter, Discs of Tron, et beaucoup d'autres." (Brian Collin, game designer chez Bally Midway dans les années 80)
"J'étais trop pauvre pour acheter des jeux, c'est pourquoi je les programmais moi-même ou me servais des listings qui paraissaient dans les magazines." (Chris Shrigley, ancien programmeur chez Gremlins Graphics)
"On lance l'affaire." (David, à la fin de la discussion durant laquelle fut créée et mise en place l'actuelle rubrique de 'phrases de la semaine' sur Grospixels, il y a très exactement 1000 semaines de cela, en juillet 2003)
"J'étais admiratif de ce que faisaient les Français. En Angleterre, l'Amstrad 464 jouait toujours les seconds rôles face au Spectrum et au C64 ; ses jeux étaient souvent méprisés. Les Français, eux, s'en sont emparés, voyant en cette machine une source d'inspiration incroyable, notamment dans le domaine graphique. Selon moi, ils avaient parfaitement raison." (Mark K Jones, ancien graphiste extrêmement talentueux sur Amstrad CPC)
"Nos jeux étaient difficiles car nous pensions que personne n'aimait jouer à des jeux faciles." (Mike Montgomery, co-fondateur des Bitmap Brothers)
"La technologie de la Playstation était bien sûr très avancée. Mais je pense que la plus grande réussite de la console, c'est d'être parvenue à libérer la créativité de développeurs frustrés par des années de contraintes techniques. Soudain, tout paraissait possible." (Mark Cerny)
"Aucun des jeux vidéo modernes ne paraît aussi emblématique que les jeux d'antan. Les jeux de tir à la première personne ne cherchent plus à créer des personnages immédiatement identifiables, et la plupart des jeux en 3D se contentent de créer des univers ouverts si photo-réalistes (où est passée la patte artistique d'un Jack The Nipper ou d'un Sentinel ?) qu'ils se ressemblent tous." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"An début, les possibilités en matière de game design étaient très restreintes du fait des capacités limitées de nos ordinateurs. C'est pourquoi ce sont les programmeurs eux-mêmes qui se chargeaient du game design. Souvent, il s'occupaient aussi des graphismes !" (Philip Oliver, programmeur de légende sur micros 8 bits)
"En toute honnêteté, je suis très étonné que des gens s'intéressent encore autant à Deus Ex vingt ans après sa sortie. Cela est sans doute du au fait que mon équipe et moi-même avons cherché à rendre le joueur de Deus Ex le plus omnipotent possible. Nous créions des problèmes, non des énigmes, puis nous nous forcions à 'quitter les devants de la scène' afin de faire du joueur le véritable héros du spectacle. Nous élaborions un monde avec lequel il était possible de raisonner, un monde dans lequel la logique du monde réel pouvait s'appliquer pour résoudre les problèmes." (Warren Spector)
"Vous voulez que je vous dise ? Que la presse aille se faire foutre !" (Tod Frye en 2018, à propos des critiques dont sa conversion de Pac Man sur Atari VCS ne cesse d'être la cible)
"A l'époque, la Megadrive écrasait la Super Nintendo en terme de graphismes. Il y avait beaucoup de très beaux jeux sur Megadrive, et même si les jeux Nintendo étaient souvent bien faits, ils étaient un cran en-dessous. Lorsque Nintendo a compris que nous étions à la pointe dans ce domaine, ils sont venus nous voir et nous ont demandé si, en gros, nous serions capables de créer un jeu qui mettrait en scène Donkey Kong et qui serait plus beau qu'Aladdin. On leur a dit qu'on pouvait toujours essayer !" (Gregg Mayles, designer chez Rare)
"En 1989, j'ai inventé Enigma Code, qui n'est autre que l'ancêtre de Unity et Unreal. Mon programme tournait sur C64, BBC, Spectrum, Amstrad, Amiga, ST, PC... Pour vous donner une idée, un jeu comme The Wombles, qui aurait nécessité 6 à 8 semaines de travail et au moins 4 programmeurs, a été adapté sur 7 machines en 11 jours. J'ai tenté de faire breveter mon invention, mais l'avocat auquel j'ai fait appel était totalement incompétent. Si j'avais déposé un brevet, je serais le nouveau Bill Gates ! A l'époque, mon programme ne connaissait aucun équivalent, et à cause de mon avocat, je ne suis pas multimillionnaire." (Mark Greenshields, programmeur)
"L'Atari VCS ? C'était de la merde. Je me suis arraché les cheveux à essayer de dessiner dessus. Comme je le disais à l'époque, j'avais l'impression de devoir utiliser un gros savon, les mains attachées dans le dos." (Alan Murphy, graphiste chez Atari en 1980)
"Chez Digital Eclipse, nous cherchons toujours à vendre nos jeux grâce à leurs contenus bonus. D'une certaine façon, les jeux ne sont que secondaires. J'aimerais faire naître un tout nouveau type de joueur qui n'achèterait nos leçons d'histoire interactives que pour apprendre et célébrer une époque révolue." (Frank Cifaldi, chef de projet chez Digital Eclipse, à l'occasion de la sortie de la compilation 'SNK 40th Anniversary Collection' en 2018)
"On venait de terminer notre jeu ; il était sur le point d'être envoyé sur les chaînes de duplication. C'est alors qu'on a reçu un appel désespéré de notre éditeur, Mastertronic, dont le boss sortait à peine d'une réunion avec ses distributeurs français. Ces derniers étaient horrifiés car le titre de notre jeu, 'Zob', signifiait apparemment 'pénis' en français. On a eu 30 minutes pour modifier le titre avant que le coursier n'arrive pour récupérer le master. J'ai transformé comme j'ai pu le O en U sur l'écran de chargement." (Ste Pickford, graphiste, à propos de Zub sur micros 8 bits)
"Il y avait un nombre incalculable de DLC dans Burnout Paradise car à l'époque, le marché de l'occasion tournait à plein régime aux USA. Nous voulions dissuader les gens de revendre leur jeu." (Alex Ward, chef de projet chez Criterion)
"Ted Dabney a débarqué un beau jour avec le prix de vente de notre borne d'arcade Pong : 937 dollars ! Il venait de voir ce chiffre sur une plaque d'immatriculation." (Leonard Herman, auteur du livre 'The Rise and Fall of Video Games')
"La Dreamcast était une machine très puissante, mais le jeu que j'avais en tête était très riche et complexe. Il a fallu que j'optimise au maximum mon code. Nous sommes parvenus à faire rentrer Shenmue sur 3 disques. Sans cela, nous aurions eu besoin d'environ 50 disques." (Yu Suzuki, 2019)
"Un jour, on s'est demandé s'il y avait un bon Pac-Man sur Amstrad, et on s'est rendu compte que non. Nous étions en train de programmer Grand Prix Simulator 2, et notre conscience professionnelle nous disait qu'il fallait toujours finir ce qu'on avait commencé. Mon frère m'a dit : 'On est vendredi après-midi. Tant qu'on reprendra notre boulot sur Grand Prix Simulator 2 lundi, on aura rien à se reprocher.' Et c'est ainsi que nous avons conçu Fast Food en un week-end." (Andrew Oliver, programmeur extrêmement prolifique avec son frère Philip dans les années 80)
"A ma connaissance, personne n'a jamais été capable de citer le moindre jeu vidéo capable de rivaliser avec les oeuvres des plus grands écrivains, poètes, cinéastes et compositeurs de ce monde. Qu'un jeu veuille aspirer à une certaine importance artistique, je le conçois. Mais pour la plupart des joueurs, les jeux vidéo ne représentent qu'une perte de temps dont ils auraient pu profiter en se cultivant et en se civilisant." (Rogert Ebert, célèbre critique de cinéma américain, 2005)
"Sur la VCS, Brad Stewart a programmé Asteroids, mais aussi Code Breaker, un jeu de morse. A l'époque, il passait sa licence de radio et il avait besoin de réviser son morse. Il s'est dit que ce serait une bonne idée de profiter de ses révisions pour faire un jeu, car à l'époque, tout se vendait." (Rob Sdybel, programmeur chez Atari dans les années 70 et 80)
"Au tout début, notre équipe est passée de quatre membres sur Amiga à sept sur la Playstation. Nos effectifs n'ont pas beaucoup évolué. Il faut dire que Destruction Derby était un jeu assez simple ; nous n'avions de toute façon pas le temps de concevoir un jeu complexe si l'on voulait que notre jeu soit prêt pour la sortie de la console. Changement radical avec Driver, notre jeu suivant. Nous étions alors une bonne trentaine. Le passage de la 2D à la 3D a eu l'effet d'un séisme ; beaucoup de développeurs ne sont jamais parvenus à s'adapter. DMA a du se séparer d'artistes en 2D extrêmement talentueux parce qu'ils n'étaient pas parvenus à faire la transition entre les deux modes graphiques." (Martin Edmonson, ancien programmeur chez Reflections)
"Dans Jungle Strike, nous avions disséminé des messages secrets auxquels il était possible d'accéder en tapant des codes. J'ai commis l'erreur d'en laisser un dans la version US qui invitait les gens à m'appeler sur mon téléphone pour se taper la causette. Résultat : j'ai reçu pas mal de coups de fil de joueurs qui, à toute heure de la journée ou de la nuit, hurlaient un truc du genre : 'Waouh, Jungle Strike, trop de la balle !' et raccrochaient. Inutile de dire qu'après environ six mois de ce calvaire, je me suis dit qu'il était temps de changer de numéro de téléphone !" (Rich Stevenson, programmeur de Jungle Strike sur SNES)
"Notre société, Edu-Ware, était installée dans un appartement minuscule. Nous étions trois. Je programmais sur la table du salon, Sherwin travaillait dans la salle à manger, et notre commercial, Mike Lieberman, passait ses coups de fil depuis la chambre." (David Mullich, programmeur sur Apple II dans les années 70)
"J'ai montré les jeux que j'avais programmés à mes enfants il y a quelques années, mais ils étaient tellement habitués aux jeux vidéo modernes qu'ils n'ont pas montré le moindre signe d'intérêt !"(John F Kutcher, programmeur de Space Taxi, un classique du C64 sorti en 1984)
"Comparativement à la Grande Bretagne, la France était un peu en retard. C'est pourquoi lorsque j'ai pu mettre les mains sur un Amstrad 464, j'ai essayé de faire des choses que personne n'avait faites auparavant. Nous voulions combler notre retard !" (Rémi Herbulot, programmeur de Crafton & Xunk sur Amstrad CPC)
"Lorsque je suis entré chez Electronic Arts, j'avais très peur de copier la musique d'autres compositeurs, c'est pourquoi je n'écoutais rien, à l'exception d'oeuvres issues de la musique classique. Je ne voulais surtout pas qu'EA se prenne un procès à cause de moi !" (Rob Hubbard, musicien de génie sur micros 8 bits)
"J'ai ajouté Kazooie car je voulais que le double-saut de Banjo puisse s'expliquer de façon logique. Dans tous les autres jeux, le double-saut manquait de réalisme : l'avatar semblait prendre son impulsion dans le vide." (Gregg Mayles, designer chez Rare)
"Dans les salles d'arcade actuelles, la plupart des jeux distribuent des tickets. Je trouve cela non seulement affreusement matérialiste, mais aussi franchement malsain puisque ces jeux, qui ne sont ni plus ni moins des machines à sous déguisées, s'adressent principalement aux enfants. C'est comme si les héros de notre jeunesse, les jeux d'arcade, étaient désormais contraints de danser dans des costumes affriolants pour gagner un peu d'argent." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Le saut vers les machines 32 bits a fait l'effet d'un tremblement de terre. Soudain, il fallait que tout soit en 3D, ce qui exigeait de nouvelles compétences. C'était comme si tout ce que nous savions faire ne servait plus à rien." (Vincent Baillet, alors programmeur chez Psygnosis)
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