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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Je n’ai pas besoin de voir votre passeport. Vous êtes le connard qui a refilé Shenmue à la Xbox » (Un agent de sécurité de l’aéroport de Chicago, qui lors d'un contrôle a reconnu Peter Moore. Ce dernier, en tant que président de SEGA of America, avait effectivement choisi de faire de Shenmue II une exclusivité Xbox aux USA, au détriment de la Dreamcast. Il est ensuite devenu vice-président marketing chez Microsoft. -- l'anecdote vient de Moore lui-même, lors d'une interview en 2013).
Les phrases des semaines précédentes
"Le tenancier du bar où nous avions installé notre premier Pong ne nous a jamais appelés le lendemain matin pour nous dire, furieux, que la borne ne fonctionnait plus parce que le monnayeur était rempli de pièces. Tout ça, c'est de la connerie, comme beaucoup d'autres choses qu'on peut lire dans 'Zap! The Rise and Fall of Atari'." (Allan Alcorn, co-créateur de Pong et ingénieur chez Atari dans les années 70, 2010)
"On n'avait absolument aucune idée de ce qu'on faisait. On ne planifiait rien." (Allan Alcorn, ingénieur chez Atari dans les années 70)
"Ma devise ? S'il y a un bug dans ton jeu que tu n'arrives pas à corriger, présente-le au public comme un simple élément de gameplay." (Allan Alcorn, co-créateur de Pong, 2010)
"Le marché japonais est devenu minuscule. Si on ne vend pas de jeux à l'étranger, on ne vend pas tout court." (Atsushi Inaba, PDG de Platinumgames, 2010)
"Le rôle d'un jeu vidéo est d'offrir un moyen agréable et imaginaire de s'évader du stress de la vie courante. Vous ne verrez jamais mon nom sur la boîte d'un jeu montrant une prostituée ou un acte de violence." (David Crane, 2010)
"Mon boss avait à l'époque un appareil dentaire ; c'est comme ça que j'ai eu l'idée de mon premier jeu, Molar Maul, dont l'action se déroule dans une bouche. Au début des années 80, tous les concepts, mêmes les plus saugrenus, se vendaient." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010)
"Nous apprécions beaucoup le fait que de nombreuses personnes aient gardé de bons souvenirs de nos anciennes créations, mais franchement, les jeux que nous faisons maintenant sont bien, bien meilleurs, et ce, dans tous les domaines." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009)
"Il aura fallu attendre Super Mario Galaxy pour retrouver le niveau prodigieux d'inventivité de Super Mario Bros 3." (Ste Pickford, programmeur sur 8 et 16 bits, 2010)
"La NES n'est pas née à cause de l'effondrement du marché, elle est née malgré le crash. Les gens de chez Nintendo avaient du courage et du talent. Ils ont conçu une machine formidable, accompagnée de jeux extraordinaires. Et ça a tout changé. Le jeu vidéo avait regagné ses lettres de noblesse." (Ralph Baer, 2009)
"Il y a deux ans, mon fils de huit ans me demandait 30 dollars pour acheter ses jeux DS. Aujourd'hui, il m'en demande un seul pour acheter des jeux sur iPhone, et il s'amuse tout autant. Apple a appris au consommateur que l'on pouvait acheter de bons jeux pour moins de 2 dollars. L'industrie du jeu ne sera plus jamais comme avant." (Garry Kitchen, programmeur de Donkey Kong sur Atari VCS, 2010)
"Leisure Suit Larry a débuté très mollement. Puis, le bouche à oreille aidant, il s'est vendu de plus en plus, jusqu'à atteindre les premières places du top 10 un an plus tard ! De nos jours, un tel phénomène n'a plus aucune chance de se produire. Si un jeu ne se vend pas bien le premier mois, il est immédiatement bradé et remplacé par un autre." (Al Lowe, créateur de Leisure Suit Larry , 2011)
"Autant que je sache, c'était le premier jeu en 3D. Chez Atari, j'ai demandé autour de moi s'ils connaissaient des algorithmes de déplacement sur trois axes, mais personne n'a pu m'aider. Alors je me suis assis, j'ai pris une feuille de papier et je me suis mis au travail." (Doug Neubauer, programmeur de Star Raider sorti en 1979, 2010)
"Nous fumions beaucoup au bureau ; ça nous donnait plein d'idées." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010)
"Je voulais sans cesse repousser les frontières et inventer de nouveaux concepts. Lorsque je regarde les jeux vidéo actuels, je me demande comment on en est arrivé là. Le Royaume Uni fourmillait de programmeurs de génie. Puis les multinationales ont pris le relais. Et maintenant, tout se ressemble." (Colin Jones, programmeur de 'Rockstar Ate My Hamster' sur micros 8 et 16 bits)
"Les graphismes simples et fonctionnels de Super Mario Bros ont bien mieux vieilli que les graphismes surchargés de l'Amiga." (Ste Pickford, programmeur sur 8 et 16 bits, 2010)
"On nous avait donné six semaines pour faire le jeu. Au début, Gary Kitchen et moi avons travaillé 16 heures par jour, 7 jours sur 7. Deux semaines avant la date butoir, nous étions très en retard, j'ai donc commencé à travailler 20 heures par jour. Je m'endormais vers 2h du matin, et je reprenais le boulot vers 6h. Deux jours avant le jour J, nous étions toujours très en retard ; j'ai alors travaillé pendant deux jours non stop." (David Crane, lors de la création de 'A Boy and his Blob', 2010)
"Les C64 et l'Atari 800 étaient supérieurs à l'Apple II dans le domaine des jeux d'action parce qu'ils disposaient d'un hardware spécialisé pour le graphisme. Mais du coup, les jeux se ressemblaient tous parce que c'était la même puce qui se chargeait de les afficher. L'Apple II ne disposait d'aucun hardware de la sorte. Les programmeurs devaient concevoir leur propre façon d'afficher leurs jeux, ce qui les rendait uniques." (John Romero, 2010)
"Je pourrais faire un Halo. Ce n'est pas que je ne peux pas, c'est juste que je ne veux pas." (Shigeru Miyamoto)
"Ceux qui pratiquent les RPGs sont des joueurs solitaires et dépressifs aimant jouer dans le noir à des jeux lents et mous." (Hiroshi Yamauchi, ancien président de Nintendo)
"Les designers de chez Capcom ont eu beaucoup de mal à ne pas introduire leur petite touche personnelle. Un niveau se déroulait sur un navire au beau milieu de la mer. Capcom Japon pensait que ce serait génial si le navire en question était un bateau à vapeur - bateau qui n'existait pas dans le monde de Donjons et Dragons. TSR - le détenteur des droits de D&D - a évidemment rejeté l'idée, mais Capcom n'en finissait pas d'insister pour que le bateau à vapeur trouve sa place dans le jeu final. Le concept de l'anachronisme les dépassait totalement." (Alex Jimenez, développeur sur les bornes d'arcade Dungeons & Dragons Tower of Doom et Shadow over Mystara, 2010)
"Lorsque nos bailleurs ont débarqué au bureau pour saisir les locaux, notre patron, Dave Lawson, nous a dit : 'Prenez les ordinateurs, sortez par la porte de derrière, dévalez l'escalier, balancez-les dans votre voiture et filez chez moi. Tant qu'on a les ordinateurs, tout va bien.' Sauf qu'on s'est vite rendu compte que les bailleurs arrivaient par les marches, du coup j'ai dit : 'Vite, dans les toilettes.' On est resté juchés sur les cuvettes, des ordinateurs pleins les bras, pendant que les bailleurs jetaient un œil en dessous des portes que nous avions verrouillées. Lorsqu'on a entendu Dave crier, de longues minutes plus tard, pour nous dire que la voie était libre, nous avons tous décampé chez lui et avons fondé, dans la foulée, Denton Design." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010)
"Nous voulions montrer de quoi l'Amiga était capable. Le gameplay de Shadow of the Beast était très limité en raison des contraintes techniques que nous nous étions imposés. Par exemple, les monstres ne pouvaient se déplacer que sur un des deux plans. La forme l'a clairement emporté sur le fond. Avec Beast II et III, nous avons revu nos exigences techniques à la baisse afin de palier les défauts du premier épisode." (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast , 2011)
"Les jeux vidéo sont nocifs ? C'est aussi ce qu'on disait du rock'n roll." (Shigeru Miyamoto)
"L'approche dite 'technique' consistait à travailler sur un jeu autant de temps qu'il le fallait pour aboutir à un produit satisfaisant. C'est ainsi que fut conçu Ms Pac Man sur la VCS. L'approche dite 'marketing' consistait à sortir un jeu à tout prix parce que son seul nom pouvait le vendre, et que le contenu n'avait que peu d'importance. Ce fut l'approche adoptée pour Pac Man. Et c'est cette théorie qui est probablement à la base de l'effondrement de l'industrie au début des années 80." (Howard Scott Warshaw, programmeur du fabuleux Yar's Revenge et du nullissime E.T. sur Atari VCS, 2009)
"La troisième dimension est l'avenir du jeu vidéo." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80 et développeurs du jeu holographique Invincible Tiger sur XBox 360, 2009)
"Nous étions des programmeurs de l'extrême. Je me souviens que pour finir un de nos jeux, nous avions travaillé plus de 50 heures d'affilée sans dormir. C'était une époque complètement folle où d'un côté, on était conscient de tenir le hit que tout le monde allait s'arracher et où, de l'autre, la pression était tout bonnement insupportable. C'était génial et en même temps extrêmement destructeur. On était toujours exténué, et notre vie sociale ne ressemblait à rien." (Peter Molyneux, 2010)
"Lorsque le marché s'est écroulé, je savais que les jeux vidéo n'étaient pas morts. Les gens avaient appris à interagir avec leur télé. L'avenir ne pouvait faire l'impasse sur la télévision interactive." (Tom Sloper, programmeur de Spike et Bedlam sur Vectrex, 2009)
"Les jeux vidéo font désormais partie des loisirs de tout un chacun, ils n'ont à priori pas plus de chance de disparaître que les films. Mais l'industrie a besoin de se renouveler sans cesse afin que les gens de tous âges et de tous sexes deviennent, et restent, des joueurs." (Ralph Baer, 2009)
"Avec le recul, je ne pense pas que le piratage ait eu le moindre effet nuisible sur notre industrie. Mieux : je ne serais pas étonné qu'il ait permis à nos ventes d'augmenter grâce au bouche à oreille." (Gary Bracey, directeur d'Ocean dans les années 80 et 90)
"La première fois que j'ai vraiment rencontré Mario, c'était chez Rare en 1988. Mon frère et moi avions une réunion avec les frères Stamper. Ils nous ont montré Super Mario Bros . On était mort de rire devant l'horreur graphique du truc - nous développions à l'époque beaucoup sur Amiga et ST. Les Stamper nous ont dit de ne pas faire attention aux graphismes et d'y jouer sérieusement 'parce que c'était bien meilleur que tout ce qui se faisait sur Amiga'. On a encore plus rigolé. Et puis, de retour chez nous, nous avons allumé la NES qu'ils nous avaient prêtée. On a vite compris ce qu'avaient voulu dire les Stamper." (Ste Pickford, programmeur sur 8 et 16 bits, 2010)
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