![]() |
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
||
![]() |
|||
La phrase de cette semaine « Parmi les demandes les plus incrongues qu'on m'ait faites, il y a celle où on m'a demandé le plus sérieusement du monde de faire du Hendrix sur le C64, ou du Pink Floyd sur la GameBoy. » (Rob Hubbard, musicien de légende, 2018)
Les phrases publiées précédemment "Je ne suis pas sûr que ce soit très moral de gagner de l'argent en fabriquant des jeux ultra-violents." (Yutaka Kounoe, designer chez Namco) "Kickstarter est un outil crucial pour les développeurs comme nous. Jusqu'à il y a quelques années, nous ne pouvions plus travailler. Mais la démocratisation de ce modèle de financement a tout changé. C'est comme si nous étions en train de vivre le début d'un nouvel âge d'or." (Charles Cecil, développeur de la série des Broken Sword). « On se moquait complètement des critiques. Les politiques, les journalistes, les éditeurs ou les médias de façon générale, aucun n’avait joué à notre jeu. Aucun n’avait la moindre idée de en quoi consistait GTA. Pourquoi aurait-on pris ces gens au sérieux ? » (Brian Baglow, co-créateur de GTA) « C’était un vrai cauchemar de travailler pour le magazine officiel Nintendo parce que, dans le plus pur style Nintendo, les employés faisaient exactement ce qu’on leur demandait. On me disait souvent : ‘Pourquoi écris-tu cela de cette façon ?’ ou ‘Tu ne peux pas être plus positif ?’ mais c’était le prix à payer pour travailler pour une publication officielle. » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN) "J'ai appris que ma femme était enceinte de notre troisième enfant la veille où Activision nous a annoncé que notre studio allait probablement fermer. Sympa." (Mark Craig, ancien programmeur chez Bizarre Creations) "'The Last Express' n'aurait jamais pu devenir si énorme et ambitieux si la personne en charge du projet n'avait pas été un fou qui ne cessait de dire oui à tout et qui acceptait régulièrement de rallonger son temps de développement, alors que n'importe quel studio sensé aurait dit non. Ce fou, c'était moi." (Jordan Mechner) "Imagine considérait Ultimate comme leur concurrent principal. Ils ont même embauché un détective privé afin d'en savoir plus sur leurs projets du moment." (John Gibson, ancien programmeur chez Imagine) « Nous étions nommés dans la catégorie Meilleur Jeu de l’Année, nous avions accompli un nombre incroyable de tours de force techniques, nous avions repoussé les limites du possible… et le jeu qui remporta le prix fut Tetris, un truc qui avait été programmé en un week-end. Je ne m’en suis jamais vraiment remis. » (Doug Bell, programmeur de Dungeon Master) "Pendant son développement, nous nous sommes rendus compte de nombreuses fois du côté unique de Doom. Le jeu était impressionnant tout au long de sa création, mais on a fini par s'y habituer." (John Romero) « Un roman écrit par plusieurs personnes ne pourrait être aussi intéressant que, par exemple, un roman de Stephen King – il manquerait de personnalité. Les jeux vidéo d’aujourd’hui sont des projets collectifs qui rendent l’empreinte de chaque individualité difficile à cerner. Selon moi, la créativité par consensus n’aboutit que rarement à de bonnes choses. » (Michael Cranford, ancien programmeur sur Apple II) "Il est plus simple de créer un jeu en 3D qu'en 2D. Cela demande nettement moins de travail." (Takumi Naramura, co-créateur de La-Mulana) « J’ai parlé de mon projet à un de mes chefs – un jeu de sous-marins. Il m’a dit ‘ok’. J’ai commencé à travailler dessus. Puisqu’il n’y avait aucun graphiste dans la société, j’ai dessiné moi-même un sous-marin avec Koala Pad. Le résultat ne ressemblait à rien, mais la perspective de mon dessin me faisait penser à une rue en plein Far West. Kane était né. » (John Darnell, concepteur de Kane 1 et 2, deux classiques du jeu à petit prix sur micros 8 bits) "Avec la 3D, nous sommes parvenus à créer des mondes capables de transmettre des émotions. C'est ce que nous avons beaucoup essayé d'exploiter dans Banjo Kazooie : le vertige perché très haut dans le ciel, la claustrophobie dans les lieux étroits et sombres, ou le simple bonheur de courir dans un champ." (Geegg Mayles, designer chez Rare) "Le plus gros problème qui se posait quand on s'attaquait à un jeu de plates-formes, c'était la concurrence. Elle était impitoyable. Le combat n'était même pas juste puisque Nintendo s'attribuait des cartouches de plus grande taille qu'ils se permettaient vendre à plus bas prix." (David Perry) "Il y a bien plus de personnes qui ne peuvent pas s’acheter de jeu à 50 dollars que de gens qui le peuvent et ça a toujours été comme ça. Si vous ne pouvez pas vous offrir ce jean tout neuf, vous allez à la friperie du coin et vous achetez un vieux jean usé. Il se passe la même chose avec les jeux." (Nolan Bushnell, à propos du marché de l'occasion, 2013) "Lorsque Bill Gates est venu me rencontrer en 1982 pour m'offrir un poste chez Microsoft, j'ai refusé. Je lui ai expliqué que je créais des jeux pour l'Atari VCS, et que c'était ça l'avenir. Mais c'était juste avant le crash. De leur côté, les employés de Microsoft sont tous devenus millionnaires. Je n'arrêtais de me dire que j'avais fait une énorme boulette. C'était à ces moments-là que ma femme me disait : 'Oui mais Mike, tu ne m'aurais pas rencontrée', ce à quoi je répondais 'euh oui c'est vrai'. Cette femme est maintenant mon ex." (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam) « Avec Duke Nukem 3D, notre objectif était de choquer. La controverse, c’est le buzz assuré. » (Scott Miller, co-créateur de Duke Nukem 3D) « Ce qui m'importe le plus, c’est d’avoir aidé plein de gens, aussi bien dans le jeu vidéo qu’en dehors. Ils ne cessent de me remercier ; ça compte beaucoup pour moi. Contrairement à beaucoup de personnes, je ne me suis pas contenté de me faire un petit pécule et de partir avec. » (Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts) "Un planning ? Quel planning ? On vous donnait un projet, et il fallait le commencer. Le programmeur vous disait le nombre de sprites dont vous disposiez, de quelle taille, puis vogue la galère. La façon dont nous travaillions n'était pas jolie jolie, mais parfois ça marchait. Et parfois non." (Simon Butler, à propos des conversions d'arcade développées chez Ocean) « Le niveau 4 était vraiment très amusant, mais il fallait 6 minutes pour le terminer. Or, une partie de jeu d’arcade ne devait pas durer plus de 90 secondes en moyenne. Du coup, il a fallu le retirer. » (Owen Ruby, au sujet du développement de Major Havoc d’Atari) « Ce qui m’a le plus marqué pendant mes années de travail chez Electronic Arts, c’est mon entretien d’embauche. Je ne postulais que pour un petit poste en bas de l'échelle. Eh bien j’ai été vu par une vingtaine de personnes, le tout sur deux jours ! A la fin, c'est même le vice-président de la boîte, Tim Mott, et le PDG lui-même, Trip Hawkins, qui sont venus me voir. Pour vous dire, ils étaient allés jusqu’à contacter le sous-marin dans lequel j’avais travaillé pour vérifier que mon CV n’était pas bidon ! » (Randy Breen, chef de projet chez EA dans les années 80) "Programmeurs comme graphistes étaient très connus ; on les considérait comme des artistes. Maintenant, ils ne sont plus qu'un rouage dans une gigantesque machine. Ils ne sont plus reconnus." (Rob Hubbard, musicien sur C64) "C'était assez dingue de voir autant de monde autour de la machine. Nous avions été invités par la plus grande salle d'arcade du monde, à Denver dans le Colorado. Notre jeu trônait seul au-dessous des projecteurs, au milieu d'un tapis rouge, loin des autres bornes. Des joueurs faisaient la queue le long d'une corde dorée. Trois écrans avaient été installés en hauteur afin que la foule puisse suivre les parties où qu'ils soient. Une centaine de joueurs faisaient la queue pour jouer !" (Gary Goldman, co-fondateur du studio Don Bluth Productions, à propos de la sortie de Dragon's Lair en 1983) « Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A » (Kazuhisa Hashimoto, inventeur du fameux Code Konami) "Si la série des Sonic s'était arrêtée au second épisode, peut-être aurais-je encore un peu de respect pour ce qui fut pendant un court instant un jeu et un personnage passionnants."(Iain Lee, animateur télé et chroniqueur au magazine Retro Gamer) "Si Imagic avait été fondé bien avant la crise du jeu vidéo, je serais devenu milliardaire. Pourtant, la seule chose qui me soit restée de cette période, ce sont les querelles entre moi et ma femme. Nous cherchions notre future maison de milliardaires, et tout ce que nous savions faire, c'était de nous disputer à cause de notre fric. L'argent ne fait pas le bonheur, croyez-moi !" (Dennis Koble, fondateur d'Imagic) « Chez Virgin Interactive, j’étais censé m’intéresser à tous les jeux en développement et donner mon avis. J’y suis allé plein d’optimisme, mais je me suis vite trouvé confronté à un truc affreux : l’inertie. J’examinais un jeu et je disais ‘Non, ça ne peut pas fonctionner comme ça. Je vais t’expliquer pourquoi’, mais mes interlocuteurs s’énervaient systématiquement et trouvaient mille explications pour me contredire. » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN) "C'est vrai que Renegade a eu un impact négatif sur les salles d'arcade de l'époque. Après Space Invaders, les yakuzas ont envahi les 'game centers'. Les éditeurs de jeux vidéo ont alors tenté de donner une meilleure image à l'industrie. C'est comme ça que la mode des jeux mignons a commencé : Pac Man, Mappy, Donkey Kong… petit à petit, les couples et les femmes sont revenus dans les salles. Mais après Renegade, les crapules ont fait un retour massif." (Yoshihisa Kishimoto, créateur de Renegade) « Parfois, le fait de ne disposer que d’un cadre de travail très restreint permet de créer de grandes choses. Il est difficile de repousser les limites quand il n’y en a pas. Les restrictions contribuent à l’inspiration. » (Michael Cranford, créateur de The Bard’s Tale sur Apple II) « En 1988, j’ai voulu créer un jeu éducatif basé sur le personnage de Thomas Le Petit Train. J’ai contacté la boîte qui en possédait les droits, et ils ont immédiatement refusé ma proposition. Ils pensaient que tous les jeux vidéo étaient violents, qu’ils se résumaient à tirer sur tout ce qui bouge. » (Roger Hulley, fondateur d’Alternative Software) |

