![]() |
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
||
![]() |
La phrase de cette semaine « Lorsque Defender est sorti dans les salles d'arcade, la durée moyenne d'une partie était de 20 secondes. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...))
Les phrases publiées précédemment "L'intrigue d'un jeu vidéo est aussi importante que celle d'un film porno." (John Carmack) "Quand j'étais gosse, je lançais la cassette de Chuckie Egg version BBC sur ma chaîne hifi et j'écoutais le son du chargement comme s'il s'agissait d'un morceau de musique. Je pense même avoir dansé dessus. Et je ne l'ai pas fait qu'une fois ou deux, hein ! J'y trouvais du rythme, des mélodies… C'était presque sublime. Sauf que bien sûr, ça ne l'était pas. Le son était même ignoble. Non mais quel abruti je faisais." (Iain Lee, chroniqueur au magazine Retro Gamer) « J’adore la façon dont les vieux jeux font de l’aspect découverte un élément sacré du gameplay. De nos jours, beaucoup de jeux ne respectent plus cela et semblent tout faire pour rassurer le joueur. » (Derek Yu, concepteur de Spelunky) « Un jour, je travaillais seul chez moi sur mon jeu de cowboys. Ma femme, qui venait de garer sa voiture en face de la maison, m’a alors entendu hurler. Elle a tout de suite pensé que j’étais en train de me faire attaquer, mais en rentrant, elle a compris que je ne faisais que digitaliser le cri de l’avatar lorsqu’il se faisait toucher ! Le même cri, joué très rapidement, fut d’ailleurs utilisé pour les canards touchés par une flèche. C’est que lorsqu’il faut faire entrer un jeu dans 64 Ko de mémoire, il faut savoir se montrer créatif ! » (John Darnell, concepteur de Kane 1 et 2 sur micros 8 bits) "Banjo Kazooie était le premier jeu dont j'avais entièrement la charge ; j'avais donc beaucoup à prouver. L'équipe avec laquelle j'ai travaillé était vraiment la meilleure, c'était nous contre le reste du monde. Quelle époque extraordinaire… elle me manque à chaque seconde." (Grant Kirkhope, musicien) "Ultimate avait placé la barre très haut - pas simplement parce qu'ils produisaient des jeux de grande qualité ; ils travaillaient sur chacun de leurs titres d'une façon extrêmement professionnelle. Ils savaient exactement ce qu'ils faisaient, et c'est bien ce qui les distinguait des programmeurs qui bidoullaient encore dans un coin de leur chambre." (Mark Eyles, ancien programmeur chez Quicksilva) "J'entends souvent les gens dire qu'il n'y a plus de mélodie dans la musique des jeux actuels. Je ne suis pas d'accord. C'est vrai que l'objectif des bandes son modernes est surtout de créer une ambiance, mais il y a toujours des mélodies dans un Halo ou un Uncharted. Les souvenirs d'enfance déforment la réalité." (Chris Hüelsbeck) "Ils ont totalement foiré leur coup ! Quand j’ai entendu certaines de leurs annonces et les analyses qui en ont découlé, j’ai hoché la tête en disant 'Mais que diable leur est-il passé par la tête ?', évidemment que ça allait mal se passer." (Nolan Bushnell, à propos des annonces de Microsoft concernant la XBox One) « J’ai même demandé à changer d’école pour être plus près de ma salle d’arcade favorite ! » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN) "Je pense que les jeux auxquels nous avons joué plus jeunes signifient beaucoup pour nous car ils nous reconnectent à l'époque à laquelle nous les avons découverts. Rejouer à un jeu des années plus tard nous remémore non seulement son gameplay, mais aussi la façon dont il nous a marqué, les gens avec lesquels nous l'avons partagé, et la personne que nous étions alors." (Jordan Mechner) "Coup de fil à midi. Direction la gare. Pub et dîner jusqu'à 22h. Début du travail à 22h30. Travail toute la nuit. Bruitages à 5h. Mission accomplie à 8h. De retour chez moi à 10h." (Rob Hubbard, à propos de son travail sur la bande son de Commando sur C64) "Les éditeurs actuels détestent le risque. Un des avantages de Kickstarter, c'est de pouvoir montrer son projet au public avant même de le démarrer." (David Braben, programmeur d'Elite, 2013) "Ce qui était inquiétant concernant notre toute nouvelle société Microprose, c'est que nous faisions tout sans réfléchir. Les genres n'existaient pas. On se disait simplement : 'faisons un jeu d'avions, de sous-marins ou de trains', et nous nous lancions, sans même nous demander à quel genre notre jeu allait appartenir." (Sid Meier, à propos de ses premiers pas dans l'industrie au début des années 80) "Psygnosis conservera pour moi toujours son aura de société à part - une société qui privilégiait la recherche de la qualité et de l'intégrité artistique, contrairement à de nombreux éditeurs aujourd'hui" (Frank Sauer, Art & Magic, à l'occasion de la fermeture du studio de Liverpool en 2012) "Un jeu qu'on retarde a des chances de devenir bon ; un jeu qui est mauvais sera mauvais à jamais." (Shigeru Miyamoto) "J'ai participé à une convention en Ecosse il y a un an ou deux. Il y avait 200 lycéens dans la salle. Je me suis présenté, je leur ai fait la liste des jeux sur lesquels j'avais travaillé, et ils m'ont tous acclamé lorsque j'ai cité GTA. J'ai demandé à tous ceux qui y avaient joué de lever la main. Tout le monde ou presque l'a levée. J'ai alors demandé à tous ceux qui avaient plus de 18 ans de garder la main en l'air. Toutes les mains se sont baissées. J'ai pris mon portable en leur disant que le jeu était interdit aux moins de 18 ans, qu'ils avaient violé la loi, et que donc j'allais 'appeler la police'. Texto. Il a fallu une demi-heure pour que les profs parviennent à calmer les gamins et à leur assurer qu'ils n'allaient pas être arrêtés. Curieusement, on ne m'a jamais demandé de revenir." (Brian Baglow, chargé des relations publiques chez Rockstar) "J'ai l'impression que le succès mène à la stagnation. Franchement, si j'avais beaucoup d'argent, je me lâcherais totalement ; j'expérimenterais des tas de choses complètement dingues. C'est bien ça l'intérêt non ? Plutôt que de fabriquer une vache à lait et de la traire jusqu'à ce que mort s'en suive ?" (Jeff Minter) « Les spécifications techniques de l’Amiga partageaient tant de points communs avec celles d’un vrai jeu d’arcade que nous n’avons pas pu résister à travailler dessus. » (Torben Larsen et Martin Pedersen, se remémorant leur abandon des micros 8 bits en 1987) "Alors que je me promenais dans une salle d'arcade, j'ai remarqué qu'une sacrée foule s'était amassée autour d'une borne. Il y avait une télé au sommet de la machine. Lorsque j'ai vu l'écran, je me suis dit: 'Sympa, ils passent des dessins animés sur la télé'. Mais quand je suis parvenu à me frayer un chemin dans la foule et que j'ai compris que ces dessins animés faisaient partie d'un jeu, ma mâchoire s'est littéralement décrochée. J'ai attendu 15 minutes pour pouvoir m'y essayer ; ma partie n'a duré que 15 secondes - mais j'étais accro." (Jeff Kinder, webmaster du site Dragon's Lair) "Une des spécificités de l'être humain, c'est d'être irrémédiablement attiré aux licences. Que le jeu d'à côté soit bien meilleur n'a aucune espèce d'importance : le client choisira toujours le jeu à licence." (David Perry) "Dune 2 a prouvé que les combats en temps réel et la gestion de ressources pouvaient faire bon ménage. On a donné un nom à ce nouveau genre : 'real time strategy', ou RTS. Vous pouvez remercier Brett Perry, l'autre créateur de Dune 2, car Virgin Interactive voulait simplement l'appeler 'jeu de stratégie', mais c'est Brett qui a insisté pour que la mention 'temps réel' soit ajoutée. La suite, tout le monde la connaît." (Joe Bostic, co-créateur de Dune 2) "J'ai quitté l'école à 15 ans. J'ai suivi quelques cours d'informatique, puis j'ai programmé mon premier jeu, Sneakers, sur Apple II. J'ai commencé à recevoir des chèques d'environ 10000 dollars tous les mois. Mes parents étaient complètement effrayés." (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam) "Ce qui reste de Bubsy, ce sont ses personnages, son histoire et son univers. Sonic n'a pas tout cela, si ce n'est un gameplay incroyable. Mario, lui, a beaucoup perdu de son charme à force d'aller sauver ses princesses. Les personnages de Bubsy, eux, sont toujours là." (Mike Berlyn, créateur de Bubsy) « Sans l’Apple II, Ultima n’aurait jamais existé. Je trouvais les autres machines de l’époque beaucoup plus difficiles et moins intéressantes à exploiter. » (Richard Garriott) "Nous savions que Doom allait être le meilleur jeu du monde. Nous avons donc communiqué auprès des médias dès le début de son développement en janvier 1993." (John Romero, qui ne doute de rien) "Je suis désolé pour tous ceux qui ont perdu leur job, mais pour tout le reste, je ne regrette rien. Cela fait plus de dix ans que la boîte que j'avais accepté de rejoindre malgré les 5000 kilomètres qui me séparaient de chez eux n'existe plus." (Chuck Jordan, co-programmeur et concepteur de The Curse of Monkey Island et des derniers Sam & Max, à propos de la fermeture de Lucasarts) « J'aiguille toujours mes game designers sur l'histoire des personnages et des mondes que nous créons. Souvent, pendant le développement je vais dire "Oh, ça ressemble à un jeu Sega. Nous devons le faire plus ressembler à un Mario". » (Shigeru Miyamoto, à propos du contrôle qualité des jeux, lors d'une interview donnée au site wired.com en juillet 2008) « Steve Jobs faisait fabriquer ses produits en Chine et ne partageait pas sa fortune. Il n'en avait rien à faire du monde. Tout ce qu'il voulait, c'était créer son propre monde, en parallèle, selon ses règles : "my way or no way", à ma façon et aucune autre. Typique des baby-boomers. » (Morley Winograd, ancien conseiller d'Al Gore, professeur en communication à l'université de Californie du Sud) "Les filles qui pensent que les mecs vont venir leur parler parce qu'elles s'habillent comme des personnages de jeux vidéo eux-mêmes inventés par des mecs qui ont peur de parler aux filles ont inventé le pire cercle vicieux depuis la création de la pauvreté." (Vice Magazine: DOs & DON'Ts) "Ces terribles drames sont des signes de toute puissance adolescente. Je pense vraiment que les jeux vidéo où l'on élimine des zombies à longueur de minute et d'heure sont des jeux qu'il faut maintenant contester et remettre en question par nous, les adultes, et les éducateurs de manière générale." (Xavier Pommereau, pédopsychiatre, à propos des incidents violents frappant les écoles depuis plusieurs mois, 9 octobre 2012) |