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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« La plupart de nos jeux étaient mauvais pour une bonne raison : ils n'etaient pas cher ! J'espère malgré tout que les joueurs en ont gardé un bon souvenir. » (Anthony Guter, ancien employé chez Mastertronic)
Les phrases publiées précédemment
« Je demandai à Steve, ‘Quand le jeu E.T. est-il censé sortir ?’ Il me répondit Noël 1982. Nous étions en juillet lorsqu’il m’a appelé ; fin juillet. Je lui dis, ‘Steve, le temps minimum de production d’un jeu est de six mois. C’est impossible.’ Il me répondit, ‘Eh bien il va falloir y arriver car on a promis à Spielberg que le jeu serait prêt pour Noël.’
Nous n’avions que six semaines pour produire un jeu entièrement nouveau, le fabriquer, le mettre en boîte et le commercialiser. Ce fut un désastre. Les programmeurs détestaient ce jeu. Tout le monde le détestait. » (Ray Kassar, président d’Atari, qui donna sa démission un an plus tard)
« Atari venait de signer l’adaptation électronique du Rubik’s Cube. Un responsable marketing du continent nord américain vint me demander si la division internationale d’Atari était intéressée par une commercialisation du produit à l’échelle mondiale. J’ai répondu, ‘Il faudra d’abord que vous m’expliquiez pourquoi un jeu coûtant 40 dollars vaut mieux que sa version originale, qui ne coûte que 3.98 dollars, et que l’on peut transporter n’importe où.’
La conversion du Rubik’s Cube fut un véritable désastre commercial. » (Steven Race, ancien vice président de la branche internationale d’Atari)
« L’Atari 5200 était une console morte-née, pour une raison toute simple : elle disposait des manettes les plus lamentables de toute l’histoire du jeu vidéo… Elles ne se recentraient pas ! Essayez de jouer à Dig-Dug ou Pac-Man avec une manette qui ne se recentre jamais ; vous m’en direz des nouvelles ! » (Bill Kunkel, ancien éditeur d’Electronic Games)
« Steven Spielberg adorait Dragon’s Lair. Après avoir vu le jeu, il contacta Bluth and ils travaillèrent ensemble sur un certain nombre de films. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)
« Don Bluth appartenait au noyau dur de Disney ; c’était l’un des héritiers naturels de la compagnie. Un jour, il décida de quitter Disney pour se lancer dans sa propre aventure. Personne avant lui n’avait quitté le noyau dur de la compagnie, et Disney mit tout en œuvre pour l’inscrire sur sa liste noire. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)
« Dans quasiment tous les jeux du type Space Invaders ou Galaxian, tout descend vers soi. Notre idée était de placer le joueur en plein milieu de la mélée ennemie, engendrant forcément chez lui une panique phénoménale. Les aliens lui arrivaient dessus de tous les côtés, et les seuls mots qu'il pouvait prononcer étaient : ‘Oh - mon – dieu.’ » (Eugene Jarvis, créateur de Robotron 2084)
« Spielberg voulait qu’E.T. soit un jeu du type Pac-Man ; moi, je voulais que le jeu soit original. Quand j’y repense… peut-être l’idée de Spielberg n’était-elle pas si mauvaise. » (Howard Scott Warshaw, concepteur du jeu E.T. sur Atari VCS)
« Le summum en matière de jeu vidéo fut atteint par Robotron 2084. Si je devais vivre sur une île déserte raccordée à l’électricité, j’emporterais Robotron avec moi. Sans aucune hésitation. » (David Thiel, ancien ingénieur du son chez Gottlieb)
« Nous savions que proposer un gros titre dans le line-up de lancement de la console était indispensable car, c’est bien connu, ce sont les jeux qui vendent le hardware. Nous avons jeté notre dévolu sur une petite compagnie japonaise, Nintendo, qui venait de sortir… Donkey Kong. » (Michael Katz, directeur marketing chez Coleco, au sujet de la sortie de la console CBS Colecovision au début des années 80)
« Un soir, j’étais avec Huether et Reuterdahl ; on buvait des bières. Après environ six bouteilles, nous en sommes venus à la conclusion que nous devions être sacrément stupides pour ne pas être devenus millionnaires comme nos anciens collègues qui, eux, avaient eu la bonne idée de quitter Atari pour créer leur propre boîte. Nous avons alors décidé de créer le Club des Grosses Merdes pour célébrer notre stupidité et nos mauvais choix passés. Les deux conditions pour appartenir au club étaient : 1. avoir travaillé sur un jeu Atari, et 2. ne jamais avoir gagné d’argent une fois le jeu terminé. » (Warren Robinett, employé chez Atari dans les années 80)
« Atari nous a fréquemment attaqué en justice. Nous étions le premier éditeur indépendant de jeux vidéo. Je suis très fier d’avoir participé à cette aventure. » (Alan Miller, programmeur chez Activision)
« J’ai rencontré Jim Levy au CES de Las Vegas en janvier 1980. Il venait d’annoncer la création d’Activision en collaboration avec Alan Miller et Bob Whitehead. J’ai cru qu’il était devenu fou. Personne ne pensait possible que les consommateurs percevraient une quelconque différence entre la qualité du graphisme d’une cartouche Activision et d’une cartouche Atari, et nous ne pouvions concevoir qu’ils paieraient 3 à 5 dollars de plus pour les cartouches d’un éditeur dont ils n’avaient jamais entendu parler. » (Michael Katz, ancien directeur marketing chez Mattel)
« Je l’ai appelé ‘le point’. Il ne faisait qu’un pixel. C’était l’objet le plus petit et le plus insignifiant que l’on pouvait trouver. Il était gris ; de la même couleur que le fond de l’écran. Ca le rendait encore plus insignifiant car même quand on parvenait à mettre la main dessus, on pouvait le perdre et ne plus jamais le retrouver. » (Warren Robinett, à propos du premier – et sans doute le plus vicieux !- Easter Egg du jeu vidéo, dont il fut à l’origine pendant la conception de son hit, Adventure, sur Atari VCS)
« Vers la fin de l’année 1982, ceux qui avaient investi beaucoup d’argent dans les jeux vidéo se retrouvèrent avec un nombre incalculables de bornes, de cartes, de moniteurs et de jeux qui étaient devenus totalement redondants et, par conséquent, invendables. Beaucoup d’entre eux commencèrent à se rendre à la décharge publique pour se débarrasser de tout leur matériel. » (Eddie Adlum, journaliste chez Replay Magazine)
« Après avoir un peu réfléchi, nous en sommes venus à l’idée que la suite de Pac-Man devait mettre en scène son équivalent féminin. Nous avons naturellement pensé au nom Pac-Woman, mais alors que nous nous nous apprêtions à nous lancer sur le projet, de nombreuses femmes chez Midway firent comprendre leur désaccord, arguant que ‘le nom était très mal choisi’, et qu’il fallait mettre un prénom devant. Je n’ai jamais compris pourquoi. » (Doug Macrae, créateur de Ms. Pac-Man)
« Nous avons commencé à vendre nos kits d’upgrade par le biais de divers magazine pour $295. Nous prenions les coups de fil dans les chambres ; nous produisions au sous-sol ; nous concevions dans le salon et nous envoyions les colis depuis la salle à manger de notre maison à Brooklin. » (Doug Macrae, inventeur du principe de mod pour carte d’arcade et, de fil en aiguille, créateur de Ms. Pac-Man)
« Il fallut un an et 21K de code pour créer Tempest. Quand j’ai commencé à travailler sur ce jeu, le cylindre tournait tandis que le joueur restait immobile à l’écran. Les gens m’ont dit que ça leur donnait l’envie de vomir ; j’ai donc fait en sorte que ce soit le joueur qui tourne, et non le cylindre. Le problème était résolu. » (Dave Theurer, créateur de Tempest)
« Ce que je voulais faire était fabriquer des jouets intéressants et amusants. Le président de Nintendo savait que j’avais conçu des jouets pour enfant, mais personne ne s’attendait à ce que je m’implique dans le business du jeu vidéo. » (Shigeru Miyamoto, créateur de Donkey Kong)
« Les postes qui étaient proposés aux programmeurs professionnels dans l’industrie militaire abondaient. Le fait d’avoir choisi la voie du jeu vidéo en pleine guerre froide reflétait la volonté d’aller à contre courant. Nous ne voulions rien avoir à faire avec les militaires. Je créais des jeux ; mon but n’était pas d’entraîner les gens à se tuer. » (Ed Rotberg, créateur de Battlezone)
« Je ne me souviens pas avoir reçu la moindre récompense ; bien qu’on m’ait dit m’avoir versé un petit bonus en plus de ma prime semi-annuelle. » (Toru Iwatani, à l’origine du jeu vidéo le plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo, Pac-Man)
« Je n’aurais jamais imaginé que Pac-Man serait devenu un tel hit mondial. Les gens connaissent Pac-Man. Les gens qui ne se sont jamais intéressés aux jeux vidéo connaissent Pac-Man. Tout simplement inimaginable. » (Masaya Nakamura, président de Namco)
« La silhouette de Pac-Man m’apparut alors que je mangeais une pizza pour le déjeuner. Je pris une part, et voilà : la silhouette de Pac-Man. » (Toru Iwatani, créateur de Pac-Man)
« Des jeux comme Pac-Man et Space Invaders trouvaient leur place absolument partout dans le pays. Même certaines pompes funèbres avaient des jeux vidéo dans leurs sous-sols. Véridique ! Seules les églises et les synagogues échappèrent à l’invasion du jeu vidéo. » (Eddie Adlum, éditeur chez Replay Magazine)
« En 1978, Taito sortit Space Invaders au Japon. Le jeu remporta un succès tel que le moindre épicier se débarrassa de ses fruits et légumes pour consacrer son magasin entier à Space Invaders ! » (Eddie Adlum, éditeur chez Replay Magazine)
« Tout le monde se lassait des montres digitales et des calculatrices de poche ; il paraissait donc logique que la plupart des gens se demandent pourquoi il en eut été autrement pour les jeux vidéo. » (Nolan Bushnell, se souvenant des doutes qui entouraient le monde du jeu vidéo en 1976)
« Le premier signe que quelque chose ne tournait pas rond était Breakout. Nous n’avions exporté au Japon que 15 bornes du jeu quand, tout à coup, il y eut plus de bornes de Breakout dans l’archipel que dans le reste des pays du monde réunis. » (Al Alcorn, ancien vice-président d’Atari, s’exprimant au sujet de Namco qui avait décidé de produire en masse ses propres bornes de Breakout sans l’accord d’Atari)
« Atari développa et édita le premier jeu de sport, Pong. Ils éditèrent aussi le premier jeu de labyrinthe, Gotcha, et le premier jeu de course, Trak 10. Imaginez ce qui se serait passé si Bushnell était parvenu à breveter ces idées. Pac-Man ou Pole Position n’auraient jamais existé. L’industrie entière du jeu vidéo aurait été complètement différente. » (Steve Baxter, ancien producteur de CNN Computer Connection, qui fait ici référence à la folle envie de Bushnell de tout breveter)
« La plus grande accusation jamais lancée à l’encontre d’Atari était que nous provoquions des interférences radio avec la police de la route du Nevada – ce qui s’avéra parfaitement vrai. » (Nolan Bushnell, à propos des interférences radio malencontreuses que généraient les ordinateurs contenus dans les bornes d’arcade de Pong)
« Concernant les vieux jeux vidéo, je pense qu’il est préférable de conserver en mémoire le plaisir qu’ils nous procuraient à l’époque. Rejouez maintenant à un jeu vieux de dix ans, et vous ne comprendrez jamais pourquoi vous en gardiez un si bon souvenir. A mort les émulateurs ! » (Michael Powell, directeur marketing chez Argonaut Sheffield)
« Jusqu’en 1986, les jeux chez Atari se devaient d’être uniques. Si une idée avait déjà été utilisée auparavant, on ne pouvait s’en servir. C’est comme si on disait : ben écoute, il y a Street Fighter ; donc, ne fais pas de jeu de baston. » (Marc Cerny, créateur de Marble Madness)
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