![]() |
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
||
![]() |
|||
La phrase de cette semaine « Ce qui différencie les joueurs extraordinaires des joueurs ordinaires, c'est la façon dont fonctionne leur cerveau. Ils perçoivent les jeux différemment. Par exemple, dans Robotron 2084, là où la plupart d'entre nous voyons un jeu trop rapide pour survivre plus d'une minute, eux voient l'action au ralenti et anticipent tous les dangers. » (Walter Day, fondateur de Twin Galaxies)
Les phrases publiées précédemment « Au début des années 90, nous étions en relation étroite avec Sony. Sony n'avait absolument aucune idée de la façon dont on créait un jeu vidéo. Nous leur avons donc prêté du personnel, du matériel... En gros, nous leur avons appris à programmer des jeux vidéo. » (Tom Kalinske, ancien PDG de Sega America) « Le jeu vidéo, ce n'est qu'une mode. Dans 50 ans, on l'aura oublié, contrairement au cinéma. » (Martin Alper en 1995, alors manager de Virgin) « On est parti dans le futur, on a joué à Guitar Hero, puis on est revenu en 1996 et on a échangé la guitare contre un banjo, dans l'éventualité où un avocat aurait aussi voyagé dans le temps. » (Larry Ahern, scénariste, à propos du duel de banjo dans The Curse of Monkey Island) « En 2000, Sony était une entreprise remarquable. Elle employait des gens motivés, doués et dynamiques. Leur volonté de bien faire était évidente ; leur éthique, irréprochable. De telles sociétés étaient rarissimes. » (Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog, à propos du rachat de son studio par Sony) « J'ai essayé de faire le malin lorsque j'ai travaillé sur l'adaptation d'Athena sur C64. J'ai dessiné tous mes sprites en haute-résolution mais en une couleur, et j'ai privilégié les aplats dans tous mes décors. Un testeur avait résumé mon œuvre en ces termes : « C'est comme si le jeu avait été dessiné par un singe aveugle. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits) « Nous débarquions de l'Amiga et du ST ; la NES ressemblait à une antiquité. Et puis on s'y est fait,. Nous avons alors compris que malgré son âge, la NES était une bien meilleure machine que l'Amiga ou le ST. Vous comprenez, même si elle n'était pas capable de grand chose, elle pouvait déplacer un décor dans toutes les directions tout en animant des sprites à 60 images par seconde. Elle nous a fait comprendre qu'une animation fluide était la clé d'un jeu réussi, pas les graphismes. Cette leçon, beaucoup d'éditeurs de titres AAA l'ont oubliée. » (Ste Pickford, graphiste) « Donkey Kong était le gros jeu de l'époque en arcade ; j'ai donc commencé à programmer un clone, Kong. David Ward était convaincu que les salles de jeu n'étaient qu'une mode passagère qui ne durerait pas bien longtemps, c'est pourquoi il ne m'a donné que quatre semaines pour boucler mon travail. Tout ce qu'il voulait, c'était vendre le jeu le plus vite possible – tout le monde se fichait bien de la qualité à l'époque. » (Paul Owens, ancien programmeur chez Ocean) « Nintendo nous enviait beaucoup. J'avais l'impression qu'ils trouvaient nos jeux techniquement et artistiquement supérieurs aux leurs. » (Phil Tossel, ancien programmeur chez Rare) « Shadow of the Beast n'a été conçu que pour en mettre plein les yeux et les oreilles, pas pour jouir d'un bon gameplay. Il ne s'agissait que d'une démo technique déguisée en jeu. » (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast) « L'industrie du jeu est devenue bien plus commerciale après mon départ. Ca ne m'intéressait pas d'être un rouage dans une grande société. Ce que je voulais, c'était de pouvoir programmer un jeu avec mon voisin, en faire la publicité dans un magazine, et le vendre £4,50, comme au début. » (Nigel Adlerton, programmeur de Chuckie Egg) « Nous avons commencé à travailler sur Catlevania IV alors même que Castlevania III était encore en développement sur Famicom. Nous ne savions pas grand-chose de la nouvelle console ; on ne nous avait pas encore envoyé kit de développement, simplement une liste papier des caractéristiques techniques. » (Masahiro Ueno, chef de projet chez Konami) « Un jour, un instructeur de vol sud africain m'a écrit pour me dire qu'il utilisait mon jeu Super Huey dans ses leçons. Je peux vous dire que cela m'a un peu inquiété ! » (Paul Norman, programmeur sur micros 8 bits) « Je passais autant de temps que possible dans les bureaux des magazines dans l'espoir d'améliorer la note d'un test ou pour augmenter le nombre de pages consacrées à Ocean. » (Paul Patterson, ancien dirigeant chez Ocean) « Selon moi, l’avènement du CD-Rom a eu des effets négatifs. Metal Gear Solid en est le parfait exemple. Kojima n'était pas vraiment intéressé par le gameplay. Tout ce qui l'intéressait, c'était l'histoire, comme dans un film d'Hollywood. » (Jeremy Blaustein, responsable de la localisation de très nombreux jeux japonais) « La Playstation a été la console la plus marquante jamais sortie. Elle a apporté la 3D, et la possibilité de s'éloigner des jeux gnan-gnan à la Nintendo. » (Eric Chahi) « Ocean ne nous a pas toujours payés, mais on oublie souvent qu'en tant qu'artistes, jouir d'une totale liberté de création, être soutenus et encouragés, ont autant de valeur que l'argent. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software) « Dans les années 80, les meilleurs jeux venaient du Royaume-Uni. » (Gary Bracey, ancien manager chez Ocean) « Les Japonais comprenaient mieux le monde occidental que nous ne comprenions le monde oriental. » (Frank Ballouz, ancien directeur marketing chez Atari, pour expliquer l'hégémonie grandissante des jeux d'arcade japonais en occident au début des années 80, et l'incapacité d'Atari de s'imposer au Japon) « Le Skywalker Ranch disposait d'un chef de renommée internationale. Souvent, je commandais plus qu'il m'en fallait le midi pour finir mon repas le soir. Cela signifiait évidemment que je dînais au travail, mais mon appartement était de toute façon tellement moins confortable que le ranch que je n'y rentrais que lorsque je n'avais plus de vêtements propres. » (Dave Grossman, ancien employé chez Lucasarts) « Ce qui nous importait, c'était de terminer les jeux sur lesquels nous travaillions. Nous ne cherchions jamais à savoir si le public allait bien les accueillir. On était en plein milieu des années 80, à une époque où les modes allaient et venaient. J'étais à mille lieues de penser que nous vivions les premières années d'une industrie qui allait continuer de se développer trente ans plus tard. » (Simon Butler, graphiste chez Ocean, 2014) « Lorsqu'on s'est rapproché de la NBA pour leur demander l'autorisation d'apposer leur logo sur nos bornes, ils nous ont catégoriquement répondu non. Toutes les salles d'arcade de New York avaient à l'époque une image désastreuse. Beaucoup pensaient qu'il s'agissait de clubs de strip-tease déguisés ou de lieux où l'on s'échangeait de la drogue. Il a fallu qu'on tourne une vidéo montrant le côté familial des salles d'arcade pour les faire changer d'avis. » (Mark Turmell, créateur de NBA Jam et Smash TV) « Nous avons annoncé la Saturn lors de l'E3 et, à dire vrai, je ne le voulais pas. Je savais que ça allait agacer plein de monde car notre stock n'allait pas suffire pour une sortie avant la Playstation. Et évidemment, c'est exactement ce qui s'est passé. » (Tom Kalinske, ancien PDG de Sega America) « On se gavait de bonbons et de café, puis on s'enfermait dans la salle de conférence. Sur un grand tableau blanc, on traçait des schémas et des diagrammes représentant des trucs qui n'avaient rien à voir, comme les prévisions météo du jour ou nos sorties à venir, jusqu'au moment où on tombait à court de café. On profitait de cette excuse pour sortir du bureau et s'étirer un peu. Ca pouvait durer des journées entières. Et puis soudain, sous l'effet du sucre et de la caféine, l'un d'entre nous entrait dans un état de transe et crachait une idée géniale, comme possédé, avant de s'écrouler au sol. » (Larry Ahern, scénariste de The Curse of Monkey Island) « La PS2 était extrêmement difficile à maîtriser. Naughty Dog était un des rares studios à prospérer au début de la vie de cette plate-forme car nous disposions de programmeurs exceptionnels. Les autres ont mordu la poussière. » (Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog) « Disney ne faisait aucune différence entre nous et l'industrie du textile. Pour eux, nous nous contentions de décorer des tee-shirts. Ils n'ont jamais pris au sérieux notre puissance créative. » (David Ward, cofondateur d'Ocean) « Lorsque je travaillais chez Ocean, on passait son temps à lever les yeux au ciel à chaque fois qu'une borne d'arcade débarquait dans les bureaux. Les sprites s'y comptaient par millions, les couleurs par milliards, et on savait que notre mission allait être de convertir cette borne sur un Amstrad ou un Spectrum. On prenait alors sur soi, et on se lançait à corps perdu dans la bataille. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits) « J'avais de bonnes relations avec la presse. Cela me servait surtout à demander aux journalistes de ne PAS tester certains de nos jeux lorsque je savais qu'ils étaient vraiment mauvais ! » (Alison Beasley, responsable des relations publiques chez Mastertronic) « Avec Nintendo, il ne fallait pas de nudité, de sang... Dans Another World, pendant la séquence des extraterrestres avec les nanas qui prennent un bain dans un sauna, ils m'ont fait enlever les trois pixels représentant la raie de leurs fesses pour donner l'impression qu'elles portaient un maillot de bain ! C'était vraiment ridicule, mais comme il s'agissait de Nintendo, il était difficile de lutter. » (Eric Chahi) « Réussir à imiter les machines d'arcade sur un hardware beaucoup moins puissant était devenu une obsession. » (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast) « J'ai arrêté de programmer en 1986 car je voulais avoir un vrai boulot. » (Nigel Alderton, programmeur de Chuckie Egg) |

