Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Parmi les demandes les plus incrongues qu'on m'ait faites, il y a celle où on m'a demandé le plus sérieusement du monde de faire du Hendrix sur le C64, ou du Pink Floyd sur la GameBoy. » (Rob Hubbard, musicien de légende, 2018)
Les phrases publiées précédemment
"J'adorais construire des villes dans Sim City. Mais au bout d'un moment, quand la population n'arrêtait pas de quémander - il leur fallait toujours plus d'argent, de services et de confort... c'était d'un lourd ! -, je leur envoyais à la figure toutes les pires catastrophes. C'était jouissif d'anéantir des millions de gens d'un coup." (Peter Molyneux)
« L’autre jour, je regardais la chaîne HBO, et ça ne fait aucun doute : leurs séries sont plus pornographiques que Gorge Profonde – pourtant un classique du genre ! De la même façon, NARC paraît très sage comparé aux bains de sang qu’on nous sert actuellement dans tous les jeux de zombis. » (Eugene Jarvis, concernant la controverse dont son jeu d’arcade NARC avait été la victime dans les années 90)
« Nintendo voulait me faire acheter 10000 unités de leur Famicom. Mais à l’époque, au début des années 80, il aurait été impossible en Europe de vendre la console à un prix raisonnable ; j’ai donc du décliner l’offre. Ce n’est que trois bonnes années plus tard que la NES débarqua chez nous. » (Chris Rycroft, co-fondateur du distributeur de jeux électroniques Grandstand, qui aurait pu accélérer l’arrivée des consoles japonaises en Europe si Nintendo n’avait pas été si gourmand)
« A peu près une fois par an, je me réveille après avoir rêvé que je programmais à nouveau un jeu sur Commodore 64 : du fun, de la créativité, et aucun producteur ou département marketing pour me mettre des bâtons dans les roues. » (John Rowlands, programmeur de quelques gros hits sur C64 comme Creatures ou Mayhem in Monsterland)
« Avec le temps, j’ai appris que seule une toute petite équipe pouvait faire de l’excellent travail. » (Wayne Holder, producteur de Dungeon Master)
"Ils veulent vous vendre Office comme un service. Ils veulent que tout soit dans le Cloud, ils veulent vous louer des trucs. Et quand vous jetez un coup d’oeil aux systèmes qu’ils proposent et à leurs façons de procéder, vous vous rendez compte qu’ils n’aiment vraiment pas l’idée de voir un logiciel comme un objet. Parce qu’avec un objet, il est bien trop facile de se faire arnaquer." (Nolan Bushnell, à propos de Microsoft, 2013)
« Les éditeurs arnaquaient souvent les développeurs car ils savaient qu’ils en trouveraient facilement d’autres. » (Archer MacLean, programmeur de légende)
"Nous étions le seul éditeur tiers à travailler sur l'Odyssey 2 de Magnavox - mais c'était pour une bonne raison. A l'époque, nous savions que Magnavox passait son temps à attaquer en justice toutes les boîtes de jeux vidéo pour violation de brevet - Atari inclus. Tout le monde leur a versé des centaines de milliers de dollars, parfois même des millions. Eh bien en développant pour l'Odyssey 2, nous n'avons jamais été inquiétés !" (Dennis Koble, fondateur d'Imagic)
"J'étais super timide, je ne parlais à personne, je passais tout mon temps sur mon ordinateur - j'étais le geek ultime. Je suis resté vierge jusqu'à mes 21 ans !" (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam)
"Chez Imagine, les gars du marketing nous disaient qu'il fallait jouer à fond la carte du culte de la personnalité. On a alors imaginé cette histoire du jeune ado programmeur qui devient millionnaire. A notre grande surprise, l'histoire a été reprise partout. Je me suis même retrouvé invité par le premier ministre britannique !" (Eugene Evans, programmeur chez Imagine au début des années 80)
"Comment vous assurer que votre jeu sorte du lot ? Ajoutez une touche d'humour ! Votre jeu ne s'appelle pas 'Catapult Game', mais 'Angry Birds' !" (David Perry)
"L'intrigue d'un jeu vidéo est aussi importante que celle d'un film porno." (John Carmack)
"Quand j'étais gosse, je lançais la cassette de Chuckie Egg version BBC sur ma chaîne hifi et j'écoutais le son du chargement comme s'il s'agissait d'un morceau de musique. Je pense même avoir dansé dessus. Et je ne l'ai pas fait qu'une fois ou deux, hein ! J'y trouvais du rythme, des mélodies… C'était presque sublime. Sauf que bien sûr, ça ne l'était pas. Le son était même ignoble. Non mais quel abruti je faisais." (Iain Lee, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
« J’adore la façon dont les vieux jeux font de l’aspect découverte un élément sacré du gameplay. De nos jours, beaucoup de jeux ne respectent plus cela et semblent tout faire pour rassurer le joueur. » (Derek Yu, concepteur de Spelunky)
« Un jour, je travaillais seul chez moi sur mon jeu de cowboys. Ma femme, qui venait de garer sa voiture en face de la maison, m’a alors entendu hurler. Elle a tout de suite pensé que j’étais en train de me faire attaquer, mais en rentrant, elle a compris que je ne faisais que digitaliser le cri de l’avatar lorsqu’il se faisait toucher ! Le même cri, joué très rapidement, fut d’ailleurs utilisé pour les canards touchés par une flèche. C’est que lorsqu’il faut faire entrer un jeu dans 64 Ko de mémoire, il faut savoir se montrer créatif ! » (John Darnell, concepteur de Kane 1 et 2 sur micros 8 bits)
"Banjo Kazooie était le premier jeu dont j'avais entièrement la charge ; j'avais donc beaucoup à prouver. L'équipe avec laquelle j'ai travaillé était vraiment la meilleure, c'était nous contre le reste du monde. Quelle époque extraordinaire… elle me manque à chaque seconde." (Grant Kirkhope, musicien)
"Ultimate avait placé la barre très haut - pas simplement parce qu'ils produisaient des jeux de grande qualité ; ils travaillaient sur chacun de leurs titres d'une façon extrêmement professionnelle. Ils savaient exactement ce qu'ils faisaient, et c'est bien ce qui les distinguait des programmeurs qui bidoullaient encore dans un coin de leur chambre." (Mark Eyles, ancien programmeur chez Quicksilva)
"J'entends souvent les gens dire qu'il n'y a plus de mélodie dans la musique des jeux actuels. Je ne suis pas d'accord. C'est vrai que l'objectif des bandes son modernes est surtout de créer une ambiance, mais il y a toujours des mélodies dans un Halo ou un Uncharted. Les souvenirs d'enfance déforment la réalité." (Chris Hüelsbeck)
"Ils ont totalement foiré leur coup ! Quand j’ai entendu certaines de leurs annonces et les analyses qui en ont découlé, j’ai hoché la tête en disant 'Mais que diable leur est-il passé par la tête ?', évidemment que ça allait mal se passer." (Nolan Bushnell, à propos des annonces de Microsoft concernant la XBox One)
« J’ai même demandé à changer d’école pour être plus près de ma salle d’arcade favorite ! » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN)
"Je pense que les jeux auxquels nous avons joué plus jeunes signifient beaucoup pour nous car ils nous reconnectent à l'époque à laquelle nous les avons découverts. Rejouer à un jeu des années plus tard nous remémore non seulement son gameplay, mais aussi la façon dont il nous a marqué, les gens avec lesquels nous l'avons partagé, et la personne que nous étions alors." (Jordan Mechner)
"Coup de fil à midi. Direction la gare. Pub et dîner jusqu'à 22h. Début du travail à 22h30. Travail toute la nuit. Bruitages à 5h. Mission accomplie à 8h. De retour chez moi à 10h." (Rob Hubbard, à propos de son travail sur la bande son de Commando sur C64)
"Les éditeurs actuels détestent le risque. Un des avantages de Kickstarter, c'est de pouvoir montrer son projet au public avant même de le démarrer." (David Braben, programmeur d'Elite, 2013)
"Ce qui était inquiétant concernant notre toute nouvelle société Microprose, c'est que nous faisions tout sans réfléchir. Les genres n'existaient pas. On se disait simplement : 'faisons un jeu d'avions, de sous-marins ou de trains', et nous nous lancions, sans même nous demander à quel genre notre jeu allait appartenir." (Sid Meier, à propos de ses premiers pas dans l'industrie au début des années 80)
"Psygnosis conservera pour moi toujours son aura de société à part - une société qui privilégiait la recherche de la qualité et de l'intégrité artistique, contrairement à de nombreux éditeurs aujourd'hui" (Frank Sauer, Art & Magic, à l'occasion de la fermeture du studio de Liverpool en 2012)
"Un jeu qu'on retarde a des chances de devenir bon ; un jeu qui est mauvais sera mauvais à jamais." (Shigeru Miyamoto)
"J'ai participé à une convention en Ecosse il y a un an ou deux. Il y avait 200 lycéens dans la salle. Je me suis présenté, je leur ai fait la liste des jeux sur lesquels j'avais travaillé, et ils m'ont tous acclamé lorsque j'ai cité GTA. J'ai demandé à tous ceux qui y avaient joué de lever la main. Tout le monde ou presque l'a levée. J'ai alors demandé à tous ceux qui avaient plus de 18 ans de garder la main en l'air. Toutes les mains se sont baissées. J'ai pris mon portable en leur disant que le jeu était interdit aux moins de 18 ans, qu'ils avaient violé la loi, et que donc j'allais 'appeler la police'. Texto. Il a fallu une demi-heure pour que les profs parviennent à calmer les gamins et à leur assurer qu'ils n'allaient pas être arrêtés. Curieusement, on ne m'a jamais demandé de revenir." (Brian Baglow, chargé des relations publiques chez Rockstar)
"J'ai l'impression que le succès mène à la stagnation. Franchement, si j'avais beaucoup d'argent, je me lâcherais totalement ; j'expérimenterais des tas de choses complètement dingues. C'est bien ça l'intérêt non ? Plutôt que de fabriquer une vache à lait et de la traire jusqu'à ce que mort s'en suive ?" (Jeff Minter)
« Les spécifications techniques de l’Amiga partageaient tant de points communs avec celles d’un vrai jeu d’arcade que nous n’avons pas pu résister à travailler dessus. » (Torben Larsen et Martin Pedersen, se remémorant leur abandon des micros 8 bits en 1987)
"Alors que je me promenais dans une salle d'arcade, j'ai remarqué qu'une sacrée foule s'était amassée autour d'une borne. Il y avait une télé au sommet de la machine. Lorsque j'ai vu l'écran, je me suis dit: 'Sympa, ils passent des dessins animés sur la télé'. Mais quand je suis parvenu à me frayer un chemin dans la foule et que j'ai compris que ces dessins animés faisaient partie d'un jeu, ma mâchoire s'est littéralement décrochée. J'ai attendu 15 minutes pour pouvoir m'y essayer ; ma partie n'a duré que 15 secondes - mais j'étais accro." (Jeff Kinder, webmaster du site Dragon's Lair)
1189 citations • page
1 ... 21222324252627 ... 40