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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Je n’ai pas besoin de voir votre passeport. Vous êtes le connard qui a refilé Shenmue à la Xbox » (Un agent de sécurité de l’aéroport de Chicago, qui lors d'un contrôle a reconnu Peter Moore. Ce dernier, en tant que président de SEGA of America, avait effectivement choisi de faire de Shenmue II une exclusivité Xbox aux USA, au détriment de la Dreamcast. Il est ensuite devenu vice-président marketing chez Microsoft. -- l'anecdote vient de Moore lui-même, lors d'une interview en 2013).
Les phrases des semaines précédentes
"Dave Lawson, le fondateur d'Imagine, m'avait promis une Porsche si je parvenais à terminer mon jeu à temps pour Noël. Lorsque j'y suis parvenu, il m'a offert le modèle réduit d'une Porsche 924. Il était mort de rire. Quelques jours plus tard, alors que nous marchions sur le parking de la société, il a pointé du doigt une Porsche - c'était la réplique exacte de mon modèle réduit. Il m'a tendu des clés et il m'a dit : 'Elle est à toi.'" (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010)
"Le président d'Atari nous a expliqué que nous n'étions 'pas plus importants que le gars qui met les jeux dans les boîtes sur la chaîne de montage.'" (David Crane, se remémorant son travail chez Atari à la fin des années 70)
"Nous ne voyons pas le GX 4000 comme une façon pour Amstrad de déclarer la guerre à Nintendo et Sega. Nous voyons le GX 4000 comme le signe fort d'Amstrad, Ocean et d'autres sociétés désireuses de faire de l'argent, de refuser que leur conduite soit dictée par les Japonais." (Alan Sugar, président d'Amstrad, 1990)
"Les point and click ont tué les jeux d'aventure textuels. Puis, ce sont les FPS qui ont tué les jeux d'aventure, et maintenant, ce sont les MMORPGs qui vont tuer tout le reste. C'est le progrès." (Ron Gilbert, 2008)
"J'ai adoré travailler chez Sinclair. Tout ce qu'on y faisait était nouveau. On repartait de zéro à chaque fois." (Rick Dickinson, designer du ZX 81 et du ZX Spectrum, 2010)
"Nous ne voyons quasiment aucun inconvénient à travailler sur des licences qui ne nous appartiennent pas. Nous adorons collaborer avec Hollywood. Nous apprenons tant de choses grâce à eux - bien plus que si nous restions assis derrière notre bureau à fabriquer des jeux vidéo comme tout le monde." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009)
"Il était essentiel que Shadow of the Beast tourne en 60 images seconde. C'était la norme dans les salles d'arcade. Nous voulions que notre jeu ressemble davantage à un jeu de café qu'à un jeu pour micro-ordinateur." (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast , 2011)
"La télé est morte ; elle ne le sait tout simplement pas encore. L'avenir, c'est l'interactivité. L'avenir, ce sont les jeux." (Martin Hollis, créateur de Goldeneye 007 et Perfect Dark, 2010)
"Le type de chez Imagine m'a simplement demandé si j'étais capable d'écrire 16k de code machine en un mois. Je n'avais jamais touché un Spectrum de ma vie ! J'ai dit oui, et ils m'ont engagé sur le champ." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010)
"Cela coûte très cher de créer ses propres jeux. Neuf fois sur dix, les jeux conçus dans l'espoir de devenir le prochain Lara Croft disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus. Mettre toute son énergie dans un seul et unique projet est extrêmement risqué. Parfois ça marche, mais la plupart du temps, on se retrouve ruiné et on n'a plus alors qu'à aller pointer à l'ANPE." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009)
"Le plus grand problème des jeux dématérialisés est leur faible prix. Un adolescent qui programme un jeu dans sa chambre sera probablement content de se faire un peu d'argent en le vendant moins d'un dollar. Les studios de développement professionnels, eux, doivent payer une demi-douzaine d'employés, payer leur mutuelle et leur matériel, et s'acquitter du loyer des locaux. Dans pareilles conditions, il paraît difficile d'attendre d'un jeu qu'il ne soit vendu qu'un dollar." (David Crane, 2010)
"Tower of Doom était censé être une borne à deux boutons, mais nous, nous en voulions quatre car nous savions qu'avec un système d'inventaire, le jeu serait meilleur. On m'a raconté que Street Fighter II avait au départ été rejeté car Capcom pensait qu'avec six boutons, le joueur ne s'en sortirait jamais. J'ai appris qu'il ne fallait jamais sous-estimer un joueur. Donnez-lui un bon jeu, et il s'adaptera. Toujours." (Alex Jimenez, développeur sur les bornes d'arcade Dungeons & Dragons Tower of Doom et Shadow over Mystara, 2010)
"Pendant longtemps, on a pensé que l'intérêt des jeux vidéo résidait principalement dans les progrès technologiques, que se pencher sur les productions du passé ne présentait quasiment aucun intérêt. Cette attitude est en train de changer : les gens commencent à considérer les jeux pour ce qu'ils sont et non pour la technologie qui les a fait naître ; beaucoup se rendent compte qu'un classique reste un classique." (Chris Wright, développeur des remakes HD Final Fight et Magic Sword sur XBox 360 et PS3, 2010)
"J'ai toujours de gros doutes quant à la qualité du travail que je fais. Il faut me croire ! Quand on vous dit, enfant, que vous ne réussirez jamais quoi que ce soit ; quand vous quittez l'école prématurément et que vous ne trouvez rien à faire pendant des années, ça vous marque." (Peter Molyneux, 2010)
"Ce sont les limitations qui donnent les meilleurs résultats. Aujourd'hui, tout est possible, et du coup, tout se ressemble." (Reyn Ouwehand, musicien, se remémorant l'époque à laquelle il composait sur C64)
"Si les jeux rétro font un come back fracassant, c'est parce que les ressources étaient alors si limitées qu'ils devaient être conçus à la perfection." (Juuso Salmiyarvi, fondateur de Rodeo Cowboy, à qui l'ont doit les adaptations de Pinball Dreams & Fantasies sur machines portables, 2009)
"L'enthousiasme des joueurs semble avoir disparu. Toute l'excitation que l'on pouvait ressentir à une certaine époque lors de la sortie d'un gros titre s'est étiolée. Le cynisme semble désormais l'emporter. Cela ne me dérange pas qu'un mauvais jeu se prenne une volée de bois vert, mais trop de jeux sont maintenant descendus avant même que quiconque ait pu les essayer." (Steve Merrett, journaliste dans de nombreuses publications de jeux vidéo en Grande-Bretagne, 2009)
"L'industrie semble de plus en plus accepter qu'un jeu puisse être buggé à sa sortie, la faute aux patches. Ca m'inquiète beaucoup. Je préférais largement l'époque où, grâce au format cartouche, chacun se montrait beaucoup plus responsable et devait s'assurer que son jeu était parfait dès sa sortie." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009)
"La Turbografx 16 disposait de bien meilleurs jeux, mais la SNES et la Genesis ont profité d'un bien meilleur marketing." (John Lee, responsable marketing chez Hudson USA, 2009)
"Je n'aime pas vraiment la Super Nintendo. Je ne m'intéressais plus vraiment aux jeux vidéo lorsque la console a explosé ; du coup, elle n'a jamais signifié grand-chose pour moi, et elle ne m'attire toujours pas." (Ian Lee, animateur télé et radio en Angleterre, 2009)
"Collectionner les machines fait partie du plaisir que procure le retrogaming. Le fait de posséder une machine est aussi important, voire plus important, que d'y jouer." (Ian Lee, animateur télé et radio en Angleterre, 2009)
"L'Amiga était capable de faire des choses que même une salle remplie d'Atari ST aurait eu du mal à reproduire." (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast , 2011)
"Pourquoi une nouvelle franchise serait-elle plus intéressante qu'un remake ? Une nouvelle franchise n'est pas nécessairement plus innovante. Le jeu vidéo à l'ancienne a autant sa place sur le marché qu'une nouveauté. Ce n'est pas une tendance, c'est un genre à part entière." (Simon Viklund, chef de projet sur Bionic Commando Rearmed, 2009)
"Chez Imagine, on allait au bureau pour s'amuser. On travaillait plutôt chez soi. C'était impossible de rester concentré lorsqu'on était ensemble." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010)
"La mention du créateur d'un jeu sur la boîte a totalement changé notre rapport au jeux vidéo. Ce rapport est devenu plus personnel, un peu comme celui que l'on entretient avec un livre ou un album." (David Crane, faisant référence à la politique d'Activision lors de sa création à la fin des années 70, 2009)
"Les questions que nous nous posions étaient du genre : 'Nous allons vendre notre jeu sur le Spectrum. Quel type de joueur achèterait donc notre jeu ?' Lorsque nous avons commencé à travailler sur Dizzy, nous nous sommes demandés qui possédait un ZX. 'Probablement des 8-12 ans ; principalement des garçons, mais aussi quelques filles. Que pouvait bien rechercher un tel public dans un jeu vidéo ?' Nous concevions toujours nos titres de cette façon. Contrairement à beaucoup de programmeurs de l'époque, nous écrivions nos jeux pour les joueurs, pas pour nous-mêmes ; c'est pourquoi nos jeux étaient souvent différents." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009)
"Lorsque Nervous Brickdown est sorti, on touchait 2,20 euros pour chaque boîte à 20 euros vendue. On touche la même thune sur nos Arkedo Series qu'on vend 3 euros en ligne. Le calcul est vite fait." (Camille Guermonprez, co-fondateur d'Arkedo, 2011)
« Le jeu vidéo est une forme d’art, cela ne fait aucun doute pour moi, mais à quoi sert-il de le proclamer si tout le monde n’y a pas accès ? Je pense même que le jeu peut être libérateur, mais c’est parce que je suis un pas trop mauvais joueur que je le pense. Comment faire partager cela à ma femme ? A tous ceux qui craignent que leur manque de dextérité soit un handicap ? » (Peter Molyneux, Libération, janvier 2009)
"Dans les vieux jeux vidéo, la coordination entre les yeux et les mains, la mise en relation entre le corps et l'esprit, la vitesse du temps de réaction, la réflexion, sont mis à contribution à un niveau que n'atteignent pas les jeux vidéo modernes." (Walter Day, fondateur de l'association de référence Twin Galaxies, 2006)
"A une certaine époque, créer des jeux complexes avec des graphismes évolués était la règle d'or qui garantissait le succès, mais les choses ont changé. Il est évident que le jeu vidéo n'a aucun avenir si nous persévérons sur une voie qui nous fait dépenser beaucoup trop de temps et d'énergie à son développement." (Satoru Iwata, président de Nintendo, 2004)
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