Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Ce qui différencie les joueurs extraordinaires des joueurs ordinaires, c'est la façon dont fonctionne leur cerveau. Ils perçoivent les jeux différemment. Par exemple, dans Robotron 2084, là où la plupart d'entre nous voyons un jeu trop rapide pour survivre plus d'une minute, eux voient l'action au ralenti et anticipent tous les dangers. » (Walter Day, fondateur de Twin Galaxies)
Les phrases publiées précédemment
« Je n'avais plus assez de temps pour terminer mon jeu Mr Wimpy ; du coup, je me suis arrangé pour que le niveau sur lequel j'étais en train de travailler soit impossible à finir. » (Paul Owens, ancien programmeur chez Ocean)
« Si le jeu vidéo sans manette ne prend pas, c'est parce qu'il oublie que l'homme éprouve un plaisir immédiat à utiliser ce qui fait sa spécificité : ses mains. Les musiciens comme les mécaniciens font des miracles grâce à leurs doigts ; les joueurs aussi. » (Paul Davies, ancien rédacteur en chef du magazine Computer & Video Games)
« Un pote et moi avions passé deux semaines à rédiger les 2000 questions de notre jeu 'Trivia Monster'. Quand nous trouvions un sujet, nous l'essorions au maximum. Nous avons écrit environ 200 questions sur les castors. » (Paul Norman, programmeur sur micros 8 bits)
« La fin de Parallax était vraiment nulle, mais on était sûr que personne n'arriverait jusque là. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software)
« Cela faisait trois ans qu'Atari ne livrait pas le nombre d'exemplaires demandé par les revendeurs. Lorsqu'E.T. a été annoncé, toutes les boutiques américaines en ont commandé cinq fois plus que nécessaire - et miracle : Atari est parvenu à livrer l'intégralité des quantités demandées, sans jamais se rendre compte qu'ils avaient fabriqué trois fois plus de jeux que de consoles vendues depuis la mise sur le marché de leur console. » (Jon Woods, ancien programmeur chez Ocean)
« Je me souviens avoir dîné avec M. Nakamura, le président de Namco. Alors que j'évoquais le problème du piratage, il m'a répondu en s'esclaffant : 'Ah ah ! Le dernier jeu que vous nous avez envoyé, il nous a suffi de trois semaines pour le copier et le vendre à tour de bras !' Cela ne le choquait absolument pas. » (Frank Ballouz, ancien directeur marketing chez Atari)
« John Romero et Tom Hall, qui bossaient alors chez ID Software, sont venus nous voir au Skywalker Ranch. Ces gars-là étaient complètement dingues de Star Wars. Lorsqu'ils sont passés par la boutique, ils ont absolument tout acheté. Ils sont sortis avec des dizaines de sacs. Ils avaient dépensé des milliers de dollars. » (Daron Stinnet, ancien employé chez Lucasarts)
« A la fin des années 90, la plupart des jeux de combat ont tenté d'être plus accessibles. Aucun n'a marché. Nous en avons donc conclu qu'un jeu de combat se devait d'être difficile pour être intéressant. Une partie d'échecs est très difficile, et pourtant, les gens acceptent cette complexité. Je ne crois pas que rendre un jeu plus facile ait le moindre intérêt. » (Daisuke Ishiwatari, créateur du jeu de combat Guilty Gear)
« Alan Sugar, le PDG d'Amstrad, était affreusement grossier. La première fois que je l'ai rencontré, il m'a dit : 'Non mais je vais te dire ce que tu vas putain de faire : tu vas faire des putains de bons jeux, et tu vas te faire un putain de fric.' Non, vraiment, ce gars était puant. » (Gary Bracey, ancien dirigeant chez Ocean)
« Je n'avais pas vraiment l'intention de faire un jeu complètement barré ; c'est juste que lorsque j'ai fait mon premier slam dunk, j'ai trouvé ça cool. J'ai alors essayé d'augmenter l'amplitude du saut de l'avatar, et j'ai trouvé ça encore plus cool. » (Mark Turmell, créateur de NBA Jam)
«De nos jours, de nombreux utilisateurs de PC ne se rendent pas compte de l'intérêt qu'ils éprouveraient pour la programmation s'ils n'étaient pas sans cesse confrontés aux interfaces graphiques, présentations Powerpoint et autres applications de ce genre que les écoliers apprenaient à concevoir il y a trente ans. » (Steve Furber, concepteur du micro-ordinateur BBC)
« Rares étaient nos conversions d'arcade à s'approcher de l'original. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits)
« Nous n'avions pas vraiment besoin de stratégie marketing : nos jeux se vendaient tout seuls ! » (Richard Bielby, responsable marketing des jeux à bas prix Mastertronic)
« Atari était une grande marque, mais elle a été tellement achetée et rachetée qu'elle ne signifie plus grand-chose. » (Jon Woods, ancien programmeur chez Ocean)
« Quand vous travaillez sur un gros titre et que vous y passez toutes les heures de votre vie, vous avez parfois l'impression de sentir votre fin arriver. J'entends beaucoup de développeurs se plaindre des coups de bourre à la fin de leurs projet, mais pour nous, il était essentiel de tirer le meilleur de nous-mêmes. Il fallait être prêt à faire couler son sang ; c'était la seule façon de faire un bon jeu. J'imagine qu'un simple employé ne peut pas comprendre ce genre de chose. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software)
« L'Amiga, c'était une révolution. Quand il a débarqué à la maison, j'ai rapidement mis l'Atari au placard. » (Eric Chahi)
« Notre studio Reflections a subi le piratage de plein fouet. C'est ce qui nous a convaincu d'abandonner l'Amiga. » (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast)
« Un de mes potes m'a parlé d'un type intéressé par mon jeu. Ce type possédait une boutique d'informatique. Je m'y suis rendu et lui ai montré ma création. A ma grande surprise, il l'a adorée, tellement qu'il a voulu l'acheter dans la seconde. Il m'en a proposé £500. J'étais complètement abasourdi. J'avais quinze ans, et mes tournées de journaux ne me rapportaient alors que £3,50. Je ne savais pas quoi dire. Le type a alors pensé que je trouvais son offre insuffisante ; il m'a dit alors : 'Bon ok, £600.' J'ai éclaté de rire. Une nouvelle fois, le type a pensé que le montant ne me convenait pas ; il est alors monté à £700 ! Je suis bêtement sorti de mon mutisme, et il m'a immédiatement fait un chèque. Je l'ai ramené à la maison et je l'ai montré à mon père. C'est la première fois qu'il a dit un gros mot devant moi. Il n'en croyait pas ses yeux. » (Nigel Alderton, créateur de Chuckie Egg)
« Pole Position est nul. IC'est un jeu lent et mou ; l'animation est saccadée ; les explosions sont risibles ; la bande-son, ridicule. Comment le petit jeune que j'étais a pu éprouvé le moindre plaisir à jouer à cette parodie de jeu vidéo ? Et comment cette horreur est-elle parvenue à devenir un phénomène mondial ? Les années 80, c'était vraiment du grand n'importe quoi. » (Iain Lee, animateur télé britannique)
« Les gars de chez Imagine avaient demandé à ce que la structure métallique du toit de leur immeuble soit renforcé afin de permettre à un hélicoptère d'y atterrir ! » (David Ward, cofondateur d'Ocean, à propos des folies dépensières d'Imagine Software)
« Je venais de voir le film 'Le Syndrome Chinois' ; l'énergie nucléaire était alors d'actualité. Du coup, j'ai conçu un simulateur d'usine nucléaire. Peu de temps après, il y a eu la catastrophe de Tchernobyl. Un gars de ma boîte s'est alors dit qu'il fallait en profiter, et a renommé mon jeu 'Tchernobyl'. Bien joué : Toys R Us a retiré ma simulation de tous ses magasins. » (Paul Norman, programmeur sur micros 8 bits)
« L'idée de Counter Strike est venue de ma fascination pour le terrorisme et des diverses façons dont il est combattu à travers le monde. » (Minh Le, créateur du mod pour le jeu Half Life)
« Quand Chris a décidé d'apprendre à programmer, il a commandé un ZX81 à une société de correspondance, il l'a gardé un mois, il a appris tout ce qu'il pouvait, et puis il l'a renvoyé avant de devoir le payer. Il a fait pareil avec une autre société de correspondance, puis une autre ; et trois mois plus tard, il savait programmer. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software, à propos de son associé, Chris Yates)
« Notre système de protection était original : lorsque vous possédiez une copie pirate, le niveau de difficulté du jeu était environ trente fois plus élevé ! » (Mike Montgomery, cofondateur des Bitmap Brothers)
« Quand tu es gamin, tu n'oses pas entrer dans les cafés pour jouer aux bornes d'arcade. C'est peut-être à cause de cette frustration, de cette impossibilité de jouer à ce que je voulais que je suis devenu créateur de jeux. » (Eric Chahi)
« Notre approche des jeux à bas prix était rigoureusement identique à celle des jeux à prix fort. La taille des équipes et les temps alloués à chaque projet étaient similaires. Je dirais même que les jeux à bas coût s'avéraient au final plus soignés car nous avions plus de liberté pour faire ce que nous voulions ; aucun concept nous était imposé. » (Ste Pickford, ancien graphiste chez Binary Design dans les années 80)
« L'arcade, c'était la Rolls Royce du jeu vidéo ; les consoles, des Volkswagen. » (Frank Ballouz, ancien directeur marketing chez Atari)
« En Angleterre, les éditeurs de jeux vidéo étaient complémentaires. Parce que nous nous ne proposions pas les mêmes produits, nous travaillions souvent ensemble. Nous vivions une époque formidable ; travailler avec nos concurrents était un vrai plaisir. » (Paul Patterson, ancien dirigeant chez Ocean)
« La majorité des gens qui travaillaient au Skywalker Ranch étaient célibataires et n'avaient pas plus de trente ans. Leurs vies se résumaient à ce ranch. » (Collette Michaud, ancienne employé chez Lucasarts)
« On avait caché un jeu de tank gratuit dans la borne de NBA Jam. Lorsque la nouvelle s'est sue, les gérants de salle d'arcade ont commencé à écrire à Midway pour exprimer leur mécontentement. J'ai conservé une lettre vraiment marrante, dans laquelle le gérant disait : 'Vos programmeurs ont complètement perdu les pédales'. » (Mark Turmell, créateur de NBA Jam et Smash TV)
1182 citations • page
1 ... 17181920212223 ... 40