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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Dans leur vaste majorité, les jeux vidéo n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue. » (Dave Barry, écrivain et journaliste américain)
Les phrases des semaines précédentes
« Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A » (Kazuhisa Hashimoto, inventeur du fameux Code Konami)
"Si la série des Sonic s'était arrêtée au second épisode, peut-être aurais-je encore un peu de respect pour ce qui fut pendant un court instant un jeu et un personnage passionnants."(Iain Lee, animateur télé et chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Si Imagic avait été fondé bien avant la crise du jeu vidéo, je serais devenu milliardaire. Pourtant, la seule chose qui me soit restée de cette période, ce sont les querelles entre moi et ma femme. Nous cherchions notre future maison de milliardaires, et tout ce que nous savions faire, c'était de nous disputer à cause de notre fric. L'argent ne fait pas le bonheur, croyez-moi !" (Dennis Koble, fondateur d'Imagic)
« Chez Virgin Interactive, j’étais censé m’intéresser à tous les jeux en développement et donner mon avis. J’y suis allé plein d’optimisme, mais je me suis vite trouvé confronté à un truc affreux : l’inertie. J’examinais un jeu et je disais ‘Non, ça ne peut pas fonctionner comme ça. Je vais t’expliquer pourquoi’, mais mes interlocuteurs s’énervaient systématiquement et trouvaient mille explications pour me contredire. » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN)
"C'est vrai que Renegade a eu un impact négatif sur les salles d'arcade de l'époque. Après Space Invaders, les yakuzas ont envahi les 'game centers'. Les éditeurs de jeux vidéo ont alors tenté de donner une meilleure image à l'industrie. C'est comme ça que la mode des jeux mignons a commencé : Pac Man, Mappy, Donkey Kong… petit à petit, les couples et les femmes sont revenus dans les salles. Mais après Renegade, les crapules ont fait un retour massif." (Yoshihisa Kishimoto, créateur de Renegade)
« Parfois, le fait de ne disposer que d’un cadre de travail très restreint permet de créer de grandes choses. Il est difficile de repousser les limites quand il n’y en a pas. Les restrictions contribuent à l’inspiration. » (Michael Cranford, créateur de The Bard’s Tale sur Apple II)
« En 1988, j’ai voulu créer un jeu éducatif basé sur le personnage de Thomas Le Petit Train. J’ai contacté la boîte qui en possédait les droits, et ils ont immédiatement refusé ma proposition. Ils pensaient que tous les jeux vidéo étaient violents, qu’ils se résumaient à tirer sur tout ce qui bouge. » (Roger Hulley, fondateur d’Alternative Software)
"J'adorais construire des villes dans Sim City. Mais au bout d'un moment, quand la population n'arrêtait pas de quémander - il leur fallait toujours plus d'argent, de services et de confort... c'était d'un lourd ! -, je leur envoyais à la figure toutes les pires catastrophes. C'était jouissif d'anéantir des millions de gens d'un coup." (Peter Molyneux)
« L’autre jour, je regardais la chaîne HBO, et ça ne fait aucun doute : leurs séries sont plus pornographiques que Gorge Profonde – pourtant un classique du genre ! De la même façon, NARC paraît très sage comparé aux bains de sang qu’on nous sert actuellement dans tous les jeux de zombis. » (Eugene Jarvis, concernant la controverse dont son jeu d’arcade NARC avait été la victime dans les années 90)
« Nintendo voulait me faire acheter 10000 unités de leur Famicom. Mais à l’époque, au début des années 80, il aurait été impossible en Europe de vendre la console à un prix raisonnable ; j’ai donc du décliner l’offre. Ce n’est que trois bonnes années plus tard que la NES débarqua chez nous. » (Chris Rycroft, co-fondateur du distributeur de jeux électroniques Grandstand, qui aurait pu accélérer l’arrivée des consoles japonaises en Europe si Nintendo n’avait pas été si gourmand)
« A peu près une fois par an, je me réveille après avoir rêvé que je programmais à nouveau un jeu sur Commodore 64 : du fun, de la créativité, et aucun producteur ou département marketing pour me mettre des bâtons dans les roues. » (John Rowlands, programmeur de quelques gros hits sur C64 comme Creatures ou Mayhem in Monsterland)
« Avec le temps, j’ai appris que seule une toute petite équipe pouvait faire de l’excellent travail. » (Wayne Holder, producteur de Dungeon Master)
"Ils veulent vous vendre Office comme un service. Ils veulent que tout soit dans le Cloud, ils veulent vous louer des trucs. Et quand vous jetez un coup d’oeil aux systèmes qu’ils proposent et à leurs façons de procéder, vous vous rendez compte qu’ils n’aiment vraiment pas l’idée de voir un logiciel comme un objet. Parce qu’avec un objet, il est bien trop facile de se faire arnaquer." (Nolan Bushnell, à propos de Microsoft, 2013)
« Les éditeurs arnaquaient souvent les développeurs car ils savaient qu’ils en trouveraient facilement d’autres. » (Archer MacLean, programmeur de légende)
"Nous étions le seul éditeur tiers à travailler sur l'Odyssey 2 de Magnavox - mais c'était pour une bonne raison. A l'époque, nous savions que Magnavox passait son temps à attaquer en justice toutes les boîtes de jeux vidéo pour violation de brevet - Atari inclus. Tout le monde leur a versé des centaines de milliers de dollars, parfois même des millions. Eh bien en développant pour l'Odyssey 2, nous n'avons jamais été inquiétés !" (Dennis Koble, fondateur d'Imagic)
"J'étais super timide, je ne parlais à personne, je passais tout mon temps sur mon ordinateur - j'étais le geek ultime. Je suis resté vierge jusqu'à mes 21 ans !" (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam)
"Chez Imagine, les gars du marketing nous disaient qu'il fallait jouer à fond la carte du culte de la personnalité. On a alors imaginé cette histoire du jeune ado programmeur qui devient millionnaire. A notre grande surprise, l'histoire a été reprise partout. Je me suis même retrouvé invité par le premier ministre britannique !" (Eugene Evans, programmeur chez Imagine au début des années 80)
"Comment vous assurer que votre jeu sorte du lot ? Ajoutez une touche d'humour ! Votre jeu ne s'appelle pas 'Catapult Game', mais 'Angry Birds' !" (David Perry)
"L'intrigue d'un jeu vidéo est aussi importante que celle d'un film porno." (John Carmack)
"Quand j'étais gosse, je lançais la cassette de Chuckie Egg version BBC sur ma chaîne hifi et j'écoutais le son du chargement comme s'il s'agissait d'un morceau de musique. Je pense même avoir dansé dessus. Et je ne l'ai pas fait qu'une fois ou deux, hein ! J'y trouvais du rythme, des mélodies… C'était presque sublime. Sauf que bien sûr, ça ne l'était pas. Le son était même ignoble. Non mais quel abruti je faisais." (Iain Lee, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
« J’adore la façon dont les vieux jeux font de l’aspect découverte un élément sacré du gameplay. De nos jours, beaucoup de jeux ne respectent plus cela et semblent tout faire pour rassurer le joueur. » (Derek Yu, concepteur de Spelunky)
« Un jour, je travaillais seul chez moi sur mon jeu de cowboys. Ma femme, qui venait de garer sa voiture en face de la maison, m’a alors entendu hurler. Elle a tout de suite pensé que j’étais en train de me faire attaquer, mais en rentrant, elle a compris que je ne faisais que digitaliser le cri de l’avatar lorsqu’il se faisait toucher ! Le même cri, joué très rapidement, fut d’ailleurs utilisé pour les canards touchés par une flèche. C’est que lorsqu’il faut faire entrer un jeu dans 64 Ko de mémoire, il faut savoir se montrer créatif ! » (John Darnell, concepteur de Kane 1 et 2 sur micros 8 bits)
"Banjo Kazooie était le premier jeu dont j'avais entièrement la charge ; j'avais donc beaucoup à prouver. L'équipe avec laquelle j'ai travaillé était vraiment la meilleure, c'était nous contre le reste du monde. Quelle époque extraordinaire… elle me manque à chaque seconde." (Grant Kirkhope, musicien)
"Ultimate avait placé la barre très haut - pas simplement parce qu'ils produisaient des jeux de grande qualité ; ils travaillaient sur chacun de leurs titres d'une façon extrêmement professionnelle. Ils savaient exactement ce qu'ils faisaient, et c'est bien ce qui les distinguait des programmeurs qui bidoullaient encore dans un coin de leur chambre." (Mark Eyles, ancien programmeur chez Quicksilva)
"J'entends souvent les gens dire qu'il n'y a plus de mélodie dans la musique des jeux actuels. Je ne suis pas d'accord. C'est vrai que l'objectif des bandes son modernes est surtout de créer une ambiance, mais il y a toujours des mélodies dans un Halo ou un Uncharted. Les souvenirs d'enfance déforment la réalité." (Chris Hüelsbeck)
"Ils ont totalement foiré leur coup ! Quand j’ai entendu certaines de leurs annonces et les analyses qui en ont découlé, j’ai hoché la tête en disant 'Mais que diable leur est-il passé par la tête ?', évidemment que ça allait mal se passer." (Nolan Bushnell, à propos des annonces de Microsoft concernant la XBox One)
« J’ai même demandé à changer d’école pour être plus près de ma salle d’arcade favorite ! » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN)
"Je pense que les jeux auxquels nous avons joué plus jeunes signifient beaucoup pour nous car ils nous reconnectent à l'époque à laquelle nous les avons découverts. Rejouer à un jeu des années plus tard nous remémore non seulement son gameplay, mais aussi la façon dont il nous a marqué, les gens avec lesquels nous l'avons partagé, et la personne que nous étions alors." (Jordan Mechner)
"Coup de fil à midi. Direction la gare. Pub et dîner jusqu'à 22h. Début du travail à 22h30. Travail toute la nuit. Bruitages à 5h. Mission accomplie à 8h. De retour chez moi à 10h." (Rob Hubbard, à propos de son travail sur la bande son de Commando sur C64)
"Les éditeurs actuels détestent le risque. Un des avantages de Kickstarter, c'est de pouvoir montrer son projet au public avant même de le démarrer." (David Braben, programmeur d'Elite, 2013)
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