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Trackmania
Année : 2003
Système : Windows
Développeur : Nadeo
Éditeur : Focus Interactive
Genre : Jeu de Course
Par Thomas V. (04 avril 2005)

Dur, dur d’écrire quelque chose sur Trackmania, étant donné que l’intégralité de la presse vidéoludique l'a porté au pinacle, et ce à juste titre, dès sa sortie. Rares sont les jeux qui se révèlent aussi bons sur 2 semaines de pratique que sur le long terme. Dans cette catégorie, Trackmania côtoie les plus grands, non sans classe.

Focus Home Interactive (fondé en 1996) est un "petite" éditeur parisienne qui, à la base, ne payait pas de mine. Cette maison s’était dès le début mis en tête de toucher un large public avec des produits que personne d'autre ne proposait mais que les joueurs désiraient inconsciemment. Ce fut d'abord la série des softs musicaux Ejay, avec lesquels n’importe qui pouvait se prendre pour un compositeur techno ou hip hop de renom. Par la suite, dans le domaine des jeux vidéo, on leur doit les OVNIs que sont Virtua Skipper et Cyclism Manager, idéales pour les (nombreux) amateurs du Vendée Globe ou du tour de France à qui pas grand monde ne s’était intéressé avant. Mais Focus s'est surtout fait remarquer avec Runaway, hit inattendu de 2002 qui a remis le point'n'click sur le devant de la scène, et dont les développeurs (Pendulo Studios, Espagne) avaient été éconduits par tous les "gros" éditeurs. Trackmania est, de ce point de vue, le digne héritier de la famille Focus. A qui s’adresse t’il ? A tous les grands gamins qui jadis faisaient mumuse avec leurs petites voitures, construisant des circuits invraisemblables pour y disputer des courses effrénées (tout en faisant "vroum" avec la bouche). La "cible" identifiée aurait donc pu être ce large panel de quadragénaires (NdL : non mais ho, pourquoi pas grabataires aussi...) qui n'avaient jamais été considérés comme tels. Il n’en fallait pas plus à quelques développeurs talentueux pour se lancer.

L’arcade, le rêve...

A l’heure des simulations pointilleuses à la GTR, Focus a fait le pari de proposer un jeu résolument arcade. Comprenez par là qu’il n’y a qu’un seul modèle physique par environnement, c'est-à-dire une seule voiture que l’on prend en main très vite. Par chance, dans la masse des jeux arcade, Trackmania se démarque en proposant une conduite instinctive et peaufinée dans ses moindres détails. Un dixième de seconde gagné ou perdu sur un circuit n’est jamais dû au hasard et s’expliquera toujours par des changements dans la conduite (le système de ghost omniprésent est là pour le montrer). Chaque épreuve consiste en 1 tour de circuit, avec des passages obligatoires sur des check points. Vous recevrez une médaille selon votre classement : rien (trop facile !), bronze, argent, or et Nadéo. Ce dernier rang correspond aux records (des développeurs ?) sur chaque circuit. Ils sont cachés : vous ne connaîtrez le temps à battre qu’une fois que vous l’aurez battu ! Je préviens tout de suite ceux qui auraient des doutes : il y a vraiment du challenge pour avoir le Nadéo sur tous les circuits, de quoi satisfaire ceux qui ont déjà épuisé Mario Kart ou Ridge Racer.

Trackmania reste cependant un jeu de "petites" voitures. Les loopings et sauts démesurés font partie intégrante du gameplay et doivent, à ce titre, être parfaitement maîtrisés. Et sans vouloir non plus laisser supposer que ce jeu s’adresse uniquement aux techniciens, sachez que c’est avec enthousiasme que même les joueurs occasionnels s’y frotteront, tant le tout est fun et maniable. Ceci fait de Trackmania un jeu où le challenge est constamment renouvelé, et qui se révèle, en fin de compte comme tout bon jeu d’arcade, aussi agréable à jouer 5 minutes que trois heures.

Les environnements

Si l’on était audacieux, on pourrait dire que Trackmania, à l’instar de quelques autres titres, est une sorte de multi-épreuves en voiture. En effet, 3 environnements vous seront proposés, chacun avec sa charte graphique, son type de terrain, de voiture (donc de conduite), mais aussi ses difficultés et sa prise en main. Le premier est, de loin, le plus arcade : il s’agit de ce que l’on appellera communément la montagne. Les circuits sont des pistes en bois aux dénivelés monstrueux proposant loopings, chicanes et virages serrés pour s’apparenter en fin de compte à des montagnes russes. Des passages hors-piste vous seront proposés, que ce soit dans la neige ou la glace, avec une adhérence différente à chaque fois. Votre véhicule est un gros 4x4. Le pilotage est donc très axé arcade, comme le signale d’ailleurs la notice du jeu. En gros, le travail se fera surtout en combinant accélérateur et volant, par des tapotages sur le premier, et des trajectoires franches prises sur le second. L’adhérence extrême sur les pistes en bois est votre ennemie : freiner ou se prendre un mur, c’est perdre un temps fou, d’autant qu’il ne faut pas compter sur la sacro-sainte méthode du rebond pour gagner du temps. Ainsi, comme dit plus haut, il faudra laisser appuyées les directions assez longtemps tout en anticipant bien ses trajectoires et en relâchant un minimum l’accélérateur. Sur la glace, votre voiture n’ayant aucune adhérence, sa trajectoire dépend de la manière dont vous abordez les zones de verglas : il faut la prévoir 500m plus tôt sur une zone "à adhérence" (neige, piste). Le détail marrant, c’est que vous aurez des crevasses à éviter dans ces zones où vous ne pourrez pas tourner. En gros, un écart le plus minime soit-il dans votre angle d’attaque au moment de passer sur le verglas se répercutera fatalement par la suite. Vous vous y reprendrez donc à plusieurs (=beaucoup de) fois avant de franchir ces zones, rigolo non ? Malgré cela, on fait assez rapidement le tour de ce type de conduite. Attention, ça ne veut pas dire que les épreuves présentées soient faciles à finir au rang Nadéo, loin de là, mais qu’une fois ces chronos atteints ils seront difficiles à améliorer, étant donné qu’on a peu d’occasion de gagner/perdre du temps sur de tels circuits.

Le second environnement est le canyon. Vous êtes largués en plein milieu des cactus et rochers de l’Arizona, sur des routes goudronnées à bord d’une voiture de stock-car. Ici, plus question de foncer pied au plancher comme un bourrin, la finesse sera votre meilleure amie. Là où le 4x4 était dramatiquement lourd à tourner, votre bolide réagira de manière assez étrange à chacune de vos sollicitations : ses suspensions sont très souples, et le moindre virage serré met la voiture sur 2 roues. Il faut donc apprendre à jouer de ces suspensions, savoir quand mettre la voiture sur 2 roues et quand mettre un coup de volant sec pour la remettre sur 4. Les pistes sont plus étroites, et les virages bien plus serrés que dans la montagne. Il n’est pas rare d’avoir affaire à une descente très rapide puis tout de suite après un virage à 90°. La part belle est faite ici aux tremplins qui devront être nécessairement abordés avec la voiture bien stable, sous peine de partir dans le décor. Les sorties de pistes seront monnaie courante, et, là encore, certains circuits nécessiteront de s’y reprendre maintes fois avant d’être bouclés. C’est d’ailleurs dans cet environnement que se trouvent, selon moi, les meilleurs circuits du jeu, très longs et aux difficultés variées. C’est aussi dans ces environnements tortueux que les game designers et les internautes parviennent à des prouesses d’inventivité, rarement vues auparavant dans un jeu de course...

Enfin, le dernier environnement proposé est la campagne britannique pour la partie la plus délicate du jeu. Non pas pour le joueur (qui sera aux anges, comme d’habitude), mais bien pour les développeurs. Le marché de la course très arcade à l’ancienne n’est pas vraiment surchargé sur PC, et le mode canyon est très original, certes, mais pour ce qui est du rallye, il faut dire que les simulations se bousculent sur tous les supports. Dès lors, comment se démarquer de la concurrence, même quand on s’appelle Focus ? Cela semble mission impossible, et il faut dire que le contrat n’est peut-être pas rempli à 100%. En gros, le pilotage rappelle, pour les connaisseurs, celui de V-rally 2, à savoir des freins peu utiles et des virages selon 3 niveaux de pression sur la croix directionnelle, avec pour principal travail la gestion des accélérations/décélérations. L’habitué des jeux de rallye pourra être déçu, donc, par ce qu’il pourra considérer comme un ersatz de jeu. Il faut pourtant avouer que prise indépendamment de ce que qui se fait à côté, la partie rallye du soft est excellente. Sur bitume comme sur terre, on fonce à une vitesse incroyable dans la campagne anglaise, et les multiples virages s’enchaînent au millimètre. L’immersion est totale et la simplicité des commandes rend la conduite totalement instinctive, naturelle. Même si on est certes un peu déçu (car blasé) par le mode rallye, Trackmania reste très efficace grâce à la complémentarité de ses environnements qui permettent d’expérimenter dans ses moindre détails le gameplay. Mais en plus d’être un excellent jeu, le titre de Nadéo dispose de petits plus qui le font rentrer sans problème dans la légende : les références (on y reviendra plus loin).

Gran Turismo et Trackmania

A la lecture de ces éléments, il saute aux yeux que Trackmania est la parfaite antithèse de GT, les deux jeux étant pourtant de qualité. Autant vous dire que décrire ce qui les oppose releve du casse-tête, mais je suis par hasard tombé sur une citation de Edgar Allan Poe. Le célèbre écrivain était un fanatique du jeu de dames, qui vit dans l’ombre de l’autre jeu avec un damier et des pions blancs et noirs que sont les échecs. Armé de sa bonne mauvaise foi, il déclara que les échecs, en proposant plusieurs types de déplacements et des pions différents, ne proposent qu’un artifice de profondeur de jeu. Ainsi, cette apparente complexité fait que, dans bien des cas, ce n’est pas le joueur le plus habile qui gagnera, mais bien le plus attentif, la moindre inattention pouvant se révéler fatale. A l’inverse, le jeu de dames, très simple dans la conception de son système, est bien meilleur puisque le joueur le plus habile gagne systématiquement.

Je laisse à son auteur la responsabilité de ses dires, ne connaissant pas grand-chose aux échecs. Mais dans le fond, ses propos résument assez bien la différence entre GT et Trackmania. Alors que Polyphony Digital nous propose une pléthore de véhicules et de réglages, et par là même de gameplay potentiellement différents, Nadéo avance comme argument 1 véhicule, et donc 1 seul gameplay possible. Dans le fond, on s’aperçoit que la complexité apparente de GT tombe à l’eau, dans le deuxième épisode surtout. Elle serait donc un artifice. Ce qui permet de gagner (contre l’ordinateur) n’est pas ce que l’on cherche à valoriser, l’habileté ou encore le "skill", mais bien l’anti-jeu, exactement comme le fait qu’un joueur médiocre mais attentif gagne contre un joueur habile. Dans les 2 cas, ce n’est pas en "jouant le jeu" qu’on l’emporte, mais au contraire en cherchant les failles du système : le joueur attentif chez Poe "grugera", puisqu’il ne jouera pas le même jeu que le joueur habile. A GT2, celui qui prendra la Escudo Pikes Peak et/ou utilisera la technique du rebond gagnera presque à tous les coups contre l’ordinateur, voire même contre un adversaire humain. Certes, à haut niveau, on peut penser que la gruge n’est plus viable, et qu'on a alors droit à des confrontations de skill... mais c’est précisément ce que propose à tous Trackmania dès le début !

Lorsque l’on vous place sur un circuit fermé et relativement court, avec un véhicule imposé, on restreint au maximum les possibilités de contournement, exactement comme au dames. C’est de la simplicité extrême que naît la richesse du jeu, car il semble plus intéressant de repousser ses limites à l’intérieur d’un système donné et accessible plutôt que de tenter de contourner, ou de ne se contenter que de l’exploitation d’une partie minimale d’un système trop vaste pour être envisagé dans son intégralité. Mine de rien, dans sa petite explication très partisane, Poe pose bien des questions à des œuvres modernes, qu’elles soient musicales, vidéoludiques ou cinématographiques. Qui de la mélodie ou de l’arrangement est le plus efficace ? Est-ce la succession de notes choisies parmi un panel assez restreint ? Ou bien l’inclusion de nouveaux instruments, comme un renoncement face à la difficulté, voire l’impossibilité de créer et de renouveler cette mélodie (moyens détournés). Pourquoi a-t-on l’impression dans Matrix que Néo a plus d’aisance lorsqu’il est soumis à la dure matrice en tant qu’humain presque lambda que quand il prend conscience qu’il est l’Elu ? Cette question en apparence bête est soulevée par cette constation : il ne lui faut qu’un épisode pour arriver à la conclusion de sa quête dans le premier cas, alors qu’il lui en faudra 2 (Matrix Reloaded et Révolutions) lorsqu’il sera clairement l’Elu. De même, pourquoi les jeux 2D sortis sur d’antiques supports avec des actions basiques sont-ils plus intéressants que de nombreux jeux 3D ? Là encore, parce que sous l’apparence simple de son gameplay (sauter / se mettre en boule / courir), Sonic est, par exemple, plus efficace et riche que certains jeux dans lesquels les trois quarts des touches ne serviront jamais.

En cela Trackmania est un vrai jeu à l’ancienne, rétro dès sa sortie parce que reposant sur des valeurs qui n’ont en 2003 plus vraiment cours. Pour ma part, ce fut une rencontre inoubliable, parce qu’il représente le jeu que j’avais attendu presque toute ma (courte) vie : la mise à l’épreuve du skill pur et dur, sans avoir à se prendre la tête avec des réglages, des achats... Du vrai jeu à l’état le plus pur qui soit, sans moyens détournés d’arriver au but. Mais attention cependant aux interprétations hâtives : ces qualités sont pour certains des défauts et, au même titre que mélodies et arrangements sont nécessairement complémentaires, GT et Trackmania ne sauraient être placés dans un rapport de supériorité, comme aurait pu le faire Poe. En effet, GT, et je l’ai précisé dans la chronique que je lui ai consacré (promo !), s’il est bien moins riche que ce que les chiffres pourraient le laisser penser, reste un jeu dont la complexité n’est pas feinte, pour peu que l’on s’y plonge sérieusement.

Trackmania n’est cependant pas qu’un gameplay, c’est aussi un habillage fort agréable, et bourré de petites références dont le résumé nous permettra de nous aérer le cerveau...

Clins d’œil en série

Dans l’article sur Pod (passage obligé !), vous pourrez apprendre que les développeurs, dans le but de créer le jeu de course ultime, en ont essayé, analysé des dizaines, même si, au final, le jeu en lui-même s’affranchit totalement de ses racines, ne mettant rien en évidence qui pourrait trahir ses influences. Ici, la même démarche a été suivie, avec cependant une réelle volonté de la part de Nadéo de rendre hommage à toutes les sources d’inspirations... et elles sont nombreuses ! Analysons-les par couches...

A la surface, l’idée de faire un jeu de course à l’échelle miniature (sur des environnements certes réalistes mais volontairement et évidemment factices) trouve ses origines dans les jouets des enfants. On peut voir dans la possibilité de créer ses propres circuits et les tracés surréalistes une volonté de faire retrouver aux joueurs leurs anciennes "sensations". Mais on peut penser à coup sûr que la principale inspiration des développeurs fut POD, ce jeu français qui proposait de créer ses propres véhicules, ses circuits, se montrait customisable jusqu’à l’os et rassembla une importante communauté sur un web encore balbutiant. Pensant, à juste titre, que le flambeau était à reprendre, Focus a axé sa communication presque uniquement sur cet aspect. C’est bien simple, les 30 circuits livrés avec le jeu ne sont qu’un apéritif et ce sera aux joueurs de faire vivre le jeu. Cette stratégie s’est révélée payante, au vu de la multitude de circuits qui fleurissent sur le net grâce à leur taille minuscule (10 Ko), mis sur les réseaux P2P par packs de 500. On peut aussi mentionner les skins pour les véhicules, les changements de textures, les championnats organisés entre internautes... Et pour rendre son jeu vraiment parfait, l’éditeur l’a livré en priorité en France et à prix réduit, histoire d’avoir un maximum de retours, puis a livré l’add-on correspondant à la version internationale (pesant quand même 120 Mo) gratuitement. En tant que clin d’œil aux non joueurs amateurs de sports automobiles, on peut noter que la voiture du mode rallye est la Renault 5 (que les différents skins se chargeront de jackyser).

Mais c’est en jouant que l’on découvre peu à peu les diverses sources d’inspirations qui ont présidé à la création de Trackmania. Premier contact avec le jeu : un écran titre à la musique savoureusement "8-bits" façon Rob Hubbard, bien entraînante, avec des synthétiseurs distordus et saturés, s’achevant par un scratch réalisé sous Hip Hop Ejay, un des premiers soft de Focus. Cette musique se trouve d’ailleurs au format MP3 dans le répertoire du jeu, et son titre est "menu mod" (le mod étant le format sonore de l'Amiga, pour ceux qui n’ont pas lu le dossier sur les musiques de jeux vidéo). On arrive ainsi en terrain connu... Puis on débute les épreuves neige, où l’on est accueilli par une grosse musique de rock, avec de bonnes guitares, et l’on revient 10 ans en arrière, à l’époque des Unirally et Rock’n Roll racing sur SNES. De plus, avous trouverez au sol des flèches qui vous donneront un bref boost, ce que proposait entre autres le premier Mario Kart (les autres aussi, mais là la forme des flèches et leur emplacement fait surtout penser à cet épisode).

Lors des épreuves Canyon, on change complètement d’atmosphère, et aussi de génération de console puisqu’on est mis au volant d’une voiture de stock-car similaire dans son design à celles de Destruction Derby. La filiation est assez poussée puisqu’il sera possible de déformer l'engin (même si cela n’affecte pas la conduite) et des sauts gigantesques seront au menu. A noter que, comme dans DD 2, il faudra savoir les maîtriser à la perfection (aussi bien l’envol que la réception) sous peine de perdre un temps fou. Les cinéphiles reconnaîtront aussi dans les bruitages de cet environnement un cri de coyote : surprise, c’est le même que celui que l’on entend au tout début de "Le bon, la brute et le truand" ! Pour ce qui est du rallye, comme je l’ai signalé, le pilotage s'inspire en particulier de V Rally 2, l’environnement en lui-même étant un classique des jeux de rallye, à savoir la campagne anglaise et ses chemins de boue.

On ne peut donc pas reprocher aux développeurs leur inculture tant ils ont brassé large pour développer et habiller leur bébé, et c’est avec plaisir que l’on navigue dans leur petit microcosme.

Conclusion

Au final, que peut-on retenir de Trackmania ? D’abord quelques regrets, notamment le fait que les courses en multi ne proposent en fin de compte que du tour par tour : on imagine à peine ce que des parties à 4 joueurs auraient pu donner en terme de fun et de sensations sur certains circuits. Ensuite, 1 ou 2 environnements supplémentaires n’auraient pas été de trop. Au hasard, cela aurait pu être une ville avec des voitures de sport (ce que la suite Trackmania Sunrise proposera) et, pourquoi pas, des courses de hors-bord (à la Rapid Racer sur PS). Mais ces remarques sont de l’ordre de l’anecdotique. Trackmania est, aussi bien seul qu’à plusieurs, une référence comme Pod le fut en son temps, avec des modèles de conduite soignés, des tracés bien trouvés et des possibilités créatives farfelues mais jouables. A ranger donc sur votre étagère avec Ridge Racer, Mario Kart et MSR...

Thomas V.
(04 avril 2005)
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