Sonic a bien changé depuis 1991. Après la traversée du désert de l’ère
32 bits, le célèbre hérisson est revenu en force avec l’excellent Sonic
Adventure. En tant que premier épisode 3D de la série, ce dernier est une réussite. Mais plusieurs
défauts gênants l’empêchaient d’atteindre la qualité des opus
2D. En effet, ce jeu comportait un certain nombre de bugs, signe d’une fin de production précipitée.
De plus, la jouabilité était largement perfectible tout comme la gestion de la caméra. Enfin, le gameplay
était encore à l’état embryonnaire : beaucoup de choses devaient être améliorées
pour donner à ce jeu une véritable profondeur ludique.
Le nouvel épisode parut à la fin de l’année 2001, avec pour mission de «
faire mieux » que le premier. C’est un jeu hautement symbolique, et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord,
le jeu devait absolument être prêt pour 2001, c’est-à-dire exactement dix ans après la sortie
du tout premier épisode en 1991. Pour fêter dignement cet anniversaire, la Sonic Team n’avait pas droit
à l’erreur, obligée de relever le défi de la continuité et de l’audace. De plus, le
jeu n’était pas encore sorti que l’arrêt de production de la Dreamcast
était prononcé : tragédie pour les fans de la console ! Ce jeu se devait donc d’être un ultime
cadeau, une sorte de chant du cygne. Enfin, cet épisode est ressorti un an plus tard sur… Gamecube ! Un jeu Sega sur une console Nintendo,
mais c’est inimaginable (si on excepte le Sonic Advance sorti deux mois plus tôt sur Game Boy Advance)
! Qui aurait pu le croire quelques années auparavant ? Tout un symbole !
Il faut donc imaginer la pression énorme qu’ont dû subir les développeurs à
l’époque. Ce jeu est sorti dans des circonstances très particulières, à la fois un cadeau
fêtant le dixième anniversaire de la série ainsi qu’un ultime sursaut créatif et ludique
pour une console condamnée à mort. Il a généré une attente énorme, telle que certaines
personnes furent déçues, beaucoup s’attendaient réellement à un Sonic Adventure
« bis ». Eh oui, la Sonic Team a « osé », comme je vais vous l’expliquer durant tout
le long de cet article.
Ne vous étonnez donc pas si ce texte s’apparente à un long plaidoyer en la faveur d’un
jeu pas toujours bien compris, un jeu que je considère comme étant le meilleur épisode 3D de la série,
et de très loin.
Dix ans, ça se fête !
Sonic Adventure 2 repose sur une bonne partie des
acquis du premier épisode Dreamcast. Les personnages jouables reprennent
en gros la jouabilité et le gameplay de quelques héros issus du premier opus, avec toutefois des changements
et des améliorations loin d’être négligeables. Mais une grande différence sépare Sonic
Adventure de Sonic Adventure 2, puisque ce dernier n’a d’aventure que le titre. C’en est
fini le temps des « Adventure Field » : place à l’action ! Le jeu fait la part belle aux niveaux
puisque ceux-ci n’ont jamais été si nombreux dans un Sonic : 31 en tout ! De plus, le jeu n’est
plus constitué d’autant de quêtes que de personnages. Désormais, il est divisé en deux «
camps » antinomiques: la Hero Team et la Dark Team. Voici les six personnages jouables :

- Sonic the Hedgehog : On ne vous présente
plus ce personnage emblématique de Sega. Notre héros s’est
fait capturer par l’armée pour une raison obscure. Celui-ci parvient malgré tout à s’échapper
de l’avion en plein vol. Après une course-poursuite dans une sorte de Los Angeles faisant office de premier niveau,
Sonic rencontre un hérisson noir capable de contrôler l’émeraude chao : Shadow. N’ayant rien
pu faire pour l’arrêter, Sonic est finalement à nouveau capturé par l’armée et emmené
sur une base militaire.
- Knuckles the Echidne : Pendant ce temps,
dans le désert, Knuckles et Rouge se disputent la Master Emerald. C’est alors qu’un troisième élément
s’interpose : Eggman. Celui-ci s’empare de l’émeraude, mais Knuckles parvint à la briser.
Il va alors devoir partir à la recherche des morceaux éparpillés dans tout le pays.
- Tails : Le fidèle compagnon de Sonic.
Ayant appris l’arrestation de Sonic, Tails part à son secours et se dirige vers la base militaire le retenant
prisonnier. C’est alors qu’il rencontre Eggman en train de menacer Amy.

- Dr Eggman/Robotnik : Pour la première
(et seule) fois de la série, Eggman est un personnage jouable (enfin !!!), et jamais il n’a été
aussi intéressant que dans ce jeu. Normal puisque l’on peut enfin le voir à l’action et le diriger
(un de mes rêves de gosse) : il a été un peu « dépoussiéré ». Eggman,
à la recherche d’une arme militaire secrète inventée par son grand père Gerald Robotnik,
entre dans un complexe militaire pour s’en emparer. À sa grande surprise, l’arme secrète n’est autre
qu’un hérisson noir : Shadow. Ce dernier l’invite à le rejoindre dans la colonie spatiale ARK. Sur
le chemin du retour dans sa base militaire cachée dans le désert, il tombe sur une discussion animée
entre Knuckles et Rouge.
- Shadow the Hedgehog : Voilà un personnage
bien mystérieux qui crève l’écran ! Il prétend être l’espèce vivante
suprême, mais son passé est chargé de lourds souvenirs enfouis. Après avoir fait une démonstration
de ses pouvoirs au docteur, il l’invite à le rejoindre à la base spatiale. Ne perdant pas son temps, il
vole une émeraude chao et se fait poursuivre par des militaires le prenant pour Sonic (d’où le quiproquo
plus haut). En chemin, il tombe sur Sonic qui comprend enfin pourquoi il est poursuivi par les militaires.
- Rouge the Bat : Voilà un bien charmant
personnage. Cette chauve-souris, à l’instar de Knuckles, part à la recherche des morceaux de la Master
Emerald et décide de suivre le docteur jusqu’à sa base. Elle accède ensuite à la base spatiale
ARK et rencontre Robotnik et Shadow. Ce dernier met au point un plan de conquête faisant intervenir l’Eclipse
Cannon, une arme capable de détruire une planète et ne fonctionnant que grâce aux chao emeralds. Pour
une raison mystérieuse, Rouge se joint à eux et leur propose ses services de chasseuse de trésor (ou
d’émeraudes pour être plus précis).
Dans le mode histoire, vous avez donc le choix entre incarner
la Hero Team (comprenant Sonic, Tails et Knuckles) et la Dark Team (comprenant Shadow, Eggman et Rouge). De plus, vous pouvez
passer d’une quête à l’autre sans problème, pratique si vous êtes bloqués dans
l’une d’elles. Dans chacune de ces deux histoires, vous incarnez à tour de rôle un membre de l’équipe,
contrairement au premier Sonic Adventure où on n’incarnait qu’un seul personnage par quête.
À souligner, chaque personnage possède son double maléfique dans l’équipe opposée qui dispose
des mêmes aptitudes (ou presque) : Sonic vs Shadow, Knuckles vs Rouge et Tails vs Robotnik. Vous enchaînerez tour
à tour des niveaux de plates-formes et d’action ultra-rapide avec Sonic/Shadow, des niveaux de shoot avec Tails/Robotnik
et des phases de recherche avec Knuckles/Rouge. Les deux aventures parallèles seront agrémentées de boss,
allant du simple robot de garde jusqu’aux gigantesques golem et boss final. De plus, ces deux histoires se regroupent
à de nombreuses reprises, et chaque personnage combattra son double. Mais pour réellement terminer le mode histoire,
il faut impérativement terminer les deux quêtes, pour que se débloque la dernière partie mettant
en scène nos six héros, unis contre un ennemi commun. À nous le dernier niveau multi-personnages (aussi mémorable
que jouissif) et le vrai combat final pour sauver la planète : un vrai scénario à l’américaine
!
Au fur et à mesure que vous progresserez dans le mode histoire, les niveaux auxquels vous aurez joué seront
peu à peu disponibles dans le mode Time Attack. Tout comme rien ne nous empêche d’interrompre le mode histoire
pour refaire les niveaux précédents afin d’exploser le score. Un mode secondaire, un bonus ? Hmm, pas si
sûr !
Vous débloquerez également un mode extra où vous pourrez faire des courses de kart (à l’image
de deux niveaux du mode histoire) et combattre à nouveau les boss (quand les quêtes correspondantes sont bouclées).
Enfin, vous trouverez dans les niveaux des coffres contenant une clé vous ouvrant la porte du monde des chao, des espèces
de tamagotchis qu’on peut élever.

Une petite pause Chao.
Techniquement, ce jeu est une vraie réussite. Le premier
épisode nous en avait déjà mis plein la vue à l’époque, mais le second, sorti en
fin de vie de la Dreamcast, enfonce le clou en nous proposant des niveaux
encore plus beaux et détaillés. Par ailleurs, l’animation est encore plus fluide qu’avant et ne
souffre jamais, une véritable prouesse par rapport aux améliorations graphiques. De plus, les environnements
visités sont très diversifiés vu qu’il y a une trentaine de niveaux. Il suffit de jeter un œil
à la carte du mode stage select pour se rendre compte que les niveaux visités sont regroupés en diverses
régions : la ville, les montagnes rocheuses, la base militaire et sa jungle environnante, le désert et la pyramide
d’Eggman, et enfin la station spatiale ARK.

Shadow the Hedgehog, pas content.
Musicalement, on alterne le très bon, le bon, le correct,
le moyen, et malheureusement le mauvais. Chaque personnage possède son thème musical qui est repris dans ses
niveaux propres. Les meilleures mélodies reviennent à Sonic, avec des morceaux « rock » juste comme
il faut. Ces thèmes sont globalement excellents, comme celui de Pyramid Cave, Lost Jungle (et sa guitare électrique
ultra-rapide appuyant la présence du compte à rebours), et surtout Escape from the City (et sa chanson mémorable).
Shadow, quant à lui, a droit à des morceaux plus « électro » et confus, soulignant le côté
sombre du personnage. Certaines mélodies sont très bien (comme Rail Canyon et Radical Highway) mais alors les
autres sont d’un goût douteux, comme White Jungle et surtout Final Chase. Les niveaux mettant en scène
Knuckles comportent des morceaux de rap. Il y a d’excellentes mélodies comme Pumpkin Hill et surtout Meteor Herd,
le reste étant correct mais sans plus. Les niveaux de Rouge, quant à eux, ont des thèmes plus jazzy,
pas nécessairement réussis, mais ça se laisse entendre. Enfin, on a droit au pire avec Tails et Robotnik.
Je ne sais pas si ce genre de musique a un nom, mais j’ai eu l’impression d’avoir affaire à une sorte
de soupe métallique (beurk, pas très ragoûtant). Il n’y a pratiquement rien à sauver dans
cette musique de bastringue, mis à part (éventuellement) une ou deux mélodies (et encore, je suis gentil).
Et pour ne pas finir ce paragraphe musical sur une note négative (ha ! ha ! ha !), je tiens à saluer certaines
musiques de boss, comme le golem géant, l’avant-dernier boss (avec sa musique stressante) et surtout le thème
du boss final : Live & Learn !!! J’ai refait je ne sais combien de fois ce dernier combat rien que pour entendre
ce qui est à mon goût le meilleur thème final, tous Sonic 3D confondus. Une sacrée réussite
! C’est d’ailleurs principalement pour cette raison que le combat final de SA2 m’a plus marqué
que celui du premier épisode (sa musique était un peu moins mémorable). Cette BO est donc dans l’ensemble
très bonne, comportant parfois des thèmes meilleurs que ceux du premier volet Adventure même
si au final elle demeure quand même beaucoup trop hétérogène et moins harmonique.
Sonic Adventure 2 reprend en bonne partie la jouabilité
du premier épisode, tout en y apportant des améliorations considérables. Sonic (et donc Shadow) court
toujours aussi vite. Certains mouvements ont été repris comme :
- les « homings attack », héritage de Sonic Adventure.
C’est une faculté nous permettant, en plein saut, de foncer brièvement vers l’avant en direction
les ennemis et des objets automatiquement verrouillés.
- les « spin dash », héritage de Sonic 2. Ce vieux mouvement permet à Sonic de tournoyer
sur place et de foncer comme une fusée.
Les « homings attack » et les « spin dash » sont toujours de la partie. Il peut exécuter des
« somersault », c’est-à-dire des roulades, idéales pour passer sous des grillages par exemple.
De plus, il peut monter et glisser sur des rampes ou des rails : ces « grinds » renvoient directement à Jet
Set Radio. On trouve également d’autres subtilités comme la capacité de rebondir comme
une balle. Enfin, le « light dash » s’est énormément amélioré par rapport à
Sonic Adventure. Avant, il fallait maintenir appuyé
le bouton permettant d’exécuter le « spin dash », jusqu’à ce que Sonic soit suffisamment
« chargé » pour « attraper » les anneaux en file indienne, lui permettant d’ d’atteindre
des endroits inaccessibles en suivant ces anneaux. Cette lourdeur a été supprimée puisqu’il est
désormais possible de faire un « light dash » grâce à une simple pression du bouton correspondant,
à condition d’être suffisamment proche d’une file d’anneaux. Cette action est également
possible pour des anneaux situés en hauteur : il suffit de sauter et d’appuyer sur le bouton au bon moment. Son
usage en devient donc d’autant plus jouissif qu’on n’est plus obligé de s’arrêter de
courir pour exécuter le « light dash ». Ainsi, le gameplay de Sonic est davantage orienté vitesse
plutôt que plates-formes, et pourtant il est plus profond qu’avant (comme je le préciserai tout à
l’heure).

Shadow en pleine action (niveau Sky Rail).
Knuckles, quant à lui, est toujours capable de planer,
donner des coups de poing, creuser au sol et s’accrocher aux murs. Mais à la différence du premier, il
lui est désormais possible de creuser dans un mur tout en y étant accroché. Ça n’a l’air
de rien, et pourtant ça ouvre de nombreuses possibilités. Enfin, il sera souvent amené à nager
sous l’eau, comme dans le niveau se passant dans une mine inondée. À noter qu’un masque permettant de respirer
sous l’eau est caché dans un des niveaux, objet vivement recommandé pour terminer le
tout dernier niveau sans encombre. Il est toujours possible de le terminer sans masque (je l’ai déjà fait),
mais je vous souhaite bien du courage pour y arriver sans vous énerver !

Certains niveaux de recherche sont vertigineux : Meteor Herd.
Tails, en revanche, perd toutes ses facultés acquises
dans Sonic Adventure. Pourquoi ? Parce qu’il est
désormais aux commandes du Tornado, reconverti en machine de guerre pour l’occasion. C’est donc à
lui (et à Robotnik) que sont réservés les niveaux de shoot. Il reprend une partie du gameplay de E-102,
mais l’appareil de Tails est bien plus lourd à diriger. Un inconvénient ? Non, car les niveaux et les
vagues d’ennemis sont spécialement adaptés à cette lenteur relative. Tails, en plus de pouvoir
tirer de simples projectiles, est capable de verrouiller une bonne douzaine de cibles, l’idéal pour exécuter
des combos (j’y reviendrai). Les appareils seront également équipés de propulseurs leur permettant
de planer, donc de sauter plus loin.

Tails et son fidèle Tornado (niveau Eternal Engine).
Par contre, tout n’est pas rose dans cette jouabilité,
loin de là. Quelques défauts de maniabilité surviennent de temps. En effet, il nous arrive parfois d’exécuter
directement un « homing attack » alors qu’on a appuyé une seule fois sur le bouton de saut, ce qui
est un peu ennuyeux dans certains niveaux (comme Crazy Gadget). Je regrette également l’aspect « multi-fonction
» du bouton B (pour la version Gamecube) car il nous arrive trop souvent de faire un « somersault » à
la place d’un « light dash » (entre autres). La caméra a certes connu quelques améliorations
pour les niveaux Sonic/Shadow et reste adaptée quand on fonce devant soi. En revanche, c’est une autre paire
de manche quand certaines missions nous demandent d’explorer un peu, d’autant plus que la vue subjective du premier
épisode a été supprimée : incompréhensible ! La caméra pose parfois problème
durant les phases de shoot car on ne voit pas toujours les plates-formes sur lesquelles atterrir mais ça reste correct.
Mais c’est bien durant les phases de recherche avec Knuckles et Rouge que l’absence de vue subjective se fait
le plus sentir. On arrive certes à déplacer manuellement la caméra à l’aide des gâchettes,
mais une vue subjective aurait été bien pratique pour mieux explorer les niveaux donc mieux repérer les
morceaux d’émeraude. Malgré ce défaut, on s’en sort sans trop de mal, mais c’est un
petit peu frustrant.
Abordons maintenant la question de la durée de vie.
Il faut bien savoir que le mode histoire se termine bien plus rapidement que les six aventures de Sonic
Adventure. Mais Sonic Adventure 2 est-il pour autant un jeu court ? Erreur fatale ! En réalité,
le mode histoire n’occupe qu’une infime partie du jeu. Contre toute attente, ce n’est qu’un
bonus comparé à la durée de vie colossale du reste. Le but : débloquer la version
3D de Green Hill, le tout premier niveau de la série. Ce n’est qu’un prétexte pour obtenir les cent
quatre-vingt emblèmes du jeu. C’est dans ce but que le gameplay nous révèle toute sa force !
Voici toutes les façons possibles d’obtenir un
emblème :
- Chaque niveau comporte cinq missions. Dans le mode histoire,
on ne peut remplir que la première mission, à savoir aller au bout du parcours, ou bien trouver les trois émeraudes/clés
(pour Knuckles et Rouge). Les quatre autres missions consistent respectivement à ramasser cent anneaux, trouver le
chao perdu (à noter qu’il faut d’abord trouver la Mystic Melody cachée dans un des niveaux de chaque
personnage), terminer le niveau avant la fin d’un compte à rebours, et réussir le mode difficile. Chaque
mission réussie rapporte un emblème, et nous sommes obligés de les faire dans l’ordre
pour accéder à la suivante.
- On gagne trois emblèmes en terminant les deux histoires
et en bouclant la dernière réunissant tout le monde.
- Il faut remporter les trois courses de kart du mode extra
pour gagner trois emblèmes.
- Toujours dans le mode extra, on gagne trois emblèmes
en réaffrontant sans interruption et successivement tous les boss de la Hero Team, de la Dark Team et ensuite tous
les boss du jeu réunis (y compris ceux de la dernière histoire).
- On obtient un emblème quand un personnage obtient
un A à toutes ses missions, et un autre si on obtient tous les A du dernier niveau multi-personnage : sept en tout.
- Remporter chacune des cinq courses de chao : cinq emblèmes
à la clé.
- Gagner chacun des quatre combats de karaté chao :
quatre emblèmes.
Nous avons donc au total : (31x5) + 3 + 3 + 3 + 7 + 5 + 4
= 180 emblèmes. Le compte est bon !
Pour avoir tous les emblèmes, nous sommes donc obligés
d’obtenir tous les A, et c’est là que la richesse des niveaux se révèle. Après les
avoir traversés « point à la ligne », on se met à déguster l’excellence du level-design.
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