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Sonic Adventure 2
Année : 2001
Système : Dreamcast ...
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme / Aventure

Les niveaux Sonic et Shadow sont archi-linéaires, c'est un fait. Si on ne fait que les traverser dans le seul but d'arriver à la fin, on en retire un plaisir simple et immédiat. Au bout d'un moment, on prend conscience qu'on jouait très mal car beaucoup de subtilités nous ont échappé les premières fois. En réalité, les niveaux sont très travaillés et comportent beaucoup de détails de pilotage. Il y a beaucoup de manières d'augmenter notre score. La première (la plus évidente en soi), c'est d'arriver à la fin le plus vite possible pour profiter d'un bonus temps. C'est ce qu'on a tendance à faire la première fois, mais ce n'est pas forcément une bonne idée car on manque un grand nombre d'occasions d'augmenter le score. On gagne également des points en ramassant des anneaux. Mais le plus important concerne les combos, les figures acrobatiques et les interactions avec certains objets (comme passer à travers un cercle dans la pyramide). Le « homing attack » nous permet d'enchaîner les ennemis à la suite et plus on en détruit successivement, plus le score augmente. À chaque chaîne d'ennemis détruite est assignée un mot en fonction du nombre d'ennemis détruit. Voici l'ordre croissant suivant lesquels sont classés les mots :

  • Good : 100 pts, 2 ennemis
  • Nice : 200 pts, 3 ennemis
  • Great : 300 pts, 4 ennemis
  • Jammin : 400 pts, 5 ennemis
  • Cool : 500 pts, 6 ennemis
  • Radical : 600 pts, 7 ennemis
  • Tight : 800 pts, 8 ennemis
  • Awesome : 1000 pts, 9 ennemis
  • Extreme : 1500 pts, 10 ennemis
  • Perfect : 2000 pts, 11+ ennemis

À noter qu'il est inutile de détruire plus de onze ennemis à la suite car c'est le combo maximal. Les mots apparaissent également lorsqu'on exécute certaines actions, comme sauter d'un tremplin ou d'une rambarde.

Le niveau Escape from the City regroupe à lui seul toute la richesse de Sonic Adventure 2. Il est très simple à terminer « point à la ligne », et en même temps il est hyper exigeant, constituant ainsi une excellente mise en bouche. On commence par une descente en surf où il faut sauter d'un tremplin à la vitesse maximale afin d'obtenir la meilleure figure possible (symbolisée par un « Awesome » retentissant), sinon on n'obtient qu'un « cool ». Il faut ensuite courir, détruire des ennemis (en essayant de faire des combos), « grinder », sauter sur d'autres tremplins, pour enfin terminer par la poursuite d'un camion. Ce niveau n'en a pas l'air, mais il n'est franchement pas le plus simple pour obtenir un A. Au début, on joue extrêmement mal, on ne contrôle pas le surf, on loupe les virages, on fonce sur des voitures garées sur le bas-côté, déclenchant ainsi des carambolages en série : l'horreur absolue ! Il m'a fallu des dizaines et des dizaines d'essais pour y arriver, et surtout comprendre le principe du gameplay de Sonic et Shadow. Mais ça valait le coup car par la suite, j'ai rencontré moins de problèmes (même si ce n'était pas de la tarte).

Jet Set Radiooooooooooo !

J'ai également pris mon pied dans le niveau Metal Harbor qui, bien que très court, se rattrape avec tous ses détails de pilotage. On est d'abord propulsé par des turbos, et après le looping on exécute un « light dash » sur une série d'anneaux, nous permettant d'attraper une rampe pour « grinder ». Un autre turbo, un autre looping et on atterrit sur une plate-forme. Au lieu de continuer devant soi, on exécute des « homing-attack » sur trois vaisseaux ennemis au-dessus, et avant de retomber au sol on fait un « light-dash » sur la série d'anneaux devant nous. Et il en est ainsi dans les autres niveaux Sonic et Shadow.

Je salue également les niveaux démentiels dans l'espace (vers la fin). Dans Crazy Gadget, on doit sans cesse changer la gravité et marcher sur le plafond et les murs. On a même droit à des phases de plates-formes, de « grinds », de « homing-attack » et de « light dash » à l'envers et sur les murs : renversant (sans jeu de mot de ma part) ! Un véritable hommage au Death Egg de Sonic & Knuckles (ou Sonic 3 & Knuckles pour les fans comme moi qui estiment qu'on a affaire à un seul jeu avec ces deux titres sortis séparément). Et je ne parle même pas des niveaux avec les rampes dans l'espace, ou encore les cylindres aimantés (suffisamment pour nous attirer) tournant sur eux-même et flottant au-dessus du vide.

Passons aux niveaux Tails/Robotnik. Les premiers niveaux ne sont peut-être pas tout à fait convaincants à cause de la lenteur de l'appareil et des sauts ridicules qui nous sont autorisés. Mais ces phases de shoot gagnent beaucoup d'intérêt à partir du moment où on acquiert le propulseur, très pratique pour planer. Ça n'a l'air de rien, mais cet objet change complètement la donne, au point que les premiers niveaux qui nous avaient gênés gagnent une toute autre dimension lorsqu'on les revisite (le désert nocturne par exemple). De plus, on y gagne beaucoup en rapidité, si bien que l'action devient jouissive.

Tout comme Sonic et Shadow, Tails et Eggman peuvent eux aussi réaliser des combos en détruisant un ensemble d'ennemis (après les avoir verrouillés). Ils reprennent exactement le même principe (un mot = un score). Mais ce n'est pas forcément évident car il faut agir rapidement avant que le viseur ne disparaisse. De plus, le combo peut être carrément annulé si par malheur on se fait toucher par un projectile avant que tous les ennemis verrouillés ne soient détruits par les nôtres. On a beau avoir détruit dix ennemis à la suite, espérant réaliser un « Extreme », mais si entre-temps on s'est fait toucher, on peut dire adieu aux 1500 points potentiels, ça fait mal ! Enfin, certains niveaux comportent un très grand nombre d'ennemis, donc il faut bien garder à l'esprit le fait qu'il est totalement inutile de détruire plus de onze ennemis à la suite car on fera toujours un « Perfect » quoi qu'il arrive : que de points potentiels gaspillés ! Il vaut donc mieux détruire nos onze ennemis, et ensuite s'occuper des autres pour marquer encore plus de points.

Ça ne sert à rien de viser autant d'ennemis : vous aurez un « Perfect » quoi qu'il arrive !

Les niveaux font donc preuve de subtilité, contre toute attente. L'action est bien rythmée et surtout parfaitement adaptée à la démarche lente de l'appareil, si bien qu'on a parfois l'impression d'être « rapide ». Une fois qu'on maîtrise bien les niveaux, on se surprend par notre propre vitesse à avancer, détruire les ennemis et les obstacles, et à nous créer nos propres plates-formes en détruisant certains pans du décor (comme les colonne ou les piliers). On prend du plaisir à tout détruire sur notre passage dans un fracas ambiant suffisamment prononcé pour masquer en bonne partie ces musiques ignobles (à croire que c'est voulu de la part des développeurs). Dans les niveaux de l'espace, on peut même s'élever vers le haut à l'aide de notre propulseur du fait de la gravité particulière qui règne dans cette zone. Il y a aussi plusieurs passages où il faut éviter des ennemis (en les détruisant si possible) et des rayons laser dans des conduits verticaux, en pleine chute (ralentie par le propulseur). Ce système de score s'avère stressant à l'idée qu'un combo puisse être annulé dès qu'on se fait toucher. On est parfois confronté au dilemme suivant : vaut-il mieux réaliser à tout prix des « Perfect » au risque de se faire toucher ou bien vaut-il mieux jouer la sécurité en réalisant plein de combos moyens ? Tout dépend des niveaux concernés. Dans Cosmic Wall, par exemple, on est confrontés à ces deux situations. À certains moments, il faut profiter d'une zone ouverte pour réaliser de gros combos (éventuellement des « Perfect »), en faisant tout de même attention à ne pas se faire toucher. Et dans des espaces plus restreints (comme le passage en chariot), on a tout intérêt à réaliser plein de combos moyens car les ennemis y sont très nombreux (notamment dans le mode difficile), ce qui augmente les chances de se faire toucher si on traîne trop à chercher à tout prix le « Perfect ». À noter aussi que le timing est souvent assez serré, nous laissant une toute petite marge pour obtenir un A, ce qui nous amène parfois à foncer un peu dans le tas.

Tails contre Eggman.

Venons maintenant aux phases de recherche de Knuckles et Rouge, peut-être les plus controversées du jeu. Cette fois, contrairement aux phases de vitesse et de shoot, ces niveaux ne sont pas linéaires (il n'y a pas de début ou de fin à proprement parler), mais ouverts et conçus pour la recherche. Le but premier est de retrouver trois objets disséminés dans ces vastes espaces. La majeure partie du temps, on devra retrouver trois morceaux de la Master Emerald, et parfois des émeraudes chao ou des clés. On a à notre disposition une sorte de radar qui se met à clignoter et à émettre du bruit à intervalles réguliers. Plus on s'approche de l'objet, et plus le radar clignote et émet du bruit. On a également accès à des indices variant d'une partie à l'autre puisque les émeraudes ne sont jamais aux mêmes emplacements que dans la partie précédente.

Comme dit plus haut, Knuckles et Rouge disposent d'un panel de mouvements respectable. Une plus grande liberté d'action et de mouvement est donc offerte au joueur (comme le fait de pouvoir creuser sur les murs ou de nager sous l'eau) que dans l'épisode précédent où ces phases de recherche étaient sympathiques mais trop faciles (car pas vraiment conçues pour). Cette fois, les niveaux sont véritablement travaillés car exclusivement réservés à la recherche : ils comportent beaucoup de subtilités. Pourtant, ce n'est pas du tout notre état d'esprit la première fois qu'on visite ces niveaux. Au début, on est complètement perdu et on ne sait pas quoi faire ni où aller. Par conséquent, il ne faut pas s'étonner si nos premières missions durent un quart d'heure (au bas mot). Mais là encore, il ne faut surtout pas se fier aux apparences : Sonic Adventure 2 cache très bien son jeu. Il faut s'y investir un minimum et non laisser complètement tomber dès la première mission remportée. Il faut réessayer encore et encore pour bien apprendre l'architecture, les mécanismes et certains emplacements d'émeraudes (qui, bien qu'aléatoires, reviennent au bout d'un moment). Et c'est à partir du moment où on part à la « chasse aux A » que ces niveaux nous dévoilent leur véritable visage.

Les niveaux, auparavant si calmes, deviennent bien plus nerveux quand on y met du sien. Pour obtenir un A, il n'y a pas trente-six solutions : il faut être rapide. Certes, on gagne quelques points en détruisant les ennemis et en ramassant des anneaux, mais ça ne rapporte pas grand chose. Dès qu'on ramasse un des trois objets convoités, un mot s'affiche à l'écran. Si on attrape un objet très rapidement, on peut même obtenir jusqu'à un « Perfect » (c'est-à-dire 2000 points). Mais un fait important est à souligner : il ne faut pas utiliser d'indices. C'est donc à l'aveuglette qu'on débute chaque mission. C'est là qu'il faut tirer pleinement profit de toutes nos connaissances sur l'architecture des niveaux et des emplacements potentiels des objets. Au début on fait un peu appel au hasard puis on explore de façon méthodique. Il faut aller partout, courir, planer, plonger, grimper aux murs (et j'en passe), jusqu'à entendre le tintement tant désiré. Et on refait la même chose pour les deux autres objets une fois qu'on a repéré et récupéré le premier. C'est alors qu'on est capable de tous les trouver en un peu moins de trois minutes (contre un quart d'heure les premières fois), mais au bout d'une course contre la montre !

Je tiens à insister sur la mission consistant à retrouver le « chao perdu ». Une fois qu'on sait où se trouve la Mystic Stone (où on peut jouer la Mystic Melody pour nous ouvrir la voie vers le chao), les missions suivantes s'apparentent véritablement à des courses : ce n'est plus du tout de l'exploration. Ça ne sert à rien de faire exploser notre score puisque seul le temps mis à trouver le chao perdu est pris en compte pour obtenir un A. Et je vous préviens que le temps est assez serré, comme dans le premier niveau de Rouge où ça se joue à quelques secondes près.

Je tiens aussi à parler du mode difficile qui apporte véritablement un plus (et pas seulement de nouveaux ennemis). Cette fois, l'emplacement de chacun des trois objets est identique d'une partie à l'autre. Mais attention : ce sont les objets les plus tordus à trouver. Là il faut vraiment exploiter toutes les subtilités dont regorgent ces niveaux. C'est dans le mode difficile que les objets secondaires vont enfin servir à quelque chose, à savoir les lunettes de soleil (pour Knuckles) et le « Treasure Scope » (pour Rouge). Avant de les utiliser, il faut d'abord les trouver dans un des niveaux de chaque personnage (il faut explorer un peu). Ensuite, on les enfile et on parcourt les niveaux afin de trouver des objets cachés, le plus souvent à l'aide des bumpers (on ne peut pas les utiliser sans s'équiper de l'objet). À noter que le personnage range automatiquement son équipement s'il saute ou s'il est touché par un ennemi. À côté de ça, on doit parfois déclencher des mécanismes tordus (comme les interrupteurs de la banque pour ouvrir certains coffres-forts et arrêter des concasseurs) ou bien détruire des éléments du décor à l'aide d'objets improbables (comme les astéroïdes de Meteor Herd). À un moment donné, on nous demande même d'équiper ces lunettes, ramasser une bombe à retardement que vient de lâcher un ennemi, courir jusqu'au bumper invisible (sans sauter) pour accéder à une cavité supérieure, et déposer la bombe près de la cage renfermant une émeraude pour la détruire. Comme la position des objets est fixe, le trajet est bien balisé, s'apparentant plus que jamais à une course de vitesse qui n'est pas de tout repos à cause des ennemis plus nombreux et de certaines manipulations délicates à exécuter.

Bref, cette fois, on ne dira pas que les niveaux de recherche sont calmes, longs et ennuyeux (non mais, c'est vrai quoi). Je tiens à rendre hommage à quelques niveaux comme Pumpkin Hill (un des plus beaux du jeu) et Mad Space avec sa petite planète dont on peut faire le tour (du Super Mario Galaxy avant l'heure).

C'est Halloween (Pumpkin Hill) !

À noter aussi la présence de deux courses de kart. Le but est de terminer le parcours avant la fin du chrono. On peut ramasser des anneaux qui déclenchent le boost à partir d'un certain nombre. Les missions secondaires trois et quatre sont différentes des autres puisqu'elles consistent respectivement à terminer le parcours sans toucher les voitures, puis sans toucher les murs, un exercice un peu délicat. C'est sympathique et un peu plus réussi que la course en auto de Sonic Adventure mais ce n'est pas transcendant.

La route 101.

Enfin, je vais vous parler d'un des plus gros morceaux du jeu : l'élevage de chao. N'ayant pas vraiment eu le temps et la volonté de m'y plonger plus d'une dizaine d'heures, je vais quand même en dire quelques mots, sachant que cet aspect mériterait presque un article à lui tout seul.

Pour ouvrir accès au monde des chao, il faut trouver la clé enfermée dans un des trois coffres de chaque niveau, puis terminer ce niveau. On peut alors accéder au jardin renfermant deux œufs qui n'attendent que l'éclosion. Une fois éclos, les héros vont pouvoir l'élever et le nourrir. On devra parcourir à nouveau les niveaux à la recherche d'animaux et de « chao drives » (sortes de nutriments obtenus après destruction d'un ennemi). On peut interagir avec eux de diverses façons : les porter, les caresser, les lancer ou les frapper. Les chao voient leurs capacités (vol, course, nage) monter de niveau au fur et à mesure qu'on leur donne des « chao drives » ou des animaux, un peu comme dans un RPG. Le « chao drive » augmente le niveau d'une seule capacité selon sa couleur. Les animaux peuvent faire monter plusieurs capacités à la fois, mais ils peuvent aussi en faire descendre. À noter que certains animaux, plus rares, ne sont présents que dans certains niveaux de certains personnages, et que d'autres sortent de leur cachette (des tuyaux par exemple) lorsqu'on siffle près d'eux. Certains animaux sont donc très pratiques, mais plutôt que nous faire nous-mêmes un répertoire (où se trouve tel animal et quel est son effet), il vaut mieux consulter un site comme gamefaqs : certaines faqs sont de véritables mines d'or.

Dark Chao et Hero Chao. Karaté Chao.

Les chao sont d'une humeur variable. Ils peuvent aussi bien être tristes qu'heureux, et c'est à nous d'agir comme il le faut. Quand on les appelle, ils viennent à nous en souriant s'ils nous aiment, ou bien ils se mettent à pleurer dès qu'on s'en approche s'ils nous craignent (ce qui se produit quand on les maltraite). On peut les amener à l'école pour leur faire apprendre toutes sortes de choses. On peut faire un tour au marché noir et acheter des objets avec tous nos anneaux amassés, comme des fruits ou des œufs de chao. Les chao peuvent participer à des courses ou à des tournois de karaté. Au bout d'un certain temps, les chao évoluent en fonction des personnages qui s'occupent d'eux : Hero Chao (pour Sonic, Tails et Knuckles) et Dark Chao (pour Shadow, Robotnik et Rouge). Deux nouveaux jardins s'ouvrent, chacun étant consacré à un de ces deux types de chao. De nouvelles courses sont également disponibles, avec cette fois des emblèmes mis en jeu.

L'entrée des courses de chao.

Bref, l'élevage de chao s'avère assez riche, à l'image du jeu en lui-même. Entre deux niveaux, je faisais régulièrement un tour dans ces jardins. Je m'en suis suffisamment occupé pour obtenir les emblèmes mais ensuite je n'ai pas continué car je n'en avais plus la motivation. Cela dit, cet élevage cache bien d'autres richesses qui m'ont échappées faute de temps, comme cette histoire de réincarnation et de forme ultime. Pour les amateurs, cela constitue un excellent investissement, complet et prenant.

Sonic Adventure 2 est donc le Sonic le plus diversifié de la série. Les niveaux du mode histoire s'enchaînent rapidement et surtout logiquement à l'aide de cinématiques. On n'incarne jamais le même personnage trop longtemps, si bien qu'on change sans cesse de point de vue. Cet enchaînement de personnages renforce la variété et s'inscrit parfaitement dans la ligne narrative du jeu. Voulez-vous souffler un peu après un niveau ultra-rapide ? Pas de panique, les phases de recherche vous le permettent. Voulez-vous un peu d'action après ce moment de calme ? Les phases de shoot sont là pour se défouler un peu. Enfin, désirez-vous de nouveau de la vitesse après avoir dirigé des machines un peu lourdes ? Vous allez être servi en incarnant Sonic et Shadow ! L'intérêt du mode histoire s'en retrouve alors sans cesse renouvelé, si bien qu'on ne risque pas de s'ennuyer, à condition d'apprécier tout ce que nous propose ce mode. Eh oui, c'est à double tranchant ! Si par malheur on s'ennuie durant les phases de recherche ou de shoot, alors on réclamera sans cesse les niveaux rapides de Sonic et Shadow, si bien que le joueur dilettante ne s'amusera jamais réellement sur ce mode. Est-ce pour autant un défaut ? Certainement pas, c'est un parti-pris comme un autre. Après tout, le précédent volet nous avait bien imposé un mode Aventure, coupant le rythme des niveaux et incitant le joueur à souffler et à se promener un peu : tant pis pour les personnes à la recherche d'un rythme effréné. La Sonic Team a donc manifesté sa volonté de ne pas faire un Sonic Adventure « bis » en concevant SA2 afin de contenter d'autres personnes (et au risque d'en décevoir certaines). Plusieurs fans du premier épisode vont donc rejeter en bloc le deux, tandis que certains « déçus » du premier épisode vont enfin trouver dans SA2 ce qu'ils désiraient. Bien sûr, on peut n'aimer ni l'un, ni l'autre, ou bien apprécier les deux. Personnellement, j'adore les deux épisodes (avec une nette préférence pour le 2 tout de même) et je suis bien content que la Sonic Team ait conçu deux Sonic complètement différents au lieu de se reposer sur ses lauriers. Ils possèdent chacun des qualités que l'autre n'a pas : l'ambiance rafraîchissante, l'apaisement et l'univers développé du premier ; la scénarisation, la frénésie et le gameplay du second.

SA2 sur Gamecube qui se pare d'un « battle » annonciateur de nouvelles joutes multi-joueur.

Et pourtant, on peut très bien être déçu par le mode histoire de Sonic Adventure 2 et comblé par tout le reste, au point de préférer ce jeu au premier ! Pour cela, inutile de vous le cacher : il faut s'investir un peu et ne pas s'en tenir qu'à sa première impression. La structure du jeu ne nous oblige absolument pas à finir le mode histoire coûte que coûte avant de passer au reste. Autant le mode Aventure consistant du premier opus nous comblait suffisamment pour qu'on n'ait pas nécessairement besoin d'un mode stage select, autant le mode histoire de SA2 se révèle bien insuffisant car trop court et moins ouvert (bien que le scénario y soit plus développé que dans le premier). On peut très bien délaisser momentanément ce mode en refaisant les niveaux précédents ou en faisant une « pause » chao, puis revenir à l'histoire pour « libérer » d'autres niveaux. C'est en rejouant plusieurs fois aux niveaux qu'on a détestés que leur richesse se dévoile à nos yeux, comme je l'ai expliqué plus haut. Il est important d'alterner régulièrement pour profiter de la majeure partie de toutes les richesses incroyables de ce jeu. J'ai dit « majeure partie » car, à partir du moment où on s'adonne au mode stage select, on n'est pas obligé de tout aimer dans ce jeu. Après, il serait franchement dommage de ne se cantonner qu'aux niveaux Sonic et Shadow : même si ça nous occuperait un certain temps pour trouver tous les A, ce serait se couper de toutes les possibilités énormes offertes par ce jeu. Plus on avance dans l'histoire, plus le nombre de niveaux accessibles augmente, donc plus la sensation de liberté devient grande. Le menu du mode stage select, présenté sous forme de carte générale des lieux, se révèle très ergonomique : on a absolument tous les niveaux sous la main. On peut faire absolument ce qu'on veut, jouer tels niveaux à tels moments selon notre bon vouloir, et pratiquer l'élevage de chao quand on le désire, voire refaire le mode histoire si ça nous chante. Ainsi, la liberté du premier Sonic Adventure est belle et bien présente dans ce jeu, mais sous une toute autre forme. On est tellement libre que c'en est jouissif.

La Sonic Team nous a donc conçu le Sonic 3D ultime avec ce jeu. Partant des acquis du premier, elle a su les améliorer et donner une profondeur incroyable à ce chef-d'œuvre. La durée de vie est absolument colossale (une soixantaine d'heures en ce qui me concerne), même si on n'a pas envie d'exploiter absolument toutes les possibilité du jeu. C'est un jeu qui respire la passion et l'énergie du désespoir. En effet, Sonic Adventure 2 est sorti en fin de vie de la Dreamcast, les développeurs ont donc tout donné pour ce jeu : ils ne pouvaient offrir plus beau cadeau d'adieu pour une console. Ils ne pouvaient pas mieux célébrer le dixième anniversaire du hérisson. Alors certes, on retrouve toujours des défauts de jouabilité (la plupart issus du premier opus) et on ne peut que déplorer l'absence de vue subjective, les quelques passages frustrants et l'hétérogénéité des musiques. Mais franchement, ça ne représente rien à côté du travail titanesque fourni sur le gameplay, l'architecture des niveaux et l'élevage de chao. Un jeu pareil, ça se respecte, bon sang ! C'est un vrai travail de passionnés ! Donnez-lui une chance, plongez-y intégralement, investissez-vous sérieusement, et il vous le rendra au centuple. C'est un jeu frénétique et insolent, dégageant une sacrée force de caractère !

Live and Leaaarn !!!
Rudolf-der-Erste
(23 avril 2007)
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