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Autre souci : lorsque lon tourne la caméra, elle peut traverser
certains bâtiments, et un cercle de visibilité est maintenu au centre
de lécran si elle est plongée dans une matière opaque
(par exemple si Mario est contre une falaise et la caméra se trouve à
lintérieur de la roche). Cette fonction bugue en certaines occasions
et provoque des angles de vue aberrants qui ne permettent pas de jouer. Mais au-delà de ces désagréments, qui restent ponctuels, cest
surtout le fait quil faille utiliser deux sticks en permanence qui a déçu
beaucoup de joueurs. On peut même dire que cest ainsi que Mario se
contrôle la plupart du temps : le stick gauche sert à avancer,
et le droit à tourner.

Anti-Mario
s'empare de Peach
Heureusement,
Nintendo a fait deux autres choix, très audacieux, qui minimisent considérablement
les problèmes rencontrés. Première idée géniale,
donc : outre le fait de tourner la caméra vers la droite ou la gauche,
le stick droit permet aussi, sur laxe vertical, de léloigner
ou la rapprocher. Au plus près, elle se trouve derrière Mario, un
angle qui ne servira que pour les phases de conversation avec les NPC. Mais lorsquon
léloigne, elle fait un mouvement circulaire, et prend de laltitude.
Dans la position la plus reculée, cest presque comme si on observait
laction depuis un hélicoptère. Cette vue est extrêmement
rassurante et jouable. Dans les passages difficiles, on nhésitera
pas à en abuser, même si Mario ne fait alors plus que quelques pixels
de haut à lécran. Deuxième idée géniale :
dans cet épisode de Mario, Nintendo à quasiment aboli les chutes
mortelles. Elles ninterviennent que dans les Action Stage, où lon
est du reste privé de FLUDD, mais au début de chacun de ces stages
se trouve un champignon vert (une vie supplémentaire), qui fait quon
est condamné à la réussite. Le reste du temps, Mario na
que très rarement loccasion de tomber dans le vide, et même
sil rate un saut malgré la buse de propulsion verticale et tombe
de très haut, cela ne se soldera que par la perte dun peu dénergie,
rapidement retrouvée en ramassant des pièces jaunes.
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| Sur
la plage de Gelato, on trouve de petites plantes. En réalité elles
possèdent d'énormes racines qui se développent en les arrosant.
la bosse obtenue fait office de plate-forme pour atteindre des endroits surélevés.
Notez que cette image montre l'angle de caméra le plus éloigné.
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La
mission commence, Mario est briefé par un habitant de l'île. |
On
peut donc dire que tout des efforts ont été faits pour limiter la
frustration. Il reste que Super Mario Sunshine est un jeu difficile. Beaucoup
de gens ont même été surpris, à sa sortie, par le niveau
du challenge. Si les boss et les ennemis ne posent guère de problème
dans lensemble, certaines escalades, certains passages en temps limité,
certains défis ponctuels sont à sarracher les cheveux.
Échecs et grands
moments
La
place Delfino est une vraie mine dor. Rien que le fait quon puisse
y dénicher 16 Shines donne une idée de sa richesse, mais elle contient
aussi un grand nombre d'Action Stages dans lesquels on devra (avec difficulté !)
trouver 8 pièces rouges. Cest une petite ville, pleine de vie et
danimation, dans laquelle on se promène des heures durant, que ce
soit dans les rues, les plans deau ou sur les toits. On peut parler aux
habitants qui ont parfois une petite mission à confier à Mario,
avec en récompense une pièce bleue. Cest le quartier général
du jeu, le portail vers les niveaux et leurs missions. On ny rencontre aucun
ennemi et les trois buses, ainsi que l'eau pour les faire fonctionner, y sont
disponibles sans limite. La plus sympathique qualité de la place Delfino
est de rendre Super Mario Sunshine accessible aux tout-petits (le premier niveau,
également, avec ses nombreuses plates-formes, larges et peu élevées).
La dextérité que peut atteindre un enfant de 4 ou 5 ans sur ce jeu,
en général sans utiliser le contrôle de caméra, est
quelque chose quil faut avoir vu pour le croire.
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| L'hôtel
: un endroit extraordinaire dans lequel on vivra quelques uns des meilleurs moments
du jeu. |
FLUDD
n'est pas une simple pompe à eau, c'est un personnage à part entière
: il donne des indications à Mario lors des combats contre les boss et
lui enseigne les rudiments du jeu. |
Une
autre réussite magistrale, véritable leçon de level-design,
est lhôtel sur la plage Sirena. Il sagit du niveau dont la version
initiale a inspiré la création de Luigis
Mansion. On y parcourt les chambres par une série de passages secrets
à découvrir et prendre dans le bon ordre. Lhôtel comprend
également un casino plein de surprises, un boss fabuleux, et un cellier
labyrinthique peuplé de fantômes. Ce bâtiment est incroyable.
On le découvre après un bon nombre dheures de jeu, et il apporte
énormément dintérêt et de variété,
tout en étant très peu orienté plates-formes.
Revenons
sur la place Delfino, en revanche, pour parler du ratage navrant que constitue
la présence dans le jeu de Yoshi. On pouvait en espérer le meilleur,
et au final cest un désastre. Non pas quil ne soit pas maniable
(au contraire, cest un plaisir de sauter dessus et de samuser à
le faire planer, sauter et avaler toutes sortes de choses), mais allez savoir
pourquoi, les développeurs du jeu ont décidé quil devait
mourir pour un oui ou pour un non. Yoshi meurt quand il tombe dans leau
(alors que Mario est encouragé à nager le plus souvent possible
par ailleurs), Yoshi meurt au bout dun certain temps quoi quil arrive,
Yoshi ne sobtient quau prix dune manipulation un peu fastidieuse
(il faut faire éclore son uf en lui portant un fruit qui change à
chaque fois), Yoshi possède des capacités de tir diverses en fonction
du fruit qu'il mange mais aucune indication claire n'est donnée à
ce sujet, Yoshi peut attraper des papillons au vol pour les transformer en pièces
mais l'opération est bien trop pénible pour qu'on insiste
Et pour couronner le tout, les missions faisant intervenir Yoshi sont rares et
incroyablement difficiles et frustrantes (la mission 8 de Port Ricco, par exemple,
un cauchemar, ou l'accès à l'Action Stage de l'île du naufragé,
qui se termine dans l'eau 9 fois sur 10...).
Autre échec
surprenant : la troisième buse (propulsion vers lavant à
grande vitesse) ne sert à rien, ou presque. Elle permet juste denfoncer
une ou deux portes pour atteindre des Shines ou Action Stage cachés, ou
de samuser à jouer les hors-bords aux alentours de la place Delfino
dans des limites imposées par (horreur !) un mur invisible. Car il
faut savoir que si la plupart des niveaux se trouvent sur la côte de l'île
Delfino, on ne peut pas sy rendre par la mer façon Wind
Waker. Il faut absolument emprunter des passages secrets en forme de tuyau
qui entraînent lapparition (malheur !) dun écran
de chargement.
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| Deux
autres moments particulièrement réussis : le combat contre Mecha-Bowser
sur les montagnes russes dans le parc Pinna (Mario doit attendre d'avoir un bon
angle de tir pour lancer ses missiles), et la mise au pas de chiens géants
devenus hystériques dans le village de Pianta. |
Il
est quand même étonnant de constater de tels défauts dans
un épisode de Mario, car ils portent sur les "fondamentaux".
Mais les choses s'éclaircissent lorsqu'on décortique les propos
de Shigeru Miyamoto suivant la sortie du jeu, intervenue
rappelons-le bien après l'arrivée de la Game Cube sur le marché,
c'est-à-dire très tardivement. Super Mario Sunshine a été
développé sous la supervision de Yoshiaki Koizumi, jeune designer dont c'est le premier grand projet. Pour l'épauler, Miyamoto et son fidèle
allié Takashi Tezuka (qui travaille sur les Mario depuis les premiers épisodes)
se sont octroyés un poste de producteur. Le jeu a été développé
en 18 mois (pour un jeu 128-bits de cette envergure les éditeurs se donnent
en général 24 mois), avec des outils graphiques encore mal maîtrisés.
Le jet d'eau et ses diverses possibilités constituent l'idée qui
a lancé le projet, mais après des mois de développement erratique,
Miyamoto a ordonné, probablement pour rationaliser les choses et rapprocher
la date de sortie, que tout soit recentré sur le modèle Super Mario
64, les innovations les plus franches étant reportées à un
épisode futur, un Super Mario 128 plus ambitieux (qui ne sortira finalement
pas sur Game Cube). C'est probablement ce qui explique que le jeu n'exploite pas
aussi pleinement tous ses mécanismes et paraisse un peu hétérogène,
pas aussi peaufiné que ne l'était Mario 64.
Miyamoto a d'autre part reconnu que la prépondérance de l'eau dans
le jeu a pour origine une volonté de mettre en avant la capacité
extraordinaire de la Game Cube à afficher et animer de manière crédible
cet élément. Un Mario reposant sur une simple esbrouffe technique,
voilà qui est plutôt surprenant... Mais lorsque par ailleurs Miyamoto
déclare que Super Mario Sunshine monte en puissance lentement et maintient
l'intérêt du joueur sur une très longue période, on
ne peut que l'approuver et se dire qu'en définitive peu de studios sont
capables à l'heure actuelle de créer des jeux aussi captivants.
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| Mission
de la pastèque : une formalité pour certains joueurs, un cauchemar
pour d'autres. Sur ce sujet comme sur d'autres, Super Mario Sunshine divise. |
L'une
des nombreuses quêtes des pièces rouges (la première, en fait).
Elles sont de plus en plus vicieusement placées à mesure qu'on avance
dans le jeu et qu'on se lasse de recommencer à chaque niveau ce type de
mission. |
En
fait il n'est aucunement scandaleux que le jeu ait été terminé
de manière un peu précipitée, la plupart des grosses productions
actuelles le sont. C'est juste qu'on aimerait croire Nintendo au dessus de ça.
Super Mario Sunshine a beau être un grand jeu, c'est aussi un titre qui
malmène certaines convictions rassurantes : un Mario peut désormais
offrir à part égale innovation et reprise des éléments
de l'épisode précédent, comporter des pics de difficultés
inexplicables, tourner en 30 images/seconde... On peut s'y retrouver perdu pendant
quelques minutes ou plus faute d'indication sur les objectifs en cours, avoir
du mal à discerner les quêtes obligatoires des annexes, être
obligé de consulter une FAQ pour franchir un obstacle et se dire qu'on
n'aurait jamais pu trouver la solution autrement que par un coup de chance, s'énerver
sur des passages trop frustrants, devoir compter sur un angle de caméra
plutôt que sur sa seule précision de saut pour réussir à
atteindre une plate-forme éloignée... Super Mario Sunshine sonne
l'heure du retour à la réalité sur bien des plans, y compris
celui des chiffres. Avec 700.000 exemplaires vendus au Japon le premier mois d'exploitation
c'est un succès probant, mais il se place très loin derrière
les ventes de Super Smash Bros. Melee. Aberration !
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| Les
courses de Calmars : j'y serais bien revenu plus souvent. |
Le
manège du parc Pinna, où l'on apprend que l'île Delfino est
le dernier endroit au monde où vivent des Yoshis en liberté. Et
pourtant on s'apercevra que c'est pour eux un environnement des plus hostiles
! |
D'autres
faiblesses du jeu peuvent être révélatrice de l'impact qu'ont
eu sur sa création certaines réalités économiques.
Par exemple il n'y a aucun mini-jeu, alors que les idées n'auraient pas
manqué, comme les courses de calamars : situés dans le deuxième
niveau (Port Ricco, dans lequel l'essentiel de l'environnement est aquatique),
des calamars se tiennent parfois à disposition de Mario, qui peut les chevaucher
pour battre un chrono dans un circuit fermé ou ramasser des pièces
rouges en slalomant entre les bateaux. Ces passages sont très amusants
(les calamars savent sauter mais ne peuvent pas freiner, sauf lorsqu'ils tombent
sur une surface sèche), mais on y passe bien trop peu de temps. Pourquoi
ne pas avoir proposé quelques courses de calamars annexes en compagnie
d'autres personnages du jeu, jouables à plusieurs ? Pour ne pas faire d'ombre
aux Mario Party ? De même, la partie beat'em up est totalement bâclée
: Mario peut repousser ses ennemis avec son jet d'eau, non pas pour les tuer directement
bien entendu, mais pour les précipiter contre un mur ou les faire tomber
dans l'eau. Ces ennemis émergent des nappes polluées censées
être nettoyées. Plus on tarde à faire le ménage, plus
ils s'accumulent. Rien ne pousse le joueur à traîner un peu dans
les endroits où de tels combats ont lieu, tant ils sont inintéressants.
Il n'y a pas de système de combo, l'IA est inexistante... bref le mode
aventure de Super Smash Bros. Melee n'a rien à craindre de ce concurrent-là. C'est comme si on voulait nous signifier qu'un Mario officiel ne peut
concerner que la plate-forme pure et dure et la collecte d'objets. Rien ne s'oppose
à ce que notre héros se prête à des activités
plus surprenantes ou décalées, mais ce sera dans le cadre d'autres
jeux... Et aucun mode multi-joueurs, même anecdotique, n'est proposé,
alors qu'on est pourtant dans un titre-phare de la console reine du split-screen.
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| Yoshi
est adorable et parfaitement jouable. Mais quelle idée stupide de le faire
mourir en cas de chute dans l'eau ! Comment les développeurs ont-ils pu
penser que cela pourrait générer du plaisir ou de l'intérêt
ludique ? |
Mario,
en revanche, nage à la perfection et peut faire de longues apnées. |
Alors ?
De
gros défauts ont été déplorés dans les paragraphes
précédents, mais ne vous-y trompez pas : Shigeru Miyamoto a beau
l'avoir renié à demi-mot dans diverses interviews, Super Mario Sunshine n'en est pas moins un monument. La quantité de choses amusantes, intéressantes,
surprenantes, émouvantes et gratifiantes que l'on peut y faire est tout
simplement phénoménale. Certes le jeu est long à démarrer,
avec ses cinématiques interminables illustrant un scénario sans
grand intérêt, mais après une petite dizaine de missions de
routine c'est une mine de bons souvenirs qui vous attend, y compris dans les passages
difficiles, du fait qu'ils sont tous faisables avec un peu de concentration et
de rigueur une fois qu'on a compris la marche à suivre. De plus, l'ambiance
détendue et légère du jeu fait qu'on ne culpabilise pas de
ne pas avoir réalisé le 100% qui fait bien dans une memory-card.
La frustration inutile n'est donc pas l'aspect dominant qu'on retiendra.
Les décors sont merveilleusement dépaysants. Jamais on ne regrette
leur aspect figuratif, voire réaliste (si on les compare avec ceux de Mario
64), au contraire. Le design est très réussi quoique sans audace
particulière, et la réalisation graphique excellente. Les musiques
de Koji Kondo et Shinobu Tanaka sont toutes superbes, très soignées,
et même si on peut regretter que Nintendo n'ait pas pris la peine de doubler
en français les cinématiques (seuls moments parlants du jeu), les
diverses réactions vocales de Mario sont parfaites.
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| L'eau
n'a jamais été aussi belle dans un jeu vidéo, ni aussi célébrée. |
Et
puis il y a cette eau, omniprésente et absolument sublime qui donne au
plaisir que procure le jeu un côté régressif délicieux
tout en introduisant une thématique écologiste qui, si elle n'est
pas illustrée avec la force et la subtilité d'un Miyazaki, rend
le jeu très attachant. Il faut voir ces moments où l'on peut, jet
d'eau en main, doucher des habitants de l'île touchés par la marée
noire et les laisser partir, fous de joie. A-t-on jamais fait quelque chose d'aussi
émouvant dans un Mario ? Pas sûr.
On
peut même se dire que s'il n'était pas devenu en cours de développement
une simple digression, si Nintendo n'avait pas renoncé à en faire
un pilier de l'évolution du jeu de plates-formes, Super Mario Sunshine n'aurait
peut-être pas ce charme irrésistible.
Laurent
PS : Le forum de Grospixels contient une discussion mémorable sur Super
Mario Sunshine (lien).
Elle m'a beaucoup aidé à écrire cet article.
Merci également à Bruno, Rudolf et CBL pour leurs précisions.