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Luigi's Mansion
Année : 2001
Système : GameCube
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Action / Aventure
Par Laurent (01 août 2005)

La Game Cube est la première console de Nintendo dont la sortie n’a pas été accompagnée d’un nouvel épisode de Mario. Cette absence, qui n’est peut-être pas pour rien dans le démarrage difficile qu’a connu le cube bleu (que certains voient violet, allez savoir pourquoi...), s’explique par l’accroissement considérable des temps de développement sur 128-bits. C’est donc pour faire patienter les fans que Luigi’s Mansion a été inclus au line-up de fin 2001, un titre compact aux ambitions mesurées mais globalement conforme à ce qu’on peut attendre d’un produit Nintendo.

Un Mario « de transition » ne pouvant décemment pas mettre en vedette le plombier moustachu, c’est donc le frérot qui s’y colle. Armé d’une simple lampe de poche, Luigi part à la rescousse de Mario, qu’un mystérieux ennemi retient prisonnier dans un manoir infesté de fantômes. Luigi manque un peu de courage, certes, mais un précieux allié l’assiste dans sa quête : le professeur K.Tastroff vit dans le manoir et passe son temps à mettre au point des machines afin de capturer les revenants et les transformer en portraits des défunts dont ils occupaient autrefois l’enveloppe charnelle. Il offre à Luigi une « Game Boy Horror », sur laquelle notre héros peut consulter le plan du manoir, et un Ectoblaster 3000, à savoir un aspirateur à fantômes qui peut emprisonner les esprits ou emmagasiner des éléments (eau, feu et glace) et les projeter vers l’ennemi. Ainsi équipé, Luigi peut commencer à explorer la cinquantaine de pièces que comprend la demeure. La plupart d’entre elles sont fermées à clé, celles-ci s’obtenant en vidant les chambres, salles de bains et autres cuisines de leurs occupants immatériels. En dehors de la lutte anti-spectre, Luigi pourra inspecter le mobilier pour y trouver divers objets, actionner des mécanismes et résoudre des énigmes afin de débloquer sa progression.

Luigi et le professeur K.Tastroff (E.Gadd en anglais)
Luigi aspire un fantôme à l'aide de l'Ectoblast : l'idée s'inspire directement de Ghostbusters, le look de certains fantômes aussi.

Les ennemis se classent grosso modo en cinq catégories :

- De petits fantômes rampants ou volants que l’on peut aspirer directement.
- Des fantômes de taille moyenne qu’il faut dans un premier temps surprendre avec la lumière de la torche (de manière générale les fantômes n'aiment pas la lumière), puis aspirer à l’aide de l’Ectoblast.
- Des boss intermédiaires cantonnés à une pièce, qui n’engagent le combat qu’après la résolution d’une petite énigme.
- De vrais boss que l’on affronte dans une sorte d'arène.
- Les Boo's, fantômes déjà rencontrés dans Super Mario World (SNES) et qui ici se cachent dans des meubles. Il faut les déloger, puis les poursuivre de pièce en pièce (ce sont les seuls fantômes du jeu à user de leur capacité à traverser les murs) pour les aspirer. Ils sont au nombre de 50, répartis au quatre coins du manoir. Il faut en capturer au minimum 20 pour terminer le jeu. 15 autres seront aspirés dans le cadre d’un combat contre un boss, et la collecte des 15 derniers fait office de quête annexe.

Il faut savoir que lorsque la Game Cube fut révélée au public en août 2000, plus d'un an avant son lancement officiel, la toute première démo montrée par Nintendo était une version embryonnaire de Luigi's Mansion. Certaines rumeurs prétendent qu'à l'époque il s'agissait d'un niveau du futur épisode 128-bits de Mario qu'on aurait par la suite étoffé (notamment par l'adjonction de l'aspirateur à fantômes) pour en tirer un jeu complet. Le concept découle probablement des Ghost Houses de Super Mario World. Sur chacune des îles qui jalonnaient la carte du jeu se trouvait une maison hantée (ghost house), peuplée de Boo's, dans laquelle la progression de salles en salles, non linéaire, se faisait en enchaînant des actions (ouvrir une porte, appuyer sur un bouton, briser des blocs...) dans un ordre précis qu’il appartenait au joueur de trouver par tâtonnements. Luigi’s Mansion reprend l'idée, mais ce n’est en rien un jeu de plates-formes. Son gameplay mêle le beat’em up, le jeu d’aventure et des combats contre des boss rappelant un peu ceux d’un hack’n’slash. C’est globalement un jeu assez facile : les combats ne posent pas trop de problèmes et les énigmes à base de mécanismes à actionner et d’objets à dénicher se résolvent plus en passant au peigne fin le mobilier qu’en combinant intelligemment des indices. Certaines parviennent tout de même à freiner la progression, surtout, et c’est plutôt gênant, dans la première moitié de l'aventure. On peut même se retrouver bloqué, sans aucune nouvelle pièce à explorer, parce qu’on a oublié d'examiner un endroit précis.

Même en gros plans, les personnages gardent toute leur rondeur. La Game Cube permet une continuité visuelle entre les artworks du jeu et ses graphismes.
Outre l'absorption des fantômes, l'Ectoblast permet de libérer les moult trésors dissimulés dans le manoir. Leur collecte permet d'améliorer son score.

Luigi’s Mansion trahit son développement accéléré (ce qui ne veut pas dire bâclé) par la faiblesse de son level-design, notamment la petite taille des pièces. Dans chacune d’entre elles les actions à effectuer et les ennemis rencontrés sont peu nombreux et vite traités. Il en ressort l'impression de vivre une série d'anecdotes plutôt qu'une grande aventure. De même, la liste des objets à collecter n’est pas énorme. En revanche les développeurs ont fait de gros efforts pour éviter la monotonie. Les pièces ont toutes une décoration très typée, un mobilier propre, et elles regorgent de petites trouvailles visuelles qui ne s'oublient pas, à tel point qu'on parvient sans problème à naviguer dans la demeure sans consulter le plan. Si vous vous demandiez comment on peut trouver une utilité différente à 40 ou 50 pièces dans un pavillon, Luigi’s Mansion vous prouvera que c’est tout à fait possible, et même que le vrai bonheur est peut-être là : salle de billard, salle de peinture, observatoire, bibliothèque, salle de lecture, salle de réception... pour des fantômes, les occupants du manoir de Luigi savent vivre !

Visuellement, c’est une vraie réussite. En tant que premier jeu Nintendo sur Game Cube, Luigi’s Mansion se devait de mettre en valeur la console et y parvient sans problème. De même, le travail sur le son est à la fois percutant, immersif et amusant : si le thème musical est quasiment le même tout au long du jeu, le fait que Luigi passe son temps, pour se rassurer, à le siffler ou le fredonner d’une voix tremblante, ajoute un effet comique savoureux. Le jeu est également bourré de bruitages qui combinent le réalisme (le bruit de l’aspirateur, les meubles qui s’ouvrent, les portes qui grincent...) et le rétro typé arcade (ramassez quelques bonus et vous vous croirez en pleine partie de Galaga). C’est également via la bande sonore que Nintendo livre ses habituelles auto-références : dans la salle de musique les instruments jouent tous seuls le thème de Mario quand on les actionne, la Game Boy Horror émet les authentiques bruits de la portable dont elle s’inspire...

La présence de Toad indique un point de sauvegarde.
Le plan se consulte via le Game Boy Horror. La couleur des pièces indique si elles ont visitées ou non, et s'il y reste des actions à effectuer.

Reste un élément important à vérifier pour s’assurer que Luigi’s Mansion remplisse le contrat-type d’un jeu Nintendo : le gameplay se doit d’exploiter de manière efficace et innovante le pad très particulier de la console qui le fait tourner. C’est là qu’intervient l’Ectoblast 3000 et son maniement qui nécessite un peu d’entraînement avant d’être maîtrisé. La capture d’un fantôme se fait en deux temps : il faut d’abord le surprendre avec la torche, puis presser la gâchette du pad pour actionner l’aspirateur. On dirige alors Luigi avec le stick gauche, et l’aspirateur s’oriente avec le stick droit. Une fois que le fantôme est pris dans l’aspiration, il faut le « tirer » en faisant courir Luigi dans la direction opposée à celle où la proie tente de s’enfuir. Le stick droit devient alors inutile (l’aspirateur est verrouillé sur sa cible), mais l’exercice n’est pas aisé pour autant, car si Luigi est touché par un autre fantôme, il lâche sa proie et il faut recommencer toute l’opération. Après quelques essais, cette méthode de combat devient totalement instinctive et laisse une certaine marge de progression. Elle fournit la matière ludique à l’essentiel des phases d’action du jeu. C’est peu, diront certains, mais ça fonctionne.

Comme certains fantômes ne peuvent pas être aspirés, il faut leur lancer (avec l’autre gâchette) de l’eau, de la glace ou du feu, que l’on aura collectés dans certaines pièces. Sachant qu’on peut aussi passer en vue subjective pour zoomer sur certains objets et obtenir quelques informations les concernant, on se retrouve donc à utiliser tous les boutons du pad Game Cube. On remarquera également que le stick droit, sorte de moignon que Nintendo semble avoir placé là à regret pour s'aligner sur la concurrence, est utilisé sans pour autant être vraiment indispensable : ce sont essentiellement les déplacements de Luigi, et non la visée, qu’il faut bien maîtriser pour réussir. Luigi’s Mansion respecte donc la logique du pad Game Cube tandis que chez le joueur naît la sensation, lors des phases les plus mouvementées, d’être physiquement partie prenante de l’action. Tout répétitif qu’il soit, c’est un jeu dans lequel on s’immerge avec délice, ses phases d’exploration lui conférant un rythme posé qui permet de goûter ses mille et un détails visuels et sonores.

Les miroirs peuvent révéler la présence d'objets importants sur le mur situé au premier plan, qui est invisible autrement. En les examinant avec la commande de vue subjective, ils peuvent aussi servir de téléporteurs.
Dans la bibliothèque, ce fantôme ignore royalement Luigi. Il va pourtant falloir attirer son attention et le combattre pour que la lumière revienne dans la pièce et qu'un objet puisse être obtenu.

Évidemment, Luigi’s Mansion n’est pas un chef d’œuvre. C’est un jeu court, dont le rythme s’accélère considérablement dans le dernier tiers de la progression. Les clés deviennent de plus en plus faciles à trouver, la densité fantômatique des lieux visités augmente, et le jeu s'oriente franchement vers l'action pure, sans pour autant que la difficulté n'atteigne des sommets. On en verra donc le bout en quelques jours, même en bloquant sur quelques énigmes et en jouant par petites sessions. D’un autre côté, il n’aurait rien gagné à être plus long. Plus de serrures, plus de couloirs, plus de fantômes auraient multiplié les aller-retours d'un étage à l'autre et l’ennui se serait installé. Tel qu’il est, Luigi’s Mansion évite donc l’auto-destruction, et c’est tant mieux.

Mais tout de même... la démarche de Nintendo est un peu paradoxale : créer un manoir avec un tel souci du détail, une telle ambiance, et se limiter à une approche superficielle finit par créer une certaine frustration. Dans certaines pièces visitées, on découvre, avant de le combattre, l’esprit d’un ancien occupant de la maison. Un homme lit un journal sur un fauteuil, une dame tricote, une autre joue du piano, un obèse se goinfre de gâteau sur une table de banquet, une petite fille s’endort, un aristocrate joue au billard... ces petites scènes sont si bien réalisées et émouvantes qu’on aurait envie d’en savoir plus. Qui étaient ces gens, quand vivaient-ils là, comment sont-ils morts, quels étaient les liens entre eux... c'est tout un univers qui restera à jamais un mystère, les fantômes n’étant au final là que pour se faire aspirer. C’est dommage, car tel qu’il est réalisé, le manoir de Luigi aurait pu être le cadre d’un tout autre travail narratif, dans l'esprit de ce que proposaient des jeux comme Alone in the Dark ou The 7th Guest.

Quoi qu'il en soit, cette vieille bicoque mérite une petite étape, même si vous y tremblerez moins que votre avatar moustachu.

Laurent
(01 août 2005)
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