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Sim City 4
Année : 2003
Système : Windows
Développeur : Maxis
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Simulation

L'équipe sacrée de Maxis remet le couvert sous la houlette du père Wright : il a quand même été consulté nombre de fois durant le développement.

Qu'en est-il de ce nouvel épisode que diable ? Je ne vais peut être pas entretenir le suspens, mais autant vous le dire tout de suite, SimCity4 est considéré par beaucoup (votre serviteur y compris) comme THE simulation urbaine, la plus complète et la plus aboutie à ce jour. Ce jeu est une véritable tuerie, car il a réussi à de nouveau améliorer le principe de la simulation, et amener le joueur encore plus profondément dans la gestion d'une ville. Accrochez-vous, la liste des nouveautés va être longue, car SC4 est une nouveauté à lui tout seul, et honnêtement, je ne sais même pas par où commencer.

Premièrement ce qui choque, c'est l'absence de menus. Une fois le jeu lancé, point de « nouvelle ville », ni de « charger scénario ». Car oui, cher ami joueur et lecteur, attention les yeux (suspens insoutenable)... SimCity4 ne propose pas de jouer une ville... Mais une RÉGION !!! (je me permet 3 points d'exclamation). En effet, cet épisode propose de jouer ce que vous vous contentiez de regarder dans les autres épisodes, avec toutes les implications que cela comporte. C'est indéniablement LE gros plus de cet épisode : vous pourrez faire des villes totalement autarciques, ou alors un entrelacement de plusieurs mégapoles... Ou même faire des villes spécialisées ! Autant les villes des précédents épisodes (du fait de la limitation aux seules bordures de la carte) se devaient d'être mixtes, autant les villes de SimCity4 peuvent être uniquement industrielles, commerciales ou résidentielles, car SC4 gère beaucoup mieux les flux de population inter-villes. La vue « Région » fait apparaître un découpage pour bien voir où finissent vos villes. Lorsqu'on clique sur une ville, on a diverses infos, comme son nom (bien entendu), le nom du maire, sa note, les liquidités disponibles, le nombre d'habitants... À savoir que la chronologie diffère totalement de ce qu'on avait connu : plus de dates réalistes, l'an 1 de votre ville est l'année où elle a été inaugurée.

La vue « Region », et les informations concernant la ville sélectionnée.

Seconde claque : le régal de l'iris. Le terrain est passé à la 3D, et les reliefs sont de manière générale beaucoup plus réalistes, car plus coulés que dans les précédents épisodes. Bien évidemment, les villes ont un aspect plus « nature », car un voit les Sims effectuer des constructions en pente, tout en s'arrangeant que leur maison soit droite. Mais si le terrain est en 3D, les maisons sont toujours des dessins qu'on peut voir sous 4 angles, car sinon, la gourmandise du soft aurait été irréelle (déjà que...). La résolution peut être poussée jusqu'à un bien improbable 1600x1200, et on a désormais le choix de la profondeur de couleur (16 ou 32-bits). Improbable car, vous le verrez, le jeu est TRÈS gourmand. Même sur une machine contemporaine, le jeu ne s'exprime pas totalement : il y a encore de nombreux ralentissements, même avec une quantité de RAM outrageusement élevée...

C'est précisément le seul grief que j'ai contre ce jeu : sa gourmandise. Il faut compter une bonne bête de course pour afficher une grosse ville grouillante. Pour vous donner un aperçu, ma machine (voir plus haut, à la fin du test de SC3K) ne suffit pas à faire tourner le jeu tous les détails à fond. Mais je vous rassure, même avec les détails moyens, le soft est un régal pour les mirettes. Autre innovation sympathique : l'alternance jour-nuit. Avant SC4, les villes étaient perpétuellement baignées de soleil. Désormais c'est fini, le jour se lève, se couche, les lumières des bureaux et les lampadaires s'allument, la nuit tombe, puis le jour se lève de nouveau. C'est très joli et très agréable à l'œil.

Bon, c'est pas tout ça, mais au boulot ! Une fois la première ville inaugurée (à grands renforts de feux d'artifice), une autre constatation : l'interface a été remaniée de fond en comble, et est bien plus lisible. Tout n'est que rondeurs, boutons et jolis dégradés de bleu. Tout est accessible d'un clic, là ou avant il fallait naviguer dans des menus sans fin. Petite particularité : l'interface de SC4 est escamotable par morceaux. Il y a 3 grands ensembles... Voilà à quoi ils ressemblent :

Sur le côté de l'écran, on trouve la barre de construction. De haut en bas :

  • L'outil Paysage vous permet de modeler (moyennant finance) le paysage : abaisser, remonter, planter des arbres...
  • L'outil Zones permet de... zoner, tout juste. On retrouve ici les 3 types de zones RCI bien connues, chacune déclinée en 3 parfums : basse, moyenne et haute densité.
  • L'outil Transports : c'est ici que vous tracerez vos routes, métros, rails, autoroutes... SC4 introduit les rues : ce sont des sortes de routes miniatures. Elles peuvent supporter moins de circulation, mais les habitants en veulent pour avoir des quartiers sympas.
  • L'outil Utilitaire : si vous cherchez le système aquifère, les déchets, ou l'énergie, c'est par ici.
  • L'outil Administration : dans ce menu se trouvent commissariats, écoles, casernes, musées, hôpitaux, récompenses, parcs, accords commerciaux et « Landmarks » (bâtiments réels, comme la Porte de Brandenburg, l'Empire State Building...).
  • L'outil Bulldozer : ben... il bulldoze quoi.
  • L'outil Urgence vous permet de dépêcher les forces de police, les pompiers, et les bombardiers d'eau sur les lieux d'une catastrophe.

La partie basse de l'interface propose la mini carte (ainsi que les réglages d'angle et de zoom), le nom de la ville, la date, la vitesse de jeu, et les 3 gros boutons :

  • Le 1er est le bouton « Dieu » qui vous permet de modeler le terrain avant d'établir une ville,
  • Le 2ème est le bouton « Maire » qui donne accès à tout le reste de l'interface (cf. en haut et au dessous), et permet d'établir une ville lorsqu'on est en mode Dieu,
  • Le 3ème est le bouton « My Sims », qui permet de gérer les Sims que vous auriez importé. Oui, car SC4 vous donne la possibilité à vous, adorateurs de The Sims, d'importer vos meilleurs Sims dans le jeu et les voir évoluer. Vous pouvez leur choisir une maison, une voiture... Vous pouvez à tout moment voir leur indice de satisfaction à travers ce bouton.
  • Enfin, le « Panneau de Maire » est le centre névralgique : c'est ici que vous aurez à aller pour gérer votre magnifique mégapole (n'ayons pas peur des mots). On y trouve pêle-mêle les fonds, le nombre d'habitants, le téléscripteur, la demande RCI, la note du maire et 6 boutons. Vu qu'un de ces boutons est apporté par l'extension Rush Hour (que j'ai bien l'intention de traiter séparément), je n'en parlerai pas ici. Les 5 autres représentent les accès aux données (cartes visuelles de crime, éducation, pollution...), aux conseillers, graphes, budgets ou les sondages de la ville.
    La note du Maire est une nouvelle donnée qui indique en temps réel l'indice de satisfaction de vos habitants. C'est en fait une synthèse de 6 indicateurs (cf. Screenshot) qui évoluent avec votre ville. Pour que d'autres Sims accourent, veillez à maintenir ces indicateurs dans le vert.

La grande nouveauté de SC4 c'est que, pour la 1ere fois, la zone industrielle de faible densité est nommée « Agriculture ». Il est donc possible de faire pousser des petites bourgades uniquement dépendantes de l'agriculture. Mais attention, elle pollue énormément l'eau. Pour info, il était déjà possible de faire ce genre d'industries dans SC3K, mais cela relevait du parcours du combattant. Autre nouveauté : lorsque vous zonez, le jeu ajoute des rues à intervalles réguliers, pour faire un peu plus réel, mais il est tout à fait possible de désactiver cette fonction en pressant « Shift » lors du zonage.

La paisible bourgade de Bouzigues... et son centre ville « by night ».

Là où SC4 innove aussi, c'est qu'il propose diverses tailles de bâtiments administratifs (on trouve donc un poste de police, un commissariat et un commissariat de luxe, ou encore un aérodrome de campagne, un petit aéroport ou un aéroport international). Ils sont à construire en fonction de la taille de la ville, bien entendu. Toutes les constructions administratives possèdent désormais des aires d'effet : plus le bâtiment est gros, plus large est sa couverture, mais il coûte aussi plus cher à entretenir. À noter que souvent, vous serez amenés à superposer plusieurs aires d'effet pour avoir un rendement maximal (c'est particulièrement vrai pour les hôpitaux ou les écoles).

Il faut aussi prendre en compte un effet terriblement réel : l'inertie de la population : ce n'est pas parce que vous implantez une école que votre population va avoir immédiatement un QI de 200, loin de là. Il faudra parfois attendre une vingtaine d'années avant d'avoir les compteurs dans le vert. Dans le screenshot qui suit, on voit qu'il reste encore des zones rougeâtres, là ou le QI n'est pas optimal.

Une image qui illustre bien ce que j'ai dit au dessus : les aires d'effet des bâtiments éducatifs se chevauchent allègrement. Sur la photo, les constructions vert fluo mettent en valeur les bâtiments en rapport avec le filtre sélectionné (ici l'éducation)

Mais quel est donc le rapport avec la choucroute ? Mais il faut savoir une chose : le QI est en rapport direct avec la classe d'habitants. Ce qui m'amène à vous exposer encore une des (très nombreuses) nouveautés de SC4 : les composantes RCI sont clairement scindées en catégories qui correspondent plus ou moins à la réalité : les habitants sont partagés entre les R-§, R-§§ et R-§§§, ce qui, en gros, correspond aux petites gens, classes moyennes et classes aisées. D'où le rapport avec l'éducation : dans le monde de SC4 (qui diffère décidément pas mal du monde réel), les riches sont forcément les gens très instruits (si la même règle était vérifiée dans le réel, vous avez déjà vu un chef intelligent vous ?), et les pauvres sont des abrutis. Ce qui amène le maire à gérer encore plus finement sa ville, car pour créer plus de diversité, vous pourrez délibérément gardes des zones de votre ville avec une éducation moindre.

Les commerces sont identiquement découpés : on trouve les petits commerces de quartier (CS-§), les supermarchés (CS-§§), les boutiques de luxe (CS-§§§), les bureaux de moyenne envergure (CO-§§) et les grands bureaux de banque ou autre (CO-§§§). Idem pour les industries, scindées entre agriculture (I-AG), les industries polluantes (I-D), les manufactures (I-M) et l'industrie de pointe (I-HT).

Le centre-ville de Belleville, avec son quartier de bureaux.

Comme vous pouvez le voir, chaque classe de résident à ses emplois et ses commerces bien définis. Ça va, vous n'avez pas trop peur ? Il est vrai que la quantité de paramètres à gérer a bien triplé... Mais ce n'est pas fini. La recette des impôts dans SC4 est directement reliée à la valeur foncière de votre ville. Si la valeur est élevée, la recette sera importante, sans pour autant saigner les habitants avec des impôts à 10%. Comment augmenter la valeur ? Rien de plus simple : mettre des parcs et de la verdure ! Les Sims sont plus que jamais sensibles au nombre d'espaces de loisir présents dans la ville. Heureusement, on n'est plus dans SC 1er du nom, et la somme de parcs récréatifs à votre disposition est ahurissante : terrains de tennis, parcs de skate, petites, moyennes et grandes places (avec ou sans fontaine), jardin public, terrain de foot, dallage de pavés, cabanes... De quoi bien vous occuper. Une fois les espaces verts implantés, les Sims paieront sans broncher. Les accords commerciaux sont plus ou moins identiques à SC3K : ce sont des bâtiments qui sont la pour rapporter de l'argent, mais en contrepartie, ils sont des inconvénients (crime plus élevé, pollution...). Parmi les accords commerciaux on trouve : la base aérienne, l'usine chimique, le casino...

Les récompenses portent bien leur nom : là ou avant, il suffisait d'atteindre un certain seuil de population pour débloquer les cââdos, vous devrez désormais réunir plusieurs conditions afin de débloquer de nouveaux bâtiments : ainsi, le complexe hôtelier sera vôtre seulement si vous possédez plus de 50000 habitants §§ ou §§§ et au moins 4 villes dans la région, une note du maire d'au moins 52 (dans la ville où vous comptez établir l'hôtel), et une faible pollution. Le centre de recherches avancées sera constructible si vous possédez au moins 2000 emplois dans la haute technologie, une note du maire de 54 et une université (qui elle-même se débloque grâce à la réunion de plusieurs éléments). Comme vous pouvez le constater, la tâche qui attend le maire est titanesque.

Les bâtiments tels que les pompes ou autres n'ont plus de durée de vie : ils s'usent simplement au fil des années. À vous de voir quand leur rendement n'est plus optimal. Et dernière nouveauté pour ce morceau, et pas des moindres, c'est le fait que CHAQUE immeuble administratif peut être micro-géré. Je m'explique : alors que dans les précédents SC lorsque vous implantiez une école, il ne vous restait plus qu'a regarder son taux de remplissage, ici vous pouvez influer DIRECTEMENT sur le nombre de bureaux et de profs disponibles (ceci est applicable pour les cliniques, hôpitaux, musées, écoles, lycées...). On peut également augmenter ou réduire de rayon d'action des bus ou des hélicoptères ! Bien entendu, une baisse d'effectif entraîne une baisse de dépenses, ce qui est plutôt bon signe, si par exemple vous venez d'implanter un coûteux hôpital qui n'est rempli qu'au quart. Libre à vous d'augmenter les fonds si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, ce système vous permet de gérer bien plus finement votre budget mais il exige une attention de tous les instants, car les employés débordés entrent facilement en grève.

Voici l'écran de micro-management : un slider pour régler le financement (et donc le nombre de médecins et de lits), un autre pour le financement des ambulances (pour déterminer leur rayon d'action). Les icônes tout au dessus représentent la qualité du service... Ici, elle est au top !

Ze sousous in ze popoche

Ce qui m'amène à parler du budget. Comme vous l'aurez remarqué, l'équilibre du budget est bien plus compliqué qu'auparavant, là ou le budget affichait des excédents de l'autre monde (dans SC3K, on peut facilement arriver à 50000§ de bénéfices), ici la balance sera beaucoup plus serrée, car il faudra sans cesse jouer sur avec des sommes de l'ordre d'une vingtaine de Simflouze (pour ceux qui n'auraient pas suivi, le SimFlouze est la monnaie de SimCity, son symbole est le §) en permanence, et vous serez même souvent amenés à aller dans le rouge pour repartir de plus belle : par exemple, en prévision de l'implantation d'une centrale à hydrogène dans ma zone industrielle (un coût de 10000§ par mois d'entretien, plus la somme de construction), j'avais tiré les dépenses au minimum et les recettes au maximum, pour engranger les sous. Lors de la construction de la centrale, ma ville a été dans le rouge pendant une dizaine d'années, mais je m'en suis sorti grâce à mes économies.

Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres, qui montre parfaitement les sommets atteints en matière de gestion de budget par SC4.

Un budget plutôt bien équilibré. Comme vous pouvez le voir, le département santé et éducation consomme pas mal d'argent, mais les caisses de la ville sont pleines à tas bord. CENT PATATES ! Eeuuhh... sans pommes de terre... merci.

À l'instar de SC3K, SC4 intègre un système de personnalisation via le système des « Lots ». Ces Lots sont des constructions diverses destinées à embellir votre ville (comme des monuments du monde), ou des bâtiments utilitaires. La communauté de Sim City est tellement prolifique que ce sont des centaines de bâtiments plus ou moins bien réalisés qui sont en téléchargement ! On trouve pêle-mêle des arrêts de bus ruraux, des arrêts de bus futuristes, des parkings souterrains, une tentative (réussie) de faire renaître les Arcologies de SC2000, des réservoirs d'eau ruraux (sous la forme d'un lac bordé d'arbres), ou même des lots spéciaux pour faire des plages en angle ou des allées pavées en bord de mer ! Certaines sont tellement ingénieuses qu'on se demande comment on a fait pour vivre sans.

Les Scénarios ont disparus pour de bon (vu le bond en avant que fait la série ici, on pardonne volontiers cette absence), mais les fameux désastres sont toujours là, au cas où, dans un accès de colère, ou voulant vous croire dans Le Jour d'Après, vous détruisez votre ville, développée avec tant d'amour... Au menu on a : Foudre à la sauce Megawatt, Tornade sur lit de destruction, Fricassée de Météore, Émincé d'Attaque de Robots (servis avec lasers), Salade d'Incendie avec sa fumée et Estouffade de Volcan... Café et digestif non compris. Je pense avoir fait le tour pour SimCity 4. Comme vous pouvez le voir, la tâche qui attend le futur maire est assez colossale, par rapport aux autre opus de la série. Mais les ptits gars de Maxis ne se sont pas arrêtés en si bon chemin : ils sont sorti ZE extension peu après, le data disk infernal, l'add-on qui sublime le jeu original, j'ai nommé le grandiose...

RUSH HOUR (2003, PC)

Traduction littérale : « Heure de pointe ». Maxis a en effet pris les doléances de ses fans en compte, et nous sort une extension très axée sur les transports, en particulier le côté routier. En effet, les ajouts dans le menu « Transports » sont impressionnants !
En vrac, on pourra faire joujou avec :

  • Des autoroutes au sol (précédemment, les autoroutes étaient uniquement aériennes), avec les intersections qui vont bien (en T, en trèfle, au sol ou non).
  • Les routes à sens unique (grande trouvaille pour efficacement rediriger les bouchons vers les grandes artères).
  • Les Avenues (2 fois 2 voies ayant une très grande capacité).
  • Le monorail (sorte de métro aérien très rapide).
  • Le chemin de fer aérien (avec la connexion métro-chemin de fer aérien de rigueur), pour se la jouer métro parisien (pour les connaisseurs).
  • Les parkings publics (grands espaces permettant à vos Sims de se rendre en voiture vers la gare la plus proche pour après prendre le train ou tout autre moyen de transport de masse).
  • Les Péages, grande invention qui permet de tirer profit des liaisons inter-villes (non, on ne lâche pas la vachette Guy !), mais qui génère un peu de bouchons (ceci dit, au regard des sommes engrangées, on peut bien se fendre de quelques bouchons aux abords des péages).
  • Les Ferries (passagers ou passagers-marchandises), qui sont de très bons moyens de transport de masse dans les cas de cité maritime ou lacustre.

Au rayon nouveauté, on constate aussi que lors de l'établissement d'une ville, un choix de difficulté est proposé. Ce qui fait gonfler l'ego, c'est que les villes érigées sous SimCity4 sont considérées comme « Difficile » (le degré le plus haut)... Mais bon, pour les « Rookies », le mode facile est approprié à un faible niveau. Pour les « Ace », rien ne vaut un bon gros « Difficile »... À noter que la difficulté, en plus de régler la somme de départ (500000§, 200000§ ou 100000§ en Facile, Moyen et Expert) comme dans les autres épisodes, elle détermine aussi la difficulté à satisfaire les Sims (ça n'a l'air de rien, mais c'est super dur). Aussi, en mode « Région », on dispose de 2 vues : satellite (la seule vue de SC4) ou la vue « Transports » (où les villes n'apparaissent pas, on a en fait une carte détaillée du réseau de transports)

La même carte en vue « Satellite » et « Transports »... Les gros trucs rouges, ce sont les autoroutes.

Autre grand ajout : le bouton « Info Trafic » : ce bouton vous permet de gérer très finement les trajets de vos Sims : en cliquant sur une avenue, route, ou voie ferrée, vous voyez précisément quel Sim par de sa maison avec quel moyen de transport ; la couleur des flèches changeant selon le moyen de transport utilisé : mauve pour piéton, vert pour voiture, bleu pour bus... Au maire de prendre en compte ces informations afin de faciliter l'accès aux transports en commun : un Sim qui prend le volant alors qu'il pourrait aller en train ou en bus à son travail, c'est du gâchis, et en plus ça crée des bouchons en centre ville.. ;)

Un exemple de complexité des trajets... À gauche le matin (aller), à droite le soir (retour).

Les suppliques et les immolations des joueurs répétées ont ouvert les yeux de Maxis (bon j'exagère un brin là) : les signes et noms sont ENFIN de retour ! Mais si, souvenez-vous, ce sont ces petits trucs inutiles qui permettent de nommer très « mégalomaniaquement » vos rues, routes et squares... Eh bien cette fonction est enfin de retour. Elle était tout de même attendue depuis SC3000 !

Côté cosmétique, Rush Hour (RH pour les intimes) met à la disposition du joueur 4 architectures différentes (à l'image de SC3KU) que sont Chicago 1890, Houston 1990, New York 1940 et Euro-Contemporain. Il y a possibilité de prendre plusieurs style en même temps, histoire d'avoir une cité réaliste, ou encore de changer d'architecture tous les « n » années... Côté impôt, pas mal de changements puisque chacune des catégories que j'ai cité plus haut (mais si souvenez vous R-§, R-§§, R-§§§, et autres) peut être soumis à un taux d'imposition propre : ce qui fait que pour éloigner un type que vous jugez indésirable dans votre ville (par exemple les usines polluantes), il suffit d'élever déraisonnablement leur taux d'imposition, et à l'inverse, pour attirer une population ciblée, abaissez les taxes... Autre ajout de taille qui divise les fans (certains trouvent ça inutile, d'autres adorent... Je fais partie de la 2eme catégorie) : les missions U-Drive-It. Dorénavant, en construisant des structures dans votre ville, vous débloquerez des véhicules (ça va du camion de glace au chasseur subsonique en passant par le bus scolaire, l'ambulance ou la voiture de Police), que vous pourrez diriger lors de missions ou en conduite libre, à la manière du très méconnu Streets of Sim City. À chaque mission, 2 choix vous sont proposés : une version gentille (avec augmentation de la note du maire à la clé), et une version méchante (avec sous et baisse de la note du maire). Dans tous les cas, si vous réussissez plusieurs missions avec le même véhicule, vous débloquerez un bâtiment supplémentaire, qui est de toutes manières accessible plus tard quand les conditions sont requises. Mais rien qu'en conduite libre, quel bonheur de pouvoir arpenter les avenues de sa ville ! Un seul reproche, machine musclée conseillée, car en zoom rapproché, il y a beaucoup de détails...

Deux nouveaux désastres font leur apparition : l'Autodevastosaure (faudra me dire quelle substance illicite les mecs ont cosommé avant de trouver un nom comme ça...), qui est un gros monstre mi-homme, mi-machine, mais pas 100% flic, comme Robocop, et l'attaque d'OVNI, à la Independance Day, très réussi. Vous l'aurez compris, un VRAI fan de Sim City se DOIT de posséder cet add-on, sous peine de subir les quolibets de nombreux joueurs... Rush Hour est à Sim City 4 ce que Brood War est à Starcraft, c'est-à-dire indispensable. Ces petites trouvailles sont si ingénieuses que gérer le flux de travailleurs est presque un plaisir (je dis presque, parce que c'est quand même LE casse-tête de SC4). Allez, je ne peux m'en empêcher : voici une petite photo de mes jeux actuels de la série Sim City... Je parcours eBay afin de trouver les pièces manquantes (j'ai déjà loupé les enchères de Sim City version disquettes 5" ¼ et 3" ½, ainsi qu'un SC3K neuf en boite carton)... Mais je ne désespère pas.

Que c'est BO ! Toutes ces milliers d'heures de jeu en perspective !

Will Wright a indéniablement changé le visage du paysage vidéoludique en inventant Sim City, au même titre qu'un certain Sid Meier et son Civilization. Au début si rustique, sa création a doucement évolué pour devenir une vraie usine à gaz, que seuls les initiés (ou les fous) veulent dompter. Mais l'expérience Sim City est totalement inoubliable pour qui s'y frotte, car en général on sait quand on commence, mais on ne sait pas quand on s'arrête...

- Chériii ? Tu viens manger ?
- Oui ma chérie, j'arrive, je finis un truc.
- ......... *10 minutes après* ... Dis, tu viens ?
- Ouioui, j'arrive !
- ... *encore 10 minutes* ... Bon, ben bon appétit !
- Ouais, j'arrive !

(Fait relaté presque comme vécu)

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