Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Forts de leur succès intersidéral obtenu avec SimCity2000, le petit Will Wright et son équipe de Maxis (surtout l'équipe, Wright a juste supervisé le cheminement du jeu) décident de remettre le couvert et de servir SimCity3000 aux fans en furie en l'an de grâce 1999. L'édition mondiale sort un an plus tard. Vu que la différence entre les deux softs est presque exclusivement cosmétique, je traiterai des deux jeux comme un seul, que je nommerai SimCity3000 (ou SC3K). Lifting cosmétique et attribution des améliorations rétiniennes.Ayant quelques années de moins que son aîné, SC3K propose des résolutions allant jusqu'à 1024x768, le tout en millions de couleurs. Une fois le jeu lancé, on a plusieurs choix : charger une ville de base, nouvelle ville, jouer un scénario, charger une ville ou relief ville, à travers un menu joli tout plein. Éclaircissons tout ceci : Les villes de base sont « pré-mâchées », quelques zones sont déjà définies, et quelques services déjà en place. Il ne reste plus qu'a regarde la ville se développer, et rajouter votre « patte ». Les scénarios sont ici beaucoup plus élaborés que dans les précédents SimCity. On doit désormais honorer plusieurs objectifs dans un laps de temps bien précis, faute de quoi c'est la porte. On trouve pêle-mêle : rendre à Moscou sa sécurité, et faire que les gens affluent (le crime est très élevé, la valeur du terrain très basse, et la demande RCI nulle), redorer le blason d'une bourgade exsangue après des années d'exploitation industrielle (des zones entière sont radioactives, les gens fuient, et de grosses industries polluent l'air), tenir une toute petite ville qui est dite être la survivante d'un raz-de-marée provoqué par la fonte des glaciers (ici, il s'agira de dépolluer et tenir un indice de pollution très bas, atteindre un certain niveau de population, et entretenir le climat psychologique de la ville), ou même réunifier Berlin Est et Berlin Ouest ! Comme vous pouvez le voir, les scénarios sont plutôt bien trouvés. Il convient également de souligner que les gars de Maxis ont eu la bonne idée d'intégrer les didacticiels (Tutorials, pour les académicienophobes) sous forme de scénarios. Je pense que « Charger une ville » se passe de commentaire. « Relief ville » est une petite nouveauté sympathique, puisqu'il s'agit de prendre comme terrain de départ un terrain réel de ville existante, comme Moscou, Philadelphie, Paris, Montréal, ou encore Tokyo. Quant à « Nouvelle Ville », vous l'aurez deviné bande de petits génies, permet de créer une nouvelle ville. Le jeu vous proposera de nommer votre ville, de donner le nom du maire, choisir la difficulté, l'année de départ (l'année joue toujours un peu dans les constructions disponibles), la taille de la carte (de miniature à grande), le type de bâtiment, arbres et terrain, et de subir ou non des catastrophes. Ensuite vous pourrez faire très facilement un terrain comme vous l'entendez, car l'interface est très claire et facile d'accès. Des sliders permettent de rajouter plus de montagnes, d'eau ou d'arbres, et des outils permettent ensuite d'affiner le choix aléatoire du jeu. Le type de bâtiment, terrain et arbres est uniquement cosmétique, mais cela permet d'édifier des cités radicalement différentes : les bâtiments peuvent prendre l'apparence « normale » de SC3K, un type asiatico-futuriste, ou encore revêtir un style plus colonial. On a encore le droit à un ravalement de façade intégral en ce qui concerne l'interface, qui est de plus totalement escamotable, pour mieux apprécier le spectacle de votre mégalopole. À droite de l'écran, on trouve les boutons qui aident à l'édification de la cité. En cas à droite, une mini-carte, avec à côté les options de zoom et rotation. À côté, on trouve plusieurs renseignements concernant la ville : nom, nombre d'habitants, fonds actuels, année, demande RCI, le fameux prompteur, ainsi que la vitesse du jeu. Voici un peu plus de détails sur la barre de droite :
Voilà pour l'interface. Au rayon nouveautés qui renforcent la crédibilité de la simulation, on trouve les contrats nationaux. SC3000 gère des villes bien plus intégrées dans une région que ne le faisait SC2000 : les maires des villes avoisinantes vous sollicitent souvent pour conclure des marchés qui portent sur l'achat (ou la vente) d'eau, d'électricité ou de déchets (plusieurs contrats par ville sont possibles). Argent facile ? Pas tant que ça. Dans le cas d'une vente de services, les maires sont TRÈS exigeants et vous infligent de lourdes pénalités si vous ne leur livrez pas la quantité qu'ils demandent. Vigilance donc. De manière générale, je déconseille fortement la mise en place de tels contrats, ça handicape beaucoup, et ça n'apporte pas grand chose. Pour les interactions régionales, SimCity4 est bien plus avancé. Dans SC3000, la grande majorité les bâtiments administratifs (centrales, système aquifère et déchetterie) possèdent une durée de vie. Par exemple, une pompe hydraulique possède une espérance de vie de 110 ans, une station de dessalement dure 100 ans, et un incinérateur-convertisseur a une durée de vie de 75 ans. Vous l'aurez deviné, il n'est pas question de tout dépenser dans ce SC : il faut absolument prévoir les fonds qui permettront de remplacer ces équipements à la fin de leur vie, car point de deuxième chance : l'année précise ou les bâtiments arrivent en fin de vie, ils s'écroulent. Autre point que je me dois de soulever : le jeu introduit la gestion (très difficile) des ordures. Il existe 4 solutions de s'en débarrasser : les sites d'enfouissement (polluent beaucoup la terre, et donc l'eau, et prennent de la place), les incinérateurs (grosse capacité d'élimination, mais polluent fortement l'air), les centres de recyclage (diminuent la quantité de déchets incinérés, mais il en faut BEAUCOUP pour une grosse ville), et les incinérateurs-convertisseurs (brûlent les déchets, et les transforment en énergie électrique). Il vous faudra éloigner ces installations des Sims, car peu de monde a envie de vivre près d'un incinérateur. À noter aussi une certaine amélioration cosmétique : on peut tracer 2 routes parallèles côte à côte sans qu'en résulte une série de carrefours. Dans SC3000, cette manipulation donne une belle avenue, avec en son centre des arbres. Aussi, le zoom montre les véhicules et même les passants dans les niveaux les plus bas. Effet garanti ! Grande déception par contre : les panneaux ont disparu. Mais si, vous savez, les gros panneaux qui vous confortaient dans votre mégalomanie en mettant des noms genre Square IsKor, Avenue IsKor, Gare IsKor... Tout ça est bel et bien fini dans SC3K. Ça n'a l'air de rien mais beaucoup de fans ont hurlé au scandale. Les autres paramètres du jeu ont très peu changé : le sacro-saint budget est toujours la, puisque l'argent est le nerf de la guerre... Les arrêtés sont aussi de retour, un peu plus nombreux et variés : on va du « compost chez soi » aux « avantages fiscaux pour les biotechnologies », en passant par « l'éclairage dans les cages d'escalier » ou la « surveillance des passages cloutés ». Alors que dans SC2000, l'éducation et la santé étaient quasiment inexistantes, c'est l'un des points centraux de ce SC. Des Sims qui ont peu d'espérance de vie sont des Sims qui ne paieront pas beaucoup d'impôts. Alors veillez à maintenir les hôpitaux à un niveau très élevé. De même, l'industrie de haute technologie ne pourra venir que si vos habitants sont très instruits. Les écoles et les lycées permettent d'instruire les jeunes, mais lorsqu'ils ont quitté les bancs, ils voient leur QI s'éroder au fil des ans. Pour remédier à ce fait, il vous faudra implanter de nombreuses bibliothèques et musées. Le système de transport à très peu changé, mais il est néanmoins plus souple que dans le précédent SC, puisque le maire astucieux peut aménager des réseaux denses en mixant bus, trains, autoroutes, et métro. Mais l'un des gros plus de ce jeu, c'est la possibilité de créer tout plein de choses qui pourront agrémenter le jeu originel. SC3K Édition Mondiale apporte un créateur de scénarios et le Petit Architecte Plus, un créateur de bâtiments. Ces deux outils sont assez puissants, car ce sont eux qui ont donné naissance à une vraie communauté de SimCity. Les architectes inspirés font des bâtiments que les maires avides de nouveauté intègrent dans leur jeu, et les scénaristes confirmés mettent sur pied des scénarios tordus et impossibles que les dirigeants acharnés de feront un plaisir de finir. N'étant ni l'un ni l'autre, je n'ai pas pu tester ces outils en détail, mais je peux vous assurer qu'ils sont puissants. Le petit architecte est un outil complet développé dans le but de faciliter la vie aux architectes en herbe. Il est plutôt bien fait, et l'interface est agréable. Mais attention, ne vous y trompez pas : le PAP est TRÈS difficile d'accès (à mon humble avis) : les 3 dimensions sont quand même difficiles à appréhender, et s'y retrouver dans ce monceau de formes géométriques différentes n'est pas aisé. Néanmoins, des petits génies ont fait des merveilles avec cet outil. Le créateur de scénario est encore plus compliqué. Ennemis de la programmation, s'abstenir, puisque le créateur de scénarios repose uniquement sur l'édition de scripts, la mise en place de triggers et de paramétrage de variables (entre autres). Même s'il peut s'avérer puissant, l'amateur ou le néophyte seront vite perdus : pour informations, le manuel du jeu ne contient pas moins de 4 pages remplies de commandes pour l'éditeur ! Mais comme pour le PAP, des gens ont réussi à apprivoiser la bête et servir aux joueurs éternellement insatisfaits des scénarios blindés. Je pense avoir dit la majorité de ce qui était nécessaire sur ce jeu. Je parlais au début de la partie consacrée à SC3K d'une polémique : en effet, beaucoup de fans pensent que SC3K n'est qu'un data disk agrémenté d'un lifting par rapport à SimCity2000. Ce n'est pas faux, mais cet opus apporte tout de même de bonne évolutions qui commencent à compliquer la tâches des maires. L'Édition Mondiale est encore plus superflue puisque elle propose 4 désastres et des améliorations graphiques. À noter que Will Wright n'a fait que chapeauter le jeu, il est bien trop occupé avec son jeu ultime (The Sims, le jeu le plus vendu de tous les temps, quand même). D'ailleurs, il n'est même pas cité dans les crédits. Seul vrai défaut de SC3K : la lenteur d'affichage. Même sur un PC récent (mon Athlon 2000+ muni d'une GeForce Ti 4200 128Mo, et 1Go de RAM), une magnifique ville comme IsKorcity met plus de 5 minutes à s'afficher correctement. C'est très frustrant. Les amateurs de sensations fortes (tout est relatif, bien sur) croyaient que la simulation ne pouvait pas aller plus loin... C'était sans compter la fougue les programmeux de Maxis : en 2001 sort LE jeu de simulation urbaine ultime, j'ai nommé le fabuleux SimCity4 et sa divine extension Rush Hour (bon, il n'y a pas de suspens, mais tant pis). De la pub pour une ville a été subtilement dissimulée dans cet article. Sauras-tu la retrouver ? (NDMTF : Euh... Toulon ?)
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