Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Enfin !Après tous ces jeux réussis, et très appréciés par tout le monde, il est temps d'aborder le cas de SimCity, que l'on nommera SC2013 pour ne pas le confondre avec le tout premier opus de la série. En Mars 2012 est annoncé le sixième épisode de la grande série Sim City, toujours développé par Maxis, toujours sous la direction de l'ogre Electronic Arts. Le titre constitue une sorte de reboot, comme un renouveau, d'où la sobritété du titre : SimCity. Les fans sont extatiques, rendez-vous compte: ils n'ont pas eu de vrai city builder à se mettre sous la dent depuis Sim City 4 en 2003 ! Je vais sciemment passer sous silence l'errement que constitue Simcity Sociétés, qui n'est à mon sens pas un représentant du genre. L'annonce de SC2013 donc. Maxis a émis la volonté de simplifier le jeu après que Will Wright a déclaré que les précédents jeux étaient trop compliqués. C'est louable, car ça a ouvert la franchise à un public plus large. Néanmoins cette volonté de simplification a fortement déplu aux fans de simulation complexe dont je fais partie : il n'y a par exemple plus de gestion de lignes électriques ou de canalisations, vu que tout passe par les routes, centre névralgique du jeu. Jusqu'à présent, les Sim City alimentaient le joueur avec des statistiques détaillées : une pollution galopante entraîne une diminution du bonheur par exemple, le tout symbolisé par de multiples graphes en tous genres. Le moteur GlassBox fait le contraire : il simule tout élément - les Sims, les véhicules, l'électricité, l'eau - et laisse les mécanismes de la ville se mettre en place naturellement. Plus besoin de scruter des feuilles de calcul ou des graphiques pour identifier une crise, il suffit de regarder sa ville pour constater les événements se produire en temps réel. La pollution souillera le sol et épaissira l'atmosphère avec le smog, les Sims tomberont malades et rempliront les hôpitaux, les entreprises perdront des employés et le bonheur général chutera. Selon les développeurs, chaque Sim (appelé "agent") modélisé possède sa résidence, son travail, son véhicule, ce qui a conduit à une complexité de simulation accrue, avec pour résultat une surface constructible ridiculement petite car le moteur ne peut pas gérer des dizaines de milliers d'agents. Ces affirmations ont plus tard été contredites par la communauté qui a procédé à des expériences poussées : en général les Sims prennent la route la plus courte entre leur travail et leur maison, au point de changer de lieu de travail ou de résidence d'un jour à l'autre ! Quelles nouveautés ?Forcément, ce nouvel épisode chamboule un peu la formule, comme nous allons le voir. La petite taille des villes a cristallisé la majeure partie des critiques faites au jeu. Imaginez un moteur de jeu en vraie 3D pour la première fois, la possibilité de faire des routes alambiquées avec des ponts et des tunnels faits aux petits oignons à l'aide d'un outil très puissant. Vous êtes aux anges, comme l'étaient les fans quand ils ont vu les vidéos de présentation ? Pour palier la taille -ahem- contenue des cartes (soyons gentils), l'équipe du jeu a eu l'excellente idée de rendre la majeure partie des divers bâtiments "ploppables" modulaires. Dans le jargon des city builders, les "ploppables" désignent ces bâtiments qu'on peut placer sans avoir à définir de zone : les monuments, centrales, casernes, écoles ou musées font partie de cette catégorie. Mais ne boudons pas notre plaisir, cet aspect du titre est vraiment très agréable : tous les bâtiments deviennent blancs sauf celui que l'on désire modifier et chaque ajout rappelle les jeux de construction : il y a des points d'ancrage définis autour du bâtiment principal, au joueur de décider où il veut placer cette nouvelle classe ou ce nouveau puits de forage avec des effets sonores et visuels vraiment agréables. Reste que la simplification est ici visible : on joue aux Lego au lieu de se préoccuper de la couverture de ses services (même si l'aire d'effet d'un bâtiment est visible quand on le sélectionne), tout est trop simplifié. Côté budget, là aussi il y a du changement. Simplification oblige, il n'est plus possible dans SC2013 de gérer les taux d'imposition par richesse, ou de moduler le financement des divers services comme c'était possible dans Sim City 4, ce qui est très dommage, principalement en tout début de partie lorsque les finances sont très fragiles : on peut alors implanter une école élémentaire et voir son budget plonger dans le rouge, alors même qu'on a pas besoin de 150 places dans les écoles. Bon, on s'y met oui ?Trêve de bavardages et de critiques, il est temps de commencer une nouvelle ville ! Mais avant de penser aux villes, le choix d'une région s'impose : plus ou moins grande, comprenant plus ou moins d'emplacements de villes. SimCity a tenu à garder une dynamique de région. En effet, chaque ville dispose de ressources en quantité plus ou moins importantes : charbon, fer, pétrole.. Le fait qu'une des ressources majeures du jeu (l'eau) soit également en quantité limitée est vraiment très désagréable. Heureusement qu'un bâtiment débloqué plus tard dans le jeu permet de "fabriquer" des nappes d'eau : ce qui fait que si on met une station de pompage dotée de filtres à côté, on a en gros l'eau infinie.. Vraiment un curieux choix ! Certaines spécialisations sont un peu plus compliquées à gérer que d'autres, comme par exemple le tourisme que je n'ai jamais réussi à bien faire fonctionner. Une des conséquences de ces spécialisations fait qu'on ne doit pas "s'acharner" sur une ville : la construction dans une cité d'une centrale à charbon plongera le budget dans le négatif. Vu qu'il est impossible de moduler la production (juste augmenter via les ajouts en mode "édition"), la solution consiste... à créer quelques autres villes adjacentes qui vont acheter de l'électricité, renflouant un peu les caisses de la "ville-centrale". On pourra également tenter de fonder des villes résidentielles/commerciales et d'autres uniquement industrielles, les habitants naviguant entre les 2. Si c'était très aisé dans Sim City 4, j'ai trouvé qu'ici le moteur était un peu plus à la peine, le jeu me demandant systématiquement des zones d'habitation et commerciales dans la ville-usine et inversement. Dans IsKorZone, ville minière créée pour les besoins de cet article (on est mégalo ou on ne l'est pas, j'ai une réputation à tenir), j'ai été confronté au problème car j'avais construit 2 mines et 2 fonderies dans très peu d'espace. Pour contourner le problème, j'ai du construire un réseau routier assez dense pour alimenter tout ce petit monde, comme le montre la capture d'écran suivante : Le jeu a également introduit avec la connexion Internet obligatoire (nous y reviendrons) tout un aspect multijoueur inédit. Ces accords inter-villes (on ne lâche pas la vachette, Guy!) sont possibles avec l'eau, les égouts ou les différents services (hôpital, ordures, etc..): IsKorZone fournit électricité et service d'évacuation des égouts à IsKorBourg qui en retour fournit pompiers, ambulances et écoles par exemple. EA a voulu également ajouter une dimension mondiale au titre en introduisant des cours de marchandises fluctuant dans le monde entier. Il est donc possible de fonder une ville spécialisée dans le commerce, afin d'accumuler les ressources quand le cours est bas et revendre quand il est haut, ajoutant une nouvelle dimension boursière qui à mon sens n'a pas sa place dans un jeu de gestion de ville. Offworld Trading Company a très bien réussi cet aspect, mais parce que le boursicotage est au cœur même de son gameplay. Dans un jeu de gestion urbaine, c'est hors-sujet. Mais attendez... Connexion Internet obligatoire ?? C'est le second point de crispation : même pour jouer en solo, il était nécessaire d'être connecté à Internet ET identifié au travers d'Origin, son lanceur maison. Au lancement du jeu, cette obligation a fatalement conduit à des serveurs surchargés et d'énormes soucis de connexion qui ont poussé EA a offrir un jeu de son catalogue en compensation : il a été pendant quelques jours après la sortie presque impossible de se connecter même pour jouer en solo ! Autre inconvénient du tout online: si jamais le serveur sur lequel le joueur a établi sa ville devient indisponible, il sera impossible de continuer sa partie, même si d'autres serveurs sont en ligne puisque les parties sont sauvegardées sur UN serveur. Heureusement, Maxis a entendu les joueurs et a publié un an plus tard (quand même) un patch qui n'oblige plus à être connecté pour jouer en solo, supprimant de fait la fluctuation du cours des marchandises et réduisant l'intérêt du mode. Dernier clou dans le cercueil comme diraient nos amis parlant la langue de Britney Shakespeare : à la sortie du jeu, les catastrophes n'étaient pas désactivables ! Pour un joueur comme moi qui se concentre sur l'aspect gestion – je n'ai jamais apprécié les scénarios où on doit redresser une ville en perdition par exemple – c'est un peu fort de café. On construit des villes quand ?Oui, oui j'y viens! Afin de s'affranchir de l'aspect gestion, il est tout à fait possible de démarrer une région en mode bac à sable, et simplement construire sa ville sans contraintes. Mais là encore, la taille des villes est tellement ridicule que même ce mode n'est pas amusant tant on est rapidement à l'étroit. À noter que le mode "Dieu" est simplement absent du jeu, pour une raison que j'ignore : il est donc impossible de créer une région de ses mains. L'enrobage constitue un des points forts du soft, le rendu graphique est vraiment très réussi, avec une ambiance sonore bien pensée, des musiques douces et des effets sonores très plaisants. Un des autres points forts du jeu réside dans l'outil de construction des routes très puissant : le jeu propose également des guides pointillés en surimpression sur l'aire de jeu lors de l'établissement d'un axe pour aider à l'anticipation des futures chaussées. Côté transports en commun, le service minimum est assuré par les bus, les trains, les trams et les bateaux. Malheureusement, le métro est le grand absent, mais si on considère la taille des villes, leur utilisation n'est pas vraiment nécessaire... Malheureusement il n'y a aucun moyen de connecter tous ces transports en commun en construisant des bâtiments spécifiques, il faudra faire confiance au moteur de jeu pour que les Sims arrivent à bon port. De temps à autres, certains habitants proposeront des missions qui consisteront à construire un certain bâtiment ou parvenir à soigner x personnes, avec pour récompense principalement des Simflouz. Ces petites missions font écho aux missions "U-Drive-It" du quatrième opus de la série, sans en avoir la saveur. À cause de la volonté de simplification évoquée en début d'article, le maire féru de tableaux bardés de valeurs et autres figures détaillées est bien à la peine : même si il est possible de consulter la carte du bonheur, de l'éducation ou de la pollution (uniquement avec des pictogrammes colorés ou des jolis histogrammes dénués de données chiffrées, faut pas faire peur), il n'est pas possible d'avoir l'état du trafic routier via une carte dédiée, il faudra sélectionner l'outil "route" et la densité du trafic viendra se superposer aux axes présents dans la ville. Pas très intuitif, puisque les données sont éparpillées en plusieurs endroits, et surtout dans le cas du trafic, il faudra naviguer dans toute la cité pour trouver d'éventuels points de congestion. Époque des jeux en kit oblige, SimCity a été affublé de multiples DLC : des petits ajouts cosmétiques gratuits dont certains sont des placements de marques (Toyota, Metro, Micromania), d'autres proposent un peu plus (montgolfières, parc d'attractions), entre 5 et 10€. Et il y a le gros add-on : "Villes de Demain" ajoute des sortes d'arcologies, ce qui est plutôt bienvenu compte tenu de la taille des villes (vous avez saisi que les villes sont PETITES ?). Les pig… euh les fans comme moi qui ont pu commander le jeu en version collector ont eu droit à un steelbook, un fourreau lenticulaire et 2 DLC inclus (pack de ville Française et Héros & Méchants) qui valent à eux deux environ 20€, pour.. 70€. Ce qui fait mal vu le peu d'heures de jeu : 120h à peine, en 2 mois. Je n'ai ensuite plus jamais touché au jeu, jusqu'à maintenant pour les besoins de cet article et je dois dire que le titre ne m'a pas du tout manqué, je me suis ennuyé ferme pendant que je développais mes villes. Vous l'aurez compris, pour moi comme pour la vaste majorité des fans de gestion urbaine ce SimCity a été une cruelle déception, un jeu qui avait une patte graphique indéniable, un vrai potentiel gâché par la taille ridiculement petite des villes, une gestion plus qu'aléatoire des habitants et du trafic, la simplification à outrance, et la connexion permanente obligatoire. C'est l'un des jeux de gestion auxquels j'ai le moins joué, c'est dire ! Heureusement, cet affront au genre sera très vite lavé : le 14 Août 2014, lors de la Gamescom, Colossal Order - alors connu pour la très moyenne série des Cities in Motion - annonce que leur prochain jeu sera un city-builder répondant au nom de Cities: Skylines. Mais cela est une autre histoire... Petite mise à jour de la photo de famille ! Je suis encore à la recherche d'une BigBox de Simcity 3000 Edition Mondiale :
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