Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Sim City 2013
Année : 2013
Système : Mac OS X, Windows
Développeur : Maxis
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Simulation

Enfin !

Après tous ces jeux réussis, et très appréciés par tout le monde, il est temps d'aborder le cas de SimCity, que l'on nommera SC2013 pour ne pas le confondre avec le tout premier opus de la série.

En Mars 2012 est annoncé le sixième épisode de la grande série Sim City, toujours développé par Maxis, toujours sous la direction de l'ogre Electronic Arts. Le titre constitue une sorte de reboot, comme un renouveau, d'où la sobritété du titre : SimCity. Les fans sont extatiques, rendez-vous compte: ils n'ont pas eu de vrai city builder à se mettre sous la dent depuis Sim City 4 en 2003 ! Je vais sciemment passer sous silence l'errement que constitue Simcity Sociétés, qui n'est à mon sens pas un représentant du genre.

L'annonce de SC2013 donc.
L'équipe divulgue le tout nouveau moteur qui anime le titre, nommé Glassbox Engine qui apporte ENFIN la troisième dimension à la série, ce qui constitue une des nouveautés les plus importantes. Il devient donc possible de naviguer dans sa ville à l'envi, voir sa création sous tous les angles! Le moteur propose également de multiples filtres graphiques, comme par exemple sépia ou couleurs délavées, ou encore un mode "Tilt Shift" (effet maquette) dont la force est personnalisable.

Maxis a émis la volonté de simplifier le jeu après que Will Wright a déclaré que les précédents jeux étaient trop compliqués. C'est louable, car ça a ouvert la franchise à un public plus large. Néanmoins cette volonté de simplification a fortement déplu aux fans de simulation complexe dont je fais partie : il n'y a par exemple plus de gestion de lignes électriques ou de canalisations, vu que tout passe par les routes, centre névralgique du jeu.

Cette grande région propose 16 emplacements de villes. Notez comment les routes (en blanc) et les chemins de fer (en jaune) sont connectés : il est impossible d'échanger entre les villes d'en bas et celles d'en haut. Impression renforcée par la présence de 4 groupes, avec chacun son emplacement de Grands Travaux.
Chaque ville possède des caractéristiques propres. Ici c'est très riche en charbon et minerai, il n'y a pas de pétrole, peu d'eau et pas mal de vent.

Jusqu'à présent, les Sim City alimentaient le joueur avec des statistiques détaillées : une pollution galopante entraîne une diminution du bonheur par exemple, le tout symbolisé par de multiples graphes en tous genres. Le moteur GlassBox fait le contraire : il simule tout élément - les Sims, les véhicules, l'électricité, l'eau - et laisse les mécanismes de la ville se mettre en place naturellement. Plus besoin de scruter des feuilles de calcul ou des graphiques pour identifier une crise, il suffit de regarder sa ville pour constater les événements se produire en temps réel. La pollution souillera le sol et épaissira l'atmosphère avec le smog, les Sims tomberont malades et rempliront les hôpitaux, les entreprises perdront des employés et le bonheur général chutera.

Selon les développeurs, chaque Sim (appelé "agent") modélisé possède sa résidence, son travail, son véhicule, ce qui a conduit à une complexité de simulation accrue, avec pour résultat une surface constructible ridiculement petite car le moteur ne peut pas gérer des dizaines de milliers d'agents. Ces affirmations ont plus tard été contredites par la communauté qui a procédé à des expériences poussées : en général les Sims prennent la route la plus courte entre leur travail et leur maison, au point de changer de lieu de travail ou de résidence d'un jour à l'autre !

Voici comment est symbolisé un gisement de minerai. À vous de positionner vos mines au mieux pour extraire le maximum.
L'argent et les matériaux requis pour un site de Grands Travaux. Il faut 1 Million de Simflouz rien que pour débuter le chantier!

Quelles nouveautés ?

Forcément, ce nouvel épisode chamboule un peu la formule, comme nous allons le voir.

Tracer des zones devient gratuit, mais n'est possible qu'autour des axes routiers, la densité des voies définissant celle des zones. Mais attention à ne pas "zoner" en dépit du bon sens : en mettant des zones partout, elles entreront en conflit et leur développement ne sera pas optimal. Les développeurs ont inclus un indicateur pour matérialiser la taille maximale qu'atteindront les bâtiments afin d'optimiser au mieux l'éloignement des axes routiers.
Corollaire : les routes ont vu leur prix grimper en flèche, ce qui freine l'expansion routière en début de partie. Il est possible de griller tout son budget de départ dans la construction d'une grosse avenue et quelques boulevards adjacents, alors que l'un des principes fondateurs de ce type de jeu est justement la planification routière pour éviter des embouteillages futurs.

La petite taille des villes a cristallisé la majeure partie des critiques faites au jeu. Imaginez un moteur de jeu en vraie 3D pour la première fois, la possibilité de faire des routes alambiquées avec des ponts et des tunnels faits aux petits oignons à l'aide d'un outil très puissant. Vous êtes aux anges, comme l'étaient les fans quand ils ont vu les vidéos de présentation ?
Dommage ! Vu la taille des villes, on ne peut pas se permettre de perdre de l'espace avec des rues courbes : tout finit donc tout droit, donnant des villes carrées avec optimisation à l'extrême. C'est un vrai retour en arrière quand on a connu la liberté de Sim City 4 et un vrai comble quand on voit ce que permet l'outil de construction des routes !

Lors du zonage, un guide viendra donner la profondeur maximale du bâtiment. Ici sur une avenue de grosse densité...
Et ici sur une petite route à faible densité. À vous de construire vos routes de manières à ce que ces guides ne se chevauchent pas! le chantier!

Pour palier la taille -ahem- contenue des cartes (soyons gentils), l'équipe du jeu a eu l'excellente idée de rendre la majeure partie des divers bâtiments "ploppables" modulaires. Dans le jargon des city builders, les "ploppables" désignent ces bâtiments qu'on peut placer sans avoir à définir de zone : les monuments, centrales, casernes, écoles ou musées font partie de cette catégorie.
Malheureusement, ils prennent vraiment BEAUCOUP de place dans une ville où on en a cruellement besoin et sont aussi extrêmement chers : le puits de pétrole coûte par exemple un peu plus de 30000§, rendant sa construction presque impossible en tout début de partie, à moins de faire des emprunts à tout va, ou de laisser tourner le jeu en fond afin d'atteindre la somme voulue. On a vu meilleur gameplay.
En revanche, il ne sera pas nécessaire de construire 50 cliniques, un ou deux hôpitaux sont suffisants pour une région entière, à condition d'y adjoindre un maximum de véhicules pour les assigner aux villes voisines.

Mais ne boudons pas notre plaisir, cet aspect du titre est vraiment très agréable : tous les bâtiments deviennent blancs sauf celui que l'on désire modifier et chaque ajout rappelle les jeux de construction : il y a des points d'ancrage définis autour du bâtiment principal, au joueur de décider où il veut placer cette nouvelle classe ou ce nouveau puits de forage avec des effets sonores et visuels vraiment agréables. Reste que la simplification est ici visible : on joue aux Lego au lieu de se préoccuper de la couverture de ses services (même si l'aire d'effet d'un bâtiment est visible quand on le sélectionne), tout est trop simplifié.

Ces guides apparaîssent lors de la construction de routes. Ils sont là pour donner la profondeur maximum des bâtiments s'ils étaient construits sur les différents axes.
Un puits de pétrole en mode édition, montrant les points d'ancrage. En bas, le nombre maximum de sous-ensembles est donné : dans ce cas, pas plus de 4 hangars à camions et 10 pompes. Pour ajouter à la modularité, des chemins de terre peuvent être dessinés pour augmenter l'étendue du bâtiment et le nombre de points d'ancrage.

Côté budget, là aussi il y a du changement.
Première constatation, la balance n'est plus mensuelle, mais horaire ! C'est extrêmement déroutant et aujourd'hui encore je n'arrive pas à m'expliquer ce curieux choix. Reste que si la périodicité change, la manière de gérer ses dépenses et recettes ne varie guère : il s'agit toujours d'équilibrer, ou mieux encore d'être excédentaire afin de construire plus facilement des gros bâtiments coûteux. Vu qu'il est possible d'exporter, le budget peut être tout juste positif, les exportations rempliront tout de même les caisses de la ville.

Simplification oblige, il n'est plus possible dans SC2013 de gérer les taux d'imposition par richesse, ou de moduler le financement des divers services comme c'était possible dans Sim City 4, ce qui est très dommage, principalement en tout début de partie lorsque les finances sont très fragiles : on peut alors implanter une école élémentaire et voir son budget plonger dans le rouge, alors même qu'on a pas besoin de 150 places dans les écoles.
Autre nouveauté, les services, même les plus simples comme la caserne de pompiers ou le commissariat sont débloqués à partir d'un nombre d'habitants précis et ne sont donc pas disponibles tout de suite. En revanche, tout bâtiment débloqué dans une ville l'est pour toute la région.

Les fameux agents. Ici l'électricité : chaque cercle est un agent qui part de la centrale et parcourt les routes jusqu'à trouver quelque chose à alimenter. Notez que les cercles des usines sont plus gros que ceux des maisons. Les bâtiments d'industrie lourde comme les fonderies ont besoin de BEAUCOUP d'énergie.
Ici les agents "eaux usées". Eux vont partir de chaque bâtiment et être aspirés via les routes par les usines d'assainissement.

Bon, on s'y met oui ?

Trêve de bavardages et de critiques, il est temps de commencer une nouvelle ville ! Mais avant de penser aux villes, le choix d'une région s'impose : plus ou moins grande, comprenant plus ou moins d'emplacements de villes.
La plupart des terrains à la sortie du jeu étaient très mal faits : chaque parcelle n'avait qu'un seul axe de communication avec le monde, avec des bouchons monstrueux à la clé… EA a plus tard "remédié" à ça en sortant le DLC dirigeables, contournant la faiblesse du moteur et du game design par un DLC qui coûte 10€. Ça a évidemment été très mal perçu par la communauté, un bâton de plus pour se faire battre.
Heureusement les régions ont été ensuite remaniées pour que certaines villes voient une route complète passer sur leur terrain, multipliant les points de communication vers l'extérieur.
Chaque région est déjà pourvue en infrastructures rails/route, le joueur n'a pas d'autre choix que de se plier aux décisions des développeurs. Pire : sur certaines régions, il n'y a pas forcément de connexion routière entre toutes les villes, ce qui arrête net la collaboration et les échanges, car rappelez vous, TOUT passe par les routes. Dommage pour un jeu qui a mis l'accent sur cet aspect.

Voilà des exemples de prix assez effarants. La construction d'une simple centrale à charbon vous coûtera 17000§, et 450§ par heure en maintenance ! Pas évident quand son pécule de départ n'est que de 50000§...

SimCity a tenu à garder une dynamique de région. En effet, chaque ville dispose de ressources en quantité plus ou moins importantes : charbon, fer, pétrole..
Il est donc possible de faire une ville qui extrait le matériau brut et le transforme en produits finis, pendant qu'une autre abrite des puits de pétrole alimentant une énorme centrale qui produit de l'électricité pour toute la région. La quantité de ces ressources étant fixe, une fois tout le pétrole épuisé, la ville devra soit importer le pétrole brut (et donc payer plus cher le matériau de base, réduisant les bénéfices), soit changer de spécialisation.
Mais un autre écueil se présente : recycler une ville extrêmement polluée en paradis du jeu ou en destination touristique peut s'avérer extrêmement compliqué, pour ne pas dire impossible, les touristes seront moyennement emballés par la visite d'une ville sur-polluée. De plus, si plusieurs villes étaient étroitement liées par des chaînes de production, tout s'effondre à un moment donné...

Le fait qu'une des ressources majeures du jeu (l'eau) soit également en quantité limitée est vraiment très désagréable. Heureusement qu'un bâtiment débloqué plus tard dans le jeu permet de "fabriquer" des nappes d'eau : ce qui fait que si on met une station de pompage dotée de filtres à côté, on a en gros l'eau infinie.. Vraiment un curieux choix !

En sélectionnant un bâtiment de services (ici une clinique), on peut voir son aire d'effet. Plus d'ambulances vont étendre cette zone.

Certaines spécialisations sont un peu plus compliquées à gérer que d'autres, comme par exemple le tourisme que je n'ai jamais réussi à bien faire fonctionner. Une des conséquences de ces spécialisations fait qu'on ne doit pas "s'acharner" sur une ville : la construction dans une cité d'une centrale à charbon plongera le budget dans le négatif. Vu qu'il est impossible de moduler la production (juste augmenter via les ajouts en mode "édition"), la solution consiste... à créer quelques autres villes adjacentes qui vont acheter de l'électricité, renflouant un peu les caisses de la "ville-centrale".
Un choix de gameplay vraiment discutable, on a l'impression de gérer des quartiers plutôt que des villes. Sauf que le jeu renvoie clairement une image de région et de villes, perdant à mon sens le joueur, moi le premier.

On pourra également tenter de fonder des villes résidentielles/commerciales et d'autres uniquement industrielles, les habitants naviguant entre les 2. Si c'était très aisé dans Sim City 4, j'ai trouvé qu'ici le moteur était un peu plus à la peine, le jeu me demandant systématiquement des zones d'habitation et commerciales dans la ville-usine et inversement.
De plus, si transformer l'électricité et l'eau en agents gomme complètement la laborieuse gestion des canalisations et autres pylônes, de nouveaux problèmes émergent, principalement dans les cas où plusieurs usines très gourmandes sont adjacentes : les agents ne franchiront jamais les premiers bâtiments pour aller alimenter ceux situés en aval.

Dans IsKorZone, ville minière créée pour les besoins de cet article (on est mégalo ou on ne l'est pas, j'ai une réputation à tenir), j'ai été confronté au problème car j'avais construit 2 mines et 2 fonderies dans très peu d'espace. Pour contourner le problème, j'ai du construire un réseau routier assez dense pour alimenter tout ce petit monde, comme le montre la capture d'écran suivante :

On atteint ici la limite avec les agents, j'ai du mettre des routes un peu anarchiquement pour que toutes ces grosses usines soient toutes alimentées !

Le jeu a également introduit avec la connexion Internet obligatoire (nous y reviendrons) tout un aspect multijoueur inédit.
Développer à plusieurs des villes dans la même région et œuvrer sur les Grands Travaux (gigantesques ouvrages nécessitant de larges sommes d'argent et des quantités colossales de produits) est plutôt une bonne idée, surtout avec la spécialisation des villes : la collaboration entre joueurs est alors poussée à l'extrême.

Ces accords inter-villes (on ne lâche pas la vachette, Guy!) sont possibles avec l'eau, les égouts ou les différents services (hôpital, ordures, etc..): IsKorZone fournit électricité et service d'évacuation des égouts à IsKorBourg qui en retour fournit pompiers, ambulances et écoles par exemple.
Je me souviens que sur le forum Hardware.fr nous avions mis en place toute une communauté pour se répartir les spécialisations et travailler au mieux à la réalisation des Grands Travaux. Une réussite de ce côté.

EA a voulu également ajouter une dimension mondiale au titre en introduisant des cours de marchandises fluctuant dans le monde entier. Il est donc possible de fonder une ville spécialisée dans le commerce, afin d'accumuler les ressources quand le cours est bas et revendre quand il est haut, ajoutant une nouvelle dimension boursière qui à mon sens n'a pas sa place dans un jeu de gestion de ville. Offworld Trading Company a très bien réussi cet aspect, mais parce que le boursicotage est au cœur même de son gameplay. Dans un jeu de gestion urbaine, c'est hors-sujet.

Le volet Budget, très sommaire... Trop sommaire. À part l'imposition de chaque type de zone, on ne peut absolument RIEN régler. Ça fait bizarre après les options hyper fouillées de SimCity4... IsKorZone n'est pas très excédentaire, mais les exports de métaux rapportent gros.
Exemple d'une carte, ici la population d'IsKorZone. Chaque type est de couleur différente, mais aucune donnée chiffrée, que des histogrammes à la précision toute relative. Mais c'est rudement joli à défaut d'être utile !

Mais attendez... Connexion Internet obligatoire ??

C'est le second point de crispation : même pour jouer en solo, il était nécessaire d'être connecté à Internet ET identifié au travers d'Origin, son lanceur maison. Au lancement du jeu, cette obligation a fatalement conduit à des serveurs surchargés et d'énormes soucis de connexion qui ont poussé EA a offrir un jeu de son catalogue en compensation : il a été pendant quelques jours après la sortie presque impossible de se connecter même pour jouer en solo !
De plus, certains joueurs ont eu la mauvaise surprise de voir leurs villes simplement perdues du jour au lendemain. Encore une mauvaise pub pour le tout online, à juste titre. Les mises à jour étaient aussi très laborieuses à télécharger, les serveurs étaient complètement aux fraises, il m'est arrivé de télécharger des mises à jour à moins de 20Ko/s. En 2014.

Autre inconvénient du tout online: si jamais le serveur sur lequel le joueur a établi sa ville devient indisponible, il sera impossible de continuer sa partie, même si d'autres serveurs sont en ligne puisque les parties sont sauvegardées sur UN serveur. Heureusement, Maxis a entendu les joueurs et a publié un an plus tard (quand même) un patch qui n'oblige plus à être connecté pour jouer en solo, supprimant de fait la fluctuation du cours des marchandises et réduisant l'intérêt du mode.

Dernier clou dans le cercueil comme diraient nos amis parlant la langue de Britney Shakespeare : à la sortie du jeu, les catastrophes n'étaient pas désactivables ! Pour un joueur comme moi qui se concentre sur l'aspect gestion – je n'ai jamais apprécié les scénarios où on doit redresser une ville en perdition par exemple – c'est un peu fort de café.
Certains de mes collègues maires ont vu leur ville complètement ravagée par une attaque de zombies par exemple... Là encore, Maxis a fait marche arrière peu après et rendu les désastres désactivables lors de la création des villes.

Le moteur permet d'appliquer de jolis filtres graphiques, ici les couleurs sont délavées...
Et ici le jeu passe en teintes sépia. Vraiment joli, mais dans les faits on reste avec le filtre de base.

On construit des villes quand ?

Oui, oui j'y viens!
La région est choisie, la ville de départ fondée, enfin. L'espace de jeu est vraiment joli, très agréable à l’œil. L'interface a été déplacée en bas de l'écran, arborant un design épuré et clair. Les icônes sont grosses, colorées, plutôt parlantes et se colorent en orange ou en rouge si un problème survient, ce qui change un peu des fouillis de minuscules icônes des autres épisodes. Chaque menu est chapeauté par un conseiller, à l'instar des précédents titres, qui vous tiendra informé des soucis et offrira des guides pour tenter de les résoudre.

Afin de s'affranchir de l'aspect gestion, il est tout à fait possible de démarrer une région en mode bac à sable, et simplement construire sa ville sans contraintes. Mais là encore, la taille des villes est tellement ridicule que même ce mode n'est pas amusant tant on est rapidement à l'étroit. À noter que le mode "Dieu" est simplement absent du jeu, pour une raison que j'ignore : il est donc impossible de créer une région de ses mains.

L'enrobage constitue un des points forts du soft, le rendu graphique est vraiment très réussi, avec une ambiance sonore bien pensée, des musiques douces et des effets sonores très plaisants. Un des autres points forts du jeu réside dans l'outil de construction des routes très puissant : le jeu propose également des guides pointillés en surimpression sur l'aire de jeu lors de l'établissement d'un axe pour aider à l'anticipation des futures chaussées.

Côté transports en commun, le service minimum est assuré par les bus, les trains, les trams et les bateaux. Malheureusement, le métro est le grand absent, mais si on considère la taille des villes, leur utilisation n'est pas vraiment nécessaire... Malheureusement il n'y a aucun moyen de connecter tous ces transports en commun en construisant des bâtiments spécifiques, il faudra faire confiance au moteur de jeu pour que les Sims arrivent à bon port.

Et voilà, après quelques bâtiments spéciaux qui prennent une place folle, les limites de la villes de IsKorBourg sont atteintes... On est à peine à 24000 habitants, mais des immeubles peuvent pousser à l'emplacement des maisons en bas au fil du temps.

De temps à autres, certains habitants proposeront des missions qui consisteront à construire un certain bâtiment ou parvenir à soigner x personnes, avec pour récompense principalement des Simflouz. Ces petites missions font écho aux missions "U-Drive-It" du quatrième opus de la série, sans en avoir la saveur.

À cause de la volonté de simplification évoquée en début d'article, le maire féru de tableaux bardés de valeurs et autres figures détaillées est bien à la peine : même si il est possible de consulter la carte du bonheur, de l'éducation ou de la pollution (uniquement avec des pictogrammes colorés ou des jolis histogrammes dénués de données chiffrées, faut pas faire peur), il n'est pas possible d'avoir l'état du trafic routier via une carte dédiée, il faudra sélectionner l'outil "route" et la densité du trafic viendra se superposer aux axes présents dans la ville. Pas très intuitif, puisque les données sont éparpillées en plusieurs endroits, et surtout dans le cas du trafic, il faudra naviguer dans toute la cité pour trouver d'éventuels points de congestion.

Pareil pour IsKorZone, les bâtiments industriels prennent beaucoup de place. Rajoutez à ça le relief, il reste le quart de la surface pour le reste... Il est temps de recommencer un autre timbre poste !

Époque des jeux en kit oblige, SimCity a été affublé de multiples DLC : des petits ajouts cosmétiques gratuits dont certains sont des placements de marques (Toyota, Metro, Micromania), d'autres proposent un peu plus (montgolfières, parc d'attractions), entre 5 et 10€. Et il y a le gros add-on : "Villes de Demain" ajoute des sortes d'arcologies, ce qui est plutôt bienvenu compte tenu de la taille des villes (vous avez saisi que les villes sont PETITES ?).
On se retrouve donc à empiler des bâtiments verticalement dans une ambiance futuriste du plus bel effet au prix aberrant de 30€ à sa sortie, soit la moitié du prix du jeu de base. J'ai tenté maintes fois d'acheter cette extension en boîte pour compléter ma collection, mais malgré le peu de succès, le prix n'a presque jamais baissé. On le trouve encore aujourd'hui entre 20 et 25€, bien trop cher, même pour vos beaux yeux !

Les pig… euh les fans comme moi qui ont pu commander le jeu en version collector ont eu droit à un steelbook, un fourreau lenticulaire et 2 DLC inclus (pack de ville Française et Héros & Méchants) qui valent à eux deux environ 20€, pour.. 70€. Ce qui fait mal vu le peu d'heures de jeu : 120h à peine, en 2 mois. Je n'ai ensuite plus jamais touché au jeu, jusqu'à maintenant pour les besoins de cet article et je dois dire que le titre ne m'a pas du tout manqué, je me suis ennuyé ferme pendant que je développais mes villes.

Vous l'aurez compris, pour moi comme pour la vaste majorité des fans de gestion urbaine ce SimCity a été une cruelle déception, un jeu qui avait une patte graphique indéniable, un vrai potentiel gâché par la taille ridiculement petite des villes, une gestion plus qu'aléatoire des habitants et du trafic, la simplification à outrance, et la connexion permanente obligatoire. C'est l'un des jeux de gestion auxquels j'ai le moins joué, c'est dire !

Stress : il ne me reste que 23 mois d'extraction sous ma station de pompage. Après ça, il faudra en construire une ailleurs si j'ai de la place, soit commencer une nouvelle ville juste pour ça.. Soit tricher avec le truc de l'eau infinie. VRAIMENT pas pratique.
Carte de la circulation dans IsKorBourg : c'est à la limite de l'illisible.

Heureusement, cet affront au genre sera très vite lavé : le 14 Août 2014, lors de la Gamescom, Colossal Order - alors connu pour la très moyenne série des Cities in Motion - annonce que leur prochain jeu sera un city-builder répondant au nom de Cities: Skylines. Mais cela est une autre histoire...

Petite mise à jour de la photo de famille ! Je suis encore à la recherche d'une BigBox de Simcity 3000 Edition Mondiale :

IsKor
(27 août 2004)
Page 5 sur 5
>>>
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(86 réactions)