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SimTower - La série
Année : 1994
Système : GBA, Mac, PC
Développeur : Openbook
Éditeur : Maxis
Genre : Simulation
Par CBL (06 novembre 2006)

Même si les jeux de gestion sont généralement issus de développeurs occidentaux, il arrive qu’une perle nous vienne tout droit du Japon. En 1994, la société Openbook sort au Japon un jeu appellé The Tower. Derrière cette compagnie et le game design du jeu, on trouve un certain Yoot Saito qui sera plus tard l’auteur de jeux très originaux comme Seaman sur Dreamcast et Odama sur Gamecube.

Le jeu propose de construire et gérer une immense tour contenant des appartements, des chambres d’hôtel, des commerces, un parking etc. Intéressé par le concept, Maxis a acheté la licence la même année pour sortir le jeu aux États-Unis sous le nom de SimTower mais les joueurs PC lui feront un accueil très mitigé. Le jeu est très légèrement modifié par rapport à la version japonaise : mis à part quelques points de gameplay, tout le reste est identique. Initialement prévu pour tourner sur Windows 3.1, le jeu sera porté en 1997 sur Macintosh où il connaîtra enfin un grand succès. Les mauvaises langues diront que le faible nombre de jeux qui sort sur Mac transforme n’importe quelle bouse en hit planétaire mais pour SimTower, c’est un succès mérité tant le jeu est bon.

Le jeu utilise une interface avec des fenêtres flottantes à la GIMP.

On commence une partie avec une vaste étendue de terrain vierge pour construire sa tour. Il est possible de bâtir 100 étages en hauteur et 9 en souterrain. Au fur et à mesure du jeu, on gagne des étoiles en répondant à certaines conditions :

  • Une étoile : on commence avec.
  • Deux étoiles : la population de la tour dépasse 300 personnes.
  • Trois étoiles : la population de la tour dépasse 1000 personnes et la tour possède un bureau de la sécurité.
  • Quatre étoiles : la population de la tour dépasse 5000 personnes, un VIP doit avoir donné un avis positif, la tour comporte un centre de recyclage, un centre médical et plus d’une suite.
  • Cinq étoiles : la population de la tour dépasse 10000 personnes et la tour possède une station de métro.
  • Tower : la population de la tour dépasse 15000 personnes et la tour possède une cathédrale, qui doit être construite au centième étage.

Chaque nouvelle étoile donne accès à de nouvelles constructions. Le but ultime du jeu est d’atteindre le niveau Tower et qu’un mariage soit célébré dans la cathédrale. Avant d’en arriver là, expliquons d’abord les bases du jeu. Au fond, SimTower peut être qualifié de Sim City vertical. Comme dans ce dernier, les constructions peuvent en gros se répartir en trois types : celles qui permettent que les gens se déplacent, celles qui rapportent et celles qui sont utiles. Étudions les dans l’ordre.

Un étage d'accueil, quelques escalier, un ascenseur... Ça prend forme.

Les moyens de locomotion, qui ont un coût d’entretien :

  • Les escaliers : basiques, ils permettent aux gens de se déplacer d’un étage à un autre. À partir de 3 étoiles, on peut aussi construire des escalators mais uniquement dans les zones commerciales. Il ne faut pas négliger ces deux éléments car ils permettent d’éviter l’engorgement des ascenseurs.
  • Les ascenseurs : ils peuvent desservir un maximum de 30 étages. Il va falloir en faire beaucoup pour couvrir toute la tour verticalement et horizontalement. À partir de deux étoiles, on pourra construire des ascenseurs de service pour permettre au personnel de nettoyage de se déplacer. À partir de 3 étoiles, on a accès aux ascenseurs rapides qui peuvent parcourir les cent étages mais ne s’arrêtent que tous les 15 étages. En fait, il faudrait plutôt parler de cages d’ascenseur car il est possible et même recommandé de construire plusieurs cabines par cage afin de fluidifier le trafic.
  • La station de métro : on ne peut la construire qu’à partir de la 5ème étoile mais elle apporte beaucoup de monde qui vont visiter tout ce qui se trouve en zone souterraine, c’est-à-dire généralement faire les boutiques.
2 étages d'appartements, 2 étages de bureaux et un étage de fast food.

Pour construire, il faut de l’argent. Et pour gagner de l’argent, il y a de nombreux moyens :

  • Les appartements : ils se construisent à un certain prix et sont très rapidement revendus à un prix bien plus élevé, fixé par le joueur. Ça permet d’augmenter rapidement la population et sa réserve d’argent mais n’assure pas des revenus réguliers.
  • Les bureaux : ils sont loués au trimestre selon un loyer que le joueur fixe. Dans la version japonaise, il faut qu’il y ait une femme de ménage qui les nettoie, ce qui n’est pas le cas dans la version américaine. Ils rapportent pas mal d’argent chaque mois mais font beaucoup de bruit, ce qui peut déranger le voisinage.
  • Les chambres d’hôtels : on peut construire une chambre simple avec 2 étoiles, des chambres doubles et des suites avec 3 étoiles. Ça rapporte beaucoup d’argent chaque matin mais il faut avoir un nombre suffisant de places de parking.
  • Les commerces : on peut construire des fast food avec une étoile et des restaurants et des boutiques avec trois étoiles. Le joueur reçoit un pourcentage sur leurs ventes donc il doit s’assurer que ces commerces marchent bien.
  • Le cinéma : avec trois étoiles, on peut construire une ou plusieurs salles. Ça rapporte beaucoup mais il faut racheter régulièrement un nouveau film pour ne pas que la fréquentation baisse. On peut même choisir entre un classique et une nouveauté.
  • La salle de réception : toujours avec trois étoiles, ça permet aux gens de payer pour organiser des réceptions, ce qui est assez fréquent si la tour possède beaucoup de chambres d’hôtel. C’est très rentable.
À gauche, des chambres d'hotel et juste à droite les locaux des femmes de ménage.

Tout cela ne pourrait fonctionner sans quelques installations qui ont un coût de fonctionnement :

  • L’accueil : vous ne pouvez rien construire d’autre à un étage occupé par l’accueil et il faudra faire des étages d’accueil régulièrement, généralement tous les 15 ou 30 étages. En effet, il n’y a que dans ces étages que les habitants de la tour peuvent passer d’un ascenseur à un autre.
  • L’entretien : à partir de deux étoiles, vous pouvez faire des chambres d’hôtel. Chacune de ces chambres doit être nettoyée après usage donc il faut avoir un nombre suffisant de femmes de ménage. Si une chambre d’hôtel n’est pas nettoyée trois jours d’affilée, les cafards vont s’installer et il faudra la détruire.
  • La sécurité : ils ne servent pas à grand chose mais sont là et doivent avoir des bureaux à partir de la deuxième étoile. Ils sont utiles en une occasion précise mais je préfère ne rien dévoiler.
  • Le centre médical et le centre de recyclage : ils peuvent être construits à partir de trois étoiles et font souvent l’objet d’une demande des habitants.
  • Le parking, constitué des rampes et de places individuelles est constructible uniquement en souterrain à partir du niveau 3. Il faut en général une place de parking par chambre d’hôtel.
La cuisine française, ça rapporte !

La population évolue en permanence et prend en compte les appartements, les bureaux, les chambres d’hôtel et les commerces. Quand on est familier de ce genre de jeu, on comprend assez rapidement la stratégie globale à adopter : développer les commerces, les chambres d’hôtel et les bureaux pour absorber les coûts de fonctionner et dégager des bénéfices, réinvestir ces bénéfices pour construire beaucoup d’appartements etc. Mais en réalité, les choses sont loin d’être aussi simples. Vous pourrez vous en sortir en jouant « bourrin » mais le vrai bonheur de ce jeu vient du micro-management.

Il pleut donc les gens sortent moins

Le temps se déroule de la manière suivante : l’année est divisée en quatre trimestres, eux-mêmes divisés en deux jours de semaine et un jour de week-end et chaque jour se déroule en 24 heures accélérées (on voit le ciel évoluer en fonction de l’heure de la journée). Ce ne sont pas des détails car tous les flux de population dépendent de cela :

  • Les habitants des appartements partent au travail le matin et reviennent le soir. Ils vont souvent au cinéma le soir.
  • Ceux qui viennent travailler dans les bureaux arrivent le matin et repartent le soir. Le midi, ils vont manger dans les fast food.
  • Ceux qui prennent une chambre d’hôtel arrivent assez tôt le soir ou tard dans la nuit et repartir tôt le matin.
  • Personne ne travaille dans les bureaux le week-end mais c’est le jour d’affluence pour les boutiques.
  • S’il pleut, il y aura moins de monde qui viendra faire les boutiques sauf si vous avez une station de métro.
  • Évidemment, personne n’effectue la location d’un bureau ou l’achat d’un appartement de nuit.
Je choisis un quidam et lui donne un nom. Et je le retrouve ! (la flèche rouge)

Sur la vue générale, on peut voir chaque personne présente dans la tour et le trajet qu’elle fait. On peut même leur donner des noms pour mieux les suivre ! Leur niveau de stress est affiché par une couleur. Noir, ils sont calmes. Rouge, ils sont au bord de l’explosion et vont probablement quitter la tour. À quoi est dû ce stress ? À l’attente des ascenseurs. Il va donc falloir bien organiser son système d’ascenseurs pour en avoir beaucoup et beaucoup de cabines, car elles ne peuvent accueillir qu’un nombre limité de personnes. Mais il faudra alors entrer dans la gestion propre de chaque ascenseur où on peut définir les étages prioritaires dans les différentes plages horaires.

Le micro-management des ascenseurs. On peut même régler le temps d'attente de ces derniers.

Le stress n’est pas le seul facteur. Vous pouvez voir à l’aide de codes couleurs quelle est la valeur des structures que vous avez faites. La population de la tour (et particulièrement les habitants des appartements) n’aiment pas le bruit ni être éloignés des ascenseurs. Si les occupants d'un appartement décident de partir, vous êtes forcé de racheter leur appartement. Et quand tout un pan de la tour décide de faire pareil car vous avez voulu construire trop vite sans penser à la circulation des personnes, vous vous retrouverez avec un sacré découvert. Parfois, il est plus pratique de baisser le prix du loyer ou d'achat d'un appartement que d’essayer de remonter sa valeur. Si vous faites trop de fast food et pas assez de bureaux, aucun ne dégagera un bénéfice suffisant pour que vous gagniez de l’argent, etc. Comme dans tout bon jeu de gestion, il y a des tonnes de mécanismes simples qui s’imbriquent les uns avec les autres pour former un ensemble complexe et surtout très prenant. Le prix des structures est volontairement très élevé pour ne pas que les joueurs puissent trop facilement détruire et reconstruire. On apprend donc de ses erreurs : la première tour que vous ferez ne sera pas parfaite. La deuxième non plus. Le jeu possède une excellente marge de progression qui fait qu’on y retourne régulièrement pour peaufiner ses stratégies. Le niveau Tower est loin d’être facile à atteindre. Heureusement, l’interface est d’une simplicité exemplaire.

Bleu c'est bien, jaune c'est moyen et rouge c'est nul. Évitez à tout prix de mélanger les bureaux et les appartement dans le même étage.

Un des éléments qui augmente l’envie de rejouer à ce titre sont les graphismes. Ce jeu est un petit bijou de ce qu’on appelle aujourd’hui le pixel art : les structures fourmillent de détails et chaque pixel a été mûrement réfléchi pour donner un ensemble qui éclate de mille couleurs. Les femmes de ménage passent l’aspirateur, le décorateur prépare l’appartement qui vient d’être acheté, on voit le faisceau du projecteur de la salle de cinéma, les escalators bougent, les lumières s’éteignent le soir, les poubelles s’amoncellent dans le centre de recyclage... Dans SimCity 2000, sorti un an avant SimTower, le monde était assez statique : quelques voitures, un avion, un pétrolier... Le jeu de Yoot Saito montre vraiment des gens qui vont au travail, vivent dans leur appartement, vont dans des boutiques, fréquentent la salle de réception... L’ensemble donne vraiment l’impression de regarder quelque chose de vivant, une tour de Babel surréaliste qui propose une sympathique comédie humaine. Ce sentiment est renforcé par une bonne ambiance sonore : des bruits d’ascenseurs, de voitures qui se garent, de couverts dans un restaurant...

Bonne nuit petits sims. Demain, il y aura une surprise sous le sapin !

SimTower est jouable sous XP. Si vous rencontrez des soucis, installez les dll Wing.dll et wavmix16.dll. Le jeu contient un bogue qui peut vous empêcher de sauvegarder. Pour le corriger, installez le patch 1.1b, qui se trouve encore facilement sur le web. Le seul problème du jeu est qu’on ne peut pas y jouer en plein écran ni agrandir la fenêtre au maximum. Du coup, celle-ci sera un peu petite dans les résolutions modernes. L’avantage est qu’on peut facilement la cacher derrière un tableau Excel au boulot.

Yoot Tower
Année : 1999
Systèmes : PC - Mac
Développeur : Open Book 9003
Support : CD-ROM

3 lieux : Hawaii, les Kegan Falls et Tokyo

Openbook et Yoot Saito ne sont pas arrêtés là. En 1999, ils sortent Yoot Tower (The Tower II au Japon), cette fois édité par Sega. Le jeu se joue exactement de la même façon que SimTower mais il y a quand même un grand nombre de nouveautés :

  • Dans SimTower, on ne choisissait pas ce que les boutiques vendaient ou le type de restaurant/fast food. Dans Yoot Tower, c’est au joueur de choisir quel type de boutique il veut : fleurs, cigarettes, bar etc. On doit aussi penser à faire des toilettes.
  • SimTower ne permettait qu’une architecture mono-bloc à la « Empire State Building ». Yoot Tower offre la possibilité de faire plusieurs tours qu’on peut relier avec des passerelles.
  • On peut installer des panneaux publicitaires sur sa tour pour se faire un peu d’argent de poche.
  • L’accueil prend trois étages au lieu d’un seul et on peut y placer des structures.
  • On peut choisir de bâtir sa tour dans trois environnements différents : Tokyo, Hawaii et les Kegon Falls, des célèbres chutes d’eau japonaises. Chaque environnement propose un décor unique, quelques structures uniques et un nombre d’étages constructibles différent.

Le jeu était facilement moddable et le développeur a proposé gratuitement sur son site japonais des patchs, des nouvelles structures et même un nouvel environnement.

Quelques icones de plus mais on navigue en terrain connu. Le métro passe mais il faudra faire une station pour qu'il s'arrête.

Malheureusement, Yoot Tower n’a pas très bien marché. On lui a reproché son manque d’originalité par rapport à son grand frère. Les ventes ont été correctes sur Mac et catastrophiques sur PC. Openbook a fini par fermer. Leur site a suivi ainsi que la majorité des sites dédiés si bien qu’il est impossible de retrouver le contenu additionnel et les patchs créés pour le jeu. Pourtant Yoot Tower est vraiment loin d’être désagréable à jouer. Il est encore plus coloré que son prédécesseur et peut en plus se jouer en plein écran. Par contre, il plante fréquemment sous XP.

Encore un jeu sous-estimé...

The Tower SP
Année : 2006
Système : GBA
Développeur : Vivarium
Editeur : Sega
Support : Cartouche

Adieu Openbook et bonjour à Vivarium

En 2006, Sega a édité The Tower SP sur Game Boy Advance. Globalement, c’est un portage de The Tower (la version japonaise donc) avec quelques ajouts de Yoot Tower comme les toilettes. Le jeu est par contre fortement limité à cause du manque de puissance de la machine : les tours ne peuvent dépasser 45 étages et le niveau Tower ne nécessite que 2000 personnes. La prise en main est assez bonne mais l’écran est vraiment trop petit. Je pense qu’il aurait été judicieux de repousser cette version de plusieurs mois et sortir le jeu sur DS. La nouvelle portable de Nintendo aurait été parfaite : l’écran tactile remplace très bien la souris et le double écran aurait pu être utilisé comme un seul grand écran vertical, ce qui est idéal pour afficher une tour.

À vous de jouer !
CBL
(06 novembre 2006)
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