Dernière
mise à jour : Juillet 2004
Tron est un film sorti en 1982, écrit et mis en scène par Steven
Lisberger pour les productions Walt Disney, avec Jeff Bridges, Bruce Boxleitner
et David Warner. Des artistes comme Moebius, Wendy Carlos et Syd Mead ont participé
à sa réalisation. Il s’agit du premier film faisant un usage intensif
d’images animées par ordinateur, et d’une des seules intrusions cinématographiques
dans l’univers des ordinateurs et des jeux vidéo des années 70.
Tron n’a, en dépit d’un budget considérable
et d’une grosse publicité, pas obtenu le succès escompté.
Considéré comme kitsch et ringard, on l’a longtemps assimilé
aux errances SF de Disney dans les années 80 (tout comme le Trou Noir),
sans faire cas de l’aspect novateur du scénario. Aujourd’hui, Tron compte
beaucoup de défenseurs, et une suite, intitulée Tron 2.0,
pourrait en confirmer la réhabilitation (même si au jour d'aujourd'hui
Disney hésite encore à la financer).
Le cinéma
est la plus populaire de toutes les formes d’expression artistique dans notre
monde occidental, le cinéma Américain en premier lieu, mais aussi
Européen, et de plus en plus Japonais. Pour faire le bilan de l’évolution
de nos pensées, de nos modes ou de nos préoccupations à une
époque donnée, il suffit de se pencher sur les thèmes alors
les plus répandus au cinéma. Il
arrive cependant qu’un film soit, de façon plus ou moins préméditée,
en avance sur son époque. L’accueil qui est en général fait
à de telles oeuvres est sans appel. Soit on crie au génie visionnaire,
soit on rejète. Dans les deux cas, lorsque des années plus tard
des films mondialement salués et complètement dans l’air de leur
temps s’en inspirent, on reconsidère leur cas. C’est
actuellement ce qui se passe pour Tron, film conspué à son
époque mais aujourd’hui réévalué, après que
ses thèmes, le virtuel, les ordinateurs et les jeux vidéo soient
devenus familiers à tous.
Tron - Le contexte
Le
début des années 80, époque à laquelle remonte la
genèse du projet Tron, est une période peu favorable pour Disney.
Ses longs métrages animés baissent en qualité (Robin des
Bois, Rox et Rouky), ses films ne trouvent plus leur public qu’auprès
des tous petits (La coccinelle à Monte Carlo, le chat qui vient
de l’espace), et le studio à une image vieillissante. Tout projet portant
son estampille est considéré comme douteux, infantile, purement
commercial, des sous produits que l’on cache derrière un label de qualité
hérité du passé. On peut donc considérer que le fait
d’être une production Disney a fortement défavorisé Tron.
Pourtant, il ne s’agit en rien d’une série B à destination des enfants,
mais d’un projet très sérieux auquel ont participé des gens
extrêmement talentueux, passionnés, qui ont connu des heures glorieuses
sur d’autres projets.
Leur travail n’a pas vraiment été saboté par l’influence
mercantile et bêtifiante de Disney, en dehors de quelques concessions sur
le scénario. Au contraire, ils ont poussé si loin leur concept,
un film réalisé avec l’aide d’ordinateurs à une époque
où on ne connaît pas encore l’image de synthèse, que le public
a passé son chemin alors qu’il aurait du être fasciné. Tron
est visuellement trop éloigné des films de son époque, trop
empreint de la culture électronique des années 70 (que son titre
évoque avec nostalgie), trop abstrait pour son époque, où
le dessin animé traditionnel est le seul qui fasse foi. La multiplication
de scènes d’action révolutionnaires et un visuel d’une nature inédite
n’ont pas suffi à faire oublier que le scénario et la thématique
du film sont difficilement compréhensibles pour qui n’est pas familier
des ordinateurs et de leur fonctionnement. Les raisons de cet échec ne
sont pas à chercher ailleurs alors que deux décennies plus tard
un film comme Matrix, qui doit beaucoup à Tron, est encore
alourdi par de longs passages explicatifs (qui ne sont pas inutiles pour tout
le monde).
L’ère de l’ordinateur au quotidien, des
jeux vidéo comme mode de vie, du virtuel pour tous et de la haute technologie
généralisée, rêvée par les auteurs de Tron,
n’est toujours pas commencée, et les films aux thèmes voisins dont
l’écriture n’est pas vulgarisée, comme Ghost in the Shell
ou Avalon, ou réalisés dans des conditions similaires (Final
Fantasy - The Spirits Within) continuent de se limiter à un public
de connaisseurs avertis.
Tron - Synopsis
Si
on annonçait aujourd’hui un film racontant une telle histoire, des millions
de fans de jeux vidéo et de micro saliveraient d’impatience et en suivraient
jour après jour le tournage par le biais d’Internet, comme ils l’on fait
pour AI ou Le seigneur des Anneaux, s’appropriant le film avant
même sa sortie officielle. En 1982, hélas, beaucoup ont cru à
une pantalonnade prétentieuse, une expérimentation visuelle sans
intérêt.
Kevin Flynn (Jeff
Bridges) est un développeur de génie passionné de jeux vidéo,
mais son talent est inexploité. Tenancier d’une salle d’arcade, il vit
modestement après avoir perdu son travail chez Encom (une entreprise qui
développe des systèmes informatiques ultra-modernes pour le compte
du gouvernement), suite à un conflit avec Ed Dillinger (David Warner),
un des exécutifs de la compagnie. Après
que Dillinger se soit approprié deux jeux vidéo qu'il avait créé
et les ait commercialisés sous son nom, Flynn s'est lancé dans le
hacking des ordinateurs d’Encom, en quête de preuves de l’imposture, mais
s'est fait prendre, ce qui lui a coûté sa place.
Au début du film, Dillinger interdit à
tous les employés d'Encom l'accès à leurs travaux en cours
en raison d'une menace de hacking sur son nouveau projet d’intelligence artificielle,
le MCP (Master Control Program, ou Maître Contrôle Principal dans
la version française), un programme si puissant qu'il semble doué
de raison. En réalité
Dillinger est un ingénieur médiocre manipulé par le MCP depuis
que celui-ci acquis la capacité de se reprogrammer lui-même pour
accroitre ses capacités. C'est le MCP qui dirige le jeu, et son but est
de s'infiltrer dans les ordinateurs les plus importants du monde (ceux du Pentagone
en tête) pour en prendre le contrôle absolu.
Alan Bradley (Bruce Boxleitner), employé chez Encom, travaille sur un programme
nommé Tron. A l'origine Tron a pour but de surveiller, voire de désactiver
le MCP au cas où celui-ci présenterait des dysfonctionnements et
ne pourrait plus assumer correctement le contrôle global d'Encom. C'est
donc un danger que le MCP cherche à éliminer. Furieux qu'on lui
interdise l'accès à Tron, Alan soupçonne un complot et décide
de mener son enquête. Avec l'aide de sa petite amie Lora (Cindy Morgan),
il demande à Flynn de l'aider à hacker les systèmes d'Encom,
et le fait entrer discrètement dans le laboratoire où Lora travaille
pour Encom sur un projet de téléportation jugé potentiellement
dangereux : un ordinateur est censé désintègrer l'objet téléporté,
numériser sa structure moléculaire et la reconstituer à la
destination voulue. Personne ne se doute alors que le MCP est capable de prendre
le contrôle du désintégrateur.
Sur l'ordinateur de Lora, qui se trouve tout près de l'appareil, Flynn
se lance à la recherche de preuves du complot de Dillinger. Le MCP détecte
intantanément l'intrusion. Désireux de se mesurer à Flynn
(dont les talents de hacker lui font peur) en définissant lui même
les règles de l'affrontement, il actionne le désintégrateur
et "aspire" le développeur au sein de ses propre circuits.
Flynn se retrouve
dans un monde virtuel, que l’on peut décrire comme la représentation
tridimensionnelle du cœur d’un ordinateur et des données qui y circulent.
Son corps y prend l’allure d’un circuit imprimé. Les personnes qu’il voit
ont une apparence similaire. Ce ne sont en fait pas des êtres humains, mais
des programmes informatiques arborant le visage de leur créateur, ainsi
qu'une partie de leurs sentiments. Il rencontre ainsi Tron, le programme de son
ami Bradley, qui devient son allié. Si Flynn désire s’échapper
de MCP pour retrouver son existence réelle, Tron est mû par les intentions
qu'avait Bradley en le programmant, à savoir se libérer du contrôle
du MCP pour mieux le surveiller, et même le détruire puisque ses
intentions belliqueuses sont révélées. De son côté
le MCP désire faire la démonstration qu'un programme peut-être
plus puissant que le développeur qui l'a créé : pour se faire,
il oblige Flynn à devenir l'acteur de ses propres jeux vidéo, espérant
l'y voir mourir.
Au sein du monde
virtuel, le bras armé du MCP est Sark, un programme qui arbore les traits
de Dillinger. Même s’il
n’est qu’un intrus dans cet univers, Flyn ne retrouvera jamais le monde réel
s’il y est tué, et ne pourra s’en échapper qu’en anéantissant
le programme MCP. Il peut aussi demander de l'aide au programme de Lora. Mais
le monde dans lequel il est plongé est hostile et effrayant : le MCP y
règne comme un despote, possède une armée de programmes de
sécurité qui sont autant de miliciens sous ses ordres, et les programmes
chargés de maintenir un contrôle extérieur pour les développeurs,
comme Tron, sont impitoyablement asservis et pourchassés. Heureusement
Flynn, en développeur génial, trouve vite ses marques et profite
d'un bug dans un de ses jeux pour prendre la fuite....
Tron le pionnier
Il
ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre de cinémathèque, certes, mais le
retour nostalgique sur les jeux vidéo et les ordinateurs de cette délicieuse
époque passe inévitablement par les aventures de Kevin Flynn contre
le MCP. Ce scénario (assez
complexe il faut bien le dire) repose sur des concepts révolutionnaires.
L’incursion d’un humain dans les circonvolutions d’un ordinateur, le parallèle
entre le monde réel et le monde virtuel, tout cela est très ambitieux,
et plutôt bien exploité. Le problème est que, de tous les
gens qui ont vu Tron à sa sortie, bien peu ont compris pourquoi
la mort de Flynn dans le monde électronique implique sa mort réelle,
ni pourquoi il retrouve les personnages du monde réel dans l’ordinateur.
A vrai dire, même les acteurs ont tourné le film sans tout comprendre
(le making-of sur l'édition DVD le révèle). L’idée
de programmes informatiques prenant l’apparence de leurs créateurs, reprise
allègrement par les frères Wachowsky dans Matrix, est trop
audacieuse pour l’époque. Elle va même très loin : les personnages
virtuels ont le comportement de leurs pendants réels en plus primaire,
plus basique. Les rivalité professionnelles se cristallisent et deviennent
soif de meurtre. Cette métaphore des rapports entre employés dans
une entreprise informatique surprend dans une production Disney.
Le
fait que la bataille suprême entre le bien et le mal, à savoir entre
le développeur et le programme en quête d'indépendance, soit
symbolisée dans cet étrange univers comme une série de jeux
vidéo est une idée géniale, qui montre à quel point
les auteurs du film ont tout compris de l’évolution des ordinateurs au
cours des années 70, et du rôle qu’y ont joué les jeux vidéo.
En plus, les jeux en question sont incroyablement excitants et imaginatifs. L’œuvre
de vrais connaisseurs. Hélas, lorsque le film est sorti, on n’y a vu qu’un
clin d’œil à une forme de sous-culture méprisable.
En plus, les extraits diffusés à
la télévision et les bandes annonces ont très peu montré,
voire pas du tout, les passages du début du film qui se déroulent
dans le monde réel, laissant penser que tout avait été réalisé
par ordinateur. Cela n’a pas servi le film, car au premier regard, ces images
hi-tech sont plutôt froides, déroutantes (et déjà très
kitsch) pour le public de l’époque, qui s’est imaginé que le film
ne racontait aucune histoire et se limitait à une simple démonstration
visuelle. C’est bien dommage, car le scénario est ingénieux, et
prend le temps de donner du corps aux personnages, tout comme les comédiens,
tous excellents.
Enfin, il faut noter que Tron n’est pas
un vrai film en image de synthèse. En fait, toutes sortes de techniques
d’animation y sont visibles, allant des effets spéciaux visuels traditionnels
à l’utilisation de l’ordinateur pour animer des objets dessinés
à la main, en passant par une quantité limitée de vraies
images de synthèse. Le plus gros du travail à en fait constitué
à trouver des procédés photographiques capables de rendre
le tout cohérent. Il aurait été totalement impossible de
générer de toute pièce des séquences aussi foisonnantes
avec les ordinateurs de l’époque. Cela n’a pas empêché le
film d’être vendu comme un authentique film en image de synthèse,
d’autant plus que les ordinateurs constituent le thème central de l’histoire.
Ceci fut ressenti comme une supercherie, et donna au film la réputation
d’une arnaque à éviter. Même les juges de la cérémonie
des Oscars eurent cette impression, puisqu'ils refusèrent à Tron
l'Oscar des effets spéciaux, une injustice flagrante quand on sait le travail
abattu sur le film.
Tron - naissance


On doit en premier lieu Tron à Steven Lisberger, réalisateur
et scénariste du film, dont les premiers travaux notables en tant qu’animateur,
pour un studio de création publicitaire, remontent aux années 70.
C’est à partir de 1975 que Lisberger commence
à s’inspirer de l’imagerie des jeux vidéo. Il réalise plusieurs
spots animés représentants des personnages réels faisant
partie d’un jeu vidéo. L’un de ces personnages s’appelle Tron, et se rapproche
de son incarnation future dans le film du même nom. L’idée d’un long
métrage sur les aventures de Tron fait son chemin dans l’esprit
de Lisberger. En 1977, il est abasourdi
par la vision de Star Wars. Si de tels films peuvent être faits,
et être acclamés par le public, alors son projet peut être
monté. Il s’associe avec le producteur Donald Kushner pour réaliser
une parodie des jeux olympiques en dessin animé mettant en scène
des animaux : Animalympics.
Le but de Lisberger et Kushner est de vendre
ce court métrage en vue de financer eux mêmes le projet Tron. Ils
montent en 1978 leur studio à Venice, Californie. En
1980, alors que les relations entre les USA et l’URSS sont critiques, l’Amérique
boycotte les jeux olypiques de Moscou. C’est un désastre pour Lisberger
et Kushner, qui ne parviennent pas à vendre Animalympics. Résignés
à faire appel à un financier externe, ils frappent à la porte
de Disney, qui accueille leurs idées avec enthousiasme. A
ce moment, le scénario de Tron est défini dans ses grandes
lignes, mais les séquences se passant dans le monde électronique
sont prévues d’être réalisées en animation traditionnelle.
Cependant, Lisberger et Kushner désirent que l’aspect visuel du film soit
en totale adéquation avec son scénario. L’usage d’ordinateurs pour
les séquences animées s’impose, d’autant plus que Disney se montre
très intéressé par des recherches allant dans cette voie.
Peu à peu, des techniques d’animation avant-gardistes sont étudiées,
consistant à dessiner les décors à l’aérographe sur
des vitres éclairées par l’arrière, afin de donner l’illusion
d’images crées par ordinateurs. De vraies images de synthèses sont
aussi envisagées. De dessin animé traditionnel, Tron évolue
vers quelque chose de complètement nouveau.






Premiers croquis, par Peter Mueler
Un artiste nommé
Andy Probert est engagé par Disney pour le design des costumes, décors
et véhicules apparaissant dans le monde électronique décrit
par le scénario. Son travail ne sera finalement pas retenu, mais on le
retrouve quelques années plus tard sur la série Star Trek New
Generations. Le projet Tron ne connaît son réel envol
qu’avec l’arrivée de Moebius et Syd Mead.
Moebius
est un grand illustrateur Français qui jouit d’une double notoriété.
Sous son vrai nom, Jean Giraud, il est (entre autres) le dessinateur de la série
Blueberry, BD Western d’une richesse visuelle et narrative incroyable,
écrite par Charlier, dans laquelle son trait hyper-réaliste fait
merveille. Sous le nom de Moebius,
il est une sommité de l'illustration SF. Ses illustrations et BD de science-fiction
semblent être créées par un autre artiste, tant leur style,
dépouillé et "conceptuel", diffère de ce qui est
signé Giraud. C’est un cas unique de dédoublement de personnalité
chez un artiste de ce type. Moebius est très connu aux USA, grâce
à sa participation à Metal Hurlant, magazine de BD SF légendaire,
d’une telle qualité que les Américains en ont créé
un équivalent nommé Heavy Metal. Il a déjà
travaillé pour Hollywood, notamment sur Alien, dont il a dessiné
le vaisseau Nostromo, cadre de l’action, et les costumes d’astronautes visibles
dans les séquences du début du film. Sur Tron, Moebius s’est
principalement occupé des costumes bio-électroniques portés
par les personnages dans le monde virtuel, ainsi que du story-board (illustration
des scènes les plus complexes en bandes dessinées au crayon visant
à donner une idée de la version finale au metteur en scène
et aux techniciens). Inutile de dire que les story-boards de Tron sont
parmi les plus beaux qu’on ait jamais vu.
Ce-dessous,
quelques extraits des story-boards de Moebius. Sans commentaire....











Syd Mead est un artiste de SF qui travaille beaucoup pour le cinéma. Peu
connu, il est pourtant à l’origine de l’environnement visuel du film Blade
Runner, de Ridley Scott, considéré encore aujourd’hui comme
la représentation la plus crédible d’une ville futuriste qu’on ait
vue. Syd Mead a également travaillé sur 2010, Odyssée
2, de Peter Hyams, excellente suite de 2001- L'Odyssée de l'Espace.
Il aime être crédité au générique des films
sur lesquels il a travaillé comme « futuriste visuel », et
son travail, bien qu’essentiel, est difficile à identifier à l’écran,
ce qui n’a pas aidé à sa renommée. Sur Tron, Mead,
qui fait ses débuts à Hollywood, est responsable du design des véhicules,
notamment les célèbres « motos-lumière » (lightcycles)
vues dans la séquence de jeu vidéo la plus fameuse du film.
Ci dessous,
des dessins de production par Syd Mead








En dehors de ces
deux fortes personnalités, on trouve au générique de Tron
Peter Lloyd, illustrateur specialisé dans l’aérographe, qui s’est
occupé des décors du film, et plus généralement de
ses couleurs. C’est grâce à lui que l’ensemble trouve une cohérence
visuelle bien que plusieurs artistes au style différents y aient travaillé.
La musique du film, également très appréciée des fans,
est de Wendy Carlos, une musicienne
de formation classique de haut niveau, qui s'est spécialisée dans
les instruments électroniques au point d'en révolutionner l'usage.
Elle travaille surtout sur des synthétiseurs des années 60, à
la technologie et aux sonorités un peu désuètes, mais parvient
à en tirer quelque chose d'intemporel, et elle n’a pas son pareil pour
soutenir l’ambiance voulue par un metteur en scène. Ses plus hauts faits
sont d’avoir été choisie à deux reprises par Stanley Kubrick
pour revisiter divers thèmes classiques ou contemporains, sur Orange
Mécanique (où son travail sur Beethoven est impressionnant)
et Shining (notamment l’effrayant thème qui ouvre le film). Son
travail sur Tron est en tous points remarquable. En parallèle, quelques
chansons du goupe Journey (le numéro 1 du hard-FM aux US avant l'arrivée
de Bon Jovi) figurent dans la BO.
Le confortable budget
alloué par Disney a donc permis à Tron de bénéficier
d’un générique prestigieux, auquel il faut ajouter les 3 acteurs
principaux, excellents : Jeff Bridges
est alors en voie de devenir une star. Le britannique David Warner est une des
célèbres "tronches" du fantastique des années 70.
On le retrouve au générique de La Malédiction, ou
C’était demain (où il incarne Jack l’éventreur). Son
visage long, sa classe naturelle, sa coupe de cheveux de cocker, ses rictus ironiques
et ses yeux de glace en ont fait le méchant idéal. James Cameron
s’en est d’ailleurs souvenu plus récemment en lui offrant le rôle
d’une crapule intégrale dans Titanic. Bruce
Boxleitner, qui incarne le personnage-titre, est très connu aux USA, mais
assez peu en Europe. Il a surtout travaillé à la télévision,
dans des séries, dont l’une, Les deux font la paire, a eu son heure
de gloire en France. Aujourd’hui, on le retrouve, impeccable, au générique
de Babylon 5.
CGI
A l’époque
de Tron on appelle alors les images crées par ordinateur des CGI
(Computer Graphics Imagery). Il y a au total 15 minutes d’authentiques images
de synthèses dans le film, et plus de 220 décors créés
par ordinateur.
Ces images ont été réalisées
par quatre sociétés :
- Digital Effects, Incorporated
- Robert Abel & Associates
- Mathematical Applications Group Incorporated
(MAGI)
- Information International Incorporated (Triple-I)

Tournage de séquences avec l'acteur
sur fond gris
Les séquences
faisant intervenir des acteurs dans le monde virtuel ont été réalisées
suivant un procédé très complexe, faisant intervenir diverses
techniques. Des combinaisons devant
être portées par les acteurs, ayant leur apparence finale, mais en
noir et blanc, ont été créées. Portant ces combinaisons,
les acteurs ont joué toutes les scènes sur un fond gris dépourvu
de décor, comme cela se fait pour tout film comportant beaucoup d'effets
spéciaux. Ensuite les décors
du film ont été réalisés soit par ordinateur, soit
par des procédés traditionnels, comme le matte-painting (des peintures
sur verre éclairées par l’arrière). Les acteurs ont été
incrustés dans ces décors en surimpression, et l’ordinateur est
de nouveau intervenu pour coloriser l’ensemble et ajouter divers effets spéciaux.
A noter que le procédé photographique
utilisé pour obtenir ce noir-et-blanc étrange sur le visage des
acteurs n'a jamais été vraiment maîtrisé par Lisberger
et son équipe. Il en résulte que leur contraste varie sans cesse,
mais au final ce n'est pas un défaut, au contraire cela s'intègre
parfaitement au visuel du film, comme si l'intégration d'éléments
organiques au sein d'un univers électronique se faisait dans la douleur.


Design du costume de Jeff Bridges par Moebius,
costume gris pour le tournage, et effets lumineux ajoutés par Peter Lloyd
La séquence
générique, et la séquence de course dans les motos-lumière,
sont des exemples de pures image de synthèse. Ces images sont l’œuvre de
Digital Effects Inc et Robert Abel & Associates. Elles sont révolutionnaires
pour leur époque, surtout par l’impression de profondeur qu’elles donnent.
Pour la première fois, des images crées par ordinateur ont tenu
compte de l’optique, de la lumière, afin de pouvoir cohabiter avec des
images réelles retouchées.



Travail de modélisation 3d des dessins
de Syd Mead
Cela a nécessité
des calculs très complexes, dont la compagnie MAGI s’est chargée.
Son travail est surtout décisif dans les séquences de jeu vidéo,
dont les effets de perspective sont saisissants. La
compagnie Triple I s’est chargé de convertir par ordinateurs les designs
sur papier des véhicules par Syd Mead en objets tridimensionnels et de
les animer. La façon dont ils se déplacent, magnifiquement fluide,
est une des grandes réussites du film.
Dans
l’ensemble, ce qui frappe le plus est la cohérence visuelle de ces scènes
qui font appel à de nombreuses techniques, et à de nombreux artistes.
Il s’avère très difficile de dire comment chaque image a été
réalisée, et on baigne dans un univers électronique très
crédible, même si la prédominance de fonds noirs et de couleurs
vives nous rappelle que tout ceci date d’une autre époque. Tron
évoque plus les jeux Vectrex que les délires visuels d’aujourd’hui,
mais avec la nostalgie grandissante pour ce type de graphisme, et la fluidité
incroyable de mouvement qu’il permet (voir comment les consoles Vectrex sont aujourd’hui
recherchées), on s’y replonge avec grand plaisir. Le scénario a
l’intelligence de se conformer à ce qui est montré. L’intérieur
d’un ordinateur n’a pas besoin d’être complexe et très coloré,
on l’imagine très bien simpliste et géométrique. Dans Tron,
cet univers binaire est froid, inquiétant. On sent que le fan de jeu vidéo
n’est pas le bienvenu dans les jeux qu’il affectionne, ou le danger d’être
désintégré est bien réel. La mort, qui semble totalement
banalisée par l’absence de sang, n’en est que plus terrible, car elle ne
laisse aucune trace.
Après Tron,
Steven Lisberger a tenté de s’imposer en tant que metteur en scène,
sans succès. On le retrouve aux commandes du projet Tron 2.0, dont
on ne sait pas grand chose pour l’instant si ce n’est que le sujet du film est
l’intrusion d’un génie de l’informatique dans un ordinateur dans le but
de réussir le hacking du siècle. On prétend que le jeu Tron
2.0 (sur lequel ce dossier reviendra plus loin), a été lancé
pour tester la réactivité du public, en vue d'un éventuel
financement du film.
Conclusion
Tron mérite
définitivement le coup d'oeil, d'autant qu'il est maintenant disponible
en DVD dans une édition "collector" conforme à son importance
artistique (et qu'on trouve à vil prix facilement, avec un making-of de
90mn et des tas de bonus vraiment intéressants (pour une fois)). Il précède
une vague de films fantastiques et de SF sortis dans les années 80, dont
tous n'ont pas aussi bien vieilli. On retiendra surtout le travail exceptionnel
qui a été accompli durant son élaboration, ou des techniques
aujourd'hui très utilisées ont été expérimentées
pour la première fois, et l'osmose entre le sujet du film et sa réalisation.
Beaucoup des techniciens qui ont oeuvré dessus n'appartenant pas à
l'industrie Hollywoodienne, la concrétisation d'un tel projet est un exploit
qui mérite d'être salué. L'échec commercial du film
a conduit Disney à abandonner d'autres projets de films réalisés
par ordinateur, et il aura fallu attendre plus de 15 ans avant qu'un nouvelle
production d'envergure en images de synthèses soit concrétisé
avec Toy Story, du studio Pixar, toujours produit par Disney, qui se spécialise
de plus en plus de ce type de film. Entre temps, l'image de synthèse a
atteint un niveau suffisant pour se substituer totalement à la réalité
(le temps d'un film), et le résultat n'a plus rien à voir. Tron
est donc une oeuvre unique en son genre.
Laurent
Suite
du dossier : grâce à Markadet, les interviews de Steven LISBERGER
et de MOEBIUS, dans le magasine MÉTAL HURLANT, sont disponibles en deuxième
et troisième parties ! N'hésitez pas plus longtemps et allez les
dévorer.
Les parties 4, 5 et 6 passent en revue les jeux vidéos inspirés
de Tron
»
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