Animateur, dessinateur, musicien, réalisateur,
Doug TenNaple fait partie de ces artistes qui ont plusieurs cordes à leur arc, mais c'est surtout son travail dans
les jeux vidéo qui va nous intéresser aujourd'hui. TenNaple débute en tant qu'animateur, de 90 à
92 sur la série Attack of the Killer Tomatoes: The Animated Series, adaptation en dessin animé du film
de 1988 nommé Return of The Killer Tomatoes (mais si, rappelez-vous, le truc pas possible avec un George Clooney
qui depuis aimerait sûrement nous faire croire que ce film n'a jamais existé). En 1993, il se lance dans l'aventure
vidéo ludique, et travaille notamment sur l'adaptation Megadrive du film Jurassic Park, mais aussi sur Stimpy's
Invention, et The Jungle Book pour le compte de Disney Interactive. C'est à ce moment qu'il fait la rencontre
de David Perry, qui de son côté travaille sur la version Megadrive du jeu Aladdin,
toujours pour Disney. Ainsi l'année suivante, lorsque David Perry décide de fonder sa société
Shiny Entertainment, il est rejoint par Doug TenNaple. Ce dernier crée alors l'un des personnages les plus connus du
jeu de plates-formes occidental, Earthworm Jim sur consoles 16 bits. Les aventures du désormais célèbre
ver-de-terre Jim seront rapidement suivies par une première suite. Puis les routes de Perry et TenNaple se séparent ;
le premier continue l'aventure Shiny en concevant entre autres le brillant MDK, tandis que le second fonde à
son tour sa propre boite, The Neverhood inc., afin d'y développer le jeu éponyme, le désormais culte
The Neverhood.

La première fois que l'on démarre
The Neverhood, on sent quasi immédiatement que l'on est face à un jeu pas tout-à-fait comme les autres,
nanti d'une très forte personnalité. Déjà, la musique qui nous accueille est d'un style plutôt
dixie assez atypique, mais surtout l'écran-titre est constitué de... pâte à modeler ! D'ailleurs
TOUT le jeu se déroule dans un monde en plasticine. L'originalité du rendu esthétique est donc à
des années lumière des jeux concurrents, et prend magnifiquement à contrepied la course au réalisme
qui secoua les jeux d'aventure lors de l'avènement du "tout CD-rom" durant les années 90. Là
où des jeux comme Phantasmagoria ou Gabriel Knight II: The Beast Within se rapprochent
du cinéma en filmant puis numérisant des décors et acteurs réels, The Neverhood opte pour une
solution beaucoup plus artistique : l'animation en image par image (ou "stop-motion", voire dans ce cas précis
"Claymation") dans un décor complètement surréaliste. Le résultat est surprenant, très
dépaysant, et totalement génial.


Cependant, ce n'est pas tout-à-fait
la première fois qu'un jeu utilise de la pâte à modeler pour développer cette esthétique
particulière. Souvenons-nous notamment du jeu de plates-formes Super Nintendo Claymates, ainsi que la trilogie
de jeux de baston ClayFighters. D'autres jeux comme Trog en Arcade, ou Primal Rage voire Mortal
Kombat, proposaient certains personnages générés à partir de pâte à modeler
ou assimilé. Tout comme pour ces softs, les sprites de The Neverhood ont été créés depuis
des personnages fabriqués en plasticine puis numérisés image après image, créant ainsi
une animation (un peu à la façon des héros de Donkey Kong Country initialement
rendus en images de synthèse avant d'être "convertis" en sprites). Mais ici, la capacité de
stockage d'un CD aidant, les décors ont subi le même traitement visuel. Du coup, l'intégration des personnages
dans les différents environnement est beaucoup plus convaincante que les autres jeux aillant utilisé de la pâte
à modeler, et les cinématiques du jeu dans un format vidéo ressemblent de leur côté à
de vrais petits courts-métrages.


Concrètement, The Neverhood est un
jeu d'aventure avec une interface point'n click, parsemé d'énigmes qu'il faudra résoudre pour progresser.
Au tout début de l'histoire, votre personnage (prénommé Klaymen) dort dans une pièce fermée
de l'extérieur. Aucune explication ne vous est donnée sur vos objectifs, motivations, ou tout simplement sur
ce que vous faites ici, du moins au début. Dans l'immédiat il faut simplement sortir. Cette première
énigme, enfantine, donne un aperçu du ton jovial du jeu : lorsque vous actionnez le levier situé au fond
de la pièce, un gigantesque maillet vient défoncer la porte pour vous permettre d'aller dans la salle d'à
côté. Le jeu est constitué d'une série d'écran fixes, la plupart contenant généralement
une énigme à résoudre. Mais ces tableaux vus de profil correspondent surtout à l'intérieur
de batiments, ou à leurs abords. Sitôt que l'on s'aventure plus avant dans le monde de The Neverhood, le jeu
passe en vue subjective. D'un simple clic, vous pouvez alors tourner sur vous-même pour changer de direction ou bien
avancer jusqu'à un autre embranchement.
En vue subjective, la transition d'un écran/lieu
vers un autre ne se fait pas simplement par l'apparition de l'écran suivant comme dans Myst : ici, une vidéo
se déclenche durant laquelle la caméra avance automatiquement vers le lieu suivant, assurant ainsi une immersion
constante dans cet univers de glaise. Cela permet en outre de prendre conscience du travail fourni par les développeurs
: tout l'environnement où se déroule l'histoire a été recréé en une seule énorme
maquette ! Plus de trois tonnes de pâte à modeler auront été nécessaires à l'élaboration
du jeu !
Mais The Neverhood n'est pas seulement la
réalisation d'un fantasme de gens ayant un peu trop joué avec de la Play-Doh quand ils étaient petits.
L'histoire se constitue petit à petit, grâce à une vingtaine de disquettes disséminées un
peu partout et que vous devrez récupérer durant le jeu. Chaque disquette raconte un petit bout de l'histoire
qui constitue vos origines et pour tout dire, votre raison d'être. Les vingt disquettes sont en outre nécessaires
pour terminer le jeu. Elles sont simplement posées à même le sol, et ne sont donc pas très dures
à trouver du moment que l'on a résolu les énigmes permettant d'accéder aux différents lieux
de cette micro-planète. Pour aller à l'essentiel de l'intrigue, disons qu'un certain Hoborg a créé
le monde Neverhood, ainsi qu'un premier fils, Klogg. Ce dernier, le méchant de l'histoire, vole la couronne de son
père et devient tout puissant, et c'est là que vous intervenez. Les différentes énigmes que vous
devrez résoudre ne servent finalement qu'à progresser jusqu'à la demeure du roi. Il vous faudra alors
faire un choix avec la couronne, conduisant à deux fins différentes (une bonne, une mauvaise. Un conseil, sauvegardez
juste avant et testez les deux !). En terme de gameplay, l'avancée du joueur est finalement assez linéaire et
certaines énigmes exigeront parfois quelques aller-retours si vous n'avez pas été attentifs à
certains indices. Il est d'ailleurs fortement conseillé de prendre des notes et de dessiner, même grossièrement,
les symboles de certaines énigmes pour s'en souvenir plus tard. Plusieurs puzzles ayant des solutions variant d'une
partie à l'autre, ne comptez pas tout résoudre à l'aide d'une faq. En outre, comme de coutume avec les
jeux d'aventure, vous ne pouvez jamais être bloqué ou mourir suite à un mauvais choix. Un petit conseil
cependant : à un endroit se situe un trou dans le sol, avec une pancarte "ne sautez pas sinon vous allez mourir"
juste à côté... Si vous tenez vraiment à vérifier, sauvegardez d'abord, on ne sait jamais...
Parallèlement, vous allez très
rapidement découvrir un lieu sur les murs duquel a été gravée une histoire aux allures bibliques.
À noter que ce texte, "The Neverhood Chronicles", est extrêment long puisque le mur où il est gravé
s'étale sur près de 38 écrans (qu'il vous faudra impérativement traverser puisque l'une des vingt
disquettes se trouve tout au bout ! Ou comment parodier les longs aller-retours obligatoire de certains jeux en imposant
soi-même un long aller-retour dans une maison qui du même coup semble 20 fois plus grande à l'intérieur
qu'à l'extérieur). Il s'agit d'un pur bonus scénaristique sur la génèse du Neverhood, et
vous n'êtes pas obligé de tout lire pour finir le jeu. Cela vous permet toutefois d'en savoir un peu plus sur
le monde de Klaymen et les origines de son créateur Hoborg et ses six frères, et donne une réelle épaisseur
à cet univers fictif...


Pour soutenir l'aspect visuel atypique de
The Neverhood, les développeurs ont fait appel pour la partie sonore du jeu, à un musicien nommé Terry
Scott Taylor, dont le style est là aussi assez singulier. Mélange de jazz, rock, dixie, bluegrass, le résultat
est à vrai dire plutôt difficile à décrire. Même les paroles des chansons qu'on peut entendre
dans les différents lieux à visiter sont étranges. Tantôt il s'agit d'un anglais volontairement
mal articulé, au point d'en devenir presque incompréhensible (à supposer que les paroles aient déjà
un sens à la base), tantôt il s'agit simplement d'onomatopées. Résultat : une ambiance unique,
et une bande-son que connaît forcément tout fan de musiques de jeu qui se respecte (le double CD Imaginarium: Songs from the Neverhood est d'ailleurs toujours disponible à l'achat). Sachez en outre que l'une des énigmes
du jeu consiste à caler une radio sur la bonne station, de façon à ouvrir une porte. Pour se faire, il
faut passer en revue une à une toutes les fréquences à la recherche d'une chanson entendue plus tôt
dans l'histoire. En fait, une vingtaine de petits morceaux ont été écrits rien que pour ce puzzle ! On
est loin de certains jeux d'aventures où c'est la même musique d'ambiance qui vous accompagne pendant des heures...
 
À gauche, la pochette du double CD-audio Imaginarium de Terry Taylor, qui regroupe les musiques des 3 jeux
de The Neverhood inc. (The Neverhood bien sûr, mais aussi Skullmonkeys et Boombots). À droite, la pochette du jeu The
Neverhood sur Playstation, version qui restera une exclusivité japonaise... |
Si The Neverhood est pour beaucoup de monde
un soft PC, on peut toutefois rappeler l'existence d'une version Playstation, qui n'est d'ailleurs curieusement jamais sortie
du Japon. Rebaptisé Klaymen Klaymen: Neverhood No Nazo, ce portage est malheureusement décevant, la
faute à une particularité technique très frustrante : à chaque accès disque, c'est-à-dire
quasiment à chaque fois que vous cliquez quelque part pour progresser, un petit temps de chargement fait son apparition.
De plus, à chacun de ces loadings, la musique est réinitialisée et le morceau en cours recommence à
jouer depuis le début. En dehors de ça le jeu est toujours aussi bon, mais il est évident que la version
PC est laaaaargement à privilégier si l'on ne veut pas se gâcher le plaisir à cause des limitations
techniques de la version PS.
La société Riverhillsoft, auteur
de ce portage playstation, a par ailleurs réemployé le monde de Klaymen dans d'autres jeux n'ayant cette fois
plus de rapport direct avec The Neverhood, les créateurs originaux de la série, ni même la technique de
claymation. C'est le cas de Klaymen Gun-Hockey, sorte de variante sur le thème du Air Hockey où, vous
l'aurez deviné, les poussoirs sont remplacés par des armes avec lesquelles on tire à répétition
sur le palet pour le renvoyer. Le résultat est pour tout dire assez étrange... Là non plus, le jeu n'est
jamais sorti du pays du soleil levant.


Outre sa réalisation technique en stop-motion qui rappelle inévitablement les films d'animation comme Wallace & Gromit, The Neverhood a un autre point
commun avec le 7ème art. En effet, le jeu est édité par Dreamworks Interactive qui, comme son nom l'indique,
est la branche jeu vidéo de la fameuse société de production fondée par Steven Spielberg en 94.
Le réalisateur flirte décidément régulièrement au jeu vidéo, puisque dans le même
temps sort chez LucasArts The Dig, projet de film écrit par Spielberg devenu par la suite un jeu vidéo.
Mais à l'inverse de la firme de Georges Lucas, l'aventure Dreamworks interactive ne sera pas de très longue
durée. En effet, en 1999, après quatre petites années d'existence, le studio Dreamworks est racheté
par Electronic Arts et rebaptisé EA Los Angeles. De la période "pré-EA" on retiendra quelques
jeux plus ou moins réussis dans l'univers de Jurassic Park (comme le jeu de baston Warpath ou le RTS Chaos
Island), ainsi que deux FPS probablement plus populaires, Clive Barker's Undying et le premier Medal of Honor.
Enfin, pour l'anecdote, Spielberg et Dreamworks Interactive / EA Los Angeles se retrouveront en 2008 sur le jeu Wii Bloom
Box, dont le cinéaste est justement à l'origine du game design.
De leur côté, Doug TenNaple et
ses collègues de The Neverhood inc. donnent une suite aux aventures de Klaymen. Sorti en 1998 non pas sur PC mais sur
Playstation, cette fois il s'agit plutôt d'un jeu de plates-formes, baptisé Skullmonkeys (Klaymen Klaymen
2 au Japon). Par ailleurs, Klaymen est un personnage caché du jeu de combat BoomBots, troisième et dernière
production de The Neverhood Inc. Par la suite, les différents développeurs se séparent, et TenNaple renoue
avec le Comic Book et la série animée. Par exemple, il crée GEAR, bande dessinée mettant
en scène ses trois chats, chats qui deviendront aussi les vedettes de son dessin-animé pour enfants Catscratch
("Chadébloc" en France).


Pour en finir avec les rapports télévisuels
et cinématographiques, sachez qu'aujourd'hui (2009), soit treize années après la sortie du jeu, l'adaptation
de The Neverhood en long métrage, produit par le studio d'animation Frederator Films et réalisé par Doug
TenNaple en personne, est toujours d'actualité. Ce serait une façon très intéressante de boucler
la boucle.
Au bout du compte, The Neverhood a pour lui
une ambiance excellente, autant sur l'aspect visuel, sonore, ou scénaristique. Les critiques de l'époque étaient
bonnes, mais les ventes n'ont pas suivi. 1996 marqua d'ailleurs le début de la fin de cette longue période de
gloire pour les jeux d'aventure, tendance qui sera par exemple confirmée peu après par Grim
Fandango, autre grand nom acclamé mais néanmoins moyennement bien vendu. Rétrospectivement, on
peut noter que Microsoft a publié sur son site officiel un article qui évoque The Neverhood parmi une liste
de cinq jeux qui ont été complètement sous-estimés (voir ici).
Parallèlement, le jeu a toujours son lot de fans, et son ambiance mêlée à ses ventes faibles lui
donnent de fait un statut de perle vidéoludique...
Jean-christian Verdez