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Alida
Année : 2003
Système : Mac, PC
Développeur : Dejavu Worlds
Éditeur : Project 3 Interactive
Genre : Aventure / Puzzle
Par Jean-Christian Verdez (27 juillet 2009)

Développé entre 1998 et 2003, année de sortie de la version Macintosh, Alida a été quasi-intégralement créé par un seul homme, Cos Russo. Les jeux qui sont l'œuvre d'une ou deux personnes ne manquent pas. Durant les années 80, époque fameuse où les ordinateurs familiaux permettaient à tout passionné de créer ses propres jeux dans le grenier jusqu'à très tard le soir, certains de ces "premiers jeux" ont même sucité des vocations qui compteront par la suite énormément dans l'industrie vidéoludique (par exemple Mystery House des époux Williams engendra la création de Sierra, Jetpac des frères Stamper donna naissance à Ultimate Play the Game, le très peu connu Le Vampire Fou vit apparaître Froggy Software, etc.). Comment ne pas citer aussi Tetris et la tristement célèbre lutte juridique qui s'ensuivit jusqu'au tournant 1990. Plus humblement et moins tumultueux (encore que...), Alone in the Dark, Prince of Persia, Another World, sont autant de softs qui reposèrent, au moins durant une bonne partie de leur développement, sur les épaules d'un créateur seul...

Puis, les technologies évoluant, le développement en solo s'est raréfié pour ne plus être assimilé qu'aux "jeux indépendants", terme en l'occurrence un peu abusif car l'indépendance d'un projet n'est pas nécessairement liée au nombre de gens qui travaillent dessus : on peut très bien être seul à bosser sur un jeu avec un éditeur qui vous harcèle au téléphone avec ses exigences, ou au contraire faire partie d'un groupe de 90 artistes et programmeurs totalement en roue libre. Cependant, le rapport se vérifie souvent, puisqu'un auteur auto-financé aura la liberté de produire exactement le jeu qu'il désire, là où un plus gros groupe aura bien du mal à survivre sans l'apport financier d'une société de production/édition qui en contrepartie s'inquiètera de la façon dont on utilise son argent. Bref, toujours est-il que le nouveau millénaire et la généralisation d'internet ont permis un retour sous les projecteurs du développement en solo, et le "personnal branding" appliqué au web ainsi qu'un certain culte de l'individu n'y sont pas étrangers. Des jeux comme Castle Crasher ou Braid ont ainsi su bénéficier d'un bouche-à-oreille décisif simplement grâce à une communication habile au bon moment, là où d'autres jeux ayant demandé au moins autant de travail restent méconnus hors d'une certaine sphère d'initiés.

Alors attention hein, je ne dis pas que les softs ainsi "buzzés" ne méritent pas l'intérêt du public. Braid, par exemple, représente bien ce que des esprits créatifs peuvent faire lorsqu'ils ne sont pas bridés par un producteur qui veut minimiser les prises de risque financières ! Mais Alida et nombre de jeux d'aventure sont d'emblée, par le genre qu'ils investissent, torpillés par cette idée un peu radicale qui voudrait que le Jeu d'Aventure soit mort en 1999. Du coup, si aucun buzz ne se crée en amont, alors la sur-information liée au Net, ainsi que le fait que le genre soit tombé en désuétude aux US (les point'n click venant désormais surtout de la vieille Europe), contribue à ce qu'on ne parle que peu des jeux d'aventure sur les "sites sources" habituels (à ce jour - juillet 2009 -, en.wikipedia n'a même pas une ébauche sur Alida. Un signe qui ne trompe pas, au regard des nombreux jeux obscurs traités par ce même site). C'est un cercle vicieux heureusement brisé par les sites et forums de fans de jeux d'aventure, toujours vaillants.

- Crédits d'Alida -
Un jeu de Cos Russo
Avec Jerry Van Der Slot (Arin)
& Anastasia Calvert (Julia)
Enregistrement Vidéo : Footprint productions
Mixage audio additionnel : Windchase Studio
Traduction (sous-titres) : Partnertrans

Alida, donc, est l'œuvre d'une seule personne ou presque. Un passionné participant avec talent, d'abord sur Mac puis deux ans plus tard sur PC, à la survie d'un genre déconsidéré. Selon les théories visant à prouver que le jeu d'aventure appartient au passé, on trouve en effet Myst, qui a « tué le genre à cause de son énorme succès » (dixit cet article de Al Lowe). L'idée est que, par soucis de rentabilité, tout le monde a voulu faire du Myst, au mépris du financement de projets de jeux d'aventures plus originaux. Mmmmouais... C'est surtout bien mal connaître la raison d'être de ce genre à part qu'on baptise désormais le "Myst-like" (nous allons y revenir).

L'histoire que vous propose Alida est, comme souvent avec ce type de jeu, assez minimaliste. Un groupe de rock nommé Alida a sorti un CD qui s'est extrêmement bien vendu, dépassant le milliard d'exemplaire, et faisant de ses membres des hommes parmi les plus riches du monde. Germe alors une idée folle : créer une sorte d'attraction touristique, un momument à la gloire d'Alida, sur une petite île au large de l'Australie. L'architecture prend la forme d'une guitare immense, d'une taille équivalente à celle de la tour Eiffel ! Mais des conflits naissent entre les membres du groupe, qui se séparent et retournent sur le continent. Plus tard, l'un d'eux, Arin, se rend sur Alida pour tenter d'arranger les choses... et sa femme Julia est depuis sans nouvelle de lui. Elle vous demande donc, en tant qu'ami, de le retrouver et le ramener auprès d'elle. Le jeu commence lors de votre arrivée sur cette île insolite et grandiose.

L'interface rappelle instantanément Myst développé par Cyan Worlds, et plus particulièrement sa suite, Riven : des écrans fixes, et un curseur qui permet d'aller dans une direction donnée d'un simple clic sur l'endroit désiré (ou sur les côtés de l'écran pour tourner). Vous pouvez cliquer sur des objets, actionner des leviers, boutons, et autres systèmes mécaniques atypiques. Cette interaction minimaliste aura principalement pour but de résoudre des énigmes afin d'ouvrir de nouveaux passages et progresser dans votre recherche d'Arin. Les graphismes sont eux aussi clairement inspirés de Riven ; un monde dépeuplé, sur une île, avec des constructions étranges, et surtout un visuel particulièrement réaliste. Même les musiques, ambiances discrètes et planantes, rappellent le jeu de Cyan. En fait, plus qu'une inspiration, Alida est carrément une déclaration d'amour faite en la direction de Riven.

Alida est construit sur une île unique, mais se constitue néanmoins de plusieurs zones distinctes reliées par un système de transport automatique via de petits monoplaces sphériques. Différentes énigmes en bloquent l'accès, et il vous faudra être attentif aux indices visuels mais aussi sonores disséminés ici et là. C'est ce qui fait l'intérêt d'Alida sur beaucoup de Myst-like : la sensibilité de son auteur pour le son. Car l'univers du jeu est clairement orienté son. L'énorme architecture où se déroule l'histoire est en forme de guitare, qu'il faudra d'ailleurs accorder pour terminer le jeu, et les différentes zones à visiter correspondent aux potentiomètres, à la tête, ou encore au cordier, de la guitare. Les différents puzzles à résoudre tournent souvent autour des sons, comme certaines sphères de transport qui ne s'activent que si l'on joue la bonne mélodie ou programme les bons sons dans l'interface de commande correspondante.

Une étrange petite boite permettant d'écouter différents sons d'animaux, et de visionner les espèces correspondantes. Il faudra ensuite être attentif à l'ambiance sonore dans un lieu boisé d'où peuvent se distinguer les bruits de quatre animaux particuliers parmi les piaillements ambiants. Une fois identifiés, ces animaux forment un code pour dévérouiller une machine située beaucoup plus loin dans le jeu.
Une sorte d'orgue. On observant bien les tuyaux, on pourra distinguer des symboles pour chaque note blanche. Plus tard, un code vous sera fourni en guise de partition (astuce en passant : les symboles pour les noires se construisent à partir d'un mélange des deux symboles des blanches adjacentes. Il en résulte que le Ré# et le Si se ressemblent beaucoup).
Lui, c'est Arin. Vous devriez le rencontrer assez rapidement dans le jeu, mais il est enfermé ! (par qui ? pourquoi ? À vous de le découvrir). Derrière sa vitre blindée dans cette pièce insonorisée, il peut juste vous communiquer un code... De quoi progresser dans une zone jusque là inaccessible. À condition de savoir où utiliser ces symboles.
Quelques documents, croquis, et photographies diverses vous donneront parfois de précieux indices, ou plus généralement vous en apprendront plus sur les causes des dissensions entre les membres du groupe Alida. Ici, la description du fonctionnement d'une étrange "bi-sphère" laisse entendre que l'île a abrité d'autres mystères par le passé...

On peut d'ailleurs regretter que le jeu n'ait finalement pas poussé si loin que ça l'idée d'emploi du son. Par exemple, l'orgue évoqué ci-dessus joue différentes notes de musique mais aurait tout aussi bien pû être un simple clavier numérique, puisque le code à rentrer est purement visuel (un symbole = une touche). Il aurait été plus original de par exemple reproduire une mélodie à l'oreille pour identifier une suite de symboles à réutiliser plus tard. En outre, certains indices sont purement visuels, comme le nombre de flashes d'une lampe a priori défaillante, ou des associations forme/nombre à déterminer... En fait, j'avoue que ce principe d'une guitare géante à accorder pour boucler l'aventure m'a longtemps fait fantasmer avant que je n'y joue, et j'avais donc été un peu déçu qu'Alida ne fasse au bout du compte qu'effleurer le sujet. Mais c'est sans doute le prix à payer pour ne pas perdre en route tous les non-musiciens et autres joueurs qui ne s'intéressent pas au son, Alida cherchant de toute évidence à ne laisser personne sur la touche. Par ailleurs, il convient de préciser qu'en l'état, le jeu est déjà suffisamment difficile.

Les énigmes exigent en effet l'emploi de tous ses neurones. Il est fortement conseillé, pour ne pas dire obligatoire, de prendre des notes et faire quelques schémas en jouant, et c'est là qu'on touche du doigt ce qui caractérise Myst et consorts : la base fondamentale d'un Myst-like, c'est que le joueur est projeté dans un monde dont il ne connaît rien, à commencer par les lois qui le régissent. Il se retrouve perdu, c'est le cas de le dire, dans un lieu qu'il va devoir visiter et s'approprier par l'observation et l'apprentissage : c'est à lui de déterminer les règles qui établissent l'univers auquel il est confronté. Malgré le caractère a priori grand-public voire casual de Myst, le joueur n'est pas pris par la main mais au contraire délibérément laissé pour compte.

Remarquons que ces règles se basent toujours sur une forme logique, mais elles peuvent être très différentes de celles de notre monde à nous (c'est même ce qui fait en général l'intérêt de leur découverte). Certains jeux vont opter pour l'approche scientifique, comme Physikus, là où d'autres privilégient un aspect plus artistique, tel Opera Fatal. La logique peut aussi prendre différentes formes ; dominée par une réflexion mathématique pour Rama, ou basée sur la découverte de technologies inconnues (ce qui demeure le principe initial de Myst et ses suites), ou encore purement sensorielle voire synesthésique, mettant en avant l'usage de sons et couleurs... Beaucoup de jeux mélangent plusieurs de ces aspects, mais il y en a très souvent un qui prend le dessus sur les autres. Tout ça pour dire qu'un "Myst-like", c'est un peu plus qu'un jeu en vue subjective à écrans fixes et peu interactifs : c'est surtout un monde insolite où tout est déjà en place, mais où pourtant tout reste à faire, à comprendre, et à activer. L'interactivité ne se quantifie alors plus au nombre d'images par seconde d'un déplacement en temps réel, ni au nombre de clics à la minute. L'interactivité est purement cérébrale. Une image fixe, ou le déplacement d'un objet qui se déclenche en appuyant une fois dessus, donne une multitude d'informations qu'il faudra prendre en compte pour progresser. Quoi de plus logique pour un jeu de réfléxion que d'exiger du joueur qu'il s'arrête pour réfléchir aux conséquences de ses clics ?

C'est ce qui caractérise les Myst-like, et qui fait souvent leur difficulté : il faut toujours trouver la solution AVANT de la mettre en application, car le nombre de possibilités pour chaque énigme est tel qu'on ne peut pas compter sur le hasard pour s'en sortir, là où le test mécanique de tous les objets à disposition finira généralement par sauver le joueur perdu dans un Day of the Tentacle ou un Monkey Island, avec la présence d'un bon gag histoire de faire passer la pillule a posteriori (et si c'était plutôt ça qui avait mis à mal le genre dans les années 90 ?)...

Alida n'échappe pas à la règle, et les énigmes sont même assez corsées. C'est sans doute d'ailleurs aussi dû au fait que Cos Russo, dont c'est finalement le premier jeu, a placé la barre assez haut dès le début, en abandonnant le joueur dans un lieu à trois embranchements, sans lui dire par lequel commencer ses investigations, et exigeant du joueur qu'il soit vraiment observateur pour trouver certains indices. Mais la progression reste constante et la difficulté croissante.

En outre, Alida est globalement non linéaire (autre héritage de Riven), en ce sens que si la résolution de tous les problèmes donnés sont nécessaires pour terminer l'histoire, les différentes énigmes demeurent indépendantes et peuvent être résolues dans le désordre (leur résolution n'a pas d'influence sur les autres). Il est cependant important de bien dissocier les différentes parties de l'île et les mecanismes de réglages de la guitare géante qui s'y trouvent (potentiomètres, tête, médiator, etc.) histoire de s'éviter d'inutiles allers-retours d'une zone à l'autre.

Sur le DVD, on peut satisfaire sa curiosité avec quelques bonus, encore un signe que l'auteur a voulu faire les choses bien et avec passion ! Vous trouverez une interview vidéo de Cos Russo qui revient sur la création d'Alida, ses motivations, ses ambitions... À côté sont disponibles quelques schémas d'une partie d'Alida qui n'est pas accessible dans le jeu (à un endroit, un bouton cassé empêche de descendre dans la zone correspondante, profondément sous l'île). De quoi donner un peu de profondeur scénaristique à l'aventure, et alimenter quelques rumeurs et théorie sur le contenu d'un éventuel Alida 2 (même si rien n'est prévu à ce jour, Cos Russo travaillant désormais dans l'édition musicale sur internet).

On trouve aussi un petit making-of sous forme de mini-diaporama, sur la création des textures, du son, de la vidéo. À ce sujet, les textures et sons ont été enregistrés / photographiés dans différents endroits d'Australie, où réside l'auteur. Ainsi, les vagues, la zone forestière, tous les cris d'animaux, proviennent d'Australie. C'est un "petit" détail très sympa, car nombre de jeux utilsent les mêmes CD de bruitages et finissent par tous se ressembler, et quand le joueur s'en aperçoit, il n'y a rien de tel pour briser l'immersion (pensez-y et tendez l'oreille la prochaine fois que, par exemple, une porte à système pneumatique s'ouvrira dans un jeu). À noter aussi la présence d'un menu permettant de réécouter toutes les musiques du jeu, option trop rare de nos jours dans les jeux vidéo, et qu'on appréciera d'autant plus ici. Enfin, vous pourrez visionner un petit bêtisier des enregistrements vidéo effectués sur fond bleu par l'acteur Jerry Van Der Slot, qui interprête Arin.

Alida a écopé de notes faibles dans la presse spécialisée, avec des commentaires dont on se demande parfois si l'auteur ne démolit pas les jeux d'aventure juste pour pouvoir se conforter dans l'idée que le genre est mort. Là je parle surtout de certaines reviews américaines, parce qu'en France, hormis un assez cruel 10/20 chez jeuxvideo.com résultant surtout de la rencontre de soucis techniques (que je n'ai pour ma part pas eu à déplorer, mes deux runs sur Alida ayant été totalement exempts de bug, freeze ou autre) et du fait que c'est la version PC qui est testée (alors que le jeu est sorti depuis deux ans sur Mac), Alida a globalement été snobé, c'est plus simple.

Par contre le jeu a été bien reçu par les joueurs, en particulier les fans de Riven, évidemment contents qu'on ne les oublie pas et qu'on leur donne beaucoup plus qu'un bête ersatz. Normal, quand un développeur crée seul pendant cinq ans un jeu qui au final parvient à rivaliser avec son modèle, et parfois, furtivement, à le transcender, comment ne pas être enthousiaste !

Jean-Christian Verdez
(27 juillet 2009)
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