Bon, tout le monde sait que les dauphins sont toujours là à faire
les gogols pour avoir du poisson (du moins à Marineland). Franchement ce
ne sont que des frimeurs. Hou ! hou ! regardez comme je suis beau. Pff !
N'importe quoi. D'ailleurs je n'ai jamais pu supporter Flipper. Les requins ont
quand même plus de classe. Eux au moins ne friment pas.
Mais
heureusement un dauphin est là pour relever le niveau. Il s'agit d'Ecco.
Là, vous pouvez oublier cet imbécile de Flipper car il ne fait pas
le poids comparé à Ecco. Lui au moins il est capable d'affronter
des créatures monstrueuses et de déjouer toute invasion extraterrestre.
Car oui, contrairement aux apparences, Ecco the Dolphin est un jeu de science-fiction.
Bien sûr le thème est écologique et l'ambiance new-age, mais
c'est vraiment réussi de ce côté-là. Croyez-moi, ce
jeu nous transporte très loin. Allez, assez blablaté :
place au jeu !

Cette image
provient du site d'Iskor. J'espère
qu'il ne m'en voudra pas. Si ça se trouve, il va me coller un procès
aux fesses parce que je ne lui ai pas demandé la permission. Mais bon,
je m'égare.
Redevenons
sérieux. Ce jeu, édité en 1993 par Sega, a été développé par Novotrade,
studio hongrois créé en 1983 par Ed Annunziata. Jusqu’à cette époque, personne
ou presque ne connaissait cette boîte. Il faut dire que leurs jeux précédents
étaient loin d’être inoubliables. Pourtant Novotrade va sortir de l’anonymat
grâce à Ecco et sa suite, jeux écologiques très originaux dont on aurait pu penser
qu'ils propulseraient leurs auteurs en tête d'affiche. Hélas, trois fois
hélas, ce ne sera pas le cas. Après 1994, Novotrade (qui devient Appaloosa Interactive
en 1995 et déplace son siège en Californie) connaît un gros
passage à vide, avec des titres moyens voire douteux comme le tristement célèbre
Contra: Legacy of War sur PSX ainsi qu'un certain nombre de jeux à licence que
tout le monde ou presque a oubliés (Jurassic Park: The Lost World, South Park,
Star Trek Deep Space 9, 101 Dalmatians...). Toutefois alors qu’on n’y croit plus,
Appaloosa revient sur le devant de la scène en 2001 en développant sur
Dreamcast le volet 3D d’Ecco, Defender of the Future. Comme pour les épisodes
Megadrive c’est un jeu qui a marqué son époque d'une part par ses graphismes somptueux
(une véritable vitrine technologique) et son ambiance hors du commun, et d’autre
part par sa difficulté un peu au-dessus de la moyenne (mais pas insurmontable
non plus si on persiste). Un an plus tard, le jeu est adapté sur PS2 avec des
améliorations non négligeables. Ensuite le soufflet retombe, exactement comme
avant. Le dernier jeu en date d'Appaloosa est Jaws: Unleashed, adaptation vidéoludique
des Dents de la Mer où l'on dirige le célèbre requin, qui n’a pas reçu un très bon
accueil de la part de la presse. Il est quand même regrettable et frustrant vue
la qualité incroyable de la série Ecco que cette société n'ait pas
connu un meilleur sort. Il faut croire que son destin est définitivement lié à
celui du dauphin de Sega.


Maintenant,
revenons au jeu à proprement parler. Ecco nage avec son clan et s'amuse à
faire des acrobaties. Il interroge un dauphin qui lui demande jusqu'à quelle
hauteur il peut sauter. On se dit : « Ca y est, les dauphins sont encore
en train de faire mumuse. Ils ne changeront jamais ». On prend son élan,
on fonce, on jaillit de l'eau, prêt à battre un record, quand tout
à coup le drame se produit. En quelques secondes, toute vie semble avoir
été aspirée vers le ciel. Seul Ecco échappe à
ce destin. Cette scène m'a beaucoup surpris à l'époque où
j'ai joué à ce jeu car elle se produit brutalement, sans prévenir.
Ne comprenant rien à ce qui s'est passé, Ecco décide de partir
afin de savoir ce que sont devenus ses compagnons. L'aventure commence pour de
bon.
La
première chose qui frappe est la beauté des graphismes (même
si le deuxième épisode fera encore plus fort). Les environnements
sont assez beaux et détaillés. Les premiers que l'on traverse sont
quelque peu répétitifs, mais par la suite le jeu propose des graphismes
toujours plus soignés. Jen dirais plus à ce sujet tout à
lheure. Sinon, Ecco, ses alliés et ses ennemis sont très bien
modélisés, et surtout parfaitement animés. Le personnage
qui bouge le mieux est bien entendu Ecco : ses mouvements sont criants de
vérité. De plus les sprites peuvent être très grands,
comme la baleine bleue ou encore le boss final.
La musique, quant à elle, constitue un autre atout pour Ecco, et pas des
moindres. Je peux même vous dire que le jeu naurait plus la même
saveur sans ses musiques. On a vraiment limpression qu'elles sont en symbiose
avec les décors : impossible de les dissocier. La musique conditionne
lambiance de chaque niveau, et par extension le plaisir ressenti en jouant.
Vraiment, on ne peut quadmirer le travail de Spencer Nielsen et ses assistants
Brian Coburn et Andras Magyari, qui nous ont mitonné une bande originale
très léchée et particulière. Les mélodies sont
généralement mélancoliques : il ny a quentendre
un thème comme Ice Zone, assez triste et évocateur dune époque
glorieuse désormais révolue. On trouve également des musiques
plus rythmées, comme Open Ocean, qui donnent un bon coup de fouet (il faut
dire que cest un niveau très court et infesté de requins).
Enfin, on peut entendre des mélodies plus douces et apaisées comme
The Vents.
La maniabilité
peut savérer déroutante puisquon dirige un dauphin qui
reste insensible à la gravitation terrestre tant quil nage sous leau.
Si on appuie plusieurs fois de suite sur le bouton A, Ecco sort de sa torpeur
et sa vitesse augmente de plus en plus. Une fois que les mouvements du dauphin
sont suffisamment accélérés, on peut maintenir enfoncé
ce bouton afin de fixer sa vitesse de croisière. En appuyant sur le bouton
B, Ecco peut foncer brièvement, ce qui permet de détruire des obstacles,
manger des poissons ou combattre les ennemis. Après quelques minutes dentraînement,
cette maniabilité devient parfaitement instinctive et on apprend à
maîtriser sa vitesse afin de jaillir hors de leau et enchaîner
des acrobaties plus ou moins spectaculaires. Diriger Ecco est donc un véritable
plaisir et offre au joueur une agréable sensation de liberté. Cette
maniabilité à deux boutons sera entièrement reprise dans
lépisode Dreamcast/PS2, mise à part la présence du
joystick analogique qui remplace avantageusement la croix directionnelle pour
appréhender les environnements
en 3D de ce
titre. Que ce soit sur Megadrive, Dreamcast ou PS2, le joueur a limpression
de diriger une des créatures les plus gracieuses de lunivers.
Mais attention, Ecco est un mammifère marin, pas un poisson. Ainsi, non
seulement il faut surveiller sa jauge d'énergie, mais il faut en plus prêter
un œil attentif à sa réserve d'air. Ecco ne peut rester que quelques
minutes sans respirer et peut reprendre son souffle hors de l'eau ou dans des
bulles d'air. Pour recouvrir de l'énergie, il doit manger des poissons.
Les deux images ci-dessous montrent Ecco refaisant le plein d'oxygène.


On
est souvent amené au cours du jeu à voyager dans des labyrinthes
sous-marins sans possibilité de remonter à la surface. Si on ne
fait pas attention, on peut mourir asphyxié. Ainsi, vous vous demandez
comment on fait pour se repérer. C'est là qu'une idée géniale
intervient : l'écholocation. En appuyant sur le bouton A, Ecco émet
un sonar. Il permet de parler aux autres animaux, mais ce n'est qu'une fonction
secondaire. Si on maintient appuyé le bouton A, le son rebondit et revient
vers notre héros. C'est alors qu'une carte des environs apparaît,
qui ne montre qu'une partie du niveau mais se révèle indispensable
à la progression car des informations vitales y apparaissent : la position
d'Ecco, celle des ennemis et également les endroits où on peut récupérer
de l'air, notamment des coquillages qui émettent des bulles lorsqu'on les
mitraille avec le sonar. Attention cependant, car certains d'entre aux libèrent
au contraire des substances toxiques, mais la carte ne tend aucun piège.
La carte ci-dessous nous montre la position d'Ecco, des méduses, des cristaux
et des poches d'air. En bas de la carte on aperçoit la position d'un coquillage.
Ainsi, même si le risque de se noyer existe, cet aspect du jeu n'est pas
censé mettre la pression (sans jeu de mot). En ne ratant pas une occasion
de respirer grâce à la carte il ne devrait pas y avoir de problème.
Seul le niveau The Lagoon peut s'avérer problématique car il est
très profond (normal pour un lagon), très long (un des niveaux les
plus longs du jeu si ce n'est le plus long) et les poches d'air y sont peu nombreuses.
C'est le niveau où le risque de noyade est le plus grand.

Au
début du troisième niveau, on peut également apprendre un
chant qui s'exécute avec la combinaison de boutons B-A. Ce chant permet
de causer des dégâts à un ennemi, ce qui est très pratique
pour les crabes par exemple.
Parlons maintenant
des cristaux qui très souvent nous bloquent le chemin. Ces cristaux ont
été conçus par une civilisation ancienne avancée,
signe que le jeu tend vers la science-fiction. Dès qu'on s'approche d'un
de ces cristaux, une sorte de champ de force nous repousse et nous empêche
de continuer. Mais il y a un moyen d'y remédier : d'autres cristaux, identiques,
sont repérables sur la carte. Quand on en touche un, on obtient une sorte
de clé qui est en fait un chant capable de détruire le cristal gêneur.
Lorsque c'est chose faite on peut passer, mais si on revient en arrière,
il se régénère. Dès qu'un cristal est détruit,
la « clé » est inutilisable.


Le
gameplay réserve d'autres subtilités. Par exemple, on ne peut plus
descendre davantage quand un courant repousse Ecco. En poussant certains blocs
de pierre, on peut lutter contre ce courant et reprendre sa descente. Si d'autres
pierres bloquent le passage, on peut pousser d'autres blocs qui les détruiront.


On
peut aussi rencontrer des pieuvres qui gardent un chemin étroit. Quand on essaie
de s'y engager, un de leurs tentacules fait perdre de l'énergie. La solution est
de nager très lentement pour ne pas être repéré par le mollusque.


Par
contre, je dois vous prévenir que le jeu est assez difficile, au point
d'avoir découragé certains joueurs. Je vais quand même relativiser
un peu. Oui cette difficulté existe, mais pas au point d'être insurmontable,
disons qu'elle est un peu au-dessus de la moyenne. Je suis loin d'être un
hardcore-gamer, mais ça ne m'a pas empêché de finir le jeu.
Que faut-il faire ? Persévérer. Il y a une chose déstabilisante
dans ce jeu : du fait qu'il se passe en milieu aquatique, on peut aller à
peu près partout avec beaucoup d'aisance. C'est peut-être ça
qui trouble certains joueurs. Peu habitués à une telle liberté
de déplacement, ils l'exploitent mal. De plus, les ennemis sont dangereux
et on est souvent menacé de se faire écraser contre le mur par des
blocs mobiles. Certains passages en deviennent même frustrants : personnellement,
j'en ai noté trois (j'en parle plus bas), en dehors desquels tout n'est
qu'une question de persévérance. Et il ne faut pas oublier que l'écholocation
est très utile afin de se repérer et trouver des poches d'air.
Les premiers niveaux se passent dans des environnements maritimes classiques.
Ecco interroge différents animaux marins afin d'obtenir des indices. Il
apprend ainsi que l'événement dramatique marquant le début
du jeu est cyclique : il s'est déjà produit et se produira
encore. On lui conseille de parler à Big Blue, une baleine bleue vivant
dans les eaux glaciaires. Les premiers niveaux s'enchaînent ainsi, sans
grande originalité il est vrai.


Ensuite, on arrive dans la zone glaciaire. Ecco essaie de retrouver Big Blue en
écoutant ses chants très lointains (le joueur ne les entend pas).
Ces niveaux sont vraiment beaux et apportent un vent de fraîcheur (normal
pour une zone glaciaire). Je vous préviens tout de même que le second
niveau glaciaire est très pénible : c'est un des trois moments
les plus difficiles du jeu selon moi. De nombreux blocs menacent d'écraser
Ecco contre les parois, et il ne faut pas s'étonner si on doit s'y reprendre
plusieurs fois. Ce niveau n'est pas très important, donc vous pouvez envisager
de le sauter en recherchant le mot de passe qui mène au suivant (voir en
fin d'article). Celui-ci est beaucoup plus simple et on y rencontre enfin Big
Blue. La grande baleine ne sait pas grand chose de ce qui s'est passé,
mais nous apprend l'existence d'une créature mystérieuse encore
plus vieille que lui (de l'ordre de plusieurs millions d'années) :
l'astérite. Il nous conseille d'aller la voir.


On
quitte alors la zone glaciaire, on enchaîne quelques niveaux à peine, et on rencontre
l'astérite. C'est une créature constituée de boules formant une double hélice
qui s'entortille. Ca ne vous rappelle rien ? L'ADN, bien sûr. À l'époque où j'ai
joué à ce jeu, je ne savais pas du tout ce que c'était, et c'est seulement récemment
que je m'en suis rendu compte. L'astérite serait donc à l'origine de toute vie
sous-marine. Elle veut nous aider, mais elle a un problème : il lui manque un
globe. Ecco va devoir remonter le temps pour le lui rapporter. Sans ce globe,
elle ne peut lui donner aucun pouvoir. Pour cela, il faut se rendre à Atlantis
et trouver la machine à remonter le temps. C'est à partir de ce moment que ça
devient vraiment bien.


Atlantis,
témoin d’un passé glorieux aujourd’hui révolu, m’a vraiment fasciné. Cette ville
engloutie est si grande, si belle, si mystérieuse. On se demande comment on a
pu en arriver là, même si des éléments de réponse sont là. Dans le niveau
The Library, on peut en apprendre plus sur le scénario en examinant plusieurs
cristaux qui constituent une sorte de banque de données. On apprend alors
que les Atlantes ont perdu une guerre contre une race extraterrestre sous-marine :
les Vortex. Ils ont alors construit une machine à remonter le temps et
se sont enfuis vers le passé. Depuis, aucune nouvelle : la cité
en ruine est déserte. On apprend aussi que les Vortex aspirent des créatures
marines terrestres tous les cinq cents ans afin de se nourrir, mais au fur et
à mesure que le temps passe ils sont de plus en plus affamés. Il
faut donc mettre fin à ce cycle infernal.




C'est un passage
assez fascinant, dois-je dire. Dans le niveau City of Forever, on trouve enfin
la machine à remonter le temps. Celle-ci est constituée de deux
pavillons. Pour la mettre en marche, il suffit d'envoyer le sonar sur l'un des
pavillons pour qu'il rebondisse sur les autres. C'est un moment-clé du
jeu, celui qui m'a le plus marqué. Je me souviens toujours du bruit qu'on
entend à chaque rebond : boum, boum, boum, boum... Je ne sais pas
pourquoi, mais j'ai été assez ému à ce moment-là.
Ecco se met à tourner sur lui-même, d'abord doucement, puis de plus
en plus vite, jusqu'à disparaître.



Ensuite, Ecco tourne de plus en plus lentement, puis il finit par s'arrêter.
C'est l'occasion d'entendre la plus belle musique du jeu. Là on change
totalement de décor puisque Ecco a remonté le temps jusqu'à
la préhistoire. On est vraiment plongé dans un monde aussi effrayant
que fascinant. Les méduses ne sont pas les mêmes, les requins sont
remplacés par d'autres monstres sous-marins, on trouve des hippocampes
et des trilobites, le sol est tapissé de volcans sous-marins qui parfois
entrent en éruption. On rencontre même un ptéranodon qui peut
transporter Ecco sur de longues distances.




C'est vraiment
l'endroit le plus beau du jeu. Vous avez vu à quel point les fonds sous-marins,
jonchés de fossiles, sont détaillés ? Franchement, ce
niveau m'a marqué. C’est là qu’on se rend compte que ça valait vraiment
la peine de persévérer. Après avoir « trimé » durant des heures voire
des jours, ceci est la plus belle récompense que le jeu pouvait nous offrir. Alors
que certains niveaux nous avaient donné un coup au moral, celui-ci au contraire
est plein d'espoir et nous incite à continuer encore et encore..


Le
jeu se poursuit sans trop de difficulté, jusqu'à ce qu'on arrive
au dernier niveau préhistorique. Inutile de vous le cacher, c'est
un des trois plus difficiles du jeu, mais il vaut mieux le faire car cest
un des plus importants. Je dirais même plus : cest LE niveau
le plus crucial du jeu. Cest là que se produit le paradoxe temporel
dont on ne mesurera peut-être jamais les conséquences vu que la série
est inachevée (jen dirai plus à ce sujet lorsque je parlerai
du second opus).
Une fois ce niveau terminé, on revient dans le présent, et il faut
refaire le chemin vers l'astérite. Celle-ci nous donne le pouvoir de vaincre
la reine des vortex. Ce pouvoir permet aussi à Ecco de respirer sous l'eau.
Chouette ! Enfin, ne vous réjouissez pas trop vite car le pire est
à venir ! Les événements commencent à se précipiter.
En effet, notre nouveau but est de vaincre la reine des vortex et sauver les compagnons
d'Ecco. À la suite de certains événements, on se retrouve dans le
repaire des vortex (je ne vous dirai pas comment mais on peut le deviner) : la
fin approche (mais ce n'est pas encore gagné). C'est à partir de
là que le jeu prend véritablement une dimension inquiétante
qui n'est qu'un avant-goût de ce que sera Ecco : Les Marées du Temps.
Le premier niveau se passe dans un tube. Il suffit de suivre le scrolling tout
en évitant ou détruisant obstacles et ennemis. Attention, le défilement
peut s'accélérer, mais ce niveau est loin d'être insurmontable.


On
arrive alors à l'avant-dernier niveau : Welcome to the Machine. Argh !
Durant toutes ces années, la musique de ce niveau (qui a un côté
extraterrestre) m'est restée en tête. Pourquoi ? parce que j'y
suis resté longtemps bloqué. On est donc à l'intérieur
d'une machine, mais là encore il faut suivre le défilement de l'écran
et éviter les vortex (qui ressemblent beaucoup aux Aliens du célèbre
film de Ridley Scott). Le sonar permet de les tuer, mais attention, un coup ne
suffit pas. Le premier ne fait que séparer la tête du corps, mais
celle-ci bouge toujours et peut attaquer. Il faut alors un deuxième coup
pour la tuer. Au début, tout va bien, le défilement est facile à
suivre, les ennemis ne sont pas trop nombreux. Mais alors après ça
se gâte : ça devient rapide, ça va dans tous les sens, les
changements de direction sont difficiles à anticiper, il y a plusieurs
demi-tours qui surprennent le joueur... Il faut également rester à
l'affût de tout assaut vortex. Chaque extra-terrestre peut nous tuer en
deux coups (heureusement, encore, qu'on récupère de l'énergie
progressivement).


Bref,
vous l'aurez compris : ce niveau est une horreur. Si j'y suis arrivé,
c'est un peu grâce à un coup de bol. Le secret ? Apprendre le
niveau par cœur au fur et à mesure afin de ne pas toujours se faire avoir
aux mêmes endroits. Ensuite, on se retrouve dans la chambre de la reine.
Oui, je sais qu'il est malpoli d'entrer dans la chambre d'une reine sans permission,
mais c'est pour la bonne cause. Contre toute attente, le combat final est relativement
simple, une fois qu'on sait ce qu'il faut faire. Attention, si on meurt, ou si
la reine aspire Ecco (attention à ses mâchoires), on doit refaire
intégralement le niveau précédent qui est une merveille (hum) !
Pour éviter ça, je vous conseille de faire un reset et d'entrer
le dernier mot de passe.


Une
fois la reine vaincue, c'est fini, les dauphins s'enfuient et célèbrent
le courage d'Ecco. Ouf !
Ecco the Dolphin a su marquer son temps. Il faut dire que ce jeu ne ressemble
à aucun autre. Son concept est très original et la musique est magnifique
pour peu quon accroche à ce style si particulier. Par contre, quelques
défauts peuvent savérer gênants. Les graphismes sont
par moments austères et peu accueillants, reflétant un monde dur
et impitoyable. Après tout, Ecco nest quun pauvre dauphin relativement
fragile, fréquemment menacé par lasphyxie, lécrasement
et des prédateurs sous-marins comme les requins. De plus, certains environnements
se répètent un peu trop sans que le scénario évolue
dun iota (je reconnais que ça ma gêné à
certains moments). La difficulté risque aussi de rebuter certains joueurs,
mais ne croyez surtout pas que ce jeu soit réservé aux génies
du pad. Un joueur moyen et patient peut sen sortir à condition quil
accroche complètement à lambiance zen dEcco.
Les graphismes, la bande-son et le déroulement du jeu contribuent à
créer une atmosphère particulière qui ne parlera pas à
tout le monde et conditionne en grande partie le plaisir du jeu. Si au bout dun
certain temps on ne parvient pas à s'imprégner de cette ambiance,
ce nest même plus la peine de continuer à jouer : ça
ne pardonne pas. Dans le cas contraire on sera capable de surmonter toutes les
épreuves, d'« accepter » la difficulté. Il est vrai quEcco
the Dolphin comporte son lot de passages frustrants, mais si vous persistez le
jeu vous récompensera en vous offrant des environnements toujours plus
beaux, une ambiance toujours plus envoûtante et fascinante. Le monde préhistorique
que jai décrit plus haut en est un magnifique exemple. La frustration
est alors remplacée par un sentiment de gratitude et de recueillement.
Ecco the Dolphin laisse donc un souvenir impérissable et une grande envie
de (re)découvrir le chef-duvre quest Ecco : Les
Marées du Temps.
Rudolf-der-Erste, respirant une
bonne bouffée d'oxygène après avoir frôlé la
noyade.
PS : Voici les mots de passe des 22 niveaux.
FIIXKBI : Undercaves
QODLFBZ : The Vents
HTWELFBR : The Lagoon
KJWILFBP : Island Zone
TGMMLFBO : Ridge Water
RVRXLFBR : Open Ocean
TAVMOFBU : Ice Zone
RCDJOFBZ : Hard Water
HFMFOFBX : Cold Water
QXLPLFBE : Deep Water
ZHKTNFBC : The Marble Sea
AXDXNFBQ : The Library
RGWPNFBB : Deep City
VOBBOFBE : City of Forever
LOZARCBS : Jurassic Beach
TKTERCBU : Pteranodon Pond
JHNIRCBF : Origin Beach
FPGMRCBG : Triobite Circle
LMZPRCBF : Dark Water
UYRNAAIF : The Tube
MBZJAAID : Welcome to the Machine
FEGWBAIU : The Last Boss Fighting
RIDOLPHX : Niveau sans respiration