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Ecco The Dolphin
Année : 1992
Système : Game Gear, Master System, Mega-CD, Megadrive
Développeur : Novotrade International
Éditeur : Sega
Genre : Action / Plate-forme
Par Rudolf-der-Erste (16 octobre 2006)

Bon, tout le monde sait que les dauphins sont toujours là à faire les gogols pour avoir du poisson (du moins à Marineland). Franchement ce ne sont que des frimeurs. Hou ! hou ! regardez comme je suis beau. Pff ! N'importe quoi. D'ailleurs je n'ai jamais pu supporter Flipper. Les requins ont quand même plus de classe. Eux au moins ne friment pas.

Mais heureusement un dauphin est là pour relever le niveau. Il s'agit d'Ecco. Là, vous pouvez oublier cet imbécile de Flipper car il ne fait pas le poids comparé à Ecco. Lui au moins il est capable d'affronter des créatures monstrueuses et de déjouer toute invasion extraterrestre. Car oui, contrairement aux apparences, Ecco the Dolphin est un jeu de science-fiction. Bien sûr le thème est écologique et l'ambiance new-age, mais c'est vraiment réussi de ce côté-là. Croyez-moi, ce jeu nous transporte très loin.

Ce jeu, édité en 1993 par Sega, a été développé par Novotrade, studio hongrois créé en 1983 par Ed Annunziata. Jusqu'à cette époque, personne ou presque ne connaissait cette boîte. Il faut dire que leurs jeux précédents étaient loin d'être inoubliables. Pourtant Novotrade va sortir de l'anonymat grâce à Ecco et sa suite, jeux écologiques très originaux dont on aurait pu penser qu'ils propulseraient leurs auteurs en tête d'affiche. Hélas, trois fois hélas, ce ne sera pas le cas. Après 1994, Novotrade (qui devient Appaloosa Interactive en 1995 et déplace son siège en Californie) connaît un gros passage à vide, avec des titres moyens voire douteux comme le tristement célèbre Contra: Legacy of War sur PSX ainsi qu'un certain nombre de jeux à licence que tout le monde ou presque a oubliés (Jurassic Park: The Lost World, South Park, Star Trek Deep Space 9, 101 Dalmatians...). Toutefois alors qu'on n'y croit plus, Appaloosa revient sur le devant de la scène en 2001 en développant sur Dreamcast le volet 3D d'Ecco, Defender of the Future. Comme pour les épisodes Megadrive c'est un jeu qui a marqué son époque d'une part par ses graphismes somptueux (une véritable vitrine technologique) et son ambiance hors du commun, et d'autre part par sa difficulté un peu au-dessus de la moyenne (mais pas insurmontable non plus si on persiste). Un an plus tard, le jeu est adapté sur PS2 avec des améliorations non négligeables. Ensuite le soufflet retombe, exactement comme avant. Le dernier jeu en date d'Appaloosa est Jaws: Unleashed, adaptation vidéoludique des Dents de la Mer où l'on dirige le célèbre requin, qui n'a pas reçu un très bon accueil de la part de la presse. Il est quand même regrettable et frustrant vue la qualité incroyable de la série Ecco que cette société n'ait pas connu un meilleur sort. Il faut croire que son destin est définitivement lié à celui du dauphin de Sega.

Maintenant, revenons au jeu à proprement parler. Ecco nage avec son clan et s'amuse à faire des acrobaties. Il interroge un dauphin qui lui demande jusqu'à quelle hauteur il peut sauter. On se dit : « Ca y est, les dauphins sont encore en train de faire mumuse. Ils ne changeront jamais ». On prend son élan, on fonce, on jaillit de l'eau, prêt à battre un record, quand tout à coup le drame se produit. En quelques secondes, toute vie semble avoir été aspirée vers le ciel. Seul Ecco échappe à ce destin. Cette scène m'a beaucoup surpris à l'époque où j'ai joué à ce jeu car elle se produit brutalement, sans prévenir. Ne comprenant rien à ce qui s'est passé, Ecco décide de partir afin de savoir ce que sont devenus ses compagnons. L'aventure commence pour de bon.

La première chose qui frappe est la beauté des graphismes (même si le deuxième épisode fera encore plus fort). Les environnements sont assez beaux et détaillés. Les premiers que l'on traverse sont quelque peu répétitifs, mais par la suite le jeu propose des graphismes toujours plus soignés. J’en dirais plus à ce sujet tout à l’heure. Sinon, Ecco, ses alliés et ses ennemis sont très bien modélisés, et surtout parfaitement animés. Le personnage qui bouge le mieux est bien entendu Ecco : ses mouvements sont criants de vérité. De plus les sprites peuvent être très grands, comme la baleine bleue ou encore le boss final.

La musique, quant à elle, constitue un autre atout pour Ecco, et pas des moindres. Je peux même vous dire que le jeu n’aurait plus la même saveur sans ses musiques. On a vraiment l’impression qu'elles sont en symbiose avec les décors : impossible de les dissocier. La musique conditionne l’ambiance de chaque niveau, et par extension le plaisir ressenti en jouant. Vraiment, on ne peut qu’admirer le travail de Spencer Nielsen et ses assistants Brian Coburn et Andras Magyari, qui nous ont mitonné une bande originale très léchée et particulière. Les mélodies sont généralement mélancoliques : il n’y a qu’entendre un thème comme Ice Zone, assez triste et évocateur d’une époque glorieuse désormais révolue. On trouve également des musiques plus rythmées, comme Open Ocean, qui donnent un bon coup de fouet (il faut dire que c’est un niveau très court et infesté de requins). Enfin, on peut entendre des mélodies plus douces et apaisées comme The Vents.

La maniabilité peut s’avérer déroutante puisqu’on dirige un dauphin qui reste insensible à la gravitation terrestre tant qu’il nage sous l’eau. Si on appuie plusieurs fois de suite sur le bouton A, Ecco sort de sa torpeur et sa vitesse augmente de plus en plus. Une fois que les mouvements du dauphin sont suffisamment accélérés, on peut maintenir enfoncé ce bouton afin de fixer sa vitesse de croisière. En appuyant sur le bouton B, Ecco peut foncer brièvement, ce qui permet de détruire des obstacles, manger des poissons ou combattre les ennemis. Après quelques minutes d’entraînement, cette maniabilité devient parfaitement instinctive et on apprend à maîtriser sa vitesse afin de jaillir hors de l’eau et enchaîner des acrobaties plus ou moins spectaculaires. Diriger Ecco est donc un véritable plaisir et offre au joueur une agréable sensation de liberté. Cette maniabilité à deux boutons sera entièrement reprise dans l’épisode Dreamcast/PS2, mise à part la présence du joystick analogique qui remplace avantageusement la croix directionnelle pour appréhender les environnements en 3D de ce titre. Que ce soit sur Megadrive, Dreamcast ou PS2, le joueur a l’impression de diriger une des créatures les plus gracieuses de l’univers.

Mais attention, Ecco est un mammifère marin, pas un poisson. Ainsi, non seulement il faut surveiller sa jauge d'énergie, mais il faut en plus prêter un œil attentif à sa réserve d'air. Ecco ne peut rester que quelques minutes sans respirer et peut reprendre son souffle hors de l'eau ou dans des bulles d'air. Pour recouvrir de l'énergie, il doit manger des poissons. Les deux images ci-dessous montrent Ecco refaisant le plein d'oxygène.

On est souvent amené au cours du jeu à voyager dans des labyrinthes sous-marins sans possibilité de remonter à la surface. Si on ne fait pas attention, on peut mourir asphyxié. Ainsi, vous vous demandez comment on fait pour se repérer. C'est là qu'une idée géniale intervient : l'écholocation. En appuyant sur le bouton A, Ecco émet un sonar. Il permet de parler aux autres animaux, mais ce n'est qu'une fonction secondaire. Si on maintient appuyé le bouton A, le son rebondit et revient vers notre héros. C'est alors qu'une carte des environs apparaît, qui ne montre qu'une partie du niveau mais se révèle indispensable à la progression car des informations vitales y apparaissent : la position d'Ecco, celle des ennemis et également les endroits où on peut récupérer de l'air, notamment des coquillages qui émettent des bulles lorsqu'on les mitraille avec le sonar. Attention cependant, car certains d'entre aux libèrent au contraire des substances toxiques, mais la carte ne tend aucun piège. La carte ci-dessous nous montre la position d'Ecco, des méduses, des cristaux et des poches d'air. En bas de la carte on aperçoit la position d'un coquillage. Ainsi, même si le risque de se noyer existe, cet aspect du jeu n'est pas censé mettre la pression (sans jeu de mot). En ne ratant pas une occasion de respirer grâce à la carte il ne devrait pas y avoir de problème. Seul le niveau The Lagoon peut s'avérer problématique car il est très profond (normal pour un lagon), très long (un des niveaux les plus longs du jeu si ce n'est le plus long) et les poches d'air y sont peu nombreuses. C'est le niveau où le risque de noyade est le plus grand.

Au début du troisième niveau, on peut également apprendre un chant qui s'exécute avec la combinaison de boutons B-A. Ce chant permet de causer des dégâts à un ennemi, ce qui est très pratique pour les crabes par exemple.

Parlons maintenant des cristaux qui très souvent nous bloquent le chemin. Ces cristaux ont été conçus par une civilisation ancienne avancée, signe que le jeu tend vers la science-fiction. Dès qu'on s'approche d'un de ces cristaux, une sorte de champ de force nous repousse et nous empêche de continuer. Mais il y a un moyen d'y remédier : d'autres cristaux, identiques, sont repérables sur la carte. Quand on en touche un, on obtient une sorte de clé qui est en fait un chant capable de détruire le cristal gêneur. Lorsque c'est chose faite on peut passer, mais si on revient en arrière, il se régénère. Dès qu'un cristal est détruit, la « clé » est inutilisable.

Le gameplay réserve d'autres subtilités. Par exemple, on ne peut plus descendre davantage quand un courant repousse Ecco. En poussant certains blocs de pierre, on peut lutter contre ce courant et reprendre sa descente. Si d'autres pierres bloquent le passage, on peut pousser d'autres blocs qui les détruiront.

On peut aussi rencontrer des pieuvres qui gardent un chemin étroit. Quand on essaie de s'y engager, un de leurs tentacules fait perdre de l'énergie. La solution est de nager très lentement pour ne pas être repéré par le mollusque.

Par contre, je dois vous prévenir que le jeu est assez difficile, au point d'avoir découragé certains joueurs. Je vais quand même relativiser un peu. Oui cette difficulté existe, mais pas au point d'être insurmontable, disons qu'elle est un peu au-dessus de la moyenne. Je suis loin d'être un hardcore-gamer, mais ça ne m'a pas empêché de finir le jeu. Que faut-il faire ? Persévérer. Il y a une chose déstabilisante dans ce jeu : du fait qu'il se passe en milieu aquatique, on peut aller à peu près partout avec beaucoup d'aisance. C'est peut-être ça qui trouble certains joueurs. Peu habitués à une telle liberté de déplacement, ils l'exploitent mal. De plus, les ennemis sont dangereux et on est souvent menacé de se faire écraser contre le mur par des blocs mobiles. Certains passages en deviennent même frustrants : personnellement, j'en ai noté trois (j'en parle plus bas), en dehors desquels tout n'est qu'une question de persévérance. Et il ne faut pas oublier que l'écholocation est très utile afin de se repérer et trouver des poches d'air.

Les premiers niveaux se passent dans des environnements maritimes classiques. Ecco interroge différents animaux marins afin d'obtenir des indices. Il apprend ainsi que l'événement dramatique marquant le début du jeu est cyclique : il s'est déjà produit et se produira encore. On lui conseille de parler à Big Blue, une baleine bleue vivant dans les eaux glaciaires. Les premiers niveaux s'enchaînent ainsi, sans grande originalité il est vrai.

Ensuite, on arrive dans la zone glaciaire. Ecco essaie de retrouver Big Blue en écoutant ses chants très lointains (le joueur ne les entend pas). Ces niveaux sont vraiment beaux et apportent un vent de fraîcheur (normal pour une zone glaciaire). Je vous préviens tout de même que le second niveau glaciaire est très pénible : c'est un des trois moments les plus difficiles du jeu selon moi. De nombreux blocs menacent d'écraser Ecco contre les parois, et il ne faut pas s'étonner si on doit s'y reprendre plusieurs fois. Ce niveau n'est pas très important, donc vous pouvez envisager de le sauter en recherchant le mot de passe qui mène au suivant (voir en fin d'article). Celui-ci est beaucoup plus simple et on y rencontre enfin Big Blue. La grande baleine ne sait pas grand chose de ce qui s'est passé, mais nous apprend l'existence d'une créature mystérieuse encore plus vieille que lui (de l'ordre de plusieurs millions d'années) : l'astérite. Il nous conseille d'aller la voir.

On quitte alors la zone glaciaire, on enchaîne quelques niveaux à peine, et on rencontre l'astérite. C'est une créature constituée de boules formant une double hélice qui s'entortille. Ca ne vous rappelle rien ? L'ADN, bien sûr. À l'époque où j'ai joué à ce jeu, je ne savais pas du tout ce que c'était, et c'est seulement récemment que je m'en suis rendu compte. L'astérite serait donc à l'origine de toute vie sous-marine. Elle veut nous aider, mais elle a un problème : il lui manque un globe. Ecco va devoir remonter le temps pour le lui rapporter. Sans ce globe, elle ne peut lui donner aucun pouvoir. Pour cela, il faut se rendre à Atlantis et trouver la machine à remonter le temps. C'est à partir de ce moment que ça devient vraiment bien.

Atlantis, témoin d'un passé glorieux aujourd'hui révolu, m'a vraiment fasciné. Cette ville engloutie est si grande, si belle, si mystérieuse. On se demande comment on a pu en arriver là, même si des éléments de réponse sont là. Dans le niveau The Library, on peut en apprendre plus sur le scénario en examinant plusieurs cristaux qui constituent une sorte de banque de données. On apprend alors que les Atlantes ont perdu une guerre contre une race extraterrestre sous-marine : les Vortex. Ils ont alors construit une machine à remonter le temps et se sont enfuis vers le passé. Depuis, aucune nouvelle : la cité en ruine est déserte. On apprend aussi que les Vortex aspirent des créatures marines terrestres tous les cinq cents ans afin de se nourrir, mais au fur et à mesure que le temps passe ils sont de plus en plus affamés. Il faut donc mettre fin à ce cycle infernal.

C'est un passage assez fascinant, dois-je dire. Dans le niveau City of Forever, on trouve enfin la machine à remonter le temps. Celle-ci est constituée de deux pavillons. Pour la mettre en marche, il suffit d'envoyer le sonar sur l'un des pavillons pour qu'il rebondisse sur les autres. C'est un moment-clé du jeu, celui qui m'a le plus marqué. Je me souviens toujours du bruit qu'on entend à chaque rebond : boum, boum, boum, boum... Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai été assez ému à ce moment-là. Ecco se met à tourner sur lui-même, d'abord doucement, puis de plus en plus vite, jusqu'à disparaître.

Ensuite, Ecco tourne de plus en plus lentement, puis il finit par s'arrêter. C'est l'occasion d'entendre la plus belle musique du jeu. Là on change totalement de décor puisque Ecco a remonté le temps jusqu'à la préhistoire. On est vraiment plongé dans un monde aussi effrayant que fascinant. Les méduses ne sont pas les mêmes, les requins sont remplacés par d'autres monstres sous-marins, on trouve des hippocampes et des trilobites, le sol est tapissé de volcans sous-marins qui parfois entrent en éruption. On rencontre même un ptéranodon qui peut transporter Ecco sur de longues distances.

C'est vraiment l'endroit le plus beau du jeu. Vous avez vu à quel point les fonds sous-marins, jonchés de fossiles, sont détaillés ? Franchement, ce niveau m'a marqué. C'est là qu'on se rend compte que ça valait vraiment la peine de persévérer. Après avoir « trimé » durant des heures voire des jours, ceci est la plus belle récompense que le jeu pouvait nous offrir. Alors que certains niveaux nous avaient donné un coup au moral, celui-ci au contraire est plein d'espoir et nous incite à continuer encore et encore..

Le jeu se poursuit sans trop de difficulté, jusqu'à ce qu'on arrive au dernier niveau préhistorique. Inutile de vous le cacher, c'est un des trois plus difficiles du jeu, mais il vaut mieux le faire car c’est un des plus importants. Je dirais même plus : c’est LE niveau le plus crucial du jeu. C’est là que se produit le paradoxe temporel dont on ne mesurera peut-être jamais les conséquences vu que la série est inachevée (j’en dirai plus à ce sujet lorsque je parlerai du second opus).

Une fois ce niveau terminé, on revient dans le présent, et il faut refaire le chemin vers l'astérite. Celle-ci nous donne le pouvoir de vaincre la reine des vortex. Ce pouvoir permet aussi à Ecco de respirer sous l'eau. Chouette ! Enfin, ne vous réjouissez pas trop vite car le pire est à venir ! Les événements commencent à se précipiter. En effet, notre nouveau but est de vaincre la reine des vortex et sauver les compagnons d'Ecco. À la suite de certains événements, on se retrouve dans le repaire des vortex (je ne vous dirai pas comment mais on peut le deviner) : la fin approche (mais ce n'est pas encore gagné). C'est à partir de là que le jeu prend véritablement une dimension inquiétante qui n'est qu'un avant-goût de ce que sera Ecco : Les Marées du Temps.

Le premier niveau se passe dans un tube. Il suffit de suivre le scrolling tout en évitant ou détruisant obstacles et ennemis. Attention, le défilement peut s'accélérer, mais ce niveau est loin d'être insurmontable.

On arrive alors à l'avant-dernier niveau : Welcome to the Machine. Argh ! Durant toutes ces années, la musique de ce niveau (qui a un côté extraterrestre) m'est restée en tête. Pourquoi ? parce que j'y suis resté longtemps bloqué. On est donc à l'intérieur d'une machine, mais là encore il faut suivre le défilement de l'écran et éviter les vortex (qui ressemblent beaucoup aux Aliens du célèbre film de Ridley Scott). Le sonar permet de les tuer, mais attention, un coup ne suffit pas. Le premier ne fait que séparer la tête du corps, mais celle-ci bouge toujours et peut attaquer. Il faut alors un deuxième coup pour la tuer. Au début, tout va bien, le défilement est facile à suivre, les ennemis ne sont pas trop nombreux. Mais alors après ça se gâte : ça devient rapide, ça va dans tous les sens, les changements de direction sont difficiles à anticiper, il y a plusieurs demi-tours qui surprennent le joueur... Il faut également rester à l'affût de tout assaut vortex. Chaque extra-terrestre peut nous tuer en deux coups (heureusement, encore, qu'on récupère de l'énergie progressivement).

Bref, vous l'aurez compris : ce niveau est une horreur. Si j'y suis arrivé, c'est un peu grâce à un coup de bol. Le secret ? Apprendre le niveau par cœur au fur et à mesure afin de ne pas toujours se faire avoir aux mêmes endroits. Ensuite, on se retrouve dans la chambre de la reine. Oui, je sais qu'il est malpoli d'entrer dans la chambre d'une reine sans permission, mais c'est pour la bonne cause. Contre toute attente, le combat final est relativement simple, une fois qu'on sait ce qu'il faut faire. Attention, si on meurt, ou si la reine aspire Ecco (attention à ses mâchoires), on doit refaire intégralement le niveau précédent qui est une merveille (hum) ! Pour éviter ça, je vous conseille de faire un reset et d'entrer le dernier mot de passe.

Une fois la reine vaincue, c'est fini, les dauphins s'enfuient et célèbrent le courage d'Ecco. Ouf !

Ecco the Dolphin a su marquer son temps. Il faut dire que ce jeu ne ressemble à aucun autre. Son concept est très original et la musique est magnifique pour peu qu’on accroche à ce style si particulier. Par contre, quelques défauts peuvent s’avérer gênants. Les graphismes sont par moments austères et peu accueillants, reflétant un monde dur et impitoyable. Après tout, Ecco n’est qu’un pauvre dauphin relativement fragile, fréquemment menacé par l’asphyxie, l’écrasement et des prédateurs sous-marins comme les requins. De plus, certains environnements se répètent un peu trop sans que le scénario évolue d’un iota (je reconnais que ça m’a gêné à certains moments). La difficulté risque aussi de rebuter certains joueurs, mais ne croyez surtout pas que ce jeu soit réservé aux génies du pad. Un joueur moyen et patient peut s’en sortir à condition qu’il accroche complètement à l’ambiance zen d’Ecco.

Les graphismes, la bande-son et le déroulement du jeu contribuent à créer une atmosphère particulière qui ne parlera pas à tout le monde et conditionne en grande partie le plaisir du jeu. Si au bout d’un certain temps on ne parvient pas à s'imprégner de cette ambiance, ce n’est même plus la peine de continuer à jouer : ça ne pardonne pas. Dans le cas contraire on sera capable de surmonter toutes les épreuves, d'« accepter » la difficulté. Il est vrai qu’Ecco the Dolphin comporte son lot de passages frustrants, mais si vous persistez le jeu vous récompensera en vous offrant des environnements toujours plus beaux, une ambiance toujours plus envoûtante et fascinante. Le monde préhistorique que j’ai décrit plus haut en est un magnifique exemple. La frustration est alors remplacée par un sentiment de gratitude et de recueillement.

Ecco the Dolphin laisse donc un souvenir impérissable et une grande envie de (re)découvrir le chef-d’œuvre qu’est Ecco : Les Marées du Temps.

PS : Voici les mots de passe des 22 niveaux.

FIIXKBI : Undercaves
QODLFBZ : The Vents
HTWELFBR : The Lagoon
KJWILFBP : Island Zone
TGMMLFBO : Ridge Water
RVRXLFBR : Open Ocean
TAVMOFBU : Ice Zone
RCDJOFBZ : Hard Water
HFMFOFBX : Cold Water
QXLPLFBE : Deep Water
ZHKTNFBC : The Marble Sea
AXDXNFBQ : The Library
RGWPNFBB : Deep City
VOBBOFBE : City of Forever
LOZARCBS : Jurassic Beach
TKTERCBU : Pteranodon Pond
JHNIRCBF : Origin Beach
FPGMRCBG : Triobite Circle
LMZPRCBF : Dark Water
UYRNAAIF : The Tube
MBZJAAID : Welcome to the Machine
FEGWBAIU : The Last Boss Fighting
RIDOLPHX : Niveau sans respiration
Rudolf-der-Erste
(16 octobre 2006)
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