Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Shenron (15 avril 2013) Le monde des puzzle games est d’une implacable cruauté. Vous pouvez accoucher du meilleur concept possible, si vous avez le malheur de ne pas avoir le bon habillage, ou de sortir sur la bonne machine, vous ne serez jamais connu en dehors d’un petit cercle de connaisseurs. Prenez la série des Puyo Puyo, par exemple : malgré d’excellents opus sur DS ou GameCube, bien peu la connaissent, alors qu’elle a récemment fêté ses 25 ans en grande pompe au Japon. Et qui se souvient encore de Baku Baku, après l’énorme succès -mérité- de Super Puzzle Fighter II Turbo ? Imaginez alors le destin d’un puzzle game sur Neo Geo, la reine de la baston et du shoot : pas facile, hein ? Qui avait entendu parler de Money Puzzle Exchanger avant l’avènement de l’émulation ? Et bien c’est à peu près pareil pour Magical Drop III, qui a du plus d’une fois être lancé par erreur à la place de Metal Slug ou de Magician Lord. Et pourtant. Le premier épisode de la série est sorti en arcade en 1995, et l’essentiel du système de jeu est établi : dès le début du round, des billes de couleur sont collées au plafond. Le joueur dirige un petit clown, qui peut s’en saisir et les relâcher, afin d’en aligner trois verticalement, et de les faire disparaître. Lorsqu’une bille disparaît, celles qui étaient en dessous prennent sa place, comme si la gravité était inversée. Cela permet de réaliser des combos en cascade, un peu comme dans Puyo Puyo. La différence avec ce dernier, c’est que le joueur garde la main pendant que les objets disparaissent, et peut donc continuer à s’activer dans un coin de l’écran pendant que la gravité fait son boulot de l’autre côté. S’il est préférable de planifier ses actions un minimum à l’avance, il est donc également possible, avec un peu de dextérité, de réaliser des combos "à la volée". La version occidentale du jeu, nommée Chain Reaction, est un peu différente puisqu’elle remplace les billes de couleur par différents objets, mais le principe reste le même. Dans Magical Drop 2, les différents objets dépendant du personnage affrontés disparaissent, remplacés par des billes de couleur, mais le principe reste le même. La direction artistique change également, pour devenir celle que l’on connaît dans le troisième épisode. Magical Drop 2 ne propose qu’un mode "Survie" et un mode "VS" contre la machine et un autre joueur, ainsi qu’une demi-douzaine de personnages jouables. Magical Drop 3 reprendra cette formule, en l’enrichissant. Le titre propose trois modes de jeu : le mode Survival est un mode solo classique, dans lequel il faut résister le plus longtemps possible à la chute continue des billes. Le mode Journey est une sorte de jeu de l'oie, dans lequel on progresse de case en case, alternant épreuves solo et combats contre des adversaires. On y trouve des billes spéciales qui sont propres à ce mode de jeu, et la difficulté est très élevée. Mais le cœur du jeu réside dans le VS, contre la machine mais surtout contre un autre joueur humain. La disparition de plus d’une triplette de billes à la fois, et la réalisation de combos, pénalisent le joueur adverse, en faisant descendre son stock de billes, la partie étant perdue dès qu’une bille atteint le bas de l’écran, ou lorsque l’adversaire a atteint son quota de billes avant vous. Cependant, puisque les billes de pénalité apparaissent tout en haut de l’écran, cela n’empêche pas le joueur victime de mener à bien sa stratégie en cours, ça lui donne juste un coup de pression supplémentaire. De plus, le stock supplémentaire de billes peut lui permettre de réaliser des combos plus longs, et donc de retourner la situation. Et ainsi de suite. En plus des billes classiques, on trouve dans Magical Drop 3 des billes aux propriétés particulières :
Les modes purement solo comportent d’autres billes magiques, comme la bille "à réaction", qui ne disparaît que lorsqu’on réalise un combo égal au chiffre qui y est inscrit. Avant chaque partie, les joueurs sont invités à choisir un personnage parmi 24, chacun représentant une carte de tarot. Ce choix n’est pas anodin, puisque à l’instar de Puzzle Fighter, chaque perso dispose d’un pattern d’attaques qui lui est propre, et qui définit la couleur et le nombre des billes qui seront ajoutées au sommet de l’écran de l’adversaire en cas de combo. Sans oublier que, quoi qu’il arrive, des billes sont ajoutées au bout d’un certain nombre de coups, afin de rajouter un peu de stress à des parties déjà très nerveuses. Moralité : il faut jouer vite, très vite, sans discontinuer. On est sans cesse actif, et notre petit clown navigue à gauche et à droite sans aucun répit, prenant et lâchant les billes, au son des "bling" de celles qui se heurtent et qui disparaissent, "bling" qui deviennent de plus en plus aigus au fur et à mesure que les combos enflent. Ces "bling" aigus sont une épée de Damoclès au-dessus de nos têtes, car quand on les entend, on sait qu’à notre prochain mouvement, l’enfer va nous tomber dessus, un enfer formé de petites billes multicolores, mais combien ? Alors on réfléchit davantage, on pèse prudemment notre prochain mouvement, en espérant limiter la casse. Jusqu’à ce qu’on entende le cri de guerre du personnage de notre adversaire, qui précède un déferlement de billes assassines. On encaisse le combo, on prend 5, 6 rangées de billes dans les dents, et notre petit clown les regarde, et il transpire, il sait qu’on n’en a peut-être plus pour longtemps. Si peu d’espace, si peu de temps... mais que vois-je ? Une bille arc-en-ciel ? Bim, plusieurs dizaines de billes disparaissent en même temps, provoquant des réactions en chaîne, et en un clin d’œil l’écran est nettoyé. La roue tourne, on respire, mais on reste concentré, car on n’est pas l’abri. Jamais. L’action est à ce point frénétique qu’on n’a tout simplement jamais le temps de jeter un œil sur l’écran de notre adversaire, trop occupé que l’on est à réaliser les combos à la volée. Les affrontements sont souvent extrêmement brefs, car il est quand même difficile de complètement retourner une situation mal engagée, la chance ne jouant qu’un rôle très minime. On n’est pas dans un Puyo Puyo, où la chute d’un seul Puyo peut déclencher une cascade de disparitions à notre corps défendant. De fait, un affrontement entre quelqu’un qui connaît relativement bien le jeu et un débutant relève de la boucherie, ce qui peut paraître étonnant au vu de l’habillage du jeu. Les graphismes sont réalisés dans un style naïf, un peu grossier même, et les personnages sont tout mignons. Ils possèdent une animation différente pour chaque niveau de combo, transpirent quand le niveau des bulles descend trop bas, et ont de charmantes poses de victoires ou de défaite. Les affrontements sont rythmés par leurs cris de guerre, qui masquent des musiques discrètes, mais pour la plupart entraînantes. Mignon comme tout, mais impitoyable : voila comment on peut résumer Magical Drop 3. Les joueurs lui préfèrent en général Money Puzzle Exchanger, qui est plus complexe (il faut compter !!!), et plus délirant, mais personnellement je préfère la simplicité et le style de Magical Drop. Après être restée 10 ans sans successeur, la série a connu en 2009 une suite sur iOS et Android, nommée simplement Magical Drop. Le gameplay et les personnages sont les mêmes que dans les opus Neo Geo, mais le style graphique a été remis au goût du jour. Le jeu n’est pas désagréable, mais moins nerveux que ses aînés. Une suite officielle a également vu le jour sur Steam : nommée Magical Drop V et développée par les français de Golgoth Studios, elle a reçu un accueil mitigé de la part de la presse spécialisée, malgré la présence d’un mode 4 joueurs. Ce n’est pas très étonnant, car le concept du jeu ne se prête pas vraiment l’exploitation de franchise. Magical Drop 3 peut donc être considéré comme l'aboutissement d'une série qui n'a rien de nouveau à offrir, mais également plus rien à prouver. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (20 réactions) |