Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (08 août 2011)
Il y a, sur Grospixels, un dossier consacré à
CAVE. Appelé
très justement « Le shoot'em up selon CAVE », il se consacre aux nombreux
shmups que la société a développés de Donpachi
(1995) à Ibara (2005), mais d'autres jeux ont depuis rejoint les
game centers ; l'on ne citera que Mushihime-sama Futari, sorti
en 2006, qui fait encore sensation et qui est reconnu pour la complexité
de ses patterns qui demandent une grande mémorisation. Un petit chat jaune dans la mer...Une fois n'est pas coutume, je m'en vais commencer par le scénario car il y en a un. Ou plutôt, il y a un prétexte au fait de jouer. Rien de transcendant, rassurez-vous, mais cela fait partie des nombreux petits « plus » qui me rendent le jeu indispensable. Vous êtes aux commandes d'un petit chat (jaune) qui a sacrément faim. Et que mangent les chats ? Des poissons ! Malheureusement, voyez comme la nature est horrible, la poiscaille se trouve au fin fond de l'océan. Notre petit chat (jaune) est donc bien embêté, car il ne peut pas respirer longtemps sous l'eau. Il décide cependant de s'embarquer dans un sous-marin (jaune) et de s'autoriser de timides excursions en combinaison de chat-grenouille. L'oxygène vient cependant bientôt à manquer, il se doit donc de récupérer de l'air autant que faire se peut. La solution ? Libérer des bulles salvatrices en brisant le carcan de verre qui les sépare de sa petite bouche. Personnellement, je trouve cette idée fameuse. Traitez-moi de fou, mais je n'ai jamais toute ma tête quand je parle de ce jeu que j'idolâtre plus que tout. Il reste que ce périple sous-marin le conduira jusqu'au centre de la Terre ou presque, jusqu'aux portes d'une façon de temple oublié. Le scénario n'est jamais développé au cours du jeu, et l'on ne saura même rien de ces ruines étranges... Un simple écran « Congratulations » vient nous remercier avant de revenir à l'écran titre. Léger, mais, ma foi, cela mérite bien les encouragements du jury. ...qui ne copie pas (trop) sur ses voisins
Trèfle de plaisanterie, comme dit le lapin, et venons-en au fait. Uo
Poko fait partie de ces nombreux Puzzle Bobble-like qui ont fleuri
sur le marché de l'arcade après la sortie du premier opus en 1994.
Le principe, dans les grandes lignes, est rigoureusement le même :
dans l'aire de jeu se trouvent des billes de couleur disposées selon un
certain schéma. En envoyant d'autres billes colorées, il faut s'arranger
pour en faire rentrer trois ou plus en contact pour les faire disparaître,
le niveau s'achevant une fois que toutes les billes ont disparu.
Uo
Poko modifie néanmoins la recette de base de façon originale.
Si dans Puzzle Bobble les billes restaient accrochées au sommet
de l'aire de jeu et qu'il fallait propulser les nouvelles à partir du bas
de l'écran au moyen d'une façon de canon, ici, les billes se situent
au bas de l'écran et les nouvelles arrivent par le haut. Mais, et c'est
là la deuxième innovation de CAVE, elles ne sont pas propulsées
directement mais au moyen d'un ressort qui ressemble à ceux que l'on trouve
dans les flippers. À
cette composante subtile viennent s'ajouter deux autres éléments,
cette fois-ci directement issus de son illustre modèle : la rapidité
et la stratégie. La notion stratégique apparaît aux alentours
du niveau 10 : concrètement, il s'agit d'éliminer les billes
dans un certain ordre pour provoquer des réactions en chaîne. Étant
donné que les billes sont sujettes à la gravité, elles choient
dans les espaces laissés vacants par les disparitions précédentes,
rentrent en contact les unes avec les autres et tout cela peut aider à
vider un écran complet en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire.
C'est même, pour certains stages, l'unique façon de détruire
toutes les billes dans le temps imparti. Plus c'est dur, et plus c'est...
J'aime Uo Poko tout d'abord pour son caractère mignon, kawaï
diront certains. Le jeu est un déluge de tons pastels et arcs-en-ciel,
sans aucun dégradé ni effets spéciaux : on le dirait
tout droit sorti d'un cahier de coloriage d'élève de maternelle.
L'environnement sonore n'est pas en reste : les musiques douces (bien qu'elles
se fassent plus énervées vers la fin du jeu) côtoient les
bruitages mignons, en premier lieu les miaulements de joie du petit chat au moment
où vous faites des réactions en chaîne. Un seul de ses « miaou
miaou miaw ! » me fait fondre comme un sucre dans une tasse de café.
Car du contrôle, il en faudra ! C'est la deuxième raison pour
laquelle j'ai choisi de parler de Uo Poko. Il ne faut en effet surtout
pas se focaliser sur l'aspect mignonnet du titre : sous ses dehors guimauve
se dissimule un plat des plus épicés ; le jeu est relativement
difficile pour un puzzle game, du moins si on essaye de le finir en un
minimum de credits. Le sol monte incroyablement vite très tôt dans
le jeu : à peine quatre secondes après le « Go ! » et vous
voilà déjà dans les ennuis. Le stress augmente rapidement,
la musique s'accélère, le chat fait la grimace. Il faut alors à
tout prix garder son sang-froid pour envoyer la bille où il le faut :
dans nombre d'écrans, vous n'avez pas droit à l'erreur. La moindre
faute, et vous vous retrouvez avec des billes « déchets » qui non seulement
vous empêchent d'atteindre celles qui pourraient provoquer une réaction
en chaîne, mais qui de plus vous rapprochent davantage encore de l'asphyxie.
À jouer jusqu'à la mi-août !Le jeu possède cependant un immense défaut : sa durée de vie. Malgré sa difficulté, somme toute relative car au moindre game over le guide revient pour vous aider à progresser, le jeu ne comporte que trente niveaux et il n'y a guère plusieurs stratégies par stage ; aussi, jouer pour le score n'a pas réellement d'intérêt, sauf si l'on se pose comme contrainte de n'utiliser qu'un nombre limité de crédits. Il est vraiment dommage que les développeurs n'aient pas poussé le vice un peu plus, car l'on peut facilement être demandeur : le jeu dégage une ambiance très particulière à laquelle on peut aisément être sensible. Reste alors à tenter l'aventure à deux, si jamais vous voulez jouer avec votre petite amie (ou votre petit ami). Le mode deux joueurs n'est pas, cependant, un mode versus mais un mode coopératif : le joueur deux dirige un petit chat, violet cette fois-ci, sur la partie droite de l'écran. L'aire de jeu est doublée, et il faut à nouveau éliminer toutes les billes présentes. Il faut prendre garde cependant, car les deux joueurs envoient leurs bulles comme ils le désirent, et il arrive très souvent que celles-ci s'entrechoquent et n'atterrissent donc pas là où l'on aurait voulu. Je ne trouve pas ce mode très agréable pour ma part, même s'il augure quelques petites tranches de rigolade. Que doit-on retenir de Uo Poko en définitive ? S'il n'arrive pas à la cheville du grand Puzzle Bobble ou d'autres perles du genre comme les Magical Drop, il reste mon clone favori en raison de son ambiance mignonne qui dissimule un certain challenge et une certaine originalité dans sa jouabilité. Il n'aura certes pas fait énormément d'émules, et l'on en parle définitivement peu sur la toile malgré sa belle paternité ; mais il a un je-ne-sais-quoi qui me fascine et me plaît. Je ne peux que vous encourager à l'essayer, et à vous laisser prendre au jeu : et si vous baillez dans les premières niveaux, je puis vous garantir que bientôt, vous verrez votre premier game over... Allez-vous donc vous laisser faire ? La revue de Lyle (janvier 2008)Je n'avais pas encore fait de puzzle (appellation souvent surfaite pour les jeux d'arcade, du reste). Voici Puzzle Uo Poko :Deux raisons de parler de ce matching game sorti en 1998 : le fait qu'il ait été réalisé par Cave nous donne enfin l'occasion de voir ce que ce développeur pour le moins « spécialisé » sait faire en dehors du manic. L'autre raison, c'est son cadre d'aquarium aussi relaxant qu'adorable. Le son des bulles, le timbre cristallin des collisions ou la voix qui fait « Ready, go ! », c'est tout un poème. Et ça suffit à faire lancer la rom régulièrement alors que dans l'absolu, le jeu n'est que le 50ème quasi-plagiat de Puzzle Bobble en arcade. Comme quoi, il en faut parfois peu à un jeu d'arcade pour se distinguer de la masse. Le concept inventé par Taito est ici
réduit à sa plus simple représentation. Vous lancez les bulles à l'aide d'un lance-billes
de flipper, il vous suffit de doser correctement la projection pour que la bulle tombe à peu près à l'endroit
souhaité (il ne doit pas y avoir beaucoup de jeux vidéo qui se jouent avec un seul bouton). On prend rapidement
le coup, il faut tout de même faire preuve de suffisamment de précision pour qu'une bulle atterrissant
sur une autre bulle tombe du bon côté. Comme d'habitude, les possibilités de chains sont très
ouvertes (même si dans un premier temps, on ne les provoque pas volontairement). Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (9 réactions) |