Avant
Indy 500, il y avait peu de simulations de
course automobile sur Amiga. On comptait beaucoup de
jeux de course adaptés de l’arcade (Continental
Circus, Chase
HQ, Out
Run, Hard Drivin…), ceux
développés uniquement sur Amiga (la série
des Lotus, Jaguar XJ-220,
la série des Crazy
Cars…), des jeux plus sérieux (Ferrari
Formula One, Grand Prix Circuit, The
Cycles, les Test
Drive 1 et 2), et l’inévitable
et fantastique Stunt
Car Racer de Geoff Crammond. Mais c’est Indianapolis
500 qui a réellement lancé la simulation
sur Amiga.
À
noter que Papyrus Design, l’équipe auteur du jeu,
a ensuite porté de très nombreuses simulations
de voitures sur PC (Indycar 1 et 2,
Nascar, Grand Prix Legends…)
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La
boîte du jeu (merci au site Hall of Light !) |
L'indianapolis
Motor Speedway
Voici
quelques informations (extraites de la documentation, datant
de 1990.)
La
piste de l'Indianapolis Motor Speedway (ovale de 2,5 miles de
long) fut construite en 1901 et recouverte de pierre écrasée
et de bitume. On constata après quelques courses seulement
qu'une meilleure surface s'imposait. Des briques rouges, en
quantité suffisante pour remplir 500 wagons de marchandises,
recouvrirent ainsi la piste. Celle-ci fut pavée d'asphalte
en 1937 et, en 1962, la piste tout entière ainsi que
la zone des stands furent de nouveau recouvertes d'une nouvelle
surface. Un mètre de briques est resté intact
à la ligne de départ/arrivée, pour rappeler
au monde la construction originale de la piste de course, ce
qui lui a valu le nom de " Chantier de Briques ".
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La
piste. Cliquez dessus pour une version plus grande. |
Le
1er Mai, l'Indianapolis Motor Speedway ouvre ses portes pour
permettre aux bleus de s'entraîner. Le deuxième
week-end est réservé aux premières épreuves
de qualification. Les pilotes s'entraînent et aident leurs
équipages à modifier leurs voitures jusqu'au troisième
week-end, pendant lequel se tiennent les dernières séances
de qualification. Enfin, le Jour de Course est le dimanche du
Week-End du Memorial Day (jour des morts au champ d'honneur).
Les voitures tournent toujours dans le même sens (contraire
des aiguilles d'une montre). Il faut faire 200 tours pour couvrir
les fameux 500 miles. Pendant à peu près deux
heures et demie, les 33 pilotes roulent à plus de 220
miles/heure (soit quand même 354 km/h).
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La
ligne droite des stands, et le panneau des positions.
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Notez
que l'anneau d'Indianapolis est depuis quelques années
une course de Formule 1, mais évidemment le tracé
y est plus tortueux que l'ovale traditionnel.
En
piste !
Le
jeu (je vous parle ici de la version Amiga) tient sur
une simple disquette 3,5 pouces. Dans la boîte, la doc
avec les photos pour la protection, chose courante à
l’époque. Et puis rien d’autre, il suffit
de lancer la disquette pour que le jeu démarre.
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La
disquette originale, que d'émotion. |
Au
bout de quelques secondes, le logo apparaît et la musique
commence. Ce n’est pas une réussite mais bon, on
peut la couper. Si on ne fait rien, la démo du jeu se
lance, on assiste à une course qui se termine par un
accrochage.
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L'écran
de présentation. |
La
démo, un crash en cours... |
Ensuite,
on n’a plus qu’à choisir dans le menu parmi
plusieurs options . Dans l’ordre : reprendre la course,
voir un ralenti, entraînement, qualification, course (10,
30, 60 ou 200 tours), choisir une écurie, charger des
réglages de voiture, et régler les options. Les
écuries sont :
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Ci
dessus : Lola moteur Buick
En
haut à gauche : March moteur Cosworth
Ci-contre : Penske moteur Chevrolet
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Par
défaut, les réglages font que la March est bien
plus facile à piloter que les autres, mais du coup elle
est beaucoup moins performante. Si on commence à faire
soi-même toutes les bidouilles, on se rend compte que
les 3 voitures sont équivalentes. Seules choses différentes
: le moteur March est beaucoup plus grave que les autres (la
sonorité est bien agréable) et le tableau de bord
de la Penske est digital (c’est joli).
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Une
voiture Indy, ici justement une Lola de 1991. Plus massive
qu'une F1. Plus rapide aussi. |
Qu'est-ce-qu'on
est venu faire déjà ?
Ici,
pareil qu'en vrai : il va falloir tenir 200 tours. Pour cela,
première chose : régler la voiture correctement
pour ça. Exemple : mettre des pneus plus gros à
droite qu'à gauche, ça aidera dans les virages
à gauche (c'est le vacillement : les voitures d'Indianapolis
n'ont pas de différentiel). Raidir les amortisseurs davantage
à droite qu'à gauche, pour la même raison.
Changer les ailerons, la pression et l'inclinaison des pneus
: le but est d'avoir des pneus qui accrochent uniformément
à la piste et qui présentent le même échauffement
sur toute la surface. Vous verrez que les pneus de droite chauffent
beaucoup plus que ceux de gauche, c'est encore une fois normal.
Il
faut aussi vérifier que la voiture reste maniable avec
le plein de carburant, ou avec le minimum pour les qualifications
(pour aller plus vite ! ) et c'est là qu'il faut jouer
avec les barres anti-roulis avant et arrière, au bon
moment, pendant la course. Parce que je vous promets : une voiture
qui décoiffe et qui donne accès à la première
place en qualifications quand elle est presque à sec,
va être incontrôlable au premier virage quand le
réservoir est plein !
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Les réglages se font aux stands (la marque rouge
au loin). En roulant on ne change que l'anti-roulis. |
Autre
chose à bien maîtriser : l'arrêt aux stands.
En général on arrive tellement vite qu'on s'arrête
20 mètres trop loin… et il faut reculer. Ou alors
on va si doucement qu'on perd toute chance de gagner. C'est
un point qui n'est pas très connu, mais je vous jure
qu'on en bave pour y arriver !
Il
y a en fin de compte de très nombreux réglages,
mais qui restent simples dans les choix proposés, ce
qui fait qu'on voit rapidement l'effet que le changement induit
dans le comportement de la voiture. Un vrai plaisir, bien plus
que le fignolage tatillon des nouvelles courses sur PC
qui sont encore plus réalistes, et qui prennent la tête
tellement ça devient compliqué.
Gentlemen,
start your engines !
Non,
on ne les démarre pas : dans la réalité,
cette phrase est prononcée le Jour de Course à
10H51, avant le tour d’échauffement et la course
proprement dite qui démarre à 11H00. Dans le jeu,
une course commence départ lancé. Vous allez vous
retrouver à la position que vous avez décrochée
lors des qualifications, et dès que le premier a franchi
la ligne de départ/arrivée, vous prenez les commandes.
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Le
départ (10 tours) en dernière position (33). |
Les
derniers concurrents sont vite doublés. |
Les
voitures de fin de classement sont en général
très faciles à doubler. Les choses se gâtent
quand vous arrivez à mi-classement, vers la 15ème
place. N’oubliez pas qu’en général,
la moindre touchette ne pardonne pas, et ici c’est pas
du Nascar : tous les coups ne sont pas permis ! En fait, Indy
500 est assez facile à piloter une fois qu’on a
pris ses marques pour savoir où tourner dans chaque virage.
On va à fond tout le temps, c’est justement quand
il faut freiner que plus rien ne va ! Slalomer entre deux voitures
qui se sont accrochées et qui sont catapultées
n’importe comment sur la piste relève de la gageure
pure et simple.
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Après
le premier virage, je suis déjà 28ème.
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Faire
les 200 tours est un pari impossible. D’abord parce qu’il
n’y a pas d’accélérateur de temps
(mais il y a un régulateur de vitesse pour soulager le
doigt qui appuie sur le bouton d’accélération
!), donc on roule en temps réel. En plus, tenir 200 tours
physiquement sans se planter (rendons hommage aux vrais pilotes
qui, eux, sont réellement dans le cockpit), c’est
pratiquement irréalisable. Ce jeu est de ceux qui demandent
une concentration absolue, parce que la moindre petite gaffe
ne pardonne pas. Personnellement, je n’ai jamais réussi
à courir plus de 130 tours. Au bout d’une heure,
ma main qui faisait des mouvements infimes de correction de
trajectoire à la souris (rien à voir avec un FPS
aujourd’hui) était toute ankylosée. Je ne
sentais plus mes doigts. Et là, j’ai fait une petite
erreur de pilotage qui m’a précipité contre
le mur. Fin de la course.
Réalisation
Je
me rappelle que la version PC a fait un tabac lors
de sa sortie. Les testeurs ne tarissaient pas d’éloges
sur ce jeu. Mais surtout, ce qui m’intéressait,
c’était « Version Amiga prévue
! » Quand il est sorti sur A500, huit mois plus
tard, je me suis précipité pour l’acheter,
et je me rappelle que le jeu fut même retesté dans
Tilt et Gen4. J’aimais ce jeu avant d’y jouer, je
l'adorais en y jouant.
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Le
replay de la ligne droite... |
Le
replay de la vue interne du dessus... |
Visuellement,
c’était à tomber par terre. Les tableaux
de bord et les pneus sont en bitmap, mais tout le reste est
en 3D, bien plus évoluée que celle des jeux en
3D pleine de l’époque, comme Stunt
Car ou Hard Drivin : les objets
sont ici plus nombreux. Voitures, détails des stands,
la modélisation est très fouillée. Mais
il faut diminuer les détails graphiques pour pouvoir
jouer de façon fluide (sur A500 : le jeu ne
tourne pas sur A1200). Du coup, on perd un peu en plaisir
de jeu, mais cette fluidité est indispensable. Quand
on passe la ligne droite des stands avec les détails
à fond sur Amiga, c’est quand même
bien ralenti.
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Tout
allait bien... avant de me crasher lamentablement. |
Au
niveau son, tout très bien rendu. Super d’entendre
le moteur des voitures autour de soi : on sait tout de suite
si on a réussi à doubler un concurrent rien qu’au
son (et aussi parce qu’ensuite on le voit dans les rétroviseurs).
On entend même les petits bruits que font les débris
qui tombent après un crash. Très réaliste
sur Amiga (et rien à voir avec les gammes de
notes horribles sur PC).
La
maniabilité vaut ce qu’elle vaut. Je me souviens
bien que la question se posait de savoir s’il valait mieux
jouer au joystick ou à la souris : Sur Amiga, comme il
était pratiquement impossible (sans bidouiller) de se
dégotter un joystick analogique, on se contentait d’un
contrôle comme le font les joypads ou le clavier : à
fond dans une direction, sans finesse. Injouable. Alors je jouais
à la souris, qui permettait au moins un contrôle
souple et précis.
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Vue
depuis les caméras fixes au bord du circuit. |
Les
règles officielles sont bien respectées : en cas
d’accident, c’est le drapeau jaune, interdiction
de doubler. Par contre, pas de météo : il fait
toujours beau. Le réalisme des comportements des voitures
est sauf erreur excellent (j’avoue, je n’ai pas
encore eu la chance de faire une petite balade en IndyCar).
Aucune aide au pilotage n’est disponible. Seul le fait
d’être indestructible pour se faire la main est
présent dans le mode "course en 10 tours".
Les voitures réagissent très bien, leur tenue
de route change dès qu’on modifie un réglage
ou simplement parce que les pneus s’usent et que le niveau
de carburant diminue. Bref c’est la grande classe.
Les
ralentis (20 secondes maximum sur un Amiga avec au
moins 1 Mo de RAM) sont bien marrants. On choisit une caméra
parmi 6 et on regarde en général le désastre.
C’est court mais les angles sont bien choisis. On a tout
le loisir d’admirer le carambolage ou la victoire, seules
actions qui méritent d’être revues, non ?
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Puisque
je vous dis que je me suis crashé ! |
Un
soft incontournable !
Indianapolis
500 fut testé :
- en version PC dans le Tilt n°74 (Hit, 18/20)
et le Gen4 n°18 (100%) de janvier 1990
;
- en version Amiga dans le Tilt n°82 (Hit, 18/20)
et le Gen4 n°26 (96%) d'octobre 1990.
Indianapolis
500 reçut les prix suivants (attention les yeux)
:
- le Tilt d’Or 1990 de la Meilleure
Simulation Sportive ;
- le 4 d’Or 1989 du Prix Spécial
1989 ;
- le 4 d'Or 1990 de la Meilleure Simulation
;
- le 4 d'Or 1990 du Meilleur Jeu en
3D ;
- le 4 d'Argent 1990 du Meilleur Jeu
de Course.
JPB