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Indianapolis 500
Année : 1990
Système : Amiga, Windows
Développeur : Electronic Arts
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Simulation / Jeu de Course
[voir détails]
Par JPB (27 septembre 2003)

Avant Indy 500, il y avait peu de simulations de course automobile sur Amiga. On comptait beaucoup de jeux de course adaptés de l'arcade (Continental Circus, Chase HQ, Out Run, Hard Drivin...), ceux développés uniquement sur Amiga (la série des Lotus, Jaguar XJ-220, la série des Crazy Cars...), des jeux plus sérieux (Ferrari Formula One, Grand Prix Circuit, The Cycles, les Test Drive 1 et 2), et l'inévitable et fantastique Stunt Car Racer de Geoff Crammond. Mais c'est Indianapolis 500 qui a réellement lancé la simulation sur Amiga.

À noter que Papyrus Design, l'équipe auteur du jeu, a ensuite porté de très nombreuses simulations de voitures sur PC (Indycar 1 et 2, Nascar, Grand Prix Legends...)

La boîte du jeu (merci au site Hall of Light !)

L'indianapolis Motor Speedway

Voici quelques informations (extraites de la documentation, datant de 1990.)

La piste de l'Indianapolis Motor Speedway (ovale de 2,5 miles de long) fut construite en 1901 et recouverte de pierre écrasée et de bitume. On constata après quelques courses seulement qu'une meilleure surface s'imposait. Des briques rouges, en quantité suffisante pour remplir 500 wagons de marchandises, recouvrirent ainsi la piste. Celle-ci fut pavée d'asphalte en 1937 et, en 1962, la piste tout entière ainsi que la zone des stands furent de nouveau recouvertes d'une nouvelle surface. Un mètre de briques est resté intact à la ligne de départ/arrivée, pour rappeler au monde la construction originale de la piste de course, ce qui lui a valu le nom de "Chantier de Briques".

La piste. Cliquez dessus pour une version plus grande.

Le 1er Mai, l'Indianapolis Motor Speedway ouvre ses portes pour permettre aux bleus de s'entraîner. Le deuxième week-end est réservé aux premières épreuves de qualification. Les pilotes s'entraînent et aident leurs équipages à modifier leurs voitures jusqu'au troisième week-end, pendant lequel se tiennent les dernières séances de qualification. Enfin, le Jour de Course est le dimanche du Week-End du Memorial Day (jour des morts au champ d'honneur). Les voitures tournent toujours dans le même sens (contraire des aiguilles d'une montre). Il faut faire 200 tours pour couvrir les fameux 500 miles. Pendant à peu près deux heures et demie, les 33 pilotes roulent à plus de 220 miles/heure (soit quand même 354 km/h).

La ligne droite des stands, et le panneau des positions.

Notez que l'anneau d'Indianapolis est depuis quelques années une course de Formule 1, mais évidemment le tracé y est plus tortueux que l'ovale traditionnel.

En piste !

Le jeu (je vous parle ici de la version Amiga) tient sur une simple disquette 3,5 pouces. Dans la boîte, la doc avec les photos pour la protection, chose courante à l’époque. Et puis rien d’autre, il suffit de lancer la disquette pour que le jeu démarre.

La disquette originale, que d'émotion.

Au bout de quelques secondes, le logo apparaît et la musique (composée par Rob Hubbard) commence. Elle est sympa mais les sons choisis sont assez moyens, du coup on peut la couper au besoin. Si on ne fait rien, la démo du jeu se lance, on assiste à une course qui se termine par un accrochage.

L'écran de présentation.
La démo, un crash en cours...

Ensuite, on n’a plus qu’à choisir dans le menu parmi plusieurs options. Dans l’ordre : reprendre la course, voir un ralenti, entraînement, qualification, course (10, 30, 60 ou 200 tours), choisir une écurie, charger des réglages de voiture, et régler les options. Les écuries sont :

Par défaut, les réglages font que la March est bien plus facile à piloter que les autres, mais du coup elle est beaucoup moins performante. Si on commence à faire soi-même toutes les bidouilles, on se rend compte que les 3 voitures sont équivalentes. Seules choses différentes : le moteur March est beaucoup plus grave que les autres (la sonorité est bien agréable) et le tableau de bord de la Penske est digital (c’est joli).

Une voiture Indy, ici justement une Lola de 1991. Plus massive qu'une F1. Plus rapide aussi.

Qu'est-ce-qu'on est venu faire déjà ?

Ici, pareil qu'en vrai : il va falloir tenir 200 tours. Pour cela, première chose : régler la voiture correctement pour ça. Exemple : mettre des pneus plus gros à droite qu'à gauche, ça aidera dans les virages à gauche (c'est le vacillement : les voitures d'Indianapolis n'ont pas de différentiel). Raidir les amortisseurs davantage à droite qu'à gauche, pour la même raison. Changer les ailerons, la pression et l'inclinaison des pneus : le but est d'avoir des pneus qui accrochent uniformément à la piste et qui présentent le même échauffement sur toute la surface. Vous verrez que les pneus de droite chauffent beaucoup plus que ceux de gauche, c'est encore une fois normal.

Les quatre réglages associés aux pneus : gomme, vacillement, pression, inclinaison.

Il faut aussi vérifier que la voiture reste maniable avec le plein de carburant, ou avec le minimum pour les qualifications (pour aller plus vite ! ) et c'est là qu'il faut jouer avec les barres anti-roulis avant et arrière, au bon moment, pendant la course. Parce que je vous promets : une voiture qui décoiffe et qui donne accès à la première place en qualifications quand elle est presque à sec, va être incontrôlable au premier virage quand le réservoir est plein !

Les réglages se font aux stands (la marque rouge au loin). En roulant on ne change que l'anti-roulis.

Autre chose à bien maîtriser : l'arrêt aux stands. En général on arrive tellement vite qu'on s'arrête 20 mètres trop loin... et il faut reculer. Ou alors on va si doucement qu'on perd toute chance de gagner. C'est un point qui n'est pas très connu, mais je vous jure qu'on en bave pour y arriver !

D'autres réglages : amortisseurs, vitesses et ailerons.

Il y a en fin de compte de très nombreux réglages, mais qui restent simples dans les choix proposés, ce qui fait qu'on voit rapidement l'effet que le changement induit dans le comportement de la voiture. Un vrai plaisir, bien plus que le fignolage tatillon des nouvelles courses sur PC qui sont encore plus réalistes, et qui prennent la tête tellement ça devient compliqué.

Gentlemen, start your engines !

Non, on ne les démarre pas : dans la réalité, cette phrase est prononcée le Jour de Course à 10H51, avant le tour d’échauffement et la course proprement dite qui démarre à 11H00. Dans le jeu, une course commence départ lancé. Vous allez vous retrouver à la position que vous avez décrochée lors des qualifications, et dès que le premier a franchi la ligne de départ/arrivée, vous prenez les commandes.

Le départ (10 tours) en dernière position (33).
Les derniers concurrents sont vite doublés.

Les voitures de fin de classement sont en général très faciles à doubler. Les choses se gâtent quand vous arrivez à mi-classement, vers la 15ème place. N’oubliez pas qu’en général, la moindre touchette ne pardonne pas, et ici c’est pas du Nascar : tous les coups ne sont pas permis ! En fait, Indy 500 est assez facile à piloter une fois qu’on a pris ses marques pour savoir où tourner dans chaque virage. On va à fond tout le temps, c’est justement quand il faut freiner que plus rien ne va ! Slalomer entre deux voitures qui se sont accrochées et qui sont catapultées n’importe comment sur la piste relève de la gageure pure et simple.

Après le premier virage, je suis déjà 28ème.

Faire les 200 tours est un pari impossible. D’abord parce qu’il n’y a pas d’accélérateur de temps (mais il y a un régulateur de vitesse pour soulager le doigt qui appuie sur le bouton d’accélération !), donc on roule en temps réel. En plus, tenir 200 tours physiquement sans se planter, c’est pratiquement irréalisable. Ce jeu est un ce ceux qui demandent une concentration absolue, parce que la moindre petite gaffe ne pardonne pas. Rendons hommage aux vrais pilotes qui, eux, sont réellement dans le cockpit !
Personnellement, je n’ai jamais réussi à courir plus de 130 tours. Au bout d’une heure, ma main qui faisait des mouvements infimes de correction de trajectoire à la souris (rien à voir avec un FPS aujourd’hui) était toute ankylosée. Je ne sentais plus mes doigts. Et là, j’ai fait une petite erreur de pilotage qui m’a précipité contre le mur. Fin de la course.

Réalisation

Je me rappelle que la version PC a fait un tabac lors de sa sortie. Les testeurs ne tarissaient pas d'éloges sur ce jeu. Mais surtout, ce qui m'intéressait, c'était "Version Amiga prévue" ! Quand il est sorti sur A500, huit mois plus tard, je me suis précipité pour l'acheter, et je me rappelle que le jeu fut même retesté dans Tilt et Gen4. J'aimais ce jeu avant d'y jouer, je l'adorais en y jouant.

Le replay de la ligne droite depuis l'hélico...
... et depuis les caméras fixes en hauteur.

Visuellement, c'était à tomber par terre. Les tableaux de bord et les pneus sont en bitmap, mais tout le reste est en 3D, bien plus évoluée que celle des jeux en 3D pleine de l'époque, comme Stunt Car ou Hard Drivin : les objets sont ici plus nombreux. Voitures, détails des stands, la modélisation est très fouillée. Mais il faut diminuer les détails graphiques pour pouvoir jouer de façon fluide (sur A500 : le jeu ne tourne pas sur A1200). Du coup, on perd un peu en plaisir de jeu, mais cette fluidité est indispensable. Quand on passe la ligne droite des stands avec les détails à fond sur Amiga, c'est quand même bien ralenti.

Tout allait bien... avant de me crasher lamentablement.

Au niveau son, tout très bien rendu. Super d’entendre le moteur des voitures autour de soi : on sait tout de suite si on a réussi à doubler un concurrent rien qu’au son (et aussi parce qu’ensuite on le voit dans les rétroviseurs). On entend même les petits bruits que font les débris qui tombent après un crash. Très réaliste sur Amiga (et rien à voir avec les gammes de notes horribles sur PC).

La maniabilité vaut ce qu’elle vaut. Je me souviens bien que la question se posait de savoir s’il valait mieux jouer au joystick ou à la souris : sur Amiga, comme il était pratiquement impossible (sans bidouiller) de se dégotter un joystick analogique, on se contentait d’un contrôle comme le font les joypads ou le clavier : à fond dans une direction, sans finesse. Injouable. Alors je jouais à la souris, qui permettait au moins un contrôle souple et précis.

Vue depuis les caméras fixes au bord du circuit.

Les règles officielles sont bien respectées : en cas d’accident, c’est le drapeau jaune, interdiction de doubler. Par contre, pas de météo : il fait toujours beau. Le réalisme des comportements des voitures est sauf erreur excellent (j’avoue, je n’ai pas encore eu la chance de faire une petite balade en IndyCar). Aucune aide au pilotage n’est disponible, seul le fait d’être indestructible pour se faire la main est présent dans le mode "course en 10 tours". Les voitures réagissent très bien, leur tenue de route change dès qu’on modifie un réglage ou simplement parce que les pneus s’usent et que le niveau de carburant diminue, bref c’est la grande classe.

Les ralentis (20 secondes maximum sur un Amiga avec au moins 1 Mo de RAM) sont bien marrants. On choisit une caméra parmi 6 et on regarde en général le désastre. C’est court mais les angles sont bien choisis. On a tout le loisir d’admirer le carambolage ou la victoire, seules actions qui méritent d’être revues, non ?

Puisque je vous dis que je me suis crashé !

Un soft incontournable !

Indianapolis 500 fut testé :
- en version PC dans le Tilt n°74 (Hit, 18/20) et le Gen4 n°18 (100%) de janvier 1990 ;
- en version Amiga dans le Tilt n°82 (Hit, 18/20) et le Gen4 n°26 (96%) d'octobre 1990.

Indianapolis 500 reçut les prix suivants (attention les yeux) :
- le Tilt d'Or 1990 de la Meilleure simulation sportive ;
- le 4 d'Or 1989 du Prix spécial 1989 ;
- le 4 d'Or 1990 de la Meilleure simulation ;
- le 4 d'Or 1990 du Meilleur jeu en 3D ;
- le 4 d'Argent 1990 du Meilleur jeu de course.

JPB
(27 septembre 2003)
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