Pendant
plus d'une année, j'ai joué à ce jeu comme un fou. À fond
à fond à fond, comme Alesi ;-) . Je tournais sur les circuits,
je réglais la voiture, je refaisais des tours pour voir les
changements, je re-réglais la voiture... Je voulais être le
meilleur. Je me suis accroché comme jamais, à connaître tous
les circuits par cœur. Et les samedi après-midi, chez un copain
qui avait un A1200, on se retrouvait à 5 personnes,
et on passait l'après-midi complète à faire la course : les
qualifs l'un après l'autre, puis la course à 5 joueurs à tour
de rôle.
Je
vais essayer de vous faire découvrir ce jeu (si vous ne le
connaissez pas), et surtout vous le faire aimer.
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La
boîte du jeu. Le logo Microprose, référence de qualité... |
En
voiture Simone !
F1GP tenant sur 4 disquettes, un second lecteur
de disquettes est indispensable pour profiter pleinement du
jeu sans "jouer au grille-pain". On pouvait installer
le jeu sur le disque dur de l'Amiga, il faut quand
même le souligner, mais ce n'était pas à la portée de chacun.
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La
doc et les 4 disquettes. |
En
mettant la première disquette, on charge toutes les intros
du jeu. Il y en a de très nombreuses: la voiture qui
se construit sous nos yeux, le pilote qui met son casque pendant
les qualifications, bref : un gros travail sur l'ambiance
F1.
La
musique qu'on entend tout au long de la démo est de Dave Lowe
(Carrier Command,
Starglider 2),
avec les sons en vogue chez Microprose à l'époque (notamment
l'espèce d'accordéon qu'on entend aussi dans la musique de
Midwinter 2). Cette musique n'est pas exceptionnelle.
En fait je pense que les sons choisis la dénaturent un peu
(j'imagine que si on avait eu les sons d'origine du synthé,
comme pour Carrier
Command, ç'aurait été totalement différent..).
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L'écran
principal de l'introduction. |
Après
avoir vu toutes les animations d'intro, on passe à la suite.
Notez qu'il est possible de passer directement à cette étape
en introduisant directement la disquette 2 au démarrage de
l'Amiga, pour gagner du temps. La suite, c'est l'inévitable
protection qui demande d'entrer le mot qui se trouve page
x, paragraphe y, ligne z dans la doc. C'est en général là
que je regrettais d'avoir acheté le jeu, parce que c'etait
toujours pénible. Et puis, une doc, même de 168 pages, ça
se recopie, hein ! Après, vous arrivez à un choix : faire
une course rapide sur le circuit de Magny-Cours au volant
d'une Ferrari. Sinon, vous pouvez vous rendre au menu principal.
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La
course rapide. Des images du jeu pour vous faire patienter... |
Je
précise dès maintenant, pour que vous puissiez vous rendre
compte de l'extrême richesse de ce simulateur, que je vais
détailler les menus importants du jeu, avant d'en venir à
l'essentiel. C'est dans le menu principal que vous pourrez
démarrer un entraînement libre sur circuit, une course hors
championnat, et une saison entière de championnat. J'en parlerai
plus loin... Tout d'abord je veux vous montrer les menus secondaires,
qui ne lancent pas le jeu proprement dit.
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Le
menu principal. |
C'est
aussi dans le menu principal que vous pouvez quitter le jeu.
Même sur Amiga il y a écrit : "Exit to
DOS", sous-entendu AmigaDos !
Le
menu de sélection d'écurie.
Dans
ce menu, vous pouvez tout d'abord modifier les noms des pilotes
et des écuries. En effet, le jeu n'ayant pas eu la licence
officielle de la FIA, les noms inscrits sont complètement
bidons. Mais comme toutes les informations de la saison 1991
sont inscrites dans la doc, il faut juste prendre le temps
de les recopier, puis de sauvegarder les noms sur une disquette
à part. Les voitures, en tout cas, ont les couleurs correspondantes
de l'époque. Une fois qu'on a mis les bon noms au bon endroit,
on retrouve immédiatement ses marques.
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Les
réglages des noms et des équipes. |
Vous
trouverez, dans le tableau ci-dessous, le nom réel des écuries,
avec leur moteur et leurs pilotes. Réécrire leurs noms m'a
rappelé cette époque d'il y a une dizaine d'années, quand
je regardais la F1 à la télé à chaque grand prix. Détail amusant,
il n'y a pas de pilote n°13, superstition oblige !
Le
menu des options de course.
En
premier lieu, le temps disponible pour les essais. En dessous
vous trouvez le temps disponible pour la séance de qualification,
de 5 à 120 minutes. En dessous encore, le réglage de la distance
de course, en pourcentage de la distance réelle. Cette option
peut être modifiée n'importe quand sauf pendant un championnat.
Pour jouer de façon réaliste, il faudra que vous le mettiez
à 100%. Vous trouvez aussi le niveau des adversaires
: du plus bas (Rookie) au plus haut (Ace). Attention, en mode
Ace vous n'avez droit qu'à la vitesse suggérée et à aucune
autre aide de conduite : les voitures des adversaires roulent
à leur vitesse maximum, qui est nettement plus rapide qu'en
mode Rookie. La moindre touchette est dangereuse, mais on
a plus de marge avant de casser la voiture que dans Indianapolis
500.
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Un
des nombreux écrans d'intro du jeu. |
Pour
finir, dans le menu d'options, vous pouvez définir la répartition
des performances. Soit vous mettez toutes les voitures au
même niveau pour ne favoriser personne, soit vous mettez les
niveaux réels de l'année 1991 (une Ferrari est plus performante
qu'une Footworks par exemple), soit vous demandez des réglages
aléatoires.
Le
menu des options de jeu.
Très
important : vous avez ici le réglage du "multijoueurs"
! Un mode où, lors d'une course, chacun des participants humains
pilotera sa voiture pendant un temps donné, pendant que l'ordinateur
gèrera les voitures des autres humains. Attention, le maniement
est délicat. On demande ici, le nombre de fois où chaque joueur
pilotera sa voiture. Prenons l'exemple d'une course de 80
tours, avec 4 joueurs qui veulent en découdre. On a donc par
défaut chaque joueur qui fera mathématiquement 20 tours de
piste. Si vous mettez 2 tours de jeu par joueur, cela voudra
dire que chaque joueur fera à tour de rôle 10 tours de piste.
Si vous mettez 4 tours de jeu par joueur, chacun des participants
fera 5 tours de piste. Ce qui devient délicat, c'est de permettre
un assez long moment de prise en main pour chacun, sans qu'il
soit trop lassant pour les autres. En effet, si vous donnez
trop de tours de jeu aux concurrents humains, aucun d'eux
n'aura le temps de placer une attaque décisive. Si vous leur
donnez trop peu de tours de jeu, on risque d'avoir chacun
d'entre eux qui ne joue qu'une fois pendant la course.
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L'écran
des options de jeu. Le plus important : le "multijoueur". |
Les
autres options sont plus classiques, comme la distance affichées
en miles ou en kilomètres, la possibilité de brancher un joystick
analogique (sur Amiga, une rareté !), la présence
d'animations ou l'affichage rapide des fenêtres.
Ok,
le blabla c'est bon, venons en aux faits !
Le
jeu se lance dès que vous choisissez une option de course
: entraînement, course simple ou saison de championnat. Je
vais ici vous montrer une course simple, pour que vous puissiez
voir ce que donnent les différentes étapes du jeu.
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Le
choix du circuit. Les 16 pistes de la saison 1991 sont
fidèlement reproduites. |
Avant
tout, il va falloir sélectionner le circuit sur lequel vous
voulez courir. Je proposerais bien Monaco. Qui ne connaît
pas Monaco ? C'est le circuit où il est pratiquement impossible
de doubler. Les pilotes savent qu'ils doivent faire tout leur
possible pendant les qualifications, la place de départ étant
déterminante.
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Quelques
images du circuit de Monaco. La deuxième : l'entrée
du tunnel. |
Ensuite,
le mieux est de s'entraîner pendant un bon bout de temps,
pour mémoriser le tracé, les points de freinage, les virages
et leur vitesse de passage en courbe... Bref, connaître le
circuit par cœur.
Les
réglages de la voiture.
N'hésitez
pas à essayer des réglages divers, mais toujours un à la fois
pour voir exactement ce qu'il modifie.
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Le
stand, pour les réglages de ma voiture : ici, les ailerons
et les freins. |
On règle ici les ailerons avant et arrière. Plus la valeur
est grande, plus l'inclinaison est grande, et plus la voiture
est lente mais plaquée au sol. La balance de freinage est le
rapport entre le freinage des roues avant et celui des roues
arrière.
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Les
réglages de l'étagement des vitesses de ma voiture,
pour le circuit de Monaco. |
L'autre
réglage est l'étagement des vitesses. Vous pouvez sauvegarder
vos réglages pour les utiliser plus tard.
Les
qualifications.
Quand
vous estimez avoir assez tourné comme ça, il va falloir vous
qualifier. Là, ça ne rigole plus. Vous voyez un moniteur qui
vous informe des pilotes en train de réaliser leur meilleur
temps, avec un classement par temps justement. Ainsi, vous
savez qui est le meilleur et surtout votre position par rapport
à lui. Mais il faut bien y aller : choisissez des gommes "spécial
qualification", très tendres, et allez-y.
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L'écran
télémétrique au début d'une séance de qualifs. |
Le
premier tour, faites-le en roulant tranquillement, pour échauffer
les pneus mais pas les esquinter, puis, dès que vous allez
boucler le tour, foncez ! Vous devez faire de votre mieux
pour réaliser le meilleur temps pendant le second tour, mais
vous pouvez tenter autant de tours que vous le désirez. N'oubliez
pas que les pneus de qualification se dégradent vite (3 tours
maximum). Ensuite, retournez aux stands sans forcer, et ne
soyez pas mesquin en empêchant les autres pilotes de se qualifier
!
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Les
réglages de l'étagement des vitesses de ma voiture,
pour le circuit de Monaco. |
De
retour aux stands, vous pouvez regarder votre position sur
l'écran télémétrique. Si vous désirez gagner du temps, vous
avez le droit d'utiliser l'option Temps Accéléré. N'oubliez
pas que vous pouvez recommencer à vous qualifier 3 fois :
vous avez en tout 4 jeux de pneus de qualification. À vous
de gérer le temps et le matériel. Bien sûr, si vous faites
plusieurs essais de qualification, seul le meilleur temps
compte.
Et
maintenant, la course !
Alors,
on ne crâne plus ? On est tout petit derrière son volant ?
Haha ! Ici, pas de filles devant la voiture, pas d'interviews,
rien que vous et les autres pilotes.
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Au
départ à Monaco, en 1ère position. En tant qu'Alain
Prost, dans sa Ferrari. |
Le
temps peut varier, en début de course (il ne changera pas
pendant la course) : il peut pleuvoir. Visuellement vous verrez
un ciel gris au lieu d'un ciel bleu. Au niveau comportement,
les voitures glissent bien plus en virage, et le freinage
devient une affaire délicate. On sent vraiment la différence,
même s'il n'y a pas de gerbes d'eau qui limitent la vision
du pilote. J'ai horreur de rouler sous la pluie (pour de vrai
aussi d'ailleurs) et je me souviens que les courses que j'ai
faites sur sol mouillé ne m'ont jamais réussi. Comme dans
la réalité, on peut équiper sa voiture de pneus pluie avant
le départ. En fonction de la place que vous aurez obtenue
en qualifications, vous serez placé au bon endroit. Bien sûr,
meilleure est la qualification, meilleure est la place. N'oubliez
pas que, pour ceux qui sont derrière, il y a toujours un gros
risque d'un accrochage au premier virage.
Allez,
les feux passent au rouge, puis vert, gogogo !
Le
départ est d'autant plus important, qu'ici, pas d'aide à l'antipatinage.
Tout le monde est logé plus ou moins à la même enseigne. Il
est clair que vous ne pouvez pas doser vos effets avec un
joystick traditionnel sur Amiga (l'équivalent d'un
joypad) et que le démarrage va s'en ressentir. Mais bon, dans
l'ensemble, ce n'est pas trop grave. Donc, allez-y à fond,
mais pensez à ne pas vous payer un concurrent. J'ai eu l'amère
expérience, lors d'une partie avec mes copains sur le circuit
de Monaco, de réussir à obtenir une pole position, et me faire
éjecter au premier virage de la course : ma voiture a été
percutée violemment par une autre qui n'a pas réussi à freiner
à temps. Je me suis fait projeter en plein dans un mur. Fin
de la course pour moi. J'étais dégoûté et mes potes riaient
comme des baleines.
C'est
le moment de retenir tout ce que vous avez mémorisé pendant
les essais. Le plus important est de ne pas faire de faute,
surtout à Monaco. Dans ce circuit, il n'y a guère que trois
endroits où essayer de doubler une voiture : sous le tunnel,
juste après, ou alors devant les stands. Rester calme, voilà
le secret de la réussite. Il vaut mieux perdre un peu de temps
à freiner que foncer comme une brute : les murs font mal.
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Aux
stands, un coup de chiffon sur le casque, et on change
tout ce qui est cassé. |
Il
vous faudra aller aux stands au moins une fois pour changer
de pneus. À l'époque, il n'y avait pas de ravitaillement pour
le carburant. Vous pouvez tenter de finir la course sans vous
arrêter si vous prenez des pneus durs, il faut voir si le
jeu en vaut la chandelle. Pour aller aux stands, il faut appuyer
sur la touche Entrée : un voyant jaune s'allume sur le tableau
de bord, et on vous prévient si votre coéquipier est déjà
entré. Dans ce cas, vous devez faire un tour de plus en attendant
qu'il libère la place.
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L'écran
des temps. |
Et
puis, quand vous aurez tenu toute la course, vous aurez droit
aux écrans qui vous indiqueront votre place et vos temps.
Si c'est un championnat, vous aurez aussi droit aux scores
réalisés par les écuries et les pilotes, pour le classement
de la saison.
Les replays.
C'est
toujours le truc qui fait qu'on se prend des accidents idiots
exprès. Le fait qu'on puisse le regarder après sous plusieurs
angles. Ici, ça ne se dément pas. Les replays ne montrent
que les 20 dernières secondes de course, mais comme dans Indianapolis
500, on peut voir sa voiture selon plusieurs
angles de vue (qu'on peut aussi utiliser pendant qu'on conduit...
à ses risques et périls !) et profiter soit du désastre, soit
du sublime dépassement-de-la-mort-que-Schumacher-il-aurait-pas-fait-mieux.
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Une
vue arrière sous le tunnel, et une vue caméra après
un tout droit. |
En
plus de pouvoir admirer ses prouesses de pilotage, on peut
demander un replay si quelque chose arrive pendant la course,
afin de voir ce qui s'est passé exactement. Par exemple, quand
un pilote abandonne, un message vous prévient, et vous pouvez
aller voir le replay de l'incident.
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Là,
c'est un concurrent qui essaie de se remettre dans le
bon sens après un tête à queue. |
Réalisation
technique.
Ce
jeu est une merveille. Arriver à faire ça sur Amiga,
chapeau ! Mais bien sûr, ça n'a pas été sans mal, et il faut
dire tout de suite que l'animation avec tous les détails à
fond est saccadée, surtout sur les circuits de ville comme
Monaco. Par contre, on peut diminuer les détails graphiques
(comme pour Indianapolis
500, selon 3 niveaux de détails) et là, tout
va bien : l'animation est suffisamment fluide pour qu'on s'amuse
vraiment. La version PC bénéficie à ce stade d'une
animation largement meilleure. Il est vrai que découvrir ce
jeu sur PC sera plus impressionnant pour vous.
Mis à part quelques élements de décors
comme les arbres, les graphismes sont tout en 3D (sauf les
écrans des menus et le tableau de bord), très propres, relativement
simples quand on regarde ce qui se fait aujourd'hui, mais
comparons ce qui est comparable : les voitures sont encore
plus détaillées que dans Indianapolis
500. Les décors sont plutôt cubiques, comme tout
ce qui se faisait à l'époque, mais ce n'est pas grave car
les cubes sont bien placés. Certains petits détails sont bien
sympas, comme le pilote qui tourne la tête en tournant, et
les casques qui sont fidèles aux vraies couleurs de ceux des
pilotes.
L'ensemble
donne une impression de sérieux, qui ne se dément pas quand
on regarde tout le reste.
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Un
petit détail : le casque tourne dans les virages. |
La
topographie est excellente. J'ai un très bon souvenir d'un
grand prix télé à Mexico, où j'avais installé sur mon bureau
2 télés l'une au-dessus de l'autre : sur celle du haut la
retransmission du grand prix, sur celle du bas le jeu. Souvent,
les réalisateurs filmaient un tour complet depuis la voiture
d'un pilote : j'ai ainsi fait un tour à Mexico en même temps
que Mansell à la télé, avec les deux écrans en vue intérieure
: les bâtiments principaux et les arbres étaient exactement
à la même place, et je vous assure que le parcours était identique
(NdL : C'est définitif : cet homme est fou).
C'était vraiment impressionnant. On n'avait jamais vu une
telle fidélité avant. Moi, en tout cas, j'étais bluffé !
Le son est simple, bien réalisé sans plus. Je pense qu'on
aurait pu avoir mieux. Par exemple, tous les moteurs sont
identiques, et surtout, on n'entend pas les autres voitures,
à part en mode replay. C'est vraiment dommage. L'ambiance
du départ aurait pu être terrible...
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La
victoire (drapeau à damiers) de Berger. N'ayez
pas peur : le commissaire de piste ne risque rien ! |
Et
le plaisir de jeu ? Immense. On n'avait jamais vu ça à
l'époque. On s'éclatait vraiment, déjà tout seul, et
même encore plus si on avait des amis qui partageaient
cette passion. Mais il est clair que, de nos jours, s'amuser
avec F1GP est impossible : on a vu tellement
d'évolutions depuis en informatique que le jeu est
dépassé. On ne peut pas espérer y réaliser une
vraie saison de championnat. Surtout quand on a aussi vu passer
Grand Prix 2, Grand Prix 3...
et Grand Prix 4 ! Mais je vous promets que
j'ai eu des frayeurs inoubliables, quand on jouait à plusieurs
et que le jeu était tout neuf, c'était LA référence des simulations
de F1 sur micro.
Imaginez...
Vous
êtes en train de piloter votre voiture, vous venez de passer
en 4ème position, et devant... devant c'est la voiture d'un
de vos copains, qui est là, pour de vrai, derrière vous. Vous
commencez à vous rapprocher pour la doubler. Votre pote s'écrie
: "Fais gaffe, hein ! Va pas me rentrer dedans !"
Et vous, l'air de rien : "Mais non, t'inquiète pas !".
Et puis soudain c'est le changement de joueur : vous laissez
la place à votre pote justement, et quand il prend le contrôle
de la voiture (après une prise en charge d'une dizaine de
secondes par l'Amiga), vous vous rendez compte que
l'ordinateur a continué votre manœuvre et que c'est vous qui
êtes devant votre pote ! Et là vous le voyez qui essaie de
vous redoubler. Et vous vous écriez : "Fais gaffe, hein
! Me rentre pas dedans !!" Et lui : "Meeeuh non
va !".
Et
trois fois sur quatre ça se passe bien.
Par
contre, une fois sur quatre, un de vos potes fait une erreur
et c'est VOUS qui vous faites éjecter. Ou alors c'est vous
qui faites une petite gaffe qui envoie un de vos amis (avec
vous aussi des fois) dans le décor. Je ne vous raconte pas
les engueulades :-)
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Un
commissaire de piste agite un drapeau jaune. Prudence
! |
C'est
réellement diabolique. Vous flippez chaque fois que vous voyez
votre voiture à l'écran, pilotée par l'ordinateur, alors que
c'est un de vos copains qui joue ("Pourvu qu'il fasse
gaffe ! Pourvu que l'Amiga ne fasse pas une erreur
de pilotage !"). Et vous flippez aussi quand vous pilotez
parce que vous avez les copains qui hurlent dans vos oreilles
("Pourvu qu'il la ferme !!") :-D Je me souviens
d'ailleurs avoir refait sous Deluxe Paint un dessin de VTRX
(un des illustrateurs de Tilt) où on voyait un carambolage
de F1. Je l'avais imprimé et on l'avait placardé chez le gars
qui nous recevait le samedi. J'avais rajouté : "DÉFENSE
DE PARLER AU CONDUCTEUR". Pour que celui qui pilote puisse
essayer d'avoir un peu la paix ! ;-)
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Un
dessin, fait à l'origine par VTRX dans un Tilt, que
j'avais redessiné sur Amiga. |
Et
après ?
Il
existe encore aujourd'hui des sites Internet de passionnés
qui continuent de faire vivre Formula One Grand Prix sur Amiga.
Allez faire un tour par
là.
Après
ce jeu, Geoff Crammond,
à qui l'on doit Revs,
The Sentinel
et le génial Stunt
Car (dont on espère, à l'heure ou ces
lignes sont écrites, de plus en plus une suite) s'est
lancé à fond dans l'aventure F1. On lui doit en tout 4 simulations
de ce type. Aujourd'hui (octobre 2003), le dernier-né est
Grand Prix 4, et la réalisation technique
n'a plus grand chose à voir avec le premier. Fini le temps
où on bossait à 4 ou 5 sur un jeu : une grande équipe a réalisé
le jeu, mais Geoff Crammond
est toujours là !
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Quelques
images du circuit de Monaco. La deuxième : l'entrée
du tunnel. Mais sur GP4 ! |
F1
GP4 est excellent à tous points de vue. On lui trouve
en général deux défauts : un petit (un manque de réalisme
de pilotage, pas très précis paraît-il), et un gros (une réalisation
qui nécessite un PC hors-normes pour ne pas subir
des ralentissements aberrants au départ). Pour vous donner
une idée, sur un PIV 2,6 Ghz avec une GeForce4 Ti 4200 AGP8X,
les ralentissements sont parfois présents, mais uniquement
lors des vues externes des départs. Sinon, je n'ai rien à
reprocher au jeu.
Malgré
tout, visuellement, et surtout au niveau ambiance, je trouve
que Grand Prix 4 est le digne successeur
des versions précédentes, LE simulateur de Formule Un, tout
comme Formula One Grand Prix fut LE simulateur
de Formule Un en 1991 ; et pour ma part Geoff
Crammond est bien LE créateur de simulations de Formule
Un.
Formula
One Grand Prix fut testé :
- en version bêta dans le Tilt n°98 de janvier 1992
et dans le Gen4 n°39 de décembre 1991 (91%).
- dans le Tilt n°103 de juin 1992 (14/20)
;
- dans le Gen4 n°45 de juin 1992 (89%).
Formula
One Grand Prix reçut le prix suivant
:
- le 4 d'Or 1992 de la Meilleure
Simulation Sportive.
JPB