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Half-Life²
Année : 2004
Système : PC, Playstation 3, Xbox, Xbox 360
Développeur : Valve Corporation
Éditeur : Sierra (Vivendi Universal Games)
Genre : FPS / Action / Aventure

Le meilleur des mondes ?

Devant un titre aussi impressionnant, riche et généreux, on a vite fait de s'emballer, voire de confondre intentions et résultats. Pourtant, on a vu que la création d'un jeu basé sur une physique complexe passe par d'intenses phases d'arrachage de cheveux lors desquelles les développeurs doivent faire face à toutes sortes de bugs, blocages et autres événements indésirables. Dans Half-Life² , certains parti-pris semblent résulter d'une volonté de limiter ces erreurs au prix d'un surcroît de dirigisme.

Attention au mal de mer avec l'aéroglisseur. Heureusement, l'engin est très fun à piloter, et sa prise en main est immédiate.
Les deux véhicules, par exemple, interviennent l'un après l'autre dans le cadre de chapitres très longs qu'il est impossible de jouer à pieds (certains obstacles seraient infranchissables). Une fois franchis ces deux "pavés" situés au premier et deuxième tiers de la progression, on peut dire adieu à l'aéroglisseur et au buggy, et s'il arrive qu'on en descende quelques minutes pour éliminer des miliciens, ce sera toujours aux mêmes endroits, à un rythme bien précis. On aurait aimé participer à des poursuites ou des combats contre plusieurs autres véhicules dans le cadre d'arènes chaotiques comme celles qu'on rencontre dans Halo, et qui sont autant d'aires de jeu passionnantes. Il est probable que Valve ait préféré délaisser ce genre d'affrontements pour ne pas qu'ils conditionnent l'architecture des cartes, dont la complexité paraît parfois peu compatible avec un gameplay très ouvert.

L'aspect artificiel des passages véhiculés n'est sans doute pas le seul problème que pose la prépondérance de la physique dans le jeu. Il est possible qu'elle explique aussi l'incroyable faiblesse de l'IA des miliciens. La démo du jeu faite à l'E3 2004 laissait croire que ceux-ci pouvaient prendre compte toutes les actions du joueur aussi complexes soient-elles, mais c'était du bluff obtenu à grands coups de scripts. Dans le jeu final on entend sans cesse les miliciens communiquer par radio comme pour élaborer une tactique, mais en définitive ils ne savent pas faire grand chose d'autre que foncer vers le joueur et s'arrêter à la distance adéquate pour lui tirer dessus. Criblés de balles, l'idée de tenter une esquive ou se mettre à couvert ne semble leur traverser l'esprit que sporadiquement. Voir un de leurs collègues se faire abattre ne les empêche pas de se placer au même endroit que lui, les grenades lancées à leurs pieds les indiffèrent, et le passage sous leur nez d'un radiateur qui marche ne les surprend pas plus que ça. Sachant que Half-Life fut en son temps une référence en matière d'IA, la seule explication possible à cette régression est que Valve ait du sacrifier cet aspect du jeu devant les bugs que pouvait générer un comportement plus complexe et réactif. Les zombies rencontrés dans Ravenholm se cantonnent à des attaques frontales primaires, mais cela se justifie dans le cadre du scénario. Les miliciens étant supposés être de redoutables super-soldats obtenus en combinant les codes génétiques des formes de vies les plus intelligentes de l'Univers, leur attitude suicidaire est beaucoup plus gênante. Heureusement leur grand nombre, le réalisme de leur animation, leur parfaite répartition au sein d'un level-design toujours inspiré et les mille et une manières possibles de les éliminer font que les fusillades, dans Half-Life², procurent en général tout le fun voulu, en particulier lors de l'insurrection finale, dans une City-17 en partie détruite où l'on vivra des moments de jeu inoubliables.

De manière générale, si on limite l'analyse aux critères standards du genre FPS, Half-Life² est loin d'être irréprochable et accuse un certain retard sur ses concurrents. Les armes à feu, par exemple, pêchent par un mauvais étagement de leur puissance et de leur précision. La mitraillette tire à peu près partout sauf là ou se trouve le viseur, pendant que le pistolet de base permet des headshots à une centaine de mètres. Le Magnum 357 fait, étrangement, deux fois plus de dégâts que le fusil à pompe, et les grenades rebondissent trop fort contre le sol et les murs, ce qui les rend difficilement utilisables. Seule l'arbalète est une réussite incontestable : les flèches lancées transpercent les miliciens et les clouent contre les murs ! Le principal reproche à faire aux armes, outre le fait qu'un certain nombre de celles du premier Half-Life ont disparu, est leur manque de complémentarité, et le fait qu'elles n'aient pas un champ d'action limité à certaines situations. Seul le manque de munitions oblige à en changer pendant un combat...

Une petite pression sur le phéropode et les fourmilions accourent. A noter que le fourmilion est un insecte qui existe vraiment (ça ressemble à une libellule) et s'enterre sous le sable (lorsqu'il est à l'état de larve) pour attaquer d'autres insectes. Ce vernis de cohérence scientifique fait partie du charme des créations de Valve.

En dehors du gravity gun, deux armes font leur apparition dans Half-Life² : la mitraillette milicienne à impulsion, qui se montre très efficace en complément du fusil à pompe et dispose d'un tir secondaire lançant des boules de téléportation (la cible touchée est désintégrée), et le phéropode qui, à l'instar du gravity gun, fait partie des éclairs de génie qui rendent ce jeu unique et indispensable. Lors du chapitre qui se déroule à bord du buggy, Freeman longe une plage dans laquelle vivent, enfouis dans le sable, une multitude de fourmilions géants. Par la suite, il affronte une mère fourmilion, insecte belliqueux qui doit bien faire deux mètres de haut. Une fois celui-ci vaincu, un Vortigaunt en extrait un organe, le phéropode, et explique à Freeman que désormais les fourmilions le suivront partout et lui obéiront tant qu'il portera l'organe en question, qui émet des phéromones. Freeman pourra également en projeter n'importe où. Les fourmilions se rendront alors sur place, hystériques, exterminant tout individu qui bloquerait leur passage. On utilisera uniquement le phéropode lors de l'approche et l'infiltration de Nova Prospekt, le reste du jeu se déroulant trop loin de toute plage pour que des fourmilions soient attirés. Pendant toute cette portion du jeu, on prendra plaisir à faire équipe avec ces insectes fabuleusement modélisés. Les voir prendre d'assaut les blockhaus tenus par les miliciens est un vrai bonheur.

Pour finir sur les défauts du jeu, signalons que la difficulté des phases d'action est insuffisante en mode Normal (le mode Hard paraît correctement équilibré). Les miliciens, par leur nombre sinon par leurs qualités de soldats, donnent du fil à retordre à la longue, de même que les zombies, mais les medkits sont innombrables et disséminés sans souci de crédibilité. Le fait de savoir qu'on va en trouver 2 ou 3 dès qu'un combat sera terminé n'encourage pas à le joueur sérieusement pour faire un sans-faute, ce qui compte pourtant dans le plaisir que se doit de procurer un bon FPS. Les recharges de munitions sont mieux réparties, mais il ne faut pas s'attendre à manquer souvent, sauf dans certains passages où les développeurs ont voulu promouvoir l'utilisation du gravity gun.

Last person shooter

City-17 ; dès la sortie de la gare, on est plongé dans l'ambiance. Des écrans géants montrent le visage de Breen, et la Citadelle paraît à la fois proche et inaccessible.
On a beaucoup parlé du travail accompli sur la modélisation de City-17, dont l'impact est d'autant plus fort que les developpeurs ont choisi de nous montrer cette ville en plein jour. Mais c'est oublier que l'obsession de diversité qui a présidé à la réalisation de ce jeu passe aussi par les types d'environnements traversés. Alors que Half-Life cantonnait l'action à Black Mesa sur 80% de sa durée avant de transporter brutalement le joueur dans un monde inconnu, Half-Life² met en place l'univers dans lequel il se déroule et les enjeux de l'histoire qu'il raconte en nous faisant parcourir des dizaines de kilomètres. Une partie des données narratives sur le conflit opposant la Terre au Cartel s'obtient de ce fait en observant les décors. Les graphistes de Valve n'ayant pas leur pareil pour créer avec un vrai souci du détail des lieux chargés d'histoire, Half-Life² est un jeu que l'on prendra plaisir à parcourir plusieurs fois, d'une part parce qu'il en vaut la peine en tant que FPS, mais aussi pour mieux s'imprégner de ce flot continu d'informations. Le procédé à ses limites, car beaucoup de joueurs reconnaissent n'avoir pas tout compris au scénario, qui de toute façon reste flou et ne répond pas à toutes les questions qu'il pose. Certains faits doivent être pris pour argent comptant en attendant qu'ils s'éclaircissent, et le joueur doit être à l'affût du moindre détail. Cette manière de le rendre intellectuellement actif tout en le soumettant à des visions apocalyptiques franchement éprouvantes font de Half-Life² , n'hésitons pas à le dire, un passage à tabac cérébral.

La route côtière et ses demeures qui bordent les falaises rappelle la côte Adriatique.
Afin d'éviter l'overdose de détails importants, les scènes dialoguées, les combats et les passages où l'observation soigneuse des décors est requise sont soigneusement séparés. Cette manière de structurer le jeu pose un problème de rythme : une grosse partie de l'aventure, principalement ses deux premiers tiers, est occupée par des déplacements de Freeman, seul, d'un point à un autre pendant lesquels le récit ne connaît pas d'avancée majeure, et ce n'est que lorsqu'il atteint une destination que des événements très importants se produisent, parfois en cascade, dans le cadre de dialogues avec des membres de la résistance, vite expédiés car pauvres en gameplay. Pendant toute la partie du jeu où la narration est menée de cette manière, l'intérêt fluctue, passant par des périodes où l'on joue un peu machinalement, avec une sensation proche de l'ennui poli. Heureusement, le dernier tiers de la progression ne connaît aucune baisse de régime. Il existe aussi des instants de solitude qui font partie de ce que l'on vit de plus fort dans Half-Life², comme par exemple l'arrivée à Black Mesa après l'abandon de l'aéroglisseur : un canal qui débouche sur un barrage, des baraquements abandonnés, une plaine marécageuse qui s'étend à perte de vue... Les développeurs n'ont pas hésité à laisser ces endroits vierges de toute présence ennemie (ou presque), afin que l'imagination du joueur vagabonde tranquillement. Dans de tels moments, le jeu donne l'impression d'être la dernière personne humaine sur Terre, et le fait de retrouver les résistants procure une sorte de soulagement.

Attaque de zombies à Ravenholm, et séance d'apnée pour emprunter un passage sous-terrain innondé. Half-Life² franchit une nouvelle étape dans le rendu de l'eau, de ses reflets et des effets sonores et visuels associés à l'immersion.

Ravenholm, un des rares passages nocturnes du jeu, donne dans un tout autre registre : celui du survival-horror. Jusque là, les graphistes de Valve ne s'étaient jamais laissés aller au gore débridé. On peut dire que cette fois ils n'y sont pas allés de main morte : à l'horreur abstraite d'un Silent Hill 2 ils ont substitué la description a posteriori et très graphique de tortures atroces via l'apparence des monstres qu'elles ont engendrés. On peut ainsi, dans cette petite ville qui donne l'impression de se retrouver en Pologne dans les années 50, découvrir les divers degrés de "zombification" opérés par les headcrabs sur la population. Le dernier habitant non contaminé du village, un prêtre devenu complètement fou, accompagnera tout le niveau de ses incantations religieuses (entendues dans le lointain), créant une atmosphère indescriptible de démence teintée d'ironie (il considère les zombies comme des brebis égarées, qu'il guide à coups de fusil à pompe en pleine tête !). Un personnage extraordinaire pour un très grand moment du jeu, sorte de parenthèse horrifique qui prend des allures d'exercice de style. Ravenholm est l'un des niveaux les plus choquants du jeu, mais aussi le seul à faire preuve d'un certain humour.

Nova Prospekt : les miliciens aux prises avec des fourmilions sous contrôle hormonal.

L'autre gros morceau, en matière d'architecture, est Nova Prospekt. Ce passage s'apparente à une incursion dans la prison d'Alcatraz, avant de se transformer peu à peu en descente dans l'enfer du Cartel. Les décors deviennent de plus en plus futuristes à mesure que l'on progresse, et finissent par révéler des laboratoires dans lesquels les humains sont étudiés pour en tirer d'obéissants "légumes". Comme il s'agit d'un point névralgique de l'organisation ennemie, les miliciens sont présents en masse. L'aide de Alyx et l'utilisation de mitrailleuses automatiques feront de la fin de ce niveau un des moments les plus spectaculaires du jeu, conclu par une longue cut-scene riche en rebondissements. C'est ainsi que se termine la portion solitaire du jeu, et Freeman a considérablement évolué : d'un simple homme à tout faire courageux et plein de ressources, il est devenu un chef de guerre. La dernière partie du jeu, qui revient à City-17 pour le crescendo final, le verra constamment accompagné de résistants qu'une touche permet de commander comme on le faisait avec les fourmilions.

Il y a quelques chose d'étrange dans ce visage. Freeman est-il toujours humain ?

Cette nouvelle identité du personnage principal, la séquence finale du jeu n'en tient pas compte. Si vous désirez savoir pourquoi, survolez les paragraphes suivants avec le curseur de votre souris :

La fin du jeu consiste à grimper les étages de la Citadelle pour atteindre le bureau de Breen, une partie du parcours s'effectuant dans une petite capsule de transport. C'est l'occasion de découvrir l'intérieur de ce bâtiment dans lequel sont manufacturés les nombreux robots utilisés pour terroriser la population de City-17 et clonés les Stalkers et miliciens. Il serait vain d'essayer de décrire cette architecture, tant les artistes de Valve se sont surpassés. Pendant cette escalade, on peut également écouter de longs monologues de Breen, qui sentant que Freeman risque de parvenir à l'atteindre, tente de le convaincre de se rallier à sa cause. Un dialogue fort bien écrit où la thématique du scénario est enfin clarifiée, notamment les contradictions de la démarche de Freeman et sa dualité homme de science / homme d'action.

Lorsque Freeman arrive dans le bureau de Breen, celui-ci prend la fuite au moyen d'un téléporteur. Freeman n'a plus qu'à détruire le réacteur à fusion qui alimente la Citadelle, provocant la destruction de celle-ci. Lorsque le réacteur est sur le point d'exploser, alors que Freeman et Alyx (qui avait été fait prisonnière) n'ont plus que quelques minutes pour quitter le bâtiment, le jeu s'interrompt brutalement. Freeman est de nouveau happé par le G-Man, dont le visage apparaît comme au début du jeu, et qui lui explique qu'il a bien travaillé, et qu'il va être renvoyé dans la faille temporelle où il avait été mis après les événements de Black Mesa. Pendant ce court monologue, le G-Man s'exprime sur un ton calme mais plutôt autoritaire, qui tranche avec son allure conspiratrice habituelle, comme s'il voulait remettre Freeman à sa place de valet, lui qui a pris au sein de la race humaine une importance considérable. Peut-être le prend-il pour un rival ?

Cette conclusion laisse perplexe... Telle qu'elle est écrite, elle permet à Valve de faire partir l'histoire dans n'importe quelle direction et y minimise l'importance de tout ce que le joueur vient de vivre, alors que les personnages mis en place y constituaient pour lui des points d'attache affectifs. Alors que Freeman change de personnalité selon une évolution logique à chaque épisode de la saga (car il est évident que Valve ne va pas s'en tenir là), il revient toujours à la case départ, celle qui fait de lui un instrument, privé du simple droit d'exister. On se demande alors pourquoi le G-Man, qui tel un dieu peut s'affranchir de toute contrainte spatio-temporelle (rappelons qu'il apparaît furtivement dans tous les recoins du jeu), fait reposer ses plans sur un seul homme, en le laissant affronter des dangers démesurés... Certes, on peut voir dans ses apparitions une métaphore des relations entre développeurs de jeux vidéo et joueurs. L'idée est intéressante sur le plan rhétorique, mais à la longue on peut craindre que l'astuce ressemble à une ficelle. Or, il paraît exclu qu'une éventuelle suite du jeu abandonne ce schéma, tant Half-Life et Half-Life² sont symétriques dans leur construction narrative. Valve ne risque-t-il pas de tomber dans le même piège que Chris Carter et ses X-Files, provocant la désaffection du public à force de le renvoyer, d'épisodes en épisodes, à sa frustration attentiste ? Après tout, le simple fait qu'on en soit à se poser de telles questions à propos d'un jeu vidéo est déjà une excellente nouvelle !

En ce qui concerne la bande sonore, le travail entamé sur Half-Life (et très en avance sur son temps) se poursuit, prenant en compte les procédés narratifs introduits dans ce deuxième épisode. Un espace sonore considérable est rempli autour du joueur, dans lequel certains aspects du récit s'épanouissent, en particulier la manière dont Freeman devient peu à peu une préoccupation majeure pour Breen et le Cartel. Des hauts-parleurs diffusent dans toutes les zones habitées des avertissements, menaces et encouragements à la délation, tous ces messages concernant Freeman sans jamais le nommer. On peut également entendre les monologues enregistrés de Breen, qui évoluent peu à peu du discours fasciste à la gloire du Cartel vers des sermons condamnant les agissements du nouveau martyr de la résistance. Dans la dernière partie du jeu, Breen n'utilise plus ses outils de propagande que pour s'adresser directement à Freeman.

Comme son aîné, Half-Life² est dépourvu de toute cinématique, mais le début de chaque chapitre est ponctué par une courte exposition musicale, sous forme de nappes qui posent l'ambiance rapidement avant de se retirer. On aura aussi droit, durant certaines accélérations du rythme (poursuites ou gunfights principalement), à un peu d'electro, mais lorsque l'adrénaline retombe on ne sait dire au juste à quel moment la musique s'est arrêtée, et au final il y en a à peine plus que dans Half-Life. Peut-être est-ce une manière pour Valve de réfuter l'influence hollywoodienne... Au niveau des voix, le travail effectué en français comme en V.O. est excellent, tout en sobriété. Une exception toutefois : les tirades du G-Man, très écrites, ne fonctionnent réellement qu'en anglais.

Conclusion

Si on ajoute à tout ce qui a été dit qu'il n'est pas excessivement gourmand en ressources matérielles (prévoyez quand même quelques barrettes de RAM, c'est son pêché mignon), Half-Life² est une telle réussite que sans les défauts soulignés précédemment il en deviendrait presque antipathique. Accessible, réalisé avec une belle intégrité artistique, indissociable des parties qui le constituent, vidéoludique jusqu'à la moelle et confiant dans l'intelligence de son public, c'est un jeu qui pousse à regretter que tant de gens ne s'intéressent pas aux jeux vidéo. Tout le monde devrait pouvoir profiter d'un tel talent, même si l'expérience est parfois éprouvante. Reste à savoir si Valve pourrait frapper aussi fort en oeuvrant dans un registre plus léger, et si la saga Half-Life² pourrait survivre à ses mystères. Rien n'est moins sûr, mais peu importe en définitive. Ce jeu est une merveille. Jouez-y.

Laurent
(15 avril 2005)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- The Half-Life² Story Saga Guide (anglais et français) :
http://nyko18.free.fr/HL/
L'exemple même du bon site spéculatif. L'histoire de Half-Life² et Half-Life² y est détaillée, analysée, et étayée par des images. Pour tout comprendre, et apprécier d'autant mieux le jeu, un tour sur ce site est indispensable.

- The final hours of Half-Life² (anglais) :
http://www.gamespot.com/features/6112889/
Cet article de Geoff Keighley pour Gamespot raconte dans le détail et d'une manière très agréable à lire (comme toujours avec Keighley) le développement du jeu depuis ses débuts. Toutes les mésaventures de Gabe Newell sont racontées, de manière un peu théâtrale certes (le fait que le jeu ait été retardé est presque décrit comme un grand drame de l'histoire des jeux vidéo), mais avec une précision remarquable, des photos et des extraits d'interviews exclusives qui aident à mettre des noms derrière le jeu. Vous trouverez plus d'infos sur les coulisses de Half-Life² dans cet article que partout ailleurs sur le net.

- Half-Life² : Under the surface (anglais) :
http://www.ntsc-uk.com/feature.php?fea=HalfLife2UnderTheSurface
Probablement l'analyse la plus poussée du jeu que l'on puisse trouver sur le net, cet article très long paru sur le site ntsc-uk se penche sur la manière dont Half-Life² est écrit, avec comme postulat de base qu'il s'agit avant tout d'un jeu d'aventure. C'est passionnant, instructif, érudit et argumenté jusqu'à l'overdose. Le style rédactionnel est plus indigeste que dans l'article de Gamespot, avec des phrases à tiroirs interminables et un vocabulaire un rien universitaire, et l'auteur à tendance à inclure trop d'éléments disparates dans une seule et même démarche. Mais c'est un article d'une richesse incroyable.

Une interview de Gabe Newell (anglais) :
http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2/news_6076241.html

Une interview de Doug Lombardi, directeur marketing de Valve (anglais) :
http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2/news_6076241.html

Half-Life² : Raising the bar :
L'éditeur Prima Game Guides a prévu de publier trois livres sur Half-Life² : un guide de jeu officiel, un manuel de création de mods, et un "making of" intitulé Raising the Bar qui est disponible à ce jour (février 2005). Il s'agit d'un recueil de 300 pages comprenant des artworks somptueux, des portions de scripts retenues dans le jeu final ou non, des scans du scénario original de Mark Laidlaw, une multitude de commentaires des développeurs et une préface de Gabe Newell. Une partie du livre est aussi consacrée aux acteurs dont le visage a servi de base pour les personnages de Half-Life² , et toutes les possibilités qui ont été envisagées concernant le rôle de ces derniers dans le scénario. Ce livre (que je n'ai pas lu, mais que je présume passionnant) peut être commandé sur les sites français de vente multimédia les plus connus, pour 28€ environ. Il n'est disponible qu'en anglais. Lien vers une critique intéressante :
http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2/news_6076241.html

Et pour que les dires de la confrérie grospixelienne ne tombent pas dans l'oubli, voici deux excellents topics concernant Half-Life² , le premier sur le forum de Grospixels, le deuxième sur celui de Planetjeux :
http://grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=3998&forum=3&439"
http://www.planetjeux.net/forums/viewtopic.php?t=719
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