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Le meilleur des mondes ?
Devant
un titre aussi impressionnant, riche et généreux, on a vite fait
de s'emballer, voire de confondre intentions et résultats. Pourtant, on
a vu que la création d'un jeu basé sur une physique complexe passe
par d'intenses phases d'arrachage de cheveux lors desquelles les développeurs
doivent faire face à toutes sortes de bugs, blocages et autres événements
indésirables. Dans Half-life², certains parti-pris semblent résulter
d'une volonté de limiter ces erreurs au prix d'un surcroît de dirigisme.
 |
| Attention
au mal de mer avec l'aéroglisseur. Heureusement, l'engin est très
fun à piloter, et sa prise en main est immédiate. |
Les
deux véhicules, par exemple, interviennent l'un après l'autre dans
le cadre de chapitres très longs qu'il est impossible de jouer à
pieds (certains obstacles seraient infranchissables). Une fois franchis ces deux
"pavés" situés au premier et deuxième tiers de la progression,
on peut dire adieu à l'aéroglisseur et au buggy, et s'il arrive
qu'on en descende quelques minutes pour éliminer des miliciens, ce sera
toujours aux mêmes endroits, à un rythme bien précis. On aurait
aimé participer à des poursuites ou des combats contre plusieurs
autres véhicules dans le cadre d'arènes chaotiques comme celles
qu'on rencontre dans Halo 1 et 2, et qui sont autant d'aires de jeu passionnantes.
Il est probable que Valve ait préféré délaisser ce
genre d'affrontements pour ne pas qu'ils conditionnent l'architecture des cartes,
dont la complexité paraît parfois peu compatible avec un gameplay
totalement ouvert.
L'aspect
artificiel des passages véhiculés n'est sans doute pas le seul problème
que pose la prépondérance de la physique dans le jeu. Il est possible
qu'elle explique aussi l'incroyable faiblesse de l'IA des miliciens. La démo
du jeu faite à l'E3 2004 laissait croire que ceux-ci pouvaient prendre
compte toutes les actions du joueur, aussi complexes soient-elles, mais c'était
du bluff obtenu à grands coups de scripts. Dans le jeu final on entend
sans cesse les miliciens communiquer par radio comme pour élaborer une
tactique, mais en définitive ils ne savent pas faire grand chose d'autre
que foncer vers le joueur et s'arrêter à la distance adéquate
pour lui tirer dessus. Criblés de balles, l'idée de tenter une esquive
ou se mettre à couvert ne semble leur traverser l'esprit que sporadiquement.
Voir un de leurs collègues se faire abattre ne les empêche pas de
se placer au même endroit que lui, les grenades lancées à
leurs pieds les indiffèrent, et le passage sous leur nez d'un radiateur
qui marche ne les surprend pas plus que ça. Sachant que
Half-life fut en son temps une référence en matière d'IA,
la seule explication possible à cette régression est que Valve ait
du sacrifier cet aspect du jeu devant les bugs que pouvait générer
un comportement plus complexe et réactif. Les zombies rencontrés
dans Ravenholm se cantonnent à des attaques frontales primaires, mais cela
se justifie dans le cadre du scénario. Les miliciens étant supposés
être de redoutables super-soldats obtenus en combinant les codes génétiques
des formes de vies les plus intelligentes de l'univers, leur attitude suicidaire
est beaucoup plus gênante, elle constitue un frein à l'immersion.
Heureusement leur grand nombre, le réalisme de leur animation, leur parfaite
répartition au sein d'un level-design toujours inspiré et les mille
et une manières possibles de les éliminer font que les fusillades,
dans Half-life², procurent en général tout le fun voulu, en
particulier lors de l'insurrection finale, dans une City-17 en partie détruite
où l'on vivra des moments de jeu inoubliables.
De
manière générale, si on limite l'analyse aux critères
standards du genre FPS, Half-life² est loin d'être irréprochable
et accuse un certain retard sur ses concurrents. Les armes à feu, par exemple,
pêchent par un mauvais étagement de leur puissance et de leur précision.
La mitraillette tire à peu près partout sauf là ou se trouve
le viseur, pendant que le pistolet de base permet des headshots à une centaine
de mètres. Le Magnum 357 fait, étrangement, deux fois plus de dégâts
que le fusil à pompe, et les grenades rebondissent trop, ce qui les rend
difficilement utilisables. Seule l'arbalète est une réussite incontestable
: les flèches lancées transpercent les miliciens et les clouent
contre les murs ! Le principal reproche à faire aux armes, outre le fait
qu'un certain nombre de celles du premier Half-life ont disparu, est leur manque
de complémentarité, et le fait qu'elles n'aient pas un champ d'action
limité à certaines situations. Seul le manque de munitions oblige
à en changer pendant un combat...
 |
| Une
petite pression sur le phéropode et les fourmilions accourent. A noter
que le fourmilion est un insecte qui existe vraiment (ça ressemble à
une libellule) et s'enterre sous le sable (lorsqu'il est à l'état
de larve) pour attaquer d'autres insectes. Ce souci de cohérence scientifique
fait partie du charme des créations de Valve. |
En dehors
du gravity-gun, deux armes font leur apparition dans Half-life² : la mitraillette
milicienne à impulsion, qui se montre très efficace en complément
du fusil à pompe et dispose d'un tir secondaire lançant des boules
de téléportation (la cible touchée est désintégrée),
et le phéropode qui, à l'instar du gravity-gun, fait partie des
éclairs de génie qui rendent ce jeu unique et indispensable. Lors
du chapitre qui se déroule à bord du buggy, Freeman longe une plage
dans laquelle vivent, enfouis dans le sable, une multitude de fourmilions géants.
Par la suite, il affronte une mère fourmilion, insecte belliqueux qui doit
bien faire deux mètres de haut. Une fois celui-ci vaincu, un Vortigaunt
en extrait un organe, le phéropode, et explique à Freeman que désormais
les fourmilions le suivront partout et lui obéiront tant qu'il portera
l'organe en question, qui émet des phéromones. Freeman pourra également
en projeter n'importe où. Les fourmilions se rendront sur place, hystériques,
exterminant tout individu qui bloquerait leur passage. On utilisera uniquement
le phéropode lors de l'approche et l'infiltration de Nova Prospekt, le
reste du jeu se déroulant trop loin de toute plage pour que des fourmilions
soient attirés. Pendant toute cette portion du jeu, on prendra plaisir
à faire équipe avec ces insectes fabuleusement modélisés.
Les voir prendre d'assaut les blockhaus tenus par les miliciens est un vrai bonheur.
Pour
finir sur les défauts du jeu, signalons que la difficulté des phases
d'action est insuffisante en mode Normal (le mode Hard paraît correctement
équilibré). Les miliciens, par leur nombre sinon par leurs qualités
de soldats, donnent du fil à retordre à la longue, de même
que les zombies, mais les medkits sont innombrables et disséminés
sans souci de cohérence scénaristique. Le fait de savoir qu'on va
en trouver 2 ou 3 dès qu'un combat sera terminé n'encourage pas
à le jouer sérieusement pour faire un sans-faute, ce qui compte
pourtant dans le plaisir que se doit de procurer un bon FPS. Les recharges de
munitions sont mieux réparties, mais il ne faut pas s'attendre à
manquer souvent, sauf dans certains passages où les développeurs
ont voulu promouvoir l'utilisation du gravity-gun.
Last person shooter
 |
| City-17
; dès la sortie de la gare, on est plongé dans l'ambiance. Des écrans
géants montrent le visage de Breen, et la Citadelle paraît à
la fois proche et inaccessible. |
On
a beaucoup parlé du travail accompli sur la modélisation de City-17,
dont l'impact est d'autant plus fort que les developpeurs ont choisi de nous montrer
cette ville en plein jour. Mais c'est oublier que l'obsession de diversité
qui a présidé à la réalisation de ce jeu passe aussi
par les types d'environnements traversés. Alors que Half-life cantonnait
l'action à Black Mesa sur 80% de sa durée avant de transporter brutalement
le joueur dans un monde inconnu, Half-life² met en place l'univers dans lequel
il se déroule et les enjeux de l'histoire qu'il raconte en nous faisant
parcourir des dizaines de kilomètres. Une partie des données narratives
sur le conflit opposant la Terre au Cartel s'obtient de ce fait en observant les
décors. Les graphistes de Valve n'ayant pas leur pareil pour créer
avec un vrai souci du détail des lieux chargés d'histoire, Half-life²
est un jeu que l'on prendra plaisir à parcourir plusieurs fois, d'une part
parce qu'il en vaut la peine en tant que FPS, mais aussi pour mieux s'imprégner
de ce flot continu d'informations. Le procédé à ses limites,
car beaucoup de joueurs reconnaissent n'avoir pas tout compris au scénario,
qui de toute façon reste flou et ne répond pas à toutes les
questions qu'il pose. Certains faits doivent être pris pour argent comptant
en attendant qu'ils s'éclaircissent, et le joueur doit être à
l'affût du moindre détail. Cette manière de le rendre intellectuellement
actif tout en le soumettant à des visions apocalyptiques franchement éprouvantes
font de Half-life², n'hésitons pas à le dire, un véritable
passage à tabac cérébral.
 |
| La
route côtière et ses demeures qui bordent les falaises rappelle la
côte Adriatique. |
Afin
d'éviter l'overdose de détails importants, les scènes dialoguées,
les combats et les passages où l'observation soigneuse des décors
est requise sont soigneusement séparés. Cette manière de
structurer le jeu pose un problème de rythme : une grosse partie de l'aventure,
principalement ses deux premiers tiers, est occupée par des déplacements
de Freeman, seul, d'un point à un autre pendant lesquels le récit
ne connaît pas d'avancée majeure, et ce n'est que lorsqu'il atteint
une destination que des événements très importants se produisent,
parfois en cascade, dans le cadre de dialogues avec des membres de la résistance,
vite expédiés car pauvres en gameplay. Pendant toute la partie du
jeu où la narration est menée de cette manière, l'intérêt
fluctue, passant par des périodes où l'on joue un peu machinalement,
avec une sensation qui ressemble fort à de l'ennui poli. Heureusement,
le dernier tiers de la progression ne connaît aucune baisse de régime.
Il existe aussi des instants de solitude qui font partie de ce que l'on vit de
plus fort dans Half-life², comme par exemple l'arrivée à Black
Mesa après l'abandon de l'aéroglisseur : un canal qui débouche
sur un barrage, des baraquements abandonnés, une plaine marécageuse
qui s'étend à perte de vue... Les développeurs n'ont pas
hésité à laisser ces endroits vierges de toute présence
ennemie (ou presque), afin que l'imagination du joueur vagabonde tranquillement.
Dans de tels moments, le jeu donne l'impression d'être la dernière
personne humaine sur Terre, et le fait de retrouver les résistants procure
une sorte de soulagement.


Attaque de zombies à Ravenholm, et séance d'apnée pour emprunter
un passage sous-terrain innondé. Half-life² franchit une nouvelle
étape dans le rendu de l'eau, de ses reflets et des effets sonores et visuels
associés à l'immersion.
Ravenholm,
un des rares passages nocturnes du jeu, donne dans un tout autre registre : celui
du survival-horror. Jusque là, les graphistes de Valve ne s'étaient
jamais laissés aller au gore débridé. On peut dire que cette
fois ils n'y sont pas allés de main morte : à l'horreur abstraite
d'un Silent Hill 2 ils ont substitué la description
a posteriori et très graphique de tortures atroces via l'apparence des
monstres qu'elles ont engendrés. On peut ainsi, dans cette petite ville
qui donne l'impression de se retrouver en Pologne dans les années 50, découvrir
les divers degrés de "zombification" opérés par les headcrabs
sur la population. Le dernier habitant non contaminé du village, un prêtre
devenu complètement fou, accompagnera tout le niveau de ses incantations
religieuses (entendues dans le lointain), créant une atmosphère
indescriptible de démence teintée d'ironie (il considère
les zombies comme des brebis égarées, qu'il guide à coups
de fusil à pompe en pleine tête !). Un personnage extraordinaire
pour un très grand moment du jeu, sorte de parenthèse horrifique
qui prend des allures d'exercice de style. Ravenholm est l'un des niveaux les
plus choquants du jeu, mais aussi le seul à faire preuve d'un certain humour.

Nova Prospekt
: les miliciens aux prises avec des fourmilions sous contrôle hormonal.
L'autre gros
morceau, en matière d'architecture, est Nova Prospekt. Ce passage s'apparente
à une incursion dans la prison d'Alcatraz, avant de se transformer peu
à peu en descente dans l'enfer du Cartel. Les décors deviennent
de plus en plus futuristes à mesure que l'on progresse, et finissent par
révéler des laboratoires dans lesquels les humains sont étudiés
pour en tirer d'obéissants "légumes". Comme il s'agit d'un point
névralgique de l'organisation ennemie, les miliciens sont présents
en masse. L'aide de Alyx et l'utilisation de mitrailleuses automatiques feront
de la fin de ce niveau un des moments les plus spectaculaires du jeu, conclu par
une longue cut-scene riche en rebondissements. C'est ainsi que se termine la portion
solitaire du jeu, et Freeman a considérablement évolué :
d'un simple homme à tout faire courageux et plein de ressources, il est
devenu un chef de guerre. La dernière partie du jeu, qui revient à
City-17 pour le crescendo final, le verra constamment accompagné de résistants
qu'une touche permet de commander comme on le faisait avec les fourmilions.
Cette
nouvelle identité du personnage principal, la séquence finale du
jeu n'en tient pas compte. Si vous désirez savoir pourquoi, sélectionnez
le paragraphe suivant à la souris :
--
SPOILERS (le texte ci-dessous est en caractères blancs) --
 |
| Il
y a maintenant quelques chose d'étrange dans ce visage. Freeman est-il
toujours vraiment humain ? |
La
fin du jeu consiste à grimper les étages de la Citadelle pour atteindre
le bureau de Breen, une partie du parcours s'effectuant dans une petite capsule
de transport. C'est l'occasion de découvrir l'intérieur de ce bâtiment
dans lequel sont manufacturés les nombreux robots utilisés pour
terroriser la population de City-17 et clonés les Stalkers et miliciens.
Il serait vain d'essayer de décrire cette architecture, tant les artistes
de Valve se sont surpassés. Pendant cette escalade, on peut également
écouter de longs monologues de Breen, qui sentant que Freeman risque de
parvenir à l'atteindre, tente de le convaincre de se rallier à sa
cause. Un dialogue fort bien écrit où la thématique du scénario
est enfin clarifiée, notamment les contradictions de la démarche
de Freeman et sa dualité homme de science / homme d'action.
Lorsque
Freeman arrive dans le bureau de Breen, celui-ci prend la fuite au moyen d'un
téléporteur. Freeman n'a plus qu'à détruire le réacteur
à fusion qui alimente la Citadelle, provocant la destruction de celle-ci.
Lorsque le réacteur est sur le point d'exploser, alors que Freeman et Alyx
(qui avait été fait prisonnière) n'ont plus que quelques
minutes pour quitter le bâtiment, le jeu s'interrompt brutalement. Freeman
est de nouveau happé par le G-Man, dont le visage apparaît comme
au début du jeu, et qui lui explique qu'il a bien travaillé, et
qu'il va être renvoyé dans la faille temporelle où il avait
été mis après les événements de Black Mesa.
Pendant ce court monologue, le G-Man s'exprime sur un ton calme mais plutôt
autoritaire, qui tranche avec son allure conspiratrice habituelle, comme s'il
voulait remettre Freeman à sa place de valet, lui qui a pris au sein de
la race humaine une importance considérable. Peut-être le prend-il
pour un rival ?
Cette
conclusion laisse perplexe... Telle qu'elle est écrite, elle permet à
Valve de faire partir l'histoire dans n'importe quelle direction et y minimise
l'importance de tout ce que le joueur vient de vivre, alors que les personnages
mis en place y constituaient pour lui des points d'attache affectifs. Alors que
Freeman change de personnalité selon une évolution logique à
chaque épisode de la saga (car il est évident que Valve ne va pas
s'en tenir là), il revient toujours à la case départ, celle
qui fait de lui un instrument, privé du simple droit d'exister.
On se demande alors pourquoi le G-Man, qui tel un dieu peut s'affranchir de toute
contrainte spatio-temporelle (rappelons qu'il apparaît furtivement dans
tous les recoins du jeu), fait reposer ses plans sur un seul homme, en le laissant
affronter des dangers démesurés... Certes, on peut voir dans ses
apparitions une métaphore des relations entre développeurs de jeux
vidéo et joueurs. L'idée est intéressante sur le plan rhétorique,
mais à la longue on peut craindre que l'astuce ressemble à une ficelle.
Or, il paraît exclu qu'une éventuelle suite du jeu abandonne ce schéma,
tant Half-life et Half-life² sont symétriques dans leur construction
narrative. Valve ne risque-t-il pas de tomber dans le même piège
que Chris Carter et ses X-Files, provocant la désaffection du public à
force de le renvoyer, d'épisodes en épisodes, à sa frustration
attentiste ?
Après
tout, le simple fait qu'on en soit à se poser de telles questions à
propos d'un jeu vidéo est déjà une excellente nouvelle !
--
FIN DES SPOILERS --
En
ce qui concerne la bande sonore, le travail entamé sur Half-life (et très
en avance sur son temps) se poursuit, prenant en compte les procédés
narratifs introduits dans ce deuxième épisode. Un espace sonore
considérable est rempli autour du joueur, dans lequel certains aspects
du récit s'épanouissent, en particulier la manière dont Freeman
devient peu à peu une préoccupation majeure pour Breen et le Cartel.
Des hauts-parleurs diffusent dans toutes les zones habitées des avertissements,
menaces et encouragements à la délation, tous ces messages concernant
Freeman sans jamais le nommer. On peut également entendre les monologues
enregistrés de Breen, qui évoluent peu à peu du discours
fasciste à la gloire du Cartel vers des messages condamnant les agissements
du nouveau martyr de la résistance. Dans la dernière partie du jeu,
Breen n'utilise plus ses outils de propagande que pour s'adresser directement
à Freeman.
Comme
son aîné, Half-life² est dépourvu de toute cinématique,
mais le début de chaque chapitre est ponctué par une courte exposition
musicale, sous forme de nappes qui posent l'ambiance rapidement avant de se retirer.
On aura aussi droit, durant certaines accélérations du rythme (poursuites
ou gunfights principalement), à un peu de techno, mais lorsque l'adrénaline
retombe on ne sait dire au juste à quel moment la musique s'est arrêtée,
et au final il y en a à peine plus que dans Half-life. Peut-être
est-ce une manière pour Valve de réfuter l'influence hollywoodienne...
Au niveau des voix, le travail effectué en français comme en V.O.
est excellent, tout en sobriété. Une exception toutefois : les tirades
du G-Man, très écrites, ne fonctionnent pas du tout en français.

Conclusion
Si
on ajoute à tout ce qui a été dit qu'il n'est pas excessivement
gourmand en ressources matérielles (prévoyez quand même quelques
barrettes de RAM, c'est son pêché mignon), Half-life² est une
telle réussite que sans les défauts soulignés précédemment
il en deviendrait presque antipathique. Accessible, réalisé avec
une belle intégrité artistique, indissociable des parties qui le
constituent, vidéoludique jusqu'à la moelle et confiant dans l'intelligence
de son public, c'est un jeu qui pousse à regretter que tant de gens ne
s'intéressent pas aux jeux vidéo. Tout le monde devrait pouvoir
profiter d'un tel talent, même si l'expérience est parfois éprouvante.
Reste à savoir si Valve pourrait frapper aussi fort en oeuvrant dans un
registre plus optimiste, et si la saga Half-life pourrait survivre à ses
mystères. Rien n'est moins sûr, mais peu importe en définitive.
Ce jeu est une merveille. Jouez-y.
Laurent
Liens
:
-
The Half-life Story Saga Guide (anglais et français) :
http://nyko18.free.fr/HL/
L'exemple
même du bon site spéculatif. L'histoire de Half-life et Half-life²
y est détaillée, analysée, et étayée par des
images. Pour tout comprendre, et apprécier d'autant mieux le jeu, un tour
sur ce site est indispensable.
-
The final hours of Half-life (anglais) :
http://www.gamespot.com/features/6112889/
Cet article
de Geoff Keighley pour Gamespot raconte dans le détail et d'une manière
très agréable à lire (comme toujours avec Keighley) le développement
du jeu depuis ses débuts. Toutes les mésaventures de Gabe Newell
sont racontées, de manière un peu théâtrale certes
(le fait que le jeu ait été retardé est presque décrit
comme un grand drame de l'histoire des jeux vidéo), mais avec une précision
remarquable, des photos et des extraits d'interviews exclusives qui aident à
mettre des noms derrière le jeu. Vous trouverez plus d'infos sur les coulisses
de Half-life² dans cet article que partout ailleurs sur le net.
Half-life²:
Under the surface (anglais) :
http://www.ntsc-uk.com/feature.php?fea=HalfLife2UnderTheSurface
Probablement
l'analyse la plus poussée du jeu que l'on puisse trouver sur le net, cet
article très long paru sur le site ntsc-uk se penche sur la manière
dont Half-life² est écrit, avec comme postulat de base qu'il s'agit
avant tout d'un jeu d'aventure. C'est passionnant, instructif, érudit et
argumenté jusqu'à l'overdose. Le style rédactionnel est plus
indigeste que dans l'article de Gamespot, avec des phrases à tiroirs interminables
et un vocabulaire un rien universitaire, et l'auteur à tendance à
inclure trop d'éléments disparates dans une seule et même
démarche. Mais c'est un article d'une richesse incroyable.
Une
interview de Gabe Newell (anglais) :
http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2/news_6076241.html
Une interview de Doug Lombardi, directeur marketing de Valve (anglais) :
http://www.driverheaven.net/dhinterviews/doug/
Half-life²:
Raising the bar
L'éditeur Prima Game Guides a prévu de publier trois livres sur
Half-life² : un guide de jeu officiel, un manuel de création de mods,
et un "making of" intitulé Raising the Bar qui est disponible
à ce jour (février 2005). Il s'agit d'un recueil de 300 pages comprenant
des artworks somptueux, des portions de scripts retenues dans le jeu final ou
non, des scans du scénario original de Mark Laidlaw, une multitude de commentaires
des développeurs et une préface de Gabe Newell. Une partie du livre
est aussi consacrée aux acteurs dont le visage a servi de base pour les
personnages de Half-life², et toutes les possibilités qui ont été
envisagées concernant le rôle de ces derniers dans le scénario.
Ce livre (que je n'ai pas lu, mais que je présume passionnant) peut être
commandé sur les sites français de vente multimédia les plus
connus, pour 28€ environ. Il n'est disponible qu'en anglais. Lien vers une
critique intéressante : http://www.halflife2.net/index.php?page=review_rtb
Et
pour que les dires de la confrérie grospixelienne ne tombent pas dans l'oubli,
voici deux excellents topics concernant Half-life², le premier sur le forum
de Grospixels, le deuxième sur celui de Planetjeux :
http://grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=3998&forum=3&439
http://www.planetjeux.net/forums/viewtopic.php?t=719