Non,
môssieur, Rare n'a pas fait que des jeux avec des
gorilles dedans, ou des ours avec un perroquet ! La renommée
internationale que cette boite de développement anglaise
a acquis avec la saga Donkey
Kong Country, avec Banjo
Kazooïe, mais aussi avec Killer
Instinct, ne doit pas faire oublier la quantité
impressionnante de titres sorti depuis 1983 sur de nombreux
supports. Allez jeter un œil sur leur site ouèbe,
la chronologie est vertigineuse.
Intéressons-nous
aujourd'hui à une saga très chevaleresque qui
a fait les beaux jours de la NES et de la Gameboy
: Wizards & Warriors.
Après
deux épisodes consécutifs sur NES en
1989, sortis dans un laps de temps si court que l'on se demande
si finalement, la suite ne contenait pas les éléments
non retenus dans le premier épisode par manque de place,
Rare décide de conquérir la toute fraîche
Gameboy sortie la même année sur le marché
en concevant un épisode de Wizards & Warriors
sur la portable de Nintendo. Comment l'ont-ils numéroté
? III ? Super ? Mini ? Marioland ? Non, Wizards & Warriors sur Gameboy porte le numéro X
! Allez savoir pourquoi... Les p'tits gars de Rare avaient-ils
prévu de concurrencer des sagas comme Wizardry,
en se réservant quelques numéros d'avance ? Ou
doit-on plutôt y lire un iX, comme seuls les japonais
appellent le dernier rejeton d'une série à rallonge
lorsqu'ils sont à court de superlatifs (Rockman ? Dracula ? Street Fighter ?) ? Dans tous les cas, je tiens à rassurer
nos amis lecteurs de la Fondation Familles de France, il ne
s'agit pas d'une version hentaï interdite aux mineurs à
base de seins nus ou d'autres grivoiseries de ce genre. Nous
ne sommes pas sur une PCEngine ou sur une FM Towns
Après
tout, qu'importe le numéro, puisque l'épisode
a été directement référencé
chez nous par son sous-titre, qui sera bien plus évocateur
: Fortress of Fear ! Ne vous attendez pas à un
scénario profond, sur le coup, ils ne se sont vraiment
pas foulés : comme d'habitude, Malkil le sorcier fait
des siennes, et a embarqué la princesse. Et ééééééééééééééévidemment,
il fallait que ça tombe sur vous, ce genre de mission
bien foireuse. Bah oui. La loi de Murphy. Sauveur d'un jour,
sauveur toujours. Vivement la retraite.
Et
on est donc reparti dans sa pitite armure bien astiquée
à l'assaut des forces du mal. Pas de plan, cette fois-ci,
puisque toute l'action reste géographiquement très
localisée au sein des murs de la forteresse de la peur,
tin tin tin !!! Le concept originel des Wizards &
Warriors a été pas mal respecté,
et l'on reconnaît facilement le héros, son heaume,
son épée et son bouclier, emblèmes de la
série action/plates-formes médiévale
fantastique. Il n'y a pas moins de cinq niveaux de folie, depuis
les portes de la forteresse jusqu'aux appartements de Malkil,
en passant par divers endroits du bâtiment, à l'architecture
complexe mais au style très uniforme. Couloirs, murs,
précipices, plates-formes, tout se ressemble atrocement.
Il n'y a guère que les passages sur les hauteurs de muraille,
les tours de guet en arrière-plan, et quelques tentures
ci et là pour égayer l'ensemble, bien monotone.
De
toute façon, la visite du château n'était
pas vraiment au programme, car le joueur n'aura franchement
pas le temps d'admirer les vieilles pierres : l'action se veut
non stop. Chauves-souris, serpents, minotaures, aigles et crânes
volants, tout ce pitit monde saura vous faire regretter d'avoir
mis les pieds dans la forteresse. Et si je vous évoque
des boss de fin de niveau particulièrement tendus à
occire, soit par leur comportement, soit par leur environnement
à base de chutes mortelles (les deux combinés
sont également valables), vous comprendrez que chaque
rencontre peut remettre en cause la suite de l'aventure.
Surtout lorsque l'on s'y balade en armure : question aisance
de mouvements, on sent rapidement que ce n'était pas
le meilleur choix ! Si notre preux chevalier possède
une palette de trois coups avec son épée, attaque
droite, attaque haute et attaque basse, qui demandent une bonne
synchronisation face à l'assaillant à cause d'une
portée somme toute limitée, c'est dans le domaine
de l'acrobatie que le bât blesse. Si l'amplitude de saut se
montre finalement assez correcte, les distances doivent être
correctement appréciées, et il faut bien avouer
évèle souvent périlleux.
Certaines
plates-formes demandent une précision diabolique, et
l'on réfléchit souvent à deux fois avant
de tenter le coup, la sanction se manifestant généralement
par la chute dans un précipice. Mais là où
le jeu devient vicieux, c'est dans la gestion des hauteurs et
des atterrissages ! À l'instar de Prince
of Persia, Fortress of Fear prend
en compte les dégâts dus à une chute trop
abrupte ; cette appréciation semble même parfois
hasardeuse, si bien qu'il arrive que l'on se blesse alors que
l'on ne fait que passer d'une plate-forme à une autre
plus basse, en suivant le chemin imposé par le soft (alors
que la tentative suivante se déroulera sans encombre
!), ou bien lorsque l'on essaie d'atteindre une plate-forme
en mouvement et que l'atterrissage se déroule dans sa
phase descendante, créant ainsi un décalage suffisant
pour perdre un cœur. Rageant.
De toute façon, tout est fait dans Fortress of
Fear pour flinguer sa barre de vie : le masque de collision
du personnage ne tolère aucun contact avec l'ennemi,
même en position d'attaque, mais ne déclenche pas
un laps de temps d'invincibilité, histoire de se sortir
de là ! Il ne manque plus qu'un recul automatique dû
aux dégâts à la Castlevania,
pour que le jeu passe à la postérité des
titres infaisables sur Gameboy. Mais nous n'en sommes
pas arrivés jusque là.
Quoique...
Fortress of Fear devait sembler un poil trop
facile lors des béta-tests, s'il y en a eu. Pour remédier
à cela, les développeurs de Rare n'ont pas eu
meilleur idée que d'intégrer les fameux objets
planqués dans les coffres disséminés tout
au long du parcours, et ouvrables grâces aux trop rares
clés (je crois qu'il y a moins de clés que de
coffres). Dans le tas, on y trouve gemmes de valeur pour le
score, bouclier de protection, invincibilité temporaire,
et... les bottes de saut. Ahhhh, voilà un objet qu'il
est bien. Fini les sauts périlleux mal évalués
! Fini aussi les réceptions douloureuses ! Sauf que...
Voilà, les bottes sont obligatoires pour franchir au
moins un passage du jeu. Ah. Donc, il faut absolument les trouver.
Donc, trouver le bon coffre. Donc, trouver au moins une clé.
Le détail qui tue ? À chaque vie perdue, le joueur
perd tous les objets qu'il possédait. Dont les bottes.
C'est insoutenable.
Mais
alors, il est pourri, ton jeu, là, mon Tonton ! Qu'est-ce
que tu nous fais ??? Eh bien non, et c'est ça le plus
fort. Je ne sais si c'est la trop grande frustration d'une jouabilité
mal calibrée et d'une difficulté mal dosée,
mais il faut bien avouer que Fortress of Fear
possède quelque chose d'attachant. Si les graphismes
sont épurés, ils n'en restent pas moins agréables,
et l'on finit toujours par vouloir découvrir la suite,
même si l'on vient de perdre la partie au début
du premier niveau. Ensuite, le parcours n'est pas complètement
linéaire : plusieurs portes mènent à différentes
salles, avec plus ou encore plus de difficultés, ce qui
amène toujours un peu de variété ; certains
rares passages peuvent même être complètement
esquivés, si l'on possède les bottes de saut.
Mais il y a aussi les passages secrets ! Dans la grande tradition
de Super Mario
Bros sur NES ou d'Astérix
sur Master System, Fortress of Fear
incite le joueur à aller visiter les soi-disant murs
impénétrables qui cloisonnent les salles : il
n'est pas rare de pouvoir s'y balader au-dessus, en disparaissant
alors de l'écran de jeu, pour atteindre des pièces
secrètes remplies de bonus.
Voilà, Fortress of Fear, qui fait partie
des tous premiers jeux de la Gameboy, représente
finalement assez bien la logithèque de cette console,
considérée à ses débuts comme une
NES portable, d'où une certain héritage
dans le développements des jeux : durs, mal dosés,
impitoyables... et pourtant, très accrocheurs.
Tonton
Ben, rouillé comme une armure mal entretenue.