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Fallout - La série
Année : 1997
Système : PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One
Développeur : Interplay
Éditeur : Interplay
Genre : RPG / FPS

3e partie : petite histoire de la série.

Il est temps d'évoquer la genèse de Fallout et les personnes qui sont derrière, feuilleton à rebondissements étalé sur trois décennies. En savoir un minimum est indispensable pour comprendre l'évolution de cette série à travers les années, les épisodes et les systèmes.

Du papier au clavier

Brian Fargo, Michael Stackpole et Ken StAndre

En 1983, à l'age de 21 ans, Brian Fargo crée le studio Interplay, basé en Californie, qui dans un premier temps développe des jeux d'aventure textuels pour le compte d'Activision. À partir de 1985, Interplay connaît le succès avec la série de RPG Bard's Tale, éditée par Electronic Arts sur les principaux micros de l'époque (ainsi que sur NES), puis Wasteland en 1988. Ce dernier est considéré comme le précurseur de Fallout. Conçu par Fargo et codé par Alan Pavlish, il reprend les règles établies par Michael Stackpole et Ken StAndre pour les jeux de rôle papier Tunnels & Trolls et MSPE (Mercenaries, Spies and Private Eyes), en les transposant dans un univers post-apocalyptique. Stackpole et StAndre, qui n'ont alors jamais travaillé sur un jeu vidéo, font aussi partie de l'équipe de développement.

Wasteland met le joueur à la tête d'une équipe de 4 à 7 aventuriers chargée d'explorer le sud-est des Etats-Unis, dévasté par une guerre nucléaire contre l'URSS. Ce qui reste de l'Humanité est menacé par une armée de robots et de cyborgs que dirige une intelligence artificielle construite avant le conflit, décidée à exterminer les hommes pour les remplacer par une espèce "pure". Le jeu se joue comme la plupart des RPG de l'époque avec une fenêtre d'exploration, une autre de description, diverses commandes que l'on peut cliquer à l'écran, ainsi qu'un système classique de compétences conditionnées par des statistiques de force, intelligence, chance etc. Mais il se distingue de ses contemporains par la persistance de son univers (les objets modifiés conservent leur état après chargement d'une sauvegarde) et le comportement élaboré des NPC : les coéquipiers peuvent refuser d'exécuter un ordre du joueur ou de se laisser déposséder d'un objet, ce qui du reste augmente grandement la difficulté.

Ce pour quoi Wasteland est surtout remarquable, c'est sa masse narrative. Les dialogues, récits et descriptions qu'il contient sont si nombreux qu'il fut nécessaire de les imprimer sur un manuel distribué avec le jeu. Tout comme dans les jeux de rôle papier, et c'est une première pour un RPG, le scénario n'est pas linéaire et le joueur peut opérer des choix qui transforment à ce point l'univers du jeu que le contenu des disquettes est bouleversé en cours de partie. C'est pourquoi la notice recommandait de faire une copie des originales avant de commencer, et de ne jouer que sur celles-ci.

À partir de 1989, Interplay devient son propre éditeur et triomphe avec les jeux Neuromancer et Battle Chess. Les droits de la licence Wasteland sont restés chez Electronic Arts, qui met en chantier une suite utilisant un moteur similaire mais développé de A à Z en interne. Le jeu est finalement intitulé Fountain of Dreams et reçoit un accueil mitigé, jugé trop court et "édulcoré". Chez Interplay, le développement d'un RPG intitulé Meantime reprenant le gameplay de Wasteland est commencé, puis avorté en raison du déclin commercial de l'Apple ][ auquel il était déstiné en priorité. Pavlish, Stackpole et StAndre sont dispersés sur différents projets, et on n'entendra plus parler de Wasteland pendant 25 ans.

Pendant les années 90, Interplay continue à éditer des jeux, la plupart du temps avec succès, parfois contractés auprès de petits studios promis à un grand avenir, comme Silicon & Synapse (auteurs de Lost Vikings en 1992) qui est ensuite devenu Blizzard Entertainment, ou Parallax Software (futur Volition).

Premières retombées

Tim Cain, Feargus Urquhart et Leonard Boyarski.

En 1994, Interplay désire créer un RPG fondé sur le système GURPS (Generic Universal Role-Playing System) de Steve Jackson, un ensemble de règles pour les jeux de rôle papier applicable à n'importe quel univers ou scénario. La division RPG d'Interplay, dirigée par Feargus Urquhart, opte pour une approche post-nuke dans la veine de Wasteland, qui à l'époque est remis sous les projecteurs par les bonnes ventes d'une compilation fêtant les dix ans d'Interplay. Tim Cain est codeur et producteur, Leonard Boyarski directeur artistique, Brian Fargo producteur exécutif, et Chris Taylor (qui n'est pas celui de Total Anihilation) game designer. Font aussi partie de l'équipe Jason Anderson (création de l'univers de jeu) et Mark Morgan (musique).

Le titre initial est Vault-13: a GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game, mais la société Steve Jackson Games finira par se retirer de l'affaire, gênée par la violence visuelle du jeu. Le développement est alors à un stade avancé. En seulement deux semaines les règles sont (légèrement) modifiées pour aboutir au système S.P.E.C.I.A.L, et les développeurs souhaitent rebaptiser le jeu Armageddon, mais Interplay préfère Fallout, qui joue sur les expressions "nuclear fallout" (retombées radioactives) et "to fall out" (se disputer). Le jeu sort fin 1997. Il obtient un très fort succès d'estime, de nombreux prix du "meilleur RPG de l'année" décerné par des magazines, se constitue une fanbase très solide, mais se montre moins rentable que les autres titres de son éditeur. La meilleure solution dans ce cas est de sortir le plus vite possible une suite utilisant le même moteur de jeu.

La division RPG d'Interplay est agrandie et baptisée Black Isle Studios (du nom de la péninsule écossaise où est né Feargus Urquhart), et le développement de Fallout 2 est planifié sur une période maximale de 18 mois. Le concepteur de Descent to Undermountain, un RPG d'heroic fantasy mineur qu'Interplay vient de sortir, va jouer un rôle important dans la suite de l'histoire. Il s'agit de Chris Avellone, né en 1971, fan absolu de jeu de rôle papier à l'imagination débordante. Fallout 2 est beaucoup plus riche et long que Fallout, plus délirant aussi. Alors que le premier jeu proposait un univers très sombre, sa suite se permet de multiples références humoristiques et une profusion de personnages et situations décalés, typiques du travail d'Avellone.

À sa sortie fin 1998, le jeu est salué par la critique et les fans malgré les bugs dont il est truffé et qui ne seront tous corrigés que bien plus tard (parfois de manière non-officielle). Mais les ventes sont toujours insuffisantes pour en faire un succès commercial. De plus, une année de développement accéléré et d'horaires impossibles ont laissé des traces : Tim Cain, Leonard Bovarsky, et Jason Anderson quittent Black Isle et s'en vont fonder Troika Games, studio qui signera deux RPG majeurs des années 2000 : Arcanum et Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Chris Avellone.

Brian Fargo a beau avoir pour ancêtres les fondateurs de Wells Fargo et American Express (c'est véridique), son entreprise est mal partie pour engranger des bénéfices pendant 150 ans. Lorsque sort Fallout 2, Interplay, très endetté, a dû ouvrir son capital au public. Les Français de Titus Interactive se portent acquéreurs en 1999 de la majorité des parts et prennent le contrôle d'Interplay, dont la plupart des licences sont soit vendues pour éponger des dettes, soit, et c'est une idée de Fargo, réorientées vers le public (supposé) des consoles, à une époque où beaucoup pensent que le piratage va tuer le jeu PC.

En 2000, les relations avec Titus se sont dégradées et Fargo démissionne (remplacé par le patron de Titus Hervé Caen). Il monte en 2002 le studio InXile Entertainment, dans lequel des employés d'Interplay le suivent. InXile développera en 2003 Bard's Tale sur PS2 et Xbox (reboot de la série, calibré pour le jeu au gamepad comme on pouvait s'y attendre), toute une série de jeux pour les tablettes tactiles et autres plateformes de téléchargement, puis Hunted: The Demon's Forge en 2011 (un action RPG coopératif édité par Bethesda Softworks).

Mais dans le même temps, Fargo a pu récupérer les droits de Wasteland auprès d'EA Games et compte sortir le Wasteland 2 que les fans attendent depuis si longtemps, en le leur faisant financer via le service de crowdfunding Kickstarter. La campagne est un énorme succès (3 millions de $ obtenus alors que l'objectif n'était que de 900.000) et le jeu, un RPG sans concession en vue isométrique, devrait sortir fin 2013.

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