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Total Annihilation
Année : 1997
Système : Windows
Développeur : Cavedog Entertainment
Éditeur : GT Interactive
Genre : Stratégie Temps Réel
Par Xuenilom (13 avril 2004)

« Ce qui a commencé par un désaccord concernant le transfert de conscience dans des machines a dégénéré en une guerre meurtrière, ravageant des millions de planètes. Dans leur lutte pour la domination, les forces du CORE et de l'ARM n'ont finalement réussi qu'à épuiser toutes les ressources de la galaxie. Les deux armées sont aujourd'hui exténuées et affaiblies par les combats. Néanmoins, leurs dernières forces luttent encore sur des planètes ravagées, leur haine attisée par quatre millénaires de guerre globale. C'est une lutte à mort, dans laquelle chaque camp ne peut concevoir qu'une seule issue possible : l'extermination totale de l'autre. »

Présentation

C'est ainsi que débute l'introduction magnifique de Total Annihilation. Celle-ci plonge immédiatement dans l'univers et l'ambiance du jeu qui nous intéresse ici. Total Annihilation (communément appelé TA) est un jeu qui entre dans la catégorie Stratégie en Temps Réel (ou RTS pour Real Time Strategy). Si cette appellation est théoriquement fausse (Tactique en Temps Réel serait plus appropriée), TA est probablement un des jeux qui s'en rapproche le plus, par sa complexité, par la durée des batailles et par son approche plus macro que micro du conflit. Bien que remarqué à sa sortie, il a été considérablement été éclipsé par Starcraft à l'époque. Cependant, dans les milieux autorisés comme dirait Coluche, la qualité du jeu lui a valu une très grande reconnaissance et TA est souvent considéré comme un des meilleurs, voire le meilleur de sa catégorie, même maintenant. Maigre succès commercial mais grand succès d'estime donc. Il reste cependant un cas atypique dans son approche, tout en ayant quelques points communs avec certains jeux comme M.A.X. par exemple.

TA est donc un RTS basé sur une guerre galactique entre deux camps, l'ARM et le CORE. Si le scénario est très basique dans son fond, sa forme est importante en ce sens qu'elle influence énormément l'ambiance du jeu et justifie des choix techniques. En effet, TA est sombre. Très sombre. Le sentiment de désespoir est même accentué par la froideur de son univers et de ses graphismes. Nous y reviendrons plus tard.

A gauche, le monde de Core Prime, froid et métallique. A droite, contrairement aux autres screenshots pris en 800x600 pour des raisons de lisibilité, voici ce que ça donne en 1280x1024. Bien plus agréable à jouer et toujours fluide avec les machines actuelles.

L'ARM et le CORE sont deux camps opposés philosophiquement à la base et très proches au niveau des armées, du moins en apparence. La création de ces deux parties sont surtout utiles au scénario et non à des variations de gameplay comme dans un Alerte Rouge ou un Starcraft. La différence majeure de TA se situe ailleurs. En effet, et c'est ce qui saute immédiatement aux yeux, le jeu est en 3D. Attention cependant. Le jeu est réalisé en 3D mais point de zoom et de rotation ici. La jouabilité est en 2D. A savoir caméra fixe, vue de dessus. A l'époque de sa sortie, il était de bon ton de faire des jeux en 3D pour faire moderne mais sans vraiment se soucier des implications au niveau jouabilité. Cavedog a choisi la 3D car ce mode était nécessaire à l'accomplissement du résultat désiré. En effet, la troisième dimension est un vrai paramètre du gameplay et le jeu n'aurait pas été aussi complet sans elle. Cela influence également la qualité de l'animation et le rendu graphique de l'ensemble.

Le système de jeu

TA possède une mécanique de jeu très particulière, qui tranche par rapport aux standards du genre. Sauf dans certaines missions de campagne où le contingent peut être limité à certaines troupes et la construction interdite, le joueur commence avec une unité spéciale : le Commander. Il s'agit de l'unité la plus puissante du jeu (si on excepte le Krogoth). Cette unité est dédiée avant tout à la construction. Toutefois, elle dispose d'un laser pour se défendre et d'un désintégrateur. Cette arme est absolue car elle détruit n'importe quelle unité en un tir et se permet de transpercer ce qu'elle touche jusqu'à terminer sa course (de faible portée). Cependant, elle est très consommatrice en énergie, tout au moins au regard des ressources de début du jeu. Attention, si le Commander est très résistant et puissant, il ne faut pas en abuser. Au contraire. En effet, il demeure vulnérable. De plus, si le Commander est détruit, toute l'armée l'est également et la partie est perdue. Il est donc très imprudent de se servir de cette unité en tant qu'arme au-delà des premières minutes de jeu. Le processus de construction est très particulier dans ce jeu.

A gauche, quand deux Commanders s'échangent des civilités, la partie est finie. A droite, notez le petit pixel jaune sur la mini carte en haut à gauche. C'est l'écran de jeu actuel. Les cartes peuvent être vraiment immenses.

Il existe 2 niveaux technologiques. Le Commander n'a accès qu'au premier. Il peut ainsi construire différents bâtiments permettant de récolter les ressources, de produire d'autres unités, de défendre la base ou de remplir des missions diverses. Le Commander peut donc « intégrer » (par opposition à « désintégrer ») des bâtiments. Concrètement, on voit le Commandeur (ou toute autre unité de construction) projeter des particules qui, progressivement, rendent tangible le bâtiment désiré. On passe ainsi d'une 3D en fil de fer à de la 3D texturée. En créant une usine de niveau 1 (« normale »), le joueur a la possibilité de construire des unités de base mais aussi un engin de construction. Cet engin a les mêmes possibilités de construction que le Commander, si ce n'est qu'il produit moins vite (ce qui rend le Commander d'autant plus précieux) et qu'il peut construire une usine de niveau 2 (« évoluée »). Une usine de véhicules construit des véhicules, de guerre ou de construction. Une usine de bateau construit des bateaux, de guerre ou de construction, etc. Dans l'usine évoluée, on accède aux unités de guerre évoluées mais également aux engins de construction de niveau 2. Eux seuls peuvent construire les bâtiments de niveau 2 autres que l'usine. Les engins de constructions de niveau 2 construisent plus vite, leurs équivalents militaires sont plus puissants que ceux de niveau 1. Cependant, tout ça demande beaucoup plus de ressources et bien sûr de temps. Il faut savoir qu'il est possible de construire partout, à condition que le terrain soit dégagé. En effet, les obstacles sont nombreux. Il peut s'agir de ruines, de forêts, de rochers. Ces éléments peuvent être déblayés. Certains terrains sont également trop en pente pour être aménagés. De plus, les bateaux de construction ne peuvent construire que sur la côte, sur ou sous la mer. Les équivalents terrestres sont affectés par les contraintes opposées. Les avions de constructions sont quant à eux très peu limités et très mobiles, ce qui fait d'eux des éléments de choix. Il faut noter qu'il est possible de mettre plusieurs engins de construction sur un même bâtiment. Plus l'engin est évolué, plus la construction ira vite mais en contre partie, le coût en ressources augmentera. C'est au joueur de trouver le juste milieu. Il s'agit d'un des aspects cruciaux de la gestion dans TA.

La construction atteint des possibilités très intéressantes à travers l'interface du jeu et son système d'ordres. En effet, il est possible de stocker les ordres à la chaîne pour automatiser des tâches afin que l'unité devienne autonome pour une durée donnée. J'ignore quelle est la limite d'ordres mémorisables mais j'ai déjà dépassé allègrement la cinquantaine. Il est ainsi possible par exemple d'indiquer à une unité de construire tel puis tel bâtiment, puis d'aller récupérer des ressources, puis de patrouiller puis de revenir à un point donné, etc. Les différentes tâches sont mémorisées, peuvent être visionnées et bien sûr interrompues, individuellement ou collectivement. Il faut savoir également qu'il est possible de créer jusqu'à dix groupes d'unités. A l'intérieur de ces groupes, le nombre d'unités est illimité, ce qui est très pratique en cas d'attaque de masse. Grâce à certains raccourcis clavier, il est également possible de sélectionner instantanément tous les unités d'un même type (ex : tous les avions, tous les radars, etc.).

A gauche, un Commander et des engins de construction agissent de concert pour accélérer la construction d'une centrale nucléaire. Gare aux barres de gestion de ressources en haut de l'écran ! A droite, un Commander s'est vu indiquer une série d'ordres, les pointillés animés indiquant son trajet et les carrés montrant les emplacements des bâtiments.

Parmi les ordres possibles, on peut tirer, déplacer, garder (l'unité suit le déplacement de la cible et patrouille autour pour la protéger), capturer (le commander peut prendre possession d'un bâtiment ennemi), charger/décharger (dans le cas des transports de troupes), patrouiller (l'unité passe en boucle sur des waypoints déterminés par le joueur), reprendre (on peut recycler les troupes et divers éléments) ou encore réparer (le Commander et les engins de construction peuvent remettre à neuf toute structure ou unité alliée). Notez qu'un engin de construction qui patrouille aidera automatiquement à la construction, réparera et récupérera sans qu'on ait besoin de leur demander, ce qui leur confère une grande autonomie. Au final, on peut planifier les ordres dans la base puis se concentrer sur un secteur de la bataille. Les unités de combat ont également des comportements paramétrables. Ils sont au nombre de 6, réparties dans deux catégories différentes : le tir et le mouvement. Pour le tir, l'unité peut se voir affecter Halte au Feu (elle ne tire plus du tout, pour faire par exemple une embuscade et attendre le moment propice), Riposter (elle ne tire que si elle est attaquée) ou Feu à Volonté (elle tire systématiquement dès que la cible est à portée). Pour le mouvement, on a droit à Position (elle tient sa position quoi qu'il advienne, ce qui permet de maintenir la cohérence d'une ligne de défense), Manoeuvrer (en cas d'attaque, elle peut suivre son adversaire sur une faible distance, avant d'abandonner la poursuite) ou Explorer (elle poursuit l'adversaire jusqu'à la destruction de l'un ou l'autre). Les raccourcis clavier sont très nombreux et facilitent également beaucoup la vie. Le système est extrêmement souple et intuitif, je n'en ai pas connu d'aussi performant. Ses possibilités sont considérables. Sur ce plan-là, TA est un modèle et les autres jeux sont à des années-lumière. TA aurait dû devenir le standard mais ça n'a pas été le cas malheureusement.

L'arsenal

Plus que tout autre RTS, TA propose un nombre démesuré d'unités. Si on compte le jeu de base, les extensions (et notamment Contre-Attaque) et les unités téléchargeables sur le site de Cavedog, on dépasse le total (pour les deux camps) de 150 unités. Sans compter les bâtiments offensifs. Bien que l'on ne puisse bien évidemment tout exploiter simultanément, il serait faux de croire que la majorité des unités sont des gadgets destinés à gonfler le nombre. Etant parfois très spécialisées, elles peuvent toutes s'avérer utiles et surtout, elles permettent de s'adapter aux circonstances et au terrain. Cet aspect sera traité dans un autre paragraphe. 150, c'est déjà énorme en comparaison de ses concurrents. Vous pouvez également ajouter les 230 unités qui composent le pack UTASP rassemblant des unités créées par la communauté de fans du jeu. Encore une fois, au niveau richesse, TA surclasse (de très loin) les autres jeux de la catégorie.

A première vue, l'ARM et le CORE se ressemblent considérablement. Beaucoup d'unités sont en doublons. Cependant, il existe des variantes, subtiles. Tout d'abord, certaines unités ne sont présentes que dans un seul camp. Le titanesque Krogoth en fait partie. Ensuite, en lisant les caractéristiques des unités, on voit que tantôt l'artillerie d'un camp aura plus de portée, que les véhicules sont plus rapides ou que la portée radar diffère. L'avantage de ces différences parfois minimes font que les joueurs débutants peuvent ignorer ces détails et s'amuser quand même (là où un Warcraft 3 est plus exigeant en terme de connaissance des vulnérabilités des armures par exemple) alors qu'un jeu plus chevronné saura utiliser ces avantages et faiblesses à bon escient. Sachez que globalement, les unités de l'ARM sont plus rapides et maniables alors que celles du CORE sont plus résistantes.

Voici deux des plus puissantes armes du jeu. A gauche, au centre de l'écran, l'espèce de Grande Roue est une scie bourdonnante. A droite, toujours au centre, un Krogoth fait des ravages parmi les ressources ennemies.

Il existe 3 grandes catégories de troupes, divisées en sous-catégories et auxquelles on peut ajouter des troupes hybrides. Dans TA, la guerre est à la fois terrestre, aérienne et maritime. Avant de les voir en détail, il convient d'étudier la façon dont ces engins donnent la mort. Les règles qui suivent concernent toutes les unités et les bâtiments offensifs/défensifs. Chaque unité dispose d'un type de tir bien défini (voire 2 ou 3 pour certaines rares unités). Le choix d'une unité en fonction de son type de tir est primordial. Voici ce qui est disponible :

  • Laser : Ce type est généralement puissant, à cadence moyenne sauf pour les plus puissantes tourelles de défense. Le tir est tendu et est donc bloqué par tout obstacle. Le laser est rapide et touche toujours sa cible.
  • Balles : Les unités qui tirent des balles (des boules jaunes) font moins de dommage par tir mais cela est compensé par une cadence très rapide. Il s'agit également d'un tir tendu. Elles touchent également toujours leur cible grâce à leur grande vélocité.
  • Missiles : Ils sont à tête chercheuse dans leur version air-air ou sol-air. Théoriquement, ils touchent toujours leur cible grâce à cette capacité mais étant donné leur lenteur, une unité rapide comme un avion éclaireur ou un chasseur peut facilement passer au travers. Les missiles sol-sol sont à mi-chemin entre les balles et les lasers.
  • Artillerie : C'est là que la présence de la 3D se fait sentir principalement. Les tirs d'artillerie ne sont pas tendu mais « en cloche ». Cela implique des trajectoires à calculer mais également de grandes possibilités tactiques. En effet, une artillerie ne doit pas être placée juste devant un mur sans quoi elle tire dedans. Par contre, bien exploitée, elle pourra tirer par-dessus un obstacle et toucher l'unité cachée derrière. Si celle-ci dispose de missiles, de balles ou de lasers, elle ne pourra pas riposter. D'où l'importance du relief, des ruines, des bâtiments et autres obstacles dans le jeu. Autre exemple : une unité d'artillerie positionnée en haut d'une colline sera bien plus efficace que si elle est placée à sa base. De là découlent d'importants choix stratégiques et la nécessité de prendre possession de certaines positions critiques. La façon dont on dispose ses troupes peut influencer considérablement la victoire. Obligez l'ennemi à passer avec des troupes peu maniables et disposant de tirs tendus dans une vallée et placez votre artillerie sur la montagne. Vous verrez le résultat. Ca n'a peut-être l'air de rien mais cette gestion de l'altitude et des trajectoires de tirs modifie considérablement la façon de jouer. On voit clairement que le choix de la 3D est pertinent dans ce cas, une réalisation classique n'ayant pas permis ce panel de possibilités. La contrepartie provient de la vulnérabilité de ces troupes à courte portée, de la nécessité d'obtenir une portée visuelle voire radar de la cible et de leur relative inefficacité contre les troupes rapides qui ont le temps de bouger avant que le tir ne les atteigne. Mais il est toujours possible de créer un goulot d'étranglement pour rectifier ça...

D'autres catégories existent, plus marginales. Citons les lance-flammes et les éclairs, puissants mais de très courte portée, les mines dont il existe 6 versions différentes par camp ou encore les ogives (mélange de missile et d'artillerie, en plus puissant mais en très lent).

La multitude de combinaisons explique le nombre d'unités. Il existe d'ailleurs d'autres facteurs de variétés. Passons aux différents corps d'armées.

L'armée de terre

Elle comprend deux sous-catégorie : les K-bots et les véhicules. Les K-bots sont assimilables à des mechas, à ceci près que, scénario oblige, ils ne contiennent pas de pilotes mais juste leur conscience. La différence entre les deux provient de leur mode de déplacement. Les véhicules sont à roues ou à chenilles alors que les K-bots se déplacent « à pied ». De ce fait, les premiers sont plus rapides. Cependant, les K-bots sont bien plus maniables. Là où les véhicules ont besoin de place pour faire demi-tour, les K-bots peuvent s'enfuir rapidement sans se gêner les uns les autres. De plus, si le terrain est accidenté, les véhicules auront du mal à passer. Pire, ils ne pourront franchir que des pentes légères. De ce fait, si le terrain est montagneux, les véhicules seront obligés de faire de grands détours et parfois de passer dans des endroits dangereux et propices aux embuscades (vous vous souvenez, l'artillerie). Les K-bots peuvent eux franchir des pentes raides, leur progression étant cependant ralentie. Cependant, en cas de pente vraiment forte, même eux ne pourront pas passer. Conclusion : si le terrain est plat et dégagé, la vitesse des véhicules fait qu'ils sont un meilleur choix en ces conditions. Par contre, en forêt, en montagne ou sur un terrain accidenté, prendre des véhicules peut amener à la catastrophe. Imaginez des véhicules lance-missiles dans des vallées contre des K-bots artilleurs. Vous devinez la suite. Parmi les véhicules et les K-bots, on trouve bien évidemment tous les calibres, du véhicule de reconnaissance armé légèrement mais très rapide au tank lourd pataud mais puissamment armé, du K-bot léger et tirant des balles (donc rapides) destiné à harceler l'adversaire au K-bot ultra lent mais quasiment indestructible en passant par les K-bots de corps à corps ou les K-bots kamikazes.

A gauche, l'ensemble des K-bots et véhicules (de base) de l'ARM. Il va falloir faire un choix. A droite, deux bombardiers en action. L'animation et le rendu des explosions sont très réussis, grâce à la 3D.

L'armée de l'air

Globalement, on trouve 4 types d'unités. Il y a tout d'abord les éclaireurs. Ces avions ne sont pas armés, sont peu résistants mais ils sont rapides et possèdent une portée radar importante. Savoir où est l'ennemi et ce qu'il fait est primordial. Vous avez les chasseurs. Bien que pouvant tirer sur les troupes au sol, ils sont surtout des armes anti-aériennes. Les bombardiers sont quant à eux très lents et vulnérables (sauf les modèles plus évolués) mais disposent d'une grande puissance de feu. Malheureusement, ils sont très peu maniables et donc facile à descendre. Enfin, viennent les avions à poussée verticale, que j'ai tendance à appeler hélicoptères malgré la différence de méthode de sustentation dans l'air car ils disposent de la même maniabilité. Ils peuvent rester sur place puis repartir dès leur forfait accompli. Ces troupes sont très efficaces. Certaines défenses sont inefficaces contre elles du fait de leur maniabilité. Elles sont rapides et peuvent intervenir au plus tôt sur les points chauds ou aller harceler l'adversaire.

La marine

Il faut différencier les unités maritimes et les unités sous-marines. Les premières sont généralement classiques et se différencient par leur maniabilité et leur puissance. Il faut savoir que les unités maritimes sont globalement très lentes mais peuvent être très puissantes pour certaines. Certains bateaux disposent de défenses contre les sous-marins, d'autres non. Il devient donc nécessaire de faire une flotte adaptée sans quoi elle sera torpillée sans pouvoir se défendre. C'est là que la fonction Garde intervient. Imaginez un porte-avion (grande portée sonar), escorté par deux sous-marins et des chasseurs pour intercepter les contrevenants, complété par des destroyers. Les sous-marins sont très lents et presque aveugles mais peuvent permettre de gagner la bataille maritime à eux seuls. A ce propos, sachez qu'il est possible de construire certains bâtiments sous l'eau afin de les protéger de la plupart des menaces ou de gagner de la place en cas de terrain immergé.

Les hybrides

Il existe des unités qui sont au croisement des autres. Vous avez les hydravions qui peuvent se poser sur l'eau. Vous avez aussi les hovercrafts, qui peuvent aller aussi bien sur terre que sur mer. Certaines unités « standards » ont également leur particularité. Le pélican est un K-bot amphibie par exemple. Il existe également un avion spécialisé dans la lutte maritime et qui largue des torpilles. Très pratique lorsque l'ennemi contrôle complètement la mer et empêche la construction d'un chantier maritime ou encore pour éliminer périodiquement des unités ou des bâtiments sous-marins.

Les défenses

Sur ce point, une fois de plus, TA va beaucoup plus loin que ses concurrents. Là où les autres jeux proposent 2-3 moyens de défense, TA est ultra complet. Du laser basique permettant une protection de principe à la méga artillerie, on trouve de tout. La défense standard est la tourelle lance-missile. Polyvalente, elle a une portée et une puissance correcte et permet aussi bien de détruire les troupes terrestres qu'aériennes. On trouve des lasers puissants et à longue portée mais lent à tirer, à recharger et cher à entretenir. On trouve également des tourelles d'artillerie, qui servent de soutien aux défenses plus primaires. Viennent aussi les artilleries à longue voire TRES longue portée. A tel point qu'on ne parle même plus de défense. Ces installations servent également à l'attaque. Le pilonnage intensif d'un site peut permettre de préparer le terrain avant une attaque. Reste un problème : voir l'adversaire. Nous verrons plus tard comment gérer ce facteur. On trouve également les tourelles anti-aériennes, les lance-torpilles pour contrer les menaces maritimes et les défenses anti-nuke. Autre point très intéressant du jeu : les fortifications. Il s'agit d'une « case » de construction qui a pour vertu d'être très résistant et d'empêche la progression terrestre ou maritime. Il devient alors possible de faire une véritable enceinte de défense derrière laquelle on installe de l'artillerie qui pilonne les malheureux ennemis qui cherchent à passer. Cependant, ces murailles sont très longues à construire... à moins de déployer les ressources en conséquence. Par ailleurs, tout comme les autres bâtiments, il est possible de les construire à peu près n'importe où.

Les bâtiments divers

Ils sont généralement très importants. On trouve d'une part les radars, qui existent en deux portées différentes. Les sonars sont leur équivalent sous-marin. Ils viennent compléter les portées plus réduites des unités. Les nuke et anti-nuke sont des armes et défenses nucléaires. Une fois le silo construit, il produit un missile à intervalle régulier (le temps de production doit atteindre environ 10 minutes). Les missiles peuvent être stockés et lancés toutes les 15 secondes environ. Il est possible de cumuler plusieurs silos pour lancer à la chaîne mais dans ce cas, attention à la consommation d'énergie. Un nuke détruit absolument tout sur une surface équivalente à un écran. Y compris un Commander... mais pas un Krogoth. Par contre, c'est inefficace sur mer. Mais une défense existe : l'anti-nuke. Elle fonctionne de la même manière (bâtiment qui stocke des missiles anti-missiles). Cependant, elle n'agit que sur un périmètre limité à ses environs. Pour une défense efficace, il faut alors construire suffisamment d'anti-nuke pour couvrir toute sa base. Autre bâtiment important, sinon primordial : l'installation de ciblage. Elle permet d'assimiler la portée radar à la portée visuelle et ainsi d'augmenter la portée des tirs automatiques. Citons enfin les pistes de réparations qui permettent aux avions de se réparer automatiquement en cas de dommages très importants.

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