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Planescape Torment

Année : 1999
Système : PC
Développeur : Black Isles Studios
Editeur : Interplay
Support : CD-ROM

 


Planescape: Torment

Introduction (ou "C'est quoi Planescape? Ca se mange?")

Lorsque Black Isle a annoncé, peu après la sortie du best-seller Baldur's Gate en 1998, s'être mis au travail sur un jeu utilisant le même moteur (le fameux Infinity Engine) et situé dans l'univers de Planescape, beaucoup de gens se sont demandé à quoi allait bien pouvoir ressembler le produit fini. Car si adapter l'univers des Forgotten Realms (comme l'ont fait Bioware et Black Isle avec Baldur's Gate) est assez facile, pour Planescape c'est une autre histoire. En effet, les Forgotten Realms représentent l'heroic-fantasy dans tous ses clichés tolkiennesques : les humains, les nains, elfes, hobbits, les vilains orcs, les donjons piégés, les combats à l'épée, le débitage de gobelins, les liches hargneuses dans leur tombeau et j'en passe. Faire une campagne Pen&Paper ou un jeu basé dessus, c'est facile : tout le monde (enfin presque) connaît. Planescape, par contre, est une entité gigantesque et monstrueusement compliquée. Rares sont les personnes qui sont capable de faire une bonne campagne tant le sujet est vaste.

Publicité sur le Nameless One Publicité sur Fall-From-Grace La boîte de Planescape: Torment
Deux publicités (la première pour le Nameless One, la seconde pour Fall-From-Grace) et la boîte du jeu (cliquez pour agrandir)

Planescape résulte d'une volonté de la part de TSR (les créateurs de Dungeons & Dragons, avant qu'ils ne soient repris par Wizards of the Coast) de donner un peu plus de volume à leur monde. Au départ, c'est parti comme une explication du fonctionnement d'un sort de conjuration : un Mage lance un sort de conjuration de créature, qui apparaît et se montre prête à lui obéir pendant une certaine période (ou jusqu'à ce qu'elle se fasse embrocher par un ennemi). La question que personne ne se pose, mais à laquelle TSR a voulu répondre, est: "Mais d'où vient donc la créature conjurée ?". Pour cela, il faut expliquer à quoi ressemble l'univers, ou plutôt le multivers : Le multivers est séparé en plusieurs plans d'existences, chacun appartenant à un des neuf alignements possibles (combinaisons entre bon, neutre, mauvais et loyal, neutre, chaotique). A côté, on trouve les Prime Worlds, comme Thoril qu'on trouve dans les Forgotten Realms. Les Prime Worlds ne sont pas soumis aux mêmes lois que les plans du multivers : ainsi n'importe qui dans le multivers est susceptible d'être appelé par n'importe quel lanceur de sort, alors qu'il est impossible pour quelqu'un des Prime Worlds de se faire enlever de la sorte.

En contrepartie, le multivers a une propriété que les Prime Worlds n'ont pas : là-bas, un mot est plus fort qu'une épée. Les croyances y sont des pouvoirs et les émotions des forces. Le multivers est donc régi par les croyances des gens qui y vivent. Tout ce qui s'y trouve n'existe que parce que des gens y croient. Cela peut causer des catastrophes, comme par exemple si la population d'un plan change d'alignement, de croyance et de philosophie globale. Elle risque alors de faire basculer ce plan dans un autre alignement et donc le fusionner à un plan existant. C'est très rare, mais le risque est là si personne n'y prend garde. Au centre du multivers se trouve un lieu tout aussi étonnant : Sigil, la Cage, la Cité des Portes. Sigil n'est qu'une immense cité qui du fait de son emplacement est très cosmopolite. Il n'est pas rare d'y croiser des démons (qui heureusement respectent une trêve tant qu'ils ne sont pas provoqués), des tieflings (des gens dont les parents, parfois lointains, ont un jour eu un moment d'intimité avec un démon - on voit le résultat chez eux à leurs cornes et autres appendices surprenants), des aasimars (même principe qu'un tiefling sauf que leur lignée n'est pas corrompue par un démon mais anoblie par la présence d'un deva, à savoir un être supérieur et représentant du Bien) ou des créatures étranges. Et à l'inverse des Prime Worlds où un demi-elfe est tout ce qu'il y a de plus commun, ces derniers sont une véritable curiosité à Sigil.

La cité est dirigée par un être énigmatique d'une grande puissance : la Lady of Pain. Cette dernière a jadis volé Sigil a un dieu, tombé dans l'oubli depuis, et surveille de près sa précieuse possession. Bien des dieux ont tenté de la lui prendre de force, car qui contrôle Sigil contrôle le multivers. En effet, Sigil est remplie de portails permettant de se rendre dans n'importe quel plan à n'importe quel endroit, d'où son surnom de Cité des Portes. Mais c'est aussi une cage. Ces portails sont invisibles pour la plupart et ne sont activés que dans des conditions bien précises : un objet, un signe de main, un air qu'on siffle, une pensée ou une sensation... Si certains portails sont connus et facilement activables, d'autres sont inconnus et bien plus dangereux : vous vous promenez dans la rue et vous vous mouchez le nez en pensant à vôtre dîner alors que vous avez une pièce de cuivre dans la poche... Sans le savoir, vous activez un portail et entrez dedans, ce qui peut vous amener dans un des plans, et même un plan inférieur si vous n'êtes pas chanceux. Et généralement, si un portail fonctionne dans un sens, il n'est pas actif dans l'autre. Beaucoup de gens se sont retrouvés coincés dans un monde étrange sans jamais pouvoir revenir chez eux, simplement parce qu'ils étaient au mauvais endroit, faisant les mauvaises choses...

Ceci n'est qu'une brève explication de ce qu'est Planescape (je n'ai même pas abordé la Blood War !). Vous aurez plus d'informations dans le jeu Planescape: Torment (ce qui en plus peut vous permettre de voir les choses "de l'intérieur" : même si Torment n'aborde pas tous les concepts de Planescape, il peut moins vous en donner une bonne vision) et sur le site Planewalker. Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast, Planescape a été abandonné (trop compliqué, sans doute) et des fans ont décidé d'assurer eux-même un support non officiel via ce site. Vous y trouverez énormément d'informations sur ce monde haut en couleurs mais dites vous bien qu'il peut être assez dur à aborder à certains moments.


Planescape: Torment, un CRPG pas comme les autres

Planescape: Torment est donc le bébé (et je dirai même le chef-d'oeuvre) de Black Isle (R.I.P.), un studio de production d'Interplay dédié à la création de CRPG (Computer Role Playing Game) et dont pratiquement tous les titres ont fortement marqué le public : Fallout 2, Baldur's Gate, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn et Throne of Bhaal, Icewind Dale et sa suite et surtout Planescape: Torment. Nous sommes donc en 1998. Le genre du CRPG sur PC vient quasiment de renaître de ses cendres grâce à Baldur's Gate (de Bioware et Black Isle) et son aventure riche en rebondissements, ses quêtes, ses bandits de grands chemins, ses donjons et dragons (plutôt des wyverns dans le cas de ce jeu), ses magiciens, ses villes pleines de paysans crasseux, de mendiants ivrognes et d'enfants mal éduqués. Le jeu tentait de revenir aux sources du RPG en utilisant des règles adaptées de AD&D et en laissant une bonne part de liberté au joueur (bien moins cependant que dans des titres tels que Fallout ou Daggerfall) et ce fût un beau succès. Bien entendu, un CRPG n'a pas grand chose en commun avec un RPG mais au moins le feeling y était et après tout Bioware ne tentait pas de concurrencer le bon vieux RPG Pen&Paper.

Il faut dire qu'avant ça, le CRPG semblait plutôt mort : pour la majorité, le genre se résumait à Diablo et ses divers clones (qui sont en fait, pour ceux qui ne le savent toujours pas, des jeux d'action qui n'ont pratiquement rien de commun avec un CRPG). Il y a bien eu Fallout qui avait montré que le CRPG n'était décidément pas mort et qu'il était possible de fournir une aventure où le joueur a vraiment l'impression d'avoir le choix et que ses actions ont des répercussions sur le monde qui l'entoure, mais, allez savoir pourquoi, certaines personnes ne le considéraient pas comme un CRPG parce que l'univers décrit était post-apocalyptique et non pas heroic-fantasy... Au moins avec Baldur's Gate, on avait un contexte médiéval-fantastique des plus classiques, rigide même. Et donc, Black Isle annonce la création d'un jeu inspiré par Planescape qui réutilisera l'Infinity Engine de Bioware. Le premier à utiliser Planescape comme contexte. Le seul, même.

L'histoire elle-même est assez singulière : on y joue un être immortel, qu'on présume humain, et qui est désigné comme étant le Nameless One. Au début de l'aventure, le Nameless One se réveille sur une table dans un mortuaire, ne se souvenant ni de son passé ni même de son nom (d'où sa désignation de Nameless One). Arrive alors un crâne flottant qui semble reconnaître notre "héros" et affirme même être un de ses plus fidèles compagnons. Morte, puisque c'est son nom, observe sur le dos du Nameless One des tatouages lui conseillant de trouver son journal et un certain Pharod, et voilà le début d'une longue quête où le Nameless One tentera de découvrir qui il est vraiment et pourquoi il ne peut pas mourir. Vous visiterez donc Sigil pour trouver des indices sur votre réelle identité. Le fait que le Nameless One soit complètement amnésique renforce l'identification : il ne sait rien de Sigil et doit tout apprendre sur le sujet, comme le joueur. Il faudra donc poser toutes sortes de questions à vos compagnons et aux gens que vous rencontrerez. Le Nameless One n'a pas non plus de personnalité définie au début du jeu, ce sera à vous de lui en forger une qui ressemble au rôle que vous avez envie de jouer. Planescape: Torment a été fait en prenant tout cela en compte et le jeu se révélera riche en émotions et expériences. A tout moment, le joueur se sent immergé dans l'univers atypique de Planescape.

Le fait que Torment utilise l'Infinity Engine le rend plus simple d'utilisation pour les joueurs familiers des jeux l'utilisant. On y trouve les mêmes concepts de mouvement, de combats, de création de personnage, de gestion et d'utilisation d'inventaire, etc. Mais ce jeu utilise certains points du moteur de manière assez différente. En premier lieu, la partie graphique : L'interface a été réduite à une barre dans la partie inférieure de l'écran et un menu circulaire apparaît en cliquant sur le bouton droit. Ce système permet d'avoir une zone de jeu plus large. En contrepartie, le menu en cercle est un peu plus difficile à utiliser, les raccourcis clavier se révèlant au final plus pratiques. Ensuite, Torment à une caméra placée bien plus près du sol que les autres jeu Infinity Engine, ce qui permet de montrer des décors, personnages ou sorts très détaillés et fort bien animés.

La création du Nameless One L'inventaire Le menu circulaire
La création du Nameless One, l'inventaire et le menu circulaire (cliquez pour agrandir)

On regrettera malgré tout que la taille d'écran reste bloquée en 640x480x16 (Baldur's Gate proposait au moins la possibilité de passer en couleurs 32-bits) et que la caméra soit si proche du sol : ça limite sérieusement le champ de vision et empêche l'utilisation d'armes de jet et de sorts à large zone d'effet. Le temps que le sort soit lancé, l'ennemi aura bougé et vous risquez de blesser un de vos compagnons. L'équipe de développement à pensé à ça et c'est pour cela que seul un personnage dans tout le jeu peut utiliser des armes de jet. De même, la plupart des sorts sont faits pour être utilisés dans des espaces réduits. Cela enlève une bonne part de tactique aux combats mais comme on le verra, Torment n'est pas entièrement axé sur les combats. Quoi qu'il en soit, tout est incroyablement détaillé et animé et c'est un véritable bonheur pour les yeux. Les sorts les plus puissants bénéficient même d'un petit film, principe inspiré de jeux comme les Final Fantasy.

Torment reprends plusieurs concepts AD&D mais les modifie pour rendre leur utilisation moins pénible et l'expérience plus enrichissante. Ainsi lors de la "création" du Nameless One, vous ne devez pas lancer de dés virtuels et choisir une classe ou un alignement. Le héros commence toujours en Fighter lvl 3 et vous avez un certain nombre de points à attribuer à ses différentes caractéristiques. Côté alignement, c'est obligatoirement du True Neutral en début de partie. Le Nameless One est un immortel amnésique mais à certains moments il peut tenter de se rappeler de ses vies passées, comme d'avoir été magicien ou voleur. C'est ainsi que certaines personnes peuvent vous remémorer ces occupations et vous permettent de devenir un Mage ou Thief à volonté, mais vous ne pouvez jouer qu'avec une classe en même temps et il est plus intéressant de ne se concentrer que sur une seule plutôt que de changer continuellement.

Votre alignement reflète votre tendance naturelle à être bon, mauvais ou sans réelle préférence (Good, Evil ou Neutral) et votre tendance à vous conformer à l'ordre ou agir de manière impulsive et ne pas respecter les règles, ou encore ne pas avoir de réelle préférence (Lawful, Chaotic ou Neutral). Dans AD&D et les jeux qui s'en inspirent, vous choisissez votre alignement à la création du personnage et tentez normalement de vous y conformer, ce qui n'empêche pas de vous en écarter un peu à certains moments : un Paladin est Lawful Good et tente d'aider le maximum de personnes et faire régner la justice mais lui aussi peut avoir un mauvais jour et être désagréable avec quelqu'un qui lui demande de l'aide. Dans certains cas, donc, l'alignement d'un personnage peut changer : un personnage bon peut très bien commettre des actes criminels et devenir mauvais ou un personnage mauvais peut regretter ses actes et devenir meilleur.

Le Nameless One commence donc en étant True Neutral et son alignement changera sur les deux axes tout au long du jeu selon ses actions. Par exemple: vous promettez à quelqu'un de lui rendre un objet que vous lui empruntez : le jeu vous propose de faire la promesse sincèrement (ce qui vous rend Lawful) ou de mentir (ce qui vous rend Chaotic). Si vous tenez votre promesse et rendez l'objet, vous devenez encore plus Lawful. Par contre si vous avez promis sincèrement mais ne rendez pas l'objet, vous devenez beaucoup plus Chaotic que si en fin de compte vous aviez fait une fausse promesse. Maintenant, toujours dans le même exemple, si vous empruntez le livre préféré de quelqu'un qui vous le prête de bon coeur, le lui rendre après vous rendra Good et faire une fausse promesse de le lui rendre ou briser une promesse sincère vous rendra plus Evil. Mais si cette personne est un mage maléfique qui vous prête sa baguette sans laquelle il ne peut lancer ses sorts et maudire les gens, la garder pour l'empêcher de faire du mal vous rendra plus Good (et donc en même temps Chaotic puisque vous mentez ou brisez une promesse) et la lui rendre vous rendra Evil (et aussi Lawful puisque vous tenez votre promesse). Vous aurez des tas de situations comme ça dans le jeu, qui seront intégrées de manière transparente. A part certains cas précis, votre alignement n'aura pas beaucoup d'influence sur le déroulement de l'histoire et vous pouvez donc jouer comme bon vous semble. Ce système vous encourage d'ailleurs à agir en toute liberté.

Dhall Le Smoldering Corpse Bar Un sort
Quelques images du jeu (cliquez pour agrandir)

Un Fighter gagne de temps à autre des points qui lui permettent de s'améliorer dans le maniement d'une arme. Dans les règles AD&D classiques, vous pouvez attribuer ce point dès que vous le gagnez. Dans Torment, c'est un autre personnage qui doit vous l'attribuer en vous entraînant. Avoir un point de Proficiency signifie que vous êtes prêt à en apprendre plus sur le maniement des armes et donc un instructeur peut vous aider à passer à ce niveau supérieur pour un type d'arme. Cela semble plus logique que d'attribuer vous même, par exemple, un point dans le maniement des haches alors que vous vous êtes battu au couteau depuis le début du jeu... En ce qui concerne les combats, n'oubliez pas que le Nameless One est immortel. S'il meurt, il se relève plus tard dans un endroit sûr (on présume alors que ses compagnons l'on traîné jusque là). Et si un de ses compagnons meurt, le Nameless One peut le ou la faire revivre facilement en raison d'un certain pouvoir qu'il dispose sur la vie et la mort. Cela ne rend pas les combats plus faciles mais ça enlève la pression de la mort comme fin du jeu et ne vous force pas à recharger votre sauvegarde toutes les cinq minutes.

Si visuellement Planescape: Torment est impressionnant, le niveau sonore n'est pas en reste. Les musiques de Mark Morgan, qui a composé celles des deux Fallout, sont excellentes. Le thème principal revient souvent, orchestré de diverses manières : la version du Nameless One dépeint bien la souffrance d'un être en quête de son identité et celle de Deionarra est plus douce mais contient la tristesse infinie de celle qui aime et ne sera jamais aimée en retour. Torment a aussi de très bonnes voix (du moins dans sa version originale - fuyez la version française qui est tout bonnement horrible) : la superbe Jennifer Hale (Dynaheir dans Baldur's Gate, Mazzy dans Baldur's Gate 2, Naomi dans Metal Gear Solid, Bastilla dans Star Wars: Knights of the Old Republic et j'en passe), Rob Paulsen (Yakko dans les Animaniacs), Mitch Pileggi (Skinner dans la série X-Files), Charlie Adler (Harold dans les deux Fallout et Buster Bunny dans les Tiny Toons), Dan Castellaneta (Homer dans The Simpsons) ou encore Sheena Easton (la chanteuse à l'accent délicieusement scottish qui interpréta, entre autres, le générique de "For Your Eyes Only"). Je regrette juste que le jeu n'ait pas plus de dialogues parlés car certaines scènes profitent vraiment des talents vocaux des acteurs. Le face à face entre Fall-From-Grace et le Transcendant One en est un excellent exemple.


Vous avez le choix (si vous aimez bien lire)

La liberté, c'est le maître mot d'un RPG, et par extension d'un CRPG (même si on perd beaucoup de liberté dans l'adaptation). Vous avez le choix de faire ce que vous voulez, chaque action entraîne une réaction et si le système de jeu est bien conçu, vous pouvez voir les effets de vos choix sur le monde et les gens autour de vous. De ce côté, Torment a atteint un équilibre presque parfait pour un CRPG : il vous met sur un chemin linéaire mais vous donne l'illusion que vous êtes perdu dans un monde énorme et que vous pouvez choisir de faire ce que vous voulez.

Le jeu n'est pas linéaire et vous choisissez l'ordre et la manière dont vous aller résoudre des quêtes, il vous laisse le choix de la classe (Fighter, Mage ou Thief) et vous laisse changer à tout moment (avec des avantages et inconvénients). Vous pouvez vous montrer gentil ou désagréable, faire le bien ou le mal volontairement, agir de manière instinctive ou juste servir vos intérêts. Vous pouvez parler (si la situation le permet) ou trancher la question avec une hache... Vous êtes libre d'agir comme bon vous semble. Le jeu récompense malgré tout une approche plus cérébrale. Dans la plupart des jeux de ce type, vous gagnez le plus d'expérience en combattant des ennemis puissants. Torment donne bien entendu de l'expérience pour chaque ennemi vaincu mais vous serez mieux récompensé en parlant avec les gens pour résoudre les problèmes d'une manière demandant moins d'efforts. Certains diront que le jeu est déséquilibré de cette manière... et ils auront raison car Planescape: Torment est très fortement axé sur les dialogues. D'un autre côté, considérez cette situation : deux voisins ne s'entendent pas du tout. Un des deux vous engage pour tuer l'autre. En discutant avec l'autre vous découvrez un moyen de régler la situation facilement, en parlant avec eux deux pour les réconcilier. Vous ne devez pas faire l'effort de tuer la personne, donc vous gagnez plus d'expérience. Et pour ceux qui trouvent que cette solution est trop axée vers le bien, il est aussi possible de convaincre cette personne de se tuer, d'une manière ou d'une autre. Là encore vous ne levez pas le petit doigt et votre tâche est accomplie.

Ceux qui affectionnent une approche plus active s'ennuieront avec Planescape: Torment. Le jeu comporte énormément de textes. Il est même juste de dire que vous passerez la moitié du temps à faire du donjon crawling et vous battre et l'autre moitié à lire. Heureusement, la qualité des textes est exceptionnelle et chaque mot semble avoir été choisi avec soin. Beaucoup d'événement sont décrits de cette manière et on aimerait presque les voir illustrés par une vidéo... mais votre imagination reste encore le meilleur outil pour rendre réelles les images insufflées par Torment. Chris Avellone et Colin McComb (les rédacteurs du script) se sont surpassés et reprennent beaucoup d'éléments qui ont fait le succès des Interactive Fictions à l'époque (Zork et compagnie) : donner des images au joueur, le laisser imaginer et ressentir un événement et faire passer des émotions.

Les dialogues proposent généralement plusieurs types de réponses, souvent redondants mais avec une variation plus ou moins importante à chaque fois : agréable ou tranché, mensonger ou sincère... Chaque dialogue rend l'univers encore plus crédible et présent en rajoutant divers détails à ce que vous savez déjà, ou en rendant un personnage plus vivant. De la même manière il vous renforce dans l'idée que vous êtes cet immortel en quête de son identité en vous laissant un choix impressionnant de manières pour répondre à quelqu'un (avec à chaque fois des variations subtiles sur votre alignement). Le style de jeu est donc fort différent d'un Baldur's Gate mais se montre au final plus enrichissant en apportant son lot d'émotions et de questions philosophiques. Les différents personnages principaux semblent tellement vivants que vous vous amuserez de voir certaines de leurs réactions à vos questions ou aux actions d'un autre personnage. Ils prendront part aux conversations et vous voudrez rapidement en apprendre plus sur eux.

Dak'kon le githzerai Fall-From-Grace la succube Annah la tiefling
Quelques-uns de vos compagnons dans le jeu (cliquez pour agrandir)

Aussi bien sur le plan technique que pour sa jouabilité, Planescape: Torment est une véritable réussite et un des jeux les plus enrichissants que je connaisse. Jouer un immortel amnésique perdu dans une ville située au centre d'un multivers, ça ne se trouve pas tous les jours ! Ce jeu ne demande qu'à être rejoué plusieurs fois avec un type de personnage différent. Beaucoup de combinaisons sont possibles. C'est aussi l'assurance que cette formidable histoire et son héros atypique, ainsi que ses compagnons, ne seront pas oubliés. J'ai volontairement omis de donner trop de détails sur le jeu même et les différents compagnons du Nameless One, bien que je pourrais en parler pendant des heures et sur des centaines de lignes. Torment doit se découvrir et se vivre pour être apprécié au maximum. J'ai donc plutôt évoqué les aspects techniques et donné quelques exemples de situations type que vous pourrez rencontrer. Si vous n'avez jamais joué à ce jeu, je vous conseille de vous le procurer (en VO, j'insiste, du moins si vous savez lire l'anglais facilement). Ceux qui l'ont déjà fini une ou plusieurs fois peuvent continuer à lire cet article, où je donne plus loin quelques détails et éclaircissements sur le jeu, ainsi que quelques réflexions sur des mystères volontairement laissés ouverts par Chris Avellone.

Vous êtes prévenu que la suite contient des informations qui risquent de ruiner votre plaisir futur et que vous ne comprendrez peut-être pas si vous n'avez pas joué à Planescape: Torment.

Un petit lien utile en guise de conclusion : Planescape: Torment Fix Pack est un petit site maintenu par Platter, qui propose quelques corrections de bugs pour Torment. Le patch 1.1 en supprimait une bonne partie mais il en restait encore quelques-uns, que Platter et d'autres personnes se sont amusés à corriger. Ce patch doit être installé après le patch officiel (sauf si vous disposez d'une version déjà patchée d'origine). Il s'agit uniquement de résolution de problèmes. Le gameplay n'est pas changé et les dialogues ne sont pas touchés, ça fonctionne donc avec n'importe quelle version du jeu.


Les tatouages du Nameless One

Le Nameless One porte plusieurs tatouages, tous dessinés par Fell qui s'inspira des aventures de l'immortel. Cependant, un tatouage sur son bras est différent : le Symbole de Souffrance (ou Symbol of Torment). On ne sait pas comment il est apparu mais il signifie que le Nameless One est marqué par la Souffrance. Ce symbole est composé de plusieurs partie : Le Symbole de l'Angoisse (Symbol of Anguish) qui représente Deionarra. Son expression (cri et pleurs) montre clairement qu'elle est en détresse et sa tête se trouve sur l'épaule du Nameless One alors que sa chevelure est enroulée autour de son bras, signifiant que sa destinée est liée à celle du héros du jeu. Des runes sont inscrites sur ses cheveux. Aucune n'a de signification, il s'agit juste d'un détail esthétique, sauf la dernière mais j'y reviens après. On trouve ensuite la Rune de Souffrance (Rune of Torment) que l'on trouve très souvent dans le jeu (la Blade of the Immortal, forgée par Coaxmetal, a la forme de la Rune). Cette rune est en fait composée de deux parties symétriques qui s'imbriquent l'une dans l'autre et forment un tout indivisible : la première est en acier pur, l'autre en métal rouillé. La partie en acier représente le Transcendant One qui s'est libéré et a gagné en puissance, la partie rouillée représente le Nameless One et le déclin et la souffrance que lui a apporté son immortalité. Malgré la séparation, ces deux êtres restent unis à jamais.

La combinaison de la Rune de Souffrance (le Nameless One et le Transcendant One) et du Symbole de l'Angoisse (Deionarra) forme le Symbole de Souffrance. Il renforce à la fois le lien entre le Nameless One et Deionarra mais Deionarra représente aussi tous les innocents dont la vie a été brisée à cause du Nameless One. Ceux dont il a entraîné la mort par ses actions ou son crime (n'oublions pas que le Nameless One a à l'origine commis un crime terrible qui bien des siècles plus tard continue de décomposer les Planes et finira par les détruire) et aussi ceux qui sont morts, tués par l'immortalité du Nameless One, et furent ainsi changés en ombres.

Rune of Torment  Symbol of Torment
La Rune et le Symbol of Torment (cliquez pour agrandir)

Il y a enfin un dernier symbole, mieux dissimulé. On le trouve à la fin des cheveux de Deionarra et il se présente comme une double spirale (comme de l'ADN) qui se termine en bas par les deux spirales qui s'écartent l'une de l'autre et en haut par la jonction des deux spirales qui forment alors un diamant. L'ironie fait qu'il s'agit du Symbole d'Espoir (Symbol of Hope) et il est attribué au Transcendant One. La signification est simple : la partie basse se termine par du vide, la mort (le Nameless One) alors que la partie haute forme un diamant et symbolise le Transcendant One et la puissance qu'il a gagné de la Séparation. Le Symbole est une manifestion de la souffrance du Nameless One : sa chair s'en souvient même si son esprit l'oublie. De plus, le Symbole agit comme un aimant, attirant d'autres esprits tourmentés à lui.


La prophétie de Deionarra

Lors de la première rencontre avec Deionarra, dans le Mortuary, elle donne une prophétie au Nameless One:

"You shall meet enemies three, but none more dangerous than yourself in your full glory. They are shades of evil, of good, and of neutrality given life and twisted by the laws of the planes."
"You shall come to a prison built of regrets and sorrow, where the shadows themselves have gone mad. There you will be asked to make a terrible sacrifice, my Love. For the matter to be laid to rest, you must destroy that which keeps you alive and be immortal no longer."

Les trois ennemis, ombres du mal, du bien et de la neutralité, tordus par les plans, sont souvent pris pour les trois incarnations que le Nameless One rencontre à la fin de la Fortress of Regrets (Practical, Paranoid et Good Incarnation). A vrai dire, j'ai même fait cette erreur en me disant que quelque chose ne collait pas. Les trois ennemis sont en fait Fhjull Forked-Tongue (c'est un démon mais il est condamné à faire le bien à cause de sa promesse envers Trias, et pour cela il est recherché par les Baatezu), Trias (un deva qui s'est damné pour défendre ce qu'il imagine être le bien) et Ravel (elle représente la neutralité car elle n'agit ni pour le bien, ni pour le mal et bien qu'elle soit à la base maléfique, elle décide parfois d'agir pour aider les aider les gens).

"(...) but none more dangerous than yourself in your full glory." : celui qui répond à cette description n'est autre que le Transcendant One.
"A prison built of regrets and sorrow" : la Fortress of Regrets, assez simplement. Les ombres sont celles des innocents dont la vie a été volée par l'immortalité du Nameless One, ceux qui sont morts pour qu'il continue à vivre et ont été réduit à l'état d'ombres rendues folles de douleur. Le sacrifice qui sera demandé pour que le Nameless One perde son immortalité, ce qu'il doit détruire qui le garde en vie... Pour être enfin libre, le Nameless One doit détruire le Transcendant One, à savoir sa mortalité qui a été séparée de lui et qui a grandi en pouvoir alors que lui a commencé une existence de souffrances. Tant qu'ils seront séparés et qu'ils existeront tous les deux, le Nameless One et le Transcendant One seront immortels.

Deionarra Deionarra
Deionarra (cliquez pour agrandir)

Le crime du Nameless One et son identité

Il y a eu plusieurs théories sur le sujet. Certains pensent qu'il s'agit de la destruction d'un pays, celle qui est relatée dans la seconde salle du Civic Festhall des Sensates. Il faut dire qu'une des pierres de cette salle concerne Deionarra et une autre est un piège laissée par la Paranoid Incarnation à l'intention du Nameless One. D'autres encore pensent que c'est le Nameless One qui a provoqué la Blood War en faisant se rencontrer les Tanar'ri et les Baatezu. Et une autre théorie serait que le Nameless One serait en fait Zerthimon et son crime a été de séparer sa race en deux (les githzerai et les githyanki).

Il faut avant tout se rappeler de ce que l'on sait de son mystérieux crime : il s'agit d'un crime terrible, pire que tout ce qu'on peut imaginer, qui coûta la vie à des millions et à cause duquel, même maintenant encore les plans pourrissent et se décomposent lentement avant de finir par mourir. Et plus tard le Nameless One regrettera profondément son crime et se rendra compte qu'il devra servir dans la Blood War à jamais en punition. Il tentera alors de devenir immortel pour échapper à son destin et réparer le mal qu'il a fait... pour causer encore bien plus de mal en rompant l'équilibre lors de la Séparation avec sa mortalité par Ravel. La destruction d'un pays innocent alors qu'on obéit aux ordres injustes de son souverain est terrible mais ne semble pas répondre à la description du crime. Des innocents sont morts mais cette guerre n'a pas condamnés le multivers entier à une mort lente mais certaine.

La Blood War est certes terrifiante et se répand même sur plusieurs plans, causant chaos et destruction mais... Il s'agit en fait d'une bonne chose ! Les Baatezu croient que le Mal doit être organisé, à l'image d'une bureaucratie et d'une logique inhumaine et kafkaïenne, afin de détruire le multivers. Les Tanar'ri s'opposent à cette vision du Mal, qui selon eux doit être totalement chaotique et n'avoir aucun semblant d'ordre. Et pour cela, les deux peuples de démons se battent depuis la nuit des temps. En fait, le jour où la Blood War s'arrêtera, ce sera la fin du monde et une armée de démons se répendra sur tous les plans pour conquérir le multivers. La Blood War sert à distraire les démons et même si elle est destructive et attire d'autres races dans ses conflits, elle garde les démons occupés à se battre entre eux.

Et enfin, le Nameless One n'était déjà pas Zerthimon (c'est Chris Avellone qui l'a dit, alors...) et ici encore, si son peuple a été séparé en deux races qui se livrent une guerre sans merci, elle n'a pas causé la décomposition du multivers. Quant au véritable nom du Nameless One, on n'en sait pas plus. Il est possible, tout à la fin du jeu, avant la confrontation finale avec le Transcendant One, de retrouver son nom mais il n'est pas communiqué. Adahn n'est pas non plus le nom du Nameless One. C'est juste une option qu'on peut utiliser pour fournir un faux nom (toujours le même). La particularité est que si on utilise ce nom trop souvent, Adahn se mettre à exister réellement et se trouvera dans le Smoldering Corpse Bar ! Dans le multivers, un mot définit la réalité...

Yemeth, que l'on associé au Nameless One dans divers endroits (comme dans sa tombe) n'est pas non plus son vrai nom. D'après certains sources (les descriptions d'objets qui n'apparaissent finalement pas dans le jeu), Yemeth aurait été un sorcier cruel obsédé par l'immortalité et qui imaginait voler les âmes des gens pour rallonger sa vie, un processus similaire à celui qui maintient notre "héros" en vie. Il semblerait que Yemeth et le Nameless One soient deux personnes différentes même si à certains endroits elles sont assimilées comme une seule personne. Beaucoup de questions restent sans réponses dans Torment et c'est aux joueurs de tirer leurs propres conclusions. On ne saura sans doute jamais ce qui arrivera au Nameless One après qu'il a finalement reçu son châtiment. Une chose est certaine cependant : il restera à jamais dans nos mémoires.


François Grandjean

Votre avis nous intéresse

Riki - 06/06/2005 (Test du jeu)

Avant-propos : Planescape est mon 1er rpg pc, je n'en avais quasi jamais entendu parler avant d'y jouer ; il existe des bouquins sur l'univers de Planescape mais je ne les ai jamais lus. Je ne connais les Badur's Gate, Fallout et autre Morrowind que de nom, je ne les ai même à ce jour (31/10/04 ) jamais vu tourner. C'est pourquoi je pense que mon avis s'adresse avant tout aux joueurs que le destin n'a encore jamais amené à se lancer dans une grande aventure sur pc (ce qui est le cas d'un grand nombre de « consoleux »). Chers amis, certaines choses doivent être accomplies avant de quitter cette terre et, je vous le garantis, Planescape en fait partie.

Aux 1ers abords, Planescape ressemble très fort aux RPG nippons classiques sur lesquels nous avons tous usé nos pads à savoir qu'il se joue seul, qu'au début vous dirigez un personnage qui sera rejoint au cours de la partie par toute une petite équipe (6 persos au total). Ensemble, ils parcouront et visiteront de nombreux endroits et affronteront de nombreux ennemis. Cependant, passé ces quelques points communs, Planescape innove sur tout le reste, au point qu'il ne se joue quasi plus du tout comme un RPG classique (bon, ça va, j'exagère un peu). Disséquons en douceur ce monstre du RPG, produit des studios Black Isle, créateurs de Baldur's Gate et Fallout. Petite remarque avant de continuer : Planescape est mon 1er rpg « pc ». Avant ça, je ne connaissais ce genre que sur console donc mon avis est, je pense, plus tourné vers les « consoleux » mais les joueurs pcs (surtout ceux ne connaissant pas Planescape) sont biensûr également invités à prendre une part de gâteau.


1. Introduction et scénario

Le personnage principal est appelé Sans-nom tout simplement parce qu'il n'a pas de nom ou plutôt parce qu'il ne le connaît pas. Au début du jeu, vous vous réveillez dans une morgue mais ne vous rappelez pas comment vous y êtes arrivés. Pire même, vous ne vous rappelez plus de rien ; cet endroit, votre nom, votre apparence même, ce crâne flottant (Morte) qui vous adresse la parole... tout vous est inconnu. Vous vous rendez compte que votre corps est mal en point, plein de cicatrices, de tatouages de toutes sortes et surtout que votre dos est recouvert de directives à suivre. Classique, me direz-vous, l'amnésique dont on doit retrouver l'identité et qui est probablement lié à une très grosse affaire (il a tué le président ?) ; je vous l'accorde, la base fondamentale du scénario n'est pas neuve mais elle a été ici surenchéri de manière fantastique. Vous découvrirez vite que vous êtes immortels ou plutôt qu4 chaque fois que vous mourrez, vous vous réveillez la mémoire perdue ! En somme, quelque chose dans le passé vous a volé votre mortalité (avec apparemment, effets secondaires sur la mémoire). Du coup, depuis plus de 1000 ans, vous ne faîtes que mourir et vous réveiller. Mais à chaque nouvelle vie, vous n'êtes pas plus avancés car vous ne savez rien de qui vous étiez ni de ce que vous avez fait durant vos anciennes existences. Vous l'aurez compris, si vous vous réveillez dans la morgue, c'est que vous venez de vous ressuciter pour la xème fois. Commence alors l'enquête car c'est bien d'une enquête qu'il s'agit ; vous allez devoir parler, parler et encore parler, interroger, chercher des informations (et tout le monde sait que les informations ne sont jamais gratuites), fouiller, entrer dans des confréries pour établir des liens (ou obtenir certains privilèges), gagner la confiance de certaines personnes...

J'ai dit plus haut que vous n'étiez pas plus avancés depuis des siècles mais ce n'est pas tout à fait vrai ; en fait, au cours de vos anciennes vies, vous aviez déjà pris conscience de cette malédiction qui vous poursuit et avez laissé des indices pour vos futurs « moi » dans l'espoir que petit à petit, de vie en vie, résurrection après résurrection, le mystère soit dévoilé et que ce cycle, qui dure depuis bien trop longtemps, soit interrompu. Il vous faudra alors parcourir les plans et retrouver les indices laisser pour vous par vos anciennes existences. L'une d'entre elles a même fait très fort en essayant de vous laisser un journal contenant tout ce que vous devez savoir mais vous vous en douter, à votre réveil, pas le moindre journal. En gros, ça commence comme ça (lisez les dialogues !) :

Dans la quête de votre passé, vous croiserez des gens qui vous ont connu autrefois, ennemis comme amis, entendrez parler de vos anciens compagnons de route dont certains sont morts tandis que d'autres sont encore en vie, serez amenés à visiter des lieux où vous savez avoir déjà trouver une mort effroyable... Côté scénario, nous n'en resterons pas là, la découverte de votre identité n'est qu'un fil d'Ariane à travers le labyrinthe des plans ; de nombreuses sous-quêtes viendront agrémenter votre voyage avec chacunes leur scénario souvent très intéressant. Autant j'ai trouvé dans d'autres jeux que les sous-quêtes n'étaient qu'un moyen de prolonger pauvrement la durée de vie du jeu autant, dans Planescape, elles ont souvent été source d'un grand intérêt, par leur pertinence, par la curiosité qu'elles suscitent et par le gain que vous pouvez en tirer (car l'expérience se gagne différemment dans Planescape, nous y reviendrons plus loin).

Le moins que je puisse dire du scénario est qu'il représente vraiment un des points forts du jeu ; je dirai même que c'est le meilleur scénario de jeu video que j'ai rencontré à ce jour. Parfois mis en retrait pour vous laisser profiter des sous-quêtes et autres mini-scénarios qui se présentent à vous, il revient souvent en force avec son lot de découvertes et de surprises qui n'auront cesse de vous étonner et surtout de vous accrocher de plus en plus au fur et à mesure que le puzzle tortueux qu'est le passé de Sans-nom commencera à prendre forme dans votre esprit.


Dhall travaille dans la morgue, ce n'est pas la première fois qu'il vous voit passer !

Tout au long du jeu, vous serez amenez à côtoyer les habitants des différents plans que vous visiterez ; sachez qu'ils ne sont pas là pour décorer, ils ont des choses à vous dire. Bien que monstres en tout genre soient présents et que l'époque ressemble fort à notre moyen-âge, l'ambiance est très éloignée des héroïc-fantasy classiques. Dîtes-vous simplement, que vous évoluer dans un monde magique à travers des plans fantastiques, loin de tout et loin du temps (le plus grand des héros, c'est Fly !). Les paysages sont presque toujours urbains, l'atmosphère est oppressante, votre but n'est pas de réaliser des actes héroïques mais de comprendre ce qui se passe et ça se sent !


Les Hommes-Poussières qui croient que la mort est une délivrance...


Le bar du cadavre fumant au coeur de la Ruche, on y fait plein de rencontres intéressantes.


2. Expériences, caractéristiques, dialogues et mémoire

Venons-en à la manière dont l'expérience est gérée dans Planescape. Le système d'expérience dans Planescape est complexe mais pas compliquée. En fait, tous vos persos disposent de 6 caractéristiques : la force, l'intelligence, le charisme, la dextérité, la constitution et la sagesse. En voici une brève description tirée directement du livret :

Force : Elle fait de ton personnage un bon guerrier. Si tu veux en faire une vraie brute, augmente son score de Force.
Constitution : Cette caractéristique te rend difficile à tuer, ce qui n'est pas négligeable compte tenu du nombre de gens qui veulent t'inscrire dans le livre des morts. Tu as un autre avantage à avoir une Constitution élevée : cela te permet de te régénérer plus rapidement.
Dextérité : Cette caractéristique détermine la difficulté que tes adversaires éprouvent à te toucher et la rapidité de tes réactions. Si tu veux te jeter sur tes ennemis avant qu'ils aient le temps de sonner l'alarme, augmente ton score de Dextérité.
Intelligence : Plus tu es intelligent, plus tu as de répartie. Avec un score d'Intelligence élevé, tu as un choix plus varié de dialogues, tu as accès à un plus grand nombre de sorts et tu as plus de chances de te remémorer des souvenirs
Charisme : Un fort Charisme signifie que les gens auront davantage tendance à t'écouter, et même à te croire, tellement tu es convaincant. Cela te permettra aussi de bluffer les gens plus souvent.
Sagesse : Ton aptitude à retenir les leçons de tes expériences est largement dépendante de ta Sagesse. Tu gagneras des points d'expérience plus rapidement si tu es assez sage pour tirer des leçons de tes expériences. Une grande Sagesse te rend également plus apte à recouvrer la mémoire.

Une description est donnée pour chacune de vos caractéristiques ; ici, la classe d'armure actuellement à 10 et qui peut descendre jusqu4 plus bas que zéro ! Comme indiqué, plus elle est faible, plus votre défense est bonne. Le personnage dispose bien d'une expérience globale mais celle-ci a pour seul but de vous faire gagner des points de caractéristiques que vous pouvez répartir à votre guise parmi ces six différentes caractéristiques. Certains penseront probablement qu'il faut augmenter petit à petit toutes les caractéristiques afin d'avoir un perso équilibré et bien non. Dans Planescape, vous devrez choisir une catégorie dans laquelle vous placer votre personnage : guerrier, voleur, mage ou prêtre. Selon la catégorie choisie, il est plus avantageux d'avoir certaines caractéristiques plus développées que d'autres ; par exemple, il est clair qu'un bon guerrier doit avoir une Force et une Dextérité élevée ; un bon voleur devra avoir une dextérité très élevée également ; un mage devra avoir une grande sagesse et intelligence pour pouvoir retenir plus de sorts; de même pour le prêtre.

Certaines caractéristiques sont prioritaires toute catégorie confondue : le charisme, pour le comportement des gens à votre égard (il m'est arrivé d'éviter des combats très pénibles juste par mon charisme ; je suis parvenu à faire croire que je n'étais pas n'importe qui !), l'intelligence, pour les options de dialogues (voir plus loin) et surtout pour se remémorer des souvenirs ; en effet, plus votre intelligence est élevée, plus à certains évènements (ex : à l'arrivée à un certain endroit, à la vue de certaines personnes...), vous avez des flashs et votre mémoire vous revient ! La constitution est également très importante pour augmenter votre barre de vie mais aussi pour vous régénérer plus rapidement ; vos persos se régénèrent aussi bien avec des objets médicaux qu'avec le temps et vu les nombreuses phases ou l'action est au point mort pour laisser place aux dialogues, il est intéressant de laisser votre perso guérir de lui-même afin de ne pas avoir à utiliser d'objets. Pour progresser dans vos recherches, il vous faut essayer de découvrir le plus de choses possibles car tout peut mener à une remontée de souvenirs. Souvenirs qui vous indiqueront souvent les prochaines pistes à suivre.

Remarque : la catégorie de votre personnage peut être modifiée quasi n'importe quand durant la partie sauf une fois que vous serez arrivés vraiment très loin.

Les dialogues, voici la deuxième grande force de Planescape ; l'inscription sur le dos de la boîte du jeu est très claire : « Ici, le verbe est plus fort que l'épée et l'esprit se joue de la réalité ». Et elle est vraiment à prendre au sens propre tant les dialogues occupent une place prépondérante tout au long du jeu ; ils vous permettent d'obtenir des indices importants, de mieux cibler vos recherches, de vous faire des amis comme des ennemis, de découvrir nombres d'information à propos de telle ou telle personne mais aussi de gagner de l'expérience. En effet, dans Planescape, vous êtes récompensés par des points d'expériences dans plusieurs cas :

- en tuant des monstres (le gain est rarement élevé sauf dans le cas de boss, mi-boss et certaines autres créatures généralement pas très sympathiques)
- en réalisant des sous-quêtes (gain parfois considérable)
- en menant à bien certaines discussions (gain non négligeable) ; Oui, vous avez bien lu, certaines discussions dans le jeu sont assez importantes ; par exemple, vous accostez un gars qui vous présente son problème et qui vous dit ne pas savoir quoi faire, proposez-lui une solution qui lui satisfait et vous pouvez empocherez des points d'expérience. De même, lorsque vous évitez un gros combat (en faisant de la lèche ou en intimidant l'ennemi), parvenez à convaincre une personne de faire quelque chose, régler des conflits (certains pouvant mener à des massacres à grande échelle)... Ne vous inquiétez pas, nous sommes loin d'un jeu de devinettes débiles reposant principalement sur la chance ; les dialogues dans Planescape sont très bien foutus et très intelligents, à des années lumières de ceux d'un Final Fantasy par exemple (pour ne citer que le plus connu des rpg console).
- en franchissant des étapes importantes du scénario (gains très importants)

Revenons aux dialogues ; ils contribuent énormément à l'ambiance du jeu. Ils font que vous vous impliquez vraiment car ils sont crédibles, pertinents et surtout très intelligents (je sais, je me répète). Vous l'avez compris, il vous faut parler, je vous rappelle que vous menez une enquête, vous rechercher des informations, donc il vous faut accoster les gens qui passent (principalement ceux qui portent un nom). Et il y en a un tas, de gens qui passent et vous en verrez de tous les genres ; la catin, le voleur, le démon qu'il ne faut surtout pas irriter, le bandit qui vous attaque pour un rien, les morts avec qui vous apprendrez à communiquer, les officiers de l'Harmonium qui veulent faire respecter l'ordre par la force, les Hommes Poussière qui croient que la mort est une libération, les anarchistes qui veulent détruire l'ordre mis en place, le magicien trop avide de pouvoir, Ignus (l'homme de feu), O (qui détient le savoir de toute chose), Ravel (la sorcière), Pharod (qui vous a connu autrefois), Dakkon (le githzeraï), Annah (la femme-rat)...

Sans abuser, le nombre de persos que vous croisez doit tourner aux alentours de la centaine ! Vous pouvez même discuter avec vos compagnons de route, ils ont des histoires très intéressantes à raconter (les découvrir vous fait également gagner de l'expérience). Un petit exemple vous aidera à vous faire une idée de la consistance des dialogues dans Planescape : au début, comme je vous l'ai raconté, vous vous réveillez dans une morgue. Biensûr, vous n'êtes pas censés vous réveiller et personne dans la morgue ne vous connaît (en tant qu'être vivant en tout cas). Essayant de trouver la sortie, vous êtes interpellés par un garde qui vous demande ce que vous faîtes ici :



Exemple ci-dessus : le garde vous interpelle, et comme vous voyez, ce ne sont pas moins de 7 réponses différentes qui vous sont proposées. Vous pouvez essayer de (selon la réponse) :

1. Inventer une réponse bidon et le rediriger directement vers autre chose avec une question.
2. Lui demander de vous foutre la paix
3. Lui dire la vérité
4. Mentir
5. Autre mensonge (selon le mensonge choisi, le garde réagira différemment, certains mensonges étant plus crédibles que d'autres)
6. Essayer de tuer le garde
7. Fuir

La réaction du garde dépendra biensûr de l'intelligence de la réponse que vous choisirez mais aussi de votre charisme ; plus votre charisme est élevé, plus vous êtes convaincants ! Ce qui est très stressant, c'est quand on est face à un énorme monstre (contre lequel on a aucune chance de gagner) et qu'on a un charisme moyen alors on prie vraiment pour qu'il gobe notre mensonge. Ici, le garde peut à n'importe quel moment sonner l'alarme et là, vous êtes vraiment mal barrés surtout avec votre niveau actuel (vous êtes au tout début du jeu, vous êtes encore très faible alors mieux vaut éviter les combats).

Autre exemple :


Deionarra ne repose pas en paix.

Remarque : le jeu bénéficie d'une excellente traduction française (sauf doublages).


3. Graphismes, ambiance, richesse et vie.

Les graphismes de Planescape sont entièrement en 2D avec une vue en 3D isométrique et malgré l'âge avancé du soft, l'esthétique n'a pas pris une seule ride ; les décors tout comme les protagonistes en 2D sont magnifiquement dessinés et de nombreux effets graphiques de toute beauté sont utilisés ci et là pour donner à l'ensemble un ton encore plus étincelant, ténébreux ou explosif ! L'animation des différents protagonistes n'a pas été laissée en reste, elle affiche une qualité très appréciable à laquelle on ne trouve rien à redire. De plus, quelques cinématiques viennent également embellir le jeu lors par exemple de jets de sorts très puissants ou à la découverte d'un plan encore inexploré. Admirez donc :


Les ombres vous cherchent... Croyez-moi, elles ne vous veulent pas du bien.


La nuit est tombée sur le bas quartier de Sigil.


Le golem de fer ; il a quelque chose à vous donner (un coup de marteau ?).

L'ambiance sombre et lugubre du soft est très bien rendue par les graphismes somptueux mais aussi par le design des lieux, des persos et par la qualité auditive du soft. Pour ce qui est du monde dans lequel vous évoluez : n'espérez pas voir de grands espaces verts, des océans, des pays à découvrir, des châteaux ou je ne sais quoi d'autres. Ici, il fait toujours sombre (même en plein jour), la situation est toujours dangereuse, il n'y a pas de cartes du monde avec bateau, cheval, avion, oiseau ou autre canon associé pour le parcourir. Vous êtes dans la ville de Sigil, grande ville avec ses nombreux quartiers et sous-quartiers (sous-sols, catacombes, village enseveli...). Vous trouverez de nombreuses portes interdimensionelles qui vous permettent de vous téléporter à un autre coin du multivers. Coin, que vous ne pourrez quitter que via une autre porte. En gros, on est loin d'un Skies of Arcadia où on traversait les cieux, le sourire aux lèvres, sur un bateau de pirates ! Je ne commenterai pas trop la musique car avec les haut-parleurs pourris que j'avais au moment où j'ai fait le jeu, je n'y ai pas trop fait attention (j'ai quand même remarqué qu'il y avait certains morceaux). Par contre, les multiples petits bruitages qui nourrissent nos oreilles ne m'ont pas échappé ; ceux-ci donnent littéralement vie au monde dans lequel vous progressez ; vous entendez des conversations, le brouhaha du marché, les commentaires de vos compagnons...

Certains jeux misent sur une carte immense et un monde énorme à visiter au risque de ne souvent passer que peu de temps dans certains endroits et de les voir relativement peu peuplés, dans Planescape, on a misé sur tout le contraire à savoir que les lieux à visiter ne sont pas immenses ni très nombreux mais sont par contre étonnamment riches et denses. Le grand nombre de gens que vous croisez dans les quartiers de Sigil est tout bonnement impressionnant. De plus, tout comme les dialogues, les personnages non joueurs sont vraiment très crédibles et leur existence vous semble vraiment pertinente. Les quartiers sont tous très différents et très bien remplis ; je ne peux que vous conseiller de vous attarder sur chacun de ceux-ci même si la possibilité de passer au prochain vous est déjà donnée.


Le pilier de crânes où sont entassés les menteurs à leur mort!


4 . Combats et autres éléments du gameplay

En gros, deux styles de combats s'offrent à vous : combat à l'arme blanche (catégorie Guerrier ou Voleur) ou avec sortilèges (catégorie Mage ou Prêtre). Ceci ne concerne que Sans-nom ; les autres membres de votre équipe ont déjà une catégorie attribuée par le jeu et vous ne pouvez la modifier ; vous pouvez donc être sûrs d'avoir dans votre groupe un personnage de quasi chaque catégorie. Au début, vous ne pouvez devenir mage car vous n'avez pas l'expérience requise, vous êtes alors un guerrier par défaut et les combats sont relativement peu intéressant et tournent souvent à votre désavantage. Mais très rapidement vous gagnerez de l'expérience et il vous sera donné la faculté d'apprendre à jeter des sortilèges et les combats deviennent alors vraiment amusants. Ce n'est que jeu en main (ou plutôt souris en main et disque inséré dans le lecteur) que vous vous ferez vraiment une idée claire des combats. En gros, vous découvrirez au cours de votre parcours toutes sortes de sorts qu'il vous sera possible d'apprendre ; Planescape est assez classique sur ce point, on a les sorts de guérison, d'attaque et de défense. Vous ne pourrez néanmoins apprendre les sorts que si vous avez de la place libre dans votre livre des sorts (celle-ci augmente via différents moyens) mais surtout si vous avez le niveau requis ; en effet, certains sorts sont tellement puissants qu'ils ne peuvent être maîtrisés par un mage de bas niveau. Il est alors dans votre plus grand intérêt que de gagner le plus d'expérience possible (en ne négligeant pas les sous-quêtes et en jouant intelligemment) sinon tôt ou tard, vous vous retrouverez avec un sort supra-puissant mais que vous ne pouvez utiliser faute d'expérience. Et croyez-moi, il n'y a rien de plus frustrant que de galérer face à un monstre fou furieux et ne pouvoir utiliser le tout dernier sort découvert ; le laissant alors reposer bêtement dans votre inventaire en attendant que votre niveau augmente.


5. A savoir

Une phase revient très souvent dans Planescape : « CHARGEMENT EN COURS ». En effet, à chaque fois que vous changez de quartier, vous avez le droit à un gros chargement (entre 10 et 20 secondes) et un autre de durée « variable » à chaque fois que vous rentrez dans un bâtiment. Variable, parce que selon la complexité du bâtiment, le chargement peut durer 2 secondes comme il peut en durer 15. Moi, cela ne m'a pas dérangé car Planescape est un jeu qui se joue lentement, ce n'est pas un jeu de baston où les chargements entre les rounds cassent tout le rythme du jeu.

Planescape se joue lentement. Il faut prendre son temps pour bien fouiller sinon vous risquer de passer à côté d'énormément de choses. Passé certaines étapes, des sous-quêtes vous deviennent inaccessibles alors il est important de ne pas essayer d'avancer trop vite, de parler avec le plus de monde possible et de bien fouiller les lieux. Comme je l'ai dit, le nombre de lieux à visiter n'est pas énorme mais ceux-ci sont très bien remplis, il y a de quoi faire. Tous les quartiers contiennent leur lot de sous-quêtes et de bouts de scénario à découvrir. Attention, vous pouvez manquer énormément de choses ; à ma première partie, je me suis retrouvé à un stade avancé dans le jeu avec juste 2 persos dans mon équipe au lieu de 4 et je n'arrêtai pas de mourir alors j'ai finalement recommencé parce que le jeu devenait trop dur et j'avais manqué beaucoup trop de secrets. Si vous ne supportez pas la parlotte mais adorez l'action pure et dure, passez votre chemin, Planescape n'est pas pour vous.

Configuration recommandée :

Pentium II 266MHz (ou + rapide) avec technologie MMX
64 Mo de Ram
Windows 95 ou 98
DirectX version 6.0 ou ultérieure
600 Mo d'espace disque dur disponible
Lecteur CD-Rom octuple vitesse
Carte vidéo certifiée 4 Mo SVGA DirectX 6.0
Carte son certifiée DirectX 6.0

Franchement, à tous ceux qui n'ont pas encore joué à Planescape : vous ne vous trouvez pas bêtes à vouloir upgrader votre machine à la vue de la configuration ridicule recommandée ici ? Posez-vous la question suivante : Ne puis-je vraiment plus rien faire avec ma configuration actuelle ? Parce que sincèrement, au lieu de dépenser plusieurs centaines d'euros pour pouvoir jouer au tout dernier jeu avec le tout nouveau moteur graphique qui déchire (jeu qui ne sera pas forcément génial pour autant), regardez d'abord les joyaux à votre disposition pour trois fois rien et qui pourraient vous apporter bien plus de plaisir que vous le pensez. Planescape est un de ces joyaux et j'ai eu le plaisir d'y jouer sans acheter quelque matériel que ce soit : mon vieux K6-2 500 Mhz, mes 128 Mo de mémoire vive et ma Riva TNT avec ses 16 Mo de mémoire vidéo ont été pleinement suffisants.

Il arrivait que le jeu rame de tant à autres quand il y a avait vraiment un très grand nombre de personnages sur l'écran mais ces quelques ralentissements se comptent sur les doigts de la main et n'entachent en rien le plaisir du jeu tant ils sont rares. Pour conclure, sachez que de nombreux points ont été passés sous silence par désir de ne pas faire trop long (déjà 13 pages !) mais aussi pour vous laisser le plaisir de les découvrir par vous-même. D'autant plus qu'excepté les grands points cités plus haut qui font que Planescape est un jeu à part, des dizaines de petits éléments viennent enrichir le gameplay et accentuer l'immersion du joueur. Je pourrai remplir cette 13ème page de compliments à foison mais je préfère faire court car je pense en avoir dit assez que pour vous donner une idée claire du jeu. Vous vous en doutez, Planescape a été pour moi une expérience renversante ; c'est un diamant brut, un véritable chef-d'oeuvre du jeu video. Accordez-lui sa chance, il ne vous décevra pas.