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Planescape
Torment
Année :
1999
Système : PC
Développeur : Black Isles Studios
Editeur : Interplay
Support : CD-ROM
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Introduction
(ou "C'est quoi Planescape? Ca se mange?")
Lorsque
Black Isle a annoncé, peu après la sortie du best-seller Baldur's Gate
en 1998, s'être mis au travail sur un jeu utilisant le même moteur (le fameux
Infinity Engine) et situé dans l'univers de Planescape, beaucoup de gens se sont
demandé à quoi allait bien pouvoir ressembler le produit fini. Car
si adapter l'univers des Forgotten Realms (comme l'ont fait Bioware et Black Isle
avec Baldur's Gate) est assez facile, pour Planescape c'est une autre histoire.
En effet, les Forgotten Realms représentent l'heroic-fantasy dans tous ses clichés
tolkiennesques : les humains, les nains, elfes, hobbits, les vilains orcs, les
donjons piégés, les combats à l'épée, le débitage de gobelins, les liches hargneuses
dans leur tombeau et j'en passe. Faire une campagne Pen&Paper ou un jeu basé
dessus, c'est facile : tout le monde (enfin presque) connaît. Planescape, par
contre, est une entité gigantesque et monstrueusement compliquée. Rares sont les
personnes qui sont capable de faire une bonne campagne tant le sujet est vaste.
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| Deux
publicités (la première pour le Nameless One, la seconde pour Fall-From-Grace)
et la boîte du jeu (cliquez pour agrandir) |
Planescape
résulte d'une volonté de la part de TSR (les créateurs de Dungeons &
Dragons, avant qu'ils ne soient repris par Wizards of the Coast) de donner un
peu plus de volume à leur monde. Au départ, c'est parti comme une explication
du fonctionnement d'un sort de conjuration : un Mage lance un sort de conjuration
de créature, qui apparaît et se montre prête à lui obéir pendant une certaine
période (ou jusqu'à ce qu'elle se fasse embrocher par un ennemi). La question
que personne ne se pose, mais à laquelle TSR a voulu répondre, est: "Mais
d'où vient donc la créature conjurée ?". Pour cela, il faut expliquer
à quoi ressemble l'univers, ou plutôt le multivers : Le multivers est séparé en
plusieurs plans d'existences, chacun appartenant à un des neuf alignements possibles
(combinaisons entre bon, neutre, mauvais et loyal, neutre, chaotique). A côté,
on trouve les Prime Worlds, comme Thoril qu'on trouve dans les Forgotten Realms.
Les Prime Worlds ne sont pas soumis aux mêmes lois que les plans du multivers
: ainsi n'importe qui dans le multivers est susceptible d'être appelé par n'importe
quel lanceur de sort, alors qu'il est impossible pour quelqu'un des Prime Worlds
de se faire enlever de la sorte.
En
contrepartie, le multivers a une propriété que les Prime Worlds n'ont pas : là-bas,
un mot est plus fort qu'une épée. Les croyances y sont des pouvoirs et les émotions
des forces. Le multivers est donc régi par les croyances des gens qui y vivent.
Tout ce qui s'y trouve n'existe que parce que des gens y croient. Cela peut causer
des catastrophes, comme par exemple si la population d'un plan change d'alignement,
de croyance et de philosophie globale. Elle risque alors de faire basculer ce
plan dans un autre alignement et donc le fusionner à un plan existant. C'est très
rare, mais le risque est là si personne n'y prend garde. Au centre du multivers
se trouve un lieu tout aussi étonnant : Sigil, la Cage, la Cité des Portes. Sigil
n'est qu'une immense cité qui du fait de son emplacement est très cosmopolite.
Il n'est pas rare d'y croiser des démons (qui heureusement respectent une trêve
tant qu'ils ne sont pas provoqués), des tieflings (des gens dont les parents,
parfois lointains, ont un jour eu un moment d'intimité avec un démon - on voit
le résultat chez eux à leurs cornes et autres appendices surprenants),
des aasimars (même principe qu'un tiefling sauf que leur lignée n'est pas corrompue
par un démon mais anoblie par la présence d'un deva, à savoir un être supérieur
et représentant du Bien) ou des créatures étranges. Et à l'inverse des Prime Worlds
où un demi-elfe est tout ce qu'il y a de plus commun, ces derniers sont
une véritable curiosité à Sigil.
 
La
cité est dirigée par un être énigmatique d'une grande puissance : la Lady of Pain.
Cette dernière a jadis volé Sigil a un dieu, tombé dans l'oubli depuis, et surveille
de près sa précieuse possession. Bien des dieux ont tenté de la lui prendre de
force, car qui contrôle Sigil contrôle le multivers. En effet, Sigil est remplie
de portails permettant de se rendre dans n'importe quel plan à n'importe quel
endroit, d'où son surnom de Cité des Portes. Mais c'est aussi une cage. Ces portails
sont invisibles pour la plupart et ne sont activés que dans des conditions bien
précises : un objet, un signe de main, un air qu'on siffle, une pensée ou une
sensation... Si certains portails sont connus et facilement activables, d'autres
sont inconnus et bien plus dangereux : vous vous promenez dans la rue et vous
vous mouchez le nez en pensant à vôtre dîner alors que vous avez une pièce de
cuivre dans la poche... Sans le savoir, vous activez un portail et entrez dedans,
ce qui peut vous amener dans un des plans, et même un plan inférieur si vous n'êtes
pas chanceux. Et généralement, si un portail fonctionne dans un sens, il n'est
pas actif dans l'autre. Beaucoup de gens se sont retrouvés coincés dans un monde
étrange sans jamais pouvoir revenir chez eux, simplement parce qu'ils étaient
au mauvais endroit, faisant les mauvaises choses...
Ceci
n'est qu'une brève explication de ce qu'est Planescape (je n'ai même pas abordé
la Blood War !). Vous aurez plus d'informations dans le jeu Planescape: Torment
(ce qui en plus peut vous permettre de voir les choses "de l'intérieur"
: même si Torment n'aborde pas tous les concepts de Planescape, il peut
moins vous en donner une bonne vision) et sur le site Planewalker.
Après le rachat de TSR par Wizards of the Coast, Planescape a été abandonné (trop
compliqué, sans doute) et des fans ont décidé d'assurer eux-même un support non
officiel via ce site. Vous y trouverez énormément d'informations sur ce monde
haut en couleurs mais dites vous bien qu'il peut être assez dur à aborder à certains
moments.
Planescape: Torment, un CRPG pas comme les autres
Planescape:
Torment est donc le bébé (et je dirai même le chef-d'oeuvre) de Black Isle
(R.I.P.), un studio de production d'Interplay dédié à la création de CRPG (Computer
Role Playing Game) et dont pratiquement tous les titres ont fortement marqué le
public : Fallout 2, Baldur's Gate, Baldur's Gate 2: Shadows of
Amn et Throne of Bhaal, Icewind Dale et sa suite et surtout
Planescape: Torment. Nous sommes donc en 1998. Le genre du CRPG sur PC
vient quasiment de renaître de ses cendres grâce à Baldur's Gate (de Bioware
et Black Isle) et son aventure riche en rebondissements, ses quêtes, ses bandits
de grands chemins, ses donjons et dragons (plutôt des wyverns dans le cas de ce
jeu), ses magiciens, ses villes pleines de paysans crasseux, de mendiants ivrognes
et d'enfants mal éduqués. Le jeu tentait de revenir aux sources du RPG en utilisant
des règles adaptées de AD&D et en laissant une bonne part de liberté au joueur
(bien moins cependant que dans des titres tels que Fallout
ou Daggerfall) et ce fût un beau succès. Bien
entendu, un CRPG n'a pas grand chose en commun avec un RPG mais au moins le feeling
y était et après tout Bioware ne tentait pas de concurrencer le bon vieux RPG
Pen&Paper.
Il
faut dire qu'avant ça, le CRPG semblait plutôt mort : pour la majorité, le genre
se résumait à Diablo et ses divers clones (qui sont en
fait, pour ceux qui ne le savent toujours pas, des jeux d'action qui n'ont pratiquement
rien de commun avec un CRPG). Il y a bien eu Fallout qui avait montré que
le CRPG n'était décidément pas mort et qu'il était possible de fournir une aventure
où le joueur a vraiment l'impression d'avoir le choix et que ses actions ont des
répercussions sur le monde qui l'entoure, mais, allez savoir pourquoi, certaines
personnes ne le considéraient pas comme un CRPG parce que l'univers décrit
était post-apocalyptique et non pas heroic-fantasy... Au moins avec Baldur's
Gate, on avait un contexte médiéval-fantastique des plus classiques,
rigide même. Et donc, Black Isle annonce la création d'un jeu inspiré par Planescape
qui réutilisera l'Infinity Engine de Bioware. Le premier à utiliser Planescape
comme contexte. Le seul, même.
 
L'histoire
elle-même est assez singulière : on y joue un être immortel, qu'on présume humain,
et qui est désigné comme étant le Nameless One. Au début de l'aventure, le Nameless
One se réveille sur une table dans un mortuaire, ne se souvenant ni de son passé
ni même de son nom (d'où sa désignation de Nameless One). Arrive alors un crâne
flottant qui semble reconnaître notre "héros" et affirme même être un
de ses plus fidèles compagnons. Morte, puisque c'est son nom, observe sur le dos
du Nameless One des tatouages lui conseillant de trouver son journal et un certain
Pharod, et voilà le début d'une longue quête où le Nameless One tentera de découvrir
qui il est vraiment et pourquoi il ne peut pas mourir. Vous visiterez donc Sigil
pour trouver des indices sur votre réelle identité. Le fait que le Nameless One
soit complètement amnésique renforce l'identification : il ne sait rien de Sigil
et doit tout apprendre sur le sujet, comme le joueur. Il faudra donc poser toutes
sortes de questions à vos compagnons et aux gens que vous rencontrerez. Le Nameless
One n'a pas non plus de personnalité définie au début du jeu, ce sera à vous de
lui en forger une qui ressemble au rôle que vous avez envie de jouer. Planescape:
Torment a été fait en prenant tout cela en compte et le jeu se révélera riche
en émotions et expériences. A tout moment, le joueur se sent immergé dans l'univers
atypique de Planescape.
Le
fait que Torment utilise l'Infinity Engine le rend plus simple d'utilisation
pour les joueurs familiers des jeux l'utilisant. On y trouve les mêmes concepts
de mouvement, de combats, de création de personnage, de gestion et d'utilisation
d'inventaire, etc. Mais ce jeu utilise certains points du moteur de manière assez
différente. En premier lieu, la partie graphique : L'interface a été réduite à
une barre dans la partie inférieure de l'écran et un menu circulaire apparaît
en cliquant sur le bouton droit. Ce système permet d'avoir une zone de jeu plus
large. En contrepartie, le menu en cercle est un peu plus difficile à utiliser,
les raccourcis clavier se révèlant au final plus pratiques. Ensuite, Torment
à une caméra placée bien plus près du sol que les autres jeu Infinity Engine,
ce qui permet de montrer des décors, personnages ou sorts très détaillés et fort
bien animés.
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| La
création du Nameless One, l'inventaire et le menu circulaire (cliquez pour
agrandir) |
On
regrettera malgré tout que la taille d'écran reste bloquée en 640x480x16 (Baldur's
Gate proposait au moins la possibilité de passer en couleurs 32-bits) et que
la caméra soit si proche du sol : ça limite sérieusement le champ de vision et
empêche l'utilisation d'armes de jet et de sorts à large zone d'effet. Le temps
que le sort soit lancé, l'ennemi aura bougé et vous risquez de blesser un de vos
compagnons. L'équipe de développement à pensé à ça et c'est pour cela que seul
un personnage dans tout le jeu peut utiliser des armes de jet. De même,
la plupart des sorts sont faits pour être utilisés dans des espaces réduits. Cela
enlève une bonne part de tactique aux combats mais comme on le verra, Torment
n'est pas entièrement axé sur les combats. Quoi qu'il en soit, tout est incroyablement
détaillé et animé et c'est un véritable bonheur pour les yeux. Les sorts les plus
puissants bénéficient même d'un petit film, principe inspiré
de jeux comme les Final Fantasy.
Torment
reprends plusieurs concepts AD&D mais les modifie pour rendre leur utilisation
moins pénible et l'expérience plus enrichissante. Ainsi lors de la "création"
du Nameless One, vous ne devez pas lancer de dés virtuels et choisir une classe
ou un alignement. Le héros commence toujours en Fighter lvl 3 et vous avez
un certain nombre de points à attribuer à ses différentes caractéristiques. Côté
alignement, c'est obligatoirement du True Neutral en début de partie. Le
Nameless One est un immortel amnésique mais à certains moments il peut tenter
de se rappeler de ses vies passées, comme d'avoir été magicien ou voleur. C'est
ainsi que certaines personnes peuvent vous remémorer ces occupations et
vous permettent de devenir un Mage ou Thief à volonté, mais vous ne pouvez jouer
qu'avec une classe en même temps et il est plus intéressant de ne se concentrer
que sur une seule plutôt que de changer continuellement.
 
Votre
alignement reflète votre tendance naturelle à être bon, mauvais ou sans réelle
préférence (Good, Evil ou Neutral) et votre tendance à vous conformer à l'ordre
ou agir de manière impulsive et ne pas respecter les règles, ou encore ne pas
avoir de réelle préférence (Lawful, Chaotic ou Neutral). Dans AD&D et les
jeux qui s'en inspirent, vous choisissez votre alignement à la création du personnage
et tentez normalement de vous y conformer, ce qui n'empêche pas de vous en écarter
un peu à certains moments : un Paladin est Lawful Good et tente d'aider le maximum
de personnes et faire régner la justice mais lui aussi peut avoir un mauvais jour
et être désagréable avec quelqu'un qui lui demande de l'aide. Dans certains cas,
donc, l'alignement d'un personnage peut changer : un personnage bon peut très
bien commettre des actes criminels et devenir mauvais ou un personnage mauvais
peut regretter ses actes et devenir meilleur.
Le
Nameless One commence donc en étant True Neutral et son alignement changera sur
les deux axes tout au long du jeu selon ses actions. Par exemple: vous promettez
à quelqu'un de lui rendre un objet que vous lui empruntez : le jeu vous propose
de faire la promesse sincèrement (ce qui vous rend Lawful) ou de mentir (ce qui
vous rend Chaotic). Si vous tenez votre promesse et rendez l'objet, vous devenez
encore plus Lawful. Par contre si vous avez promis sincèrement mais ne rendez
pas l'objet, vous devenez beaucoup plus Chaotic que si en fin de compte vous aviez
fait une fausse promesse. Maintenant, toujours dans le même exemple, si vous empruntez
le livre préféré de quelqu'un qui vous le prête de bon coeur, le lui rendre après
vous rendra Good et faire une fausse promesse de le lui rendre ou briser une promesse
sincère vous rendra plus Evil. Mais si cette personne est un mage maléfique qui
vous prête sa baguette sans laquelle il ne peut lancer ses sorts et maudire les
gens, la garder pour l'empêcher de faire du mal vous rendra plus Good (et donc
en même temps Chaotic puisque vous mentez ou brisez une promesse) et la lui rendre
vous rendra Evil (et aussi Lawful puisque vous tenez votre promesse). Vous aurez
des tas de situations comme ça dans le jeu, qui seront intégrées de manière transparente.
A part certains cas précis, votre alignement n'aura pas beaucoup d'influence sur
le déroulement de l'histoire et vous pouvez donc jouer comme bon vous semble.
Ce système vous encourage d'ailleurs à agir en toute liberté.
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| Quelques
images du jeu (cliquez pour agrandir) |
Un
Fighter gagne de temps à autre des points qui lui permettent de s'améliorer dans
le maniement d'une arme. Dans les règles AD&D classiques, vous pouvez attribuer
ce point dès que vous le gagnez. Dans Torment, c'est un autre personnage
qui doit vous l'attribuer en vous entraînant. Avoir un point de Proficiency signifie
que vous êtes prêt à en apprendre plus sur le maniement des armes et donc un instructeur
peut vous aider à passer à ce niveau supérieur pour un type d'arme. Cela semble
plus logique que d'attribuer vous même, par exemple, un point dans le maniement
des haches alors que vous vous êtes battu au couteau depuis le début du jeu...
En ce qui concerne les combats, n'oubliez pas que le Nameless One est immortel.
S'il meurt, il se relève plus tard dans un endroit sûr (on présume alors que ses
compagnons l'on traîné jusque là). Et si un de ses compagnons meurt, le Nameless
One peut le ou la faire revivre facilement en raison d'un certain pouvoir qu'il
dispose sur la vie et la mort. Cela ne rend pas les combats plus faciles mais
ça enlève la pression de la mort comme fin du jeu et ne vous force pas à recharger
votre sauvegarde toutes les cinq minutes.
Si
visuellement Planescape: Torment est impressionnant, le niveau sonore n'est
pas en reste. Les musiques de Mark Morgan, qui a composé celles des deux Fallout,
sont excellentes. Le thème principal revient souvent, orchestré de diverses manières
: la version du Nameless One dépeint bien la souffrance d'un être en quête de
son identité et celle de Deionarra est plus douce mais contient la tristesse infinie
de celle qui aime et ne sera jamais aimée en retour. Torment a aussi de
très bonnes voix (du moins dans sa version originale - fuyez la version française
qui est tout bonnement horrible) : la superbe Jennifer Hale (Dynaheir dans Baldur's
Gate, Mazzy dans Baldur's Gate 2, Naomi dans Metal
Gear Solid, Bastilla dans Star Wars: Knights of the Old Republic
et j'en passe), Rob Paulsen (Yakko dans les Animaniacs), Mitch Pileggi (Skinner
dans la série X-Files), Charlie Adler (Harold dans les deux Fallout et
Buster Bunny dans les Tiny Toons), Dan Castellaneta (Homer dans The Simpsons)
ou encore Sheena Easton (la chanteuse à l'accent délicieusement scottish qui interpréta,
entre autres, le générique de "For Your Eyes Only"). Je regrette juste
que le jeu n'ait pas plus de dialogues parlés car certaines scènes profitent vraiment
des talents vocaux des acteurs. Le face à face entre Fall-From-Grace et le Transcendant
One en est un excellent exemple.
Vous avez le choix (si vous aimez bien lire)
La
liberté, c'est le maître mot d'un RPG, et par extension d'un CRPG (même si on
perd beaucoup de liberté dans l'adaptation). Vous avez le choix de faire ce que
vous voulez, chaque action entraîne une réaction et si le système de jeu est bien
conçu, vous pouvez voir les effets de vos choix sur le monde et les gens autour
de vous. De ce côté, Torment a atteint un équilibre presque parfait pour
un CRPG : il vous met sur un chemin linéaire mais vous donne l'illusion que vous
êtes perdu dans un monde énorme et que vous pouvez choisir de faire ce que vous
voulez.
 
Le
jeu n'est pas linéaire et vous choisissez l'ordre et la manière dont vous aller
résoudre des quêtes, il vous laisse le choix de la classe (Fighter, Mage ou Thief)
et vous laisse changer à tout moment (avec des avantages et inconvénients). Vous
pouvez vous montrer gentil ou désagréable, faire le bien ou le mal volontairement,
agir de manière instinctive ou juste servir vos intérêts. Vous pouvez parler (si
la situation le permet) ou trancher la question avec une hache... Vous êtes libre
d'agir comme bon vous semble. Le jeu récompense malgré tout une approche plus
cérébrale. Dans la plupart des jeux de ce type, vous gagnez le plus d'expérience
en combattant des ennemis puissants. Torment donne bien entendu de l'expérience
pour chaque ennemi vaincu mais vous serez mieux récompensé en parlant
avec les gens pour résoudre les problèmes d'une manière demandant moins d'efforts.
Certains diront que le jeu est déséquilibré de cette manière... et ils auront
raison car Planescape: Torment est très fortement axé sur les dialogues.
D'un autre côté, considérez cette situation : deux voisins ne s'entendent pas
du tout. Un des deux vous engage pour tuer l'autre. En discutant avec l'autre
vous découvrez un moyen de régler la situation facilement, en parlant avec eux
deux pour les réconcilier. Vous ne devez pas faire l'effort de tuer la personne,
donc vous gagnez plus d'expérience. Et pour ceux qui trouvent que cette solution
est trop axée vers le bien, il est aussi possible de convaincre cette personne
de se tuer, d'une manière ou d'une autre. Là encore vous ne levez pas le petit
doigt et votre tâche est accomplie.
Ceux
qui affectionnent une approche plus active s'ennuieront avec Planescape: Torment.
Le jeu comporte énormément de textes. Il est même juste de dire que vous passerez
la moitié du temps à faire du donjon crawling et vous battre et l'autre moitié
à lire. Heureusement, la qualité des textes est exceptionnelle et chaque mot semble
avoir été choisi avec soin. Beaucoup d'événement sont décrits de cette manière
et on aimerait presque les voir illustrés par une vidéo... mais
votre imagination reste encore le meilleur outil pour rendre réelles les images
insufflées par Torment. Chris Avellone et Colin McComb (les rédacteurs
du script) se sont surpassés et reprennent beaucoup d'éléments qui ont fait le
succès des Interactive Fictions à l'époque (Zork
et compagnie) : donner des images au joueur, le laisser imaginer et ressentir
un événement et faire passer des émotions.
Les
dialogues proposent généralement plusieurs types de réponses, souvent redondants
mais avec une variation plus ou moins importante à chaque fois : agréable ou tranché,
mensonger ou sincère... Chaque dialogue rend l'univers encore plus crédible et
présent en rajoutant divers détails à ce que vous savez déjà, ou en rendant un
personnage plus vivant. De la même manière il vous renforce dans l'idée
que vous êtes cet immortel en quête de son identité en vous laissant un
choix impressionnant de manières pour répondre à quelqu'un (avec à chaque fois
des variations subtiles sur votre alignement). Le style de jeu est donc fort différent
d'un Baldur's Gate mais se montre au final plus enrichissant en apportant
son lot d'émotions et de questions philosophiques. Les différents personnages
principaux semblent tellement vivants que vous vous amuserez de voir certaines
de leurs réactions à vos questions ou aux actions d'un autre personnage. Ils prendront
part aux conversations et vous voudrez rapidement en apprendre plus sur eux.
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| Quelques-uns
de vos compagnons dans le jeu (cliquez pour agrandir) |
Aussi
bien sur le plan technique que pour sa jouabilité, Planescape: Torment
est une véritable réussite et un des jeux les plus enrichissants que je connaisse.
Jouer un immortel amnésique perdu dans une ville située au centre d'un
multivers, ça ne se trouve pas tous les jours ! Ce jeu ne demande qu'à être rejoué
plusieurs fois avec un type de personnage différent. Beaucoup de combinaisons
sont possibles. C'est aussi l'assurance que cette formidable histoire et son héros
atypique, ainsi que ses compagnons, ne seront pas oubliés. J'ai volontairement
omis de donner trop de détails sur le jeu même et les différents compagnons du
Nameless One, bien que je pourrais en parler pendant des heures et sur des centaines
de lignes. Torment doit se découvrir et se vivre pour être apprécié au
maximum. J'ai donc plutôt évoqué les aspects techniques et
donné quelques exemples de situations type que vous pourrez rencontrer. Si vous
n'avez jamais joué à ce jeu, je vous conseille de vous le procurer (en VO, j'insiste,
du moins si vous savez lire l'anglais facilement). Ceux qui l'ont déjà fini une
ou plusieurs fois peuvent continuer à lire cet article, où je donne plus
loin quelques détails et éclaircissements sur le jeu, ainsi que quelques réflexions
sur des mystères volontairement laissés ouverts par Chris Avellone.
Vous
êtes prévenu que la suite contient des informations qui risquent de ruiner votre
plaisir futur et que vous ne comprendrez peut-être pas si vous n'avez pas joué
à Planescape: Torment.
Un petit lien utile en guise de conclusion : Planescape:
Torment Fix Pack est un petit site maintenu par Platter, qui propose quelques
corrections de bugs pour Torment. Le patch 1.1 en supprimait une bonne
partie mais il en restait encore quelques-uns, que Platter et d'autres personnes
se sont amusés à corriger. Ce patch doit être installé après le patch officiel
(sauf si vous disposez d'une version déjà patchée d'origine). Il s'agit uniquement
de résolution de problèmes. Le gameplay n'est pas changé
et les dialogues ne sont pas touchés, ça fonctionne donc avec n'importe
quelle version du jeu.
Les tatouages du Nameless One
Le
Nameless One porte plusieurs tatouages, tous dessinés par Fell qui s'inspira des
aventures de l'immortel. Cependant, un tatouage sur son bras est différent : le
Symbole de Souffrance (ou Symbol of Torment). On ne sait pas comment il est apparu
mais il signifie que le Nameless One est marqué par la Souffrance. Ce symbole
est composé de plusieurs partie : Le Symbole de l'Angoisse (Symbol of Anguish)
qui représente Deionarra. Son expression (cri et pleurs) montre clairement qu'elle
est en détresse et sa tête se trouve sur l'épaule du Nameless One alors que sa
chevelure est enroulée autour de son bras, signifiant que sa destinée est liée
à celle du héros du jeu. Des runes sont inscrites sur ses cheveux. Aucune
n'a de signification, il s'agit juste d'un détail esthétique, sauf la dernière
mais j'y reviens après. On trouve ensuite la Rune de Souffrance (Rune of Torment)
que l'on trouve très souvent dans le jeu (la Blade of the Immortal, forgée par
Coaxmetal, a la forme de la Rune). Cette rune est en fait composée de deux parties
symétriques qui s'imbriquent l'une dans l'autre et forment un tout indivisible
: la première est en acier pur, l'autre en métal rouillé. La partie en acier représente
le Transcendant One qui s'est libéré et a gagné en puissance, la partie rouillée
représente le Nameless One et le déclin et la souffrance que lui a apporté son
immortalité. Malgré la séparation, ces deux êtres restent unis à jamais.
La
combinaison de la Rune de Souffrance (le Nameless One et le Transcendant One)
et du Symbole de l'Angoisse (Deionarra) forme le Symbole de Souffrance. Il renforce
à la fois le lien entre le Nameless One et Deionarra mais Deionarra représente
aussi tous les innocents dont la vie a été brisée à cause du Nameless One. Ceux
dont il a entraîné la mort par ses actions ou son crime (n'oublions pas
que le Nameless One a à l'origine commis un crime terrible qui bien des siècles
plus tard continue de décomposer les Planes et finira par les détruire) et aussi
ceux qui sont morts, tués par l'immortalité du Nameless One, et furent ainsi changés
en ombres.
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| La
Rune et le Symbol of Torment (cliquez pour agrandir) |
Il
y a enfin un dernier symbole, mieux dissimulé. On le trouve à la fin des cheveux
de Deionarra et il se présente comme une double spirale (comme de l'ADN) qui se
termine en bas par les deux spirales qui s'écartent l'une de l'autre et en haut
par la jonction des deux spirales qui forment alors un diamant. L'ironie fait
qu'il s'agit du Symbole d'Espoir (Symbol of Hope) et il est attribué au Transcendant
One. La signification est simple : la partie basse se termine par du vide, la
mort (le Nameless One) alors que la partie haute forme un diamant et symbolise
le Transcendant One et la puissance qu'il a gagné de la Séparation. Le Symbole
est une manifestion de la souffrance du Nameless One : sa chair s'en souvient
même si son esprit l'oublie. De plus, le Symbole agit comme un aimant, attirant
d'autres esprits tourmentés à lui.
La prophétie de Deionarra
Lors
de la première rencontre avec Deionarra, dans le Mortuary, elle donne une prophétie
au Nameless One:
"You shall meet enemies three, but none more dangerous than yourself in
your full glory. They are shades of evil, of good, and of neutrality given life
and twisted by the laws of the planes."
"You shall come to a prison built of regrets and sorrow, where the shadows
themselves have gone mad. There you will be asked to make a terrible sacrifice,
my Love. For the matter to be laid to rest, you must destroy that which keeps
you alive and be immortal no longer."
Les
trois ennemis, ombres du mal, du bien et de la neutralité, tordus par les plans,
sont souvent pris pour les trois incarnations que le Nameless One rencontre à
la fin de la Fortress of Regrets (Practical, Paranoid et Good Incarnation). A
vrai dire, j'ai même fait cette erreur en me disant que quelque chose ne collait
pas. Les trois ennemis sont en fait Fhjull Forked-Tongue (c'est un démon mais
il est condamné à faire le bien à cause de sa promesse envers Trias, et pour cela
il est recherché par les Baatezu), Trias (un deva qui s'est damné pour défendre
ce qu'il imagine être le bien) et Ravel (elle représente la neutralité car elle
n'agit ni pour le bien, ni pour le mal et bien qu'elle soit à la base maléfique,
elle décide parfois d'agir pour aider les aider les gens).
"(...)
but none more dangerous than yourself in your full glory." : celui
qui répond à cette description n'est autre que le Transcendant One.
"A prison built of regrets and sorrow" : la Fortress of Regrets,
assez simplement. Les ombres sont celles des innocents dont la vie a été volée
par l'immortalité du Nameless One, ceux qui sont morts pour qu'il continue à vivre
et ont été réduit à l'état d'ombres rendues folles de douleur. Le sacrifice qui
sera demandé pour que le Nameless One perde son immortalité, ce qu'il doit détruire
qui le garde en vie... Pour être enfin libre, le Nameless One doit détruire le
Transcendant One, à savoir sa mortalité qui a été séparée de lui et qui a grandi
en pouvoir alors que lui a commencé une existence de souffrances. Tant qu'ils
seront séparés et qu'ils existeront tous les deux, le Nameless One et le Transcendant
One seront immortels.
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| Deionarra
(cliquez pour agrandir) |
Le
crime du Nameless One et son identité
Il
y a eu plusieurs théories sur le sujet. Certains pensent qu'il s'agit de la destruction
d'un pays, celle qui est relatée dans la seconde salle du Civic Festhall des Sensates.
Il faut dire qu'une des pierres de cette salle concerne Deionarra et une autre
est un piège laissée par la Paranoid Incarnation à l'intention du Nameless One.
D'autres encore pensent que c'est le Nameless One qui a provoqué la Blood War
en faisant se rencontrer les Tanar'ri et les Baatezu. Et une autre théorie serait
que le Nameless One serait en fait Zerthimon et son crime a été de séparer sa
race en deux (les githzerai et les githyanki).
Il
faut avant tout se rappeler de ce que l'on sait de son mystérieux crime : il s'agit
d'un crime terrible, pire que tout ce qu'on peut imaginer, qui coûta la vie à
des millions et à cause duquel, même maintenant encore les plans pourrissent et
se décomposent lentement avant de finir par mourir. Et plus tard le Nameless One
regrettera profondément son crime et se rendra compte qu'il devra servir dans
la Blood War à jamais en punition. Il tentera alors de devenir immortel pour échapper
à son destin et réparer le mal qu'il a fait... pour causer encore bien plus de
mal en rompant l'équilibre lors de la Séparation avec sa mortalité par Ravel.
La destruction d'un pays innocent alors qu'on obéit aux ordres injustes de son
souverain est terrible mais ne semble pas répondre à la description du crime.
Des innocents sont morts mais cette guerre n'a pas condamnés le multivers entier
à une mort lente mais certaine.
 
La
Blood War est certes terrifiante et se répand même sur plusieurs plans, causant
chaos et destruction mais... Il s'agit en fait d'une bonne chose ! Les Baatezu
croient que le Mal doit être organisé, à l'image d'une bureaucratie et d'une logique
inhumaine et kafkaïenne, afin de détruire le multivers. Les Tanar'ri s'opposent
à cette vision du Mal, qui selon eux doit être totalement chaotique et n'avoir
aucun semblant d'ordre. Et pour cela, les deux peuples de démons se battent depuis
la nuit des temps. En fait, le jour où la Blood War s'arrêtera, ce sera la fin
du monde et une armée de démons se répendra sur tous les plans pour conquérir
le multivers. La Blood War sert à distraire les démons et même si elle est destructive
et attire d'autres races dans ses conflits, elle garde les démons occupés à se
battre entre eux.
Et
enfin, le Nameless One n'était déjà pas Zerthimon (c'est Chris Avellone qui l'a
dit, alors...) et ici encore, si son peuple a été séparé en deux races qui se
livrent une guerre sans merci, elle n'a pas causé la décomposition du multivers.
Quant au véritable nom du Nameless One, on n'en sait pas plus. Il est possible,
tout à la fin du jeu, avant la confrontation finale avec le Transcendant One,
de retrouver son nom mais il n'est pas communiqué. Adahn n'est pas non plus le
nom du Nameless One. C'est juste une option qu'on peut utiliser pour fournir un
faux nom (toujours le même). La particularité est que si on utilise ce nom trop
souvent, Adahn se mettre à exister réellement et se trouvera dans le Smoldering
Corpse Bar ! Dans le multivers, un mot définit la réalité...
Yemeth, que l'on associé au Nameless One dans divers endroits (comme dans sa tombe) n'est pas non plus son vrai nom. D'après certains sources (les descriptions d'objets qui n'apparaissent finalement pas dans le jeu), Yemeth aurait été un sorcier cruel obsédé par l'immortalité et qui imaginait voler les âmes des gens pour rallonger sa vie, un processus similaire à celui qui maintient notre "héros" en vie. Il semblerait que Yemeth et le Nameless One soient deux personnes différentes même si à certains endroits elles sont assimilées comme une seule personne. Beaucoup de questions restent sans réponses dans Torment et c'est aux joueurs de tirer leurs propres conclusions. On ne saura sans doute jamais ce qui arrivera au Nameless One après qu'il a finalement reçu son châtiment. Une chose est certaine cependant : il restera à jamais dans nos mémoires.
François Grandjean
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Votre
avis nous intéresse
Riki
- 06/06/2005 (Test du jeu)
Avant-propos :
Planescape est mon 1er rpg pc, je n'en avais quasi jamais entendu parler
avant d'y jouer ; il existe des bouquins sur l'univers de Planescape mais
je ne les ai jamais lus. Je ne connais les Badur's Gate, Fallout et autre Morrowind
que de nom, je ne les ai même à ce jour (31/10/04 ) jamais vu tourner.
C'est pourquoi je pense que mon avis s'adresse avant tout aux joueurs que le destin
n'a encore jamais amené à se lancer dans une grande aventure sur
pc (ce qui est le cas d'un grand nombre de « consoleux »).
Chers amis, certaines choses doivent être accomplies avant de quitter cette
terre et, je vous le garantis, Planescape en fait partie.
Aux 1ers abords,
Planescape ressemble très fort aux RPG nippons classiques sur lesquels
nous avons tous usé nos pads à savoir qu'il se joue seul, qu'au
début vous dirigez un personnage qui sera rejoint au cours de la partie
par toute une petite équipe (6 persos au total). Ensemble, ils parcouront
et visiteront de nombreux endroits et affronteront de nombreux ennemis. Cependant,
passé ces quelques points communs, Planescape innove sur tout le reste,
au point qu'il ne se joue quasi plus du tout comme un RPG classique (bon, ça
va, j'exagère un peu). Disséquons en douceur ce monstre du RPG,
produit des studios Black Isle, créateurs de Baldur's Gate et Fallout.
Petite remarque avant de continuer : Planescape est mon 1er rpg
« pc ». Avant ça, je ne connaissais ce genre que
sur console donc mon avis est, je pense, plus tourné vers les « consoleux »
mais les joueurs pcs (surtout ceux ne connaissant pas Planescape) sont biensûr
également invités à prendre une part de gâteau.
1. Introduction
et scénario
Le personnage
principal est appelé Sans-nom tout simplement parce qu'il n'a pas de nom
ou plutôt parce qu'il ne le connaît pas. Au début du jeu, vous
vous réveillez dans une morgue mais ne vous rappelez pas comment vous y
êtes arrivés. Pire même, vous ne vous rappelez plus de rien ;
cet endroit, votre nom, votre apparence même, ce crâne flottant (Morte)
qui vous adresse la parole... tout vous est inconnu. Vous vous rendez compte que
votre corps est mal en point, plein de cicatrices, de tatouages de toutes sortes
et surtout que votre dos est recouvert de directives à suivre. Classique,
me direz-vous, l'amnésique dont on doit retrouver l'identité et
qui est probablement lié à une très grosse affaire (il
a tué le président ?) ; je vous l'accorde, la base fondamentale
du scénario n'est pas neuve mais elle a été ici surenchéri
de manière fantastique. Vous découvrirez vite que vous êtes
immortels ou plutôt qu4 chaque fois que vous mourrez, vous vous réveillez
la mémoire perdue ! En somme, quelque chose dans le passé vous a
volé votre mortalité (avec apparemment, effets secondaires sur la
mémoire). Du coup, depuis plus de 1000 ans, vous ne faîtes que mourir
et vous réveiller. Mais à chaque nouvelle vie, vous n'êtes
pas plus avancés car vous ne savez rien de qui vous étiez ni de
ce que vous avez fait durant vos anciennes existences. Vous l'aurez compris, si
vous vous réveillez dans la morgue, c'est que vous venez de vous ressuciter
pour la xème fois. Commence alors l'enquête car c'est bien d'une
enquête qu'il s'agit ; vous allez devoir parler, parler et encore parler,
interroger, chercher des informations (et tout le monde sait que les informations
ne sont jamais gratuites), fouiller, entrer dans des confréries pour établir
des liens (ou obtenir certains privilèges), gagner la confiance de certaines
personnes...
J'ai dit plus haut
que vous n'étiez pas plus avancés depuis des siècles mais
ce n'est pas tout à fait vrai ; en fait, au cours de vos anciennes
vies, vous aviez déjà pris conscience de cette malédiction
qui vous poursuit et avez laissé des indices pour vos futurs « moi »
dans l'espoir que petit à petit, de vie en vie, résurrection après
résurrection, le mystère soit dévoilé et que ce cycle,
qui dure depuis bien trop longtemps, soit interrompu. Il vous faudra alors parcourir
les plans et retrouver les indices laisser pour vous par vos anciennes existences.
L'une d'entre elles a même fait très fort en essayant de vous laisser
un journal contenant tout ce que vous devez savoir mais vous vous en douter, à
votre réveil, pas le moindre journal. En gros, ça commence comme
ça (lisez les dialogues !) :

Dans la quête
de votre passé, vous croiserez des gens qui vous ont connu autrefois, ennemis
comme amis, entendrez parler de vos anciens compagnons de route dont certains
sont morts tandis que d'autres sont encore en vie, serez amenés à
visiter des lieux où vous savez avoir déjà trouver une mort
effroyable... Côté scénario, nous n'en resterons pas là,
la découverte de votre identité n'est qu'un fil d'Ariane à
travers le labyrinthe des plans ; de nombreuses sous-quêtes viendront
agrémenter votre voyage avec chacunes leur scénario souvent très
intéressant. Autant j'ai trouvé dans d'autres jeux que les sous-quêtes
n'étaient qu'un moyen de prolonger pauvrement la durée de vie du
jeu autant, dans Planescape, elles ont souvent été source d'un grand
intérêt, par leur pertinence, par la curiosité qu'elles suscitent
et par le gain que vous pouvez en tirer (car l'expérience se gagne différemment
dans Planescape, nous y reviendrons plus loin).
Le moins que je
puisse dire du scénario est qu'il représente vraiment un des points
forts du jeu ; je dirai même que c'est le meilleur scénario
de jeu video que j'ai rencontré à ce jour. Parfois mis en retrait
pour vous laisser profiter des sous-quêtes et autres mini-scénarios
qui se présentent à vous, il revient souvent en force avec son lot
de découvertes et de surprises qui n'auront cesse de vous étonner
et surtout de vous accrocher de plus en plus au fur et à mesure que le
puzzle tortueux qu'est le passé de Sans-nom commencera à prendre
forme dans votre esprit.

Dhall travaille dans la morgue, ce n'est pas la première
fois qu'il vous voit passer !
Tout au long du
jeu, vous serez amenez à côtoyer les habitants des différents
plans que vous visiterez ; sachez qu'ils ne sont pas là pour décorer,
ils ont des choses à vous dire. Bien que monstres en tout genre soient
présents et que l'époque ressemble fort à notre moyen-âge,
l'ambiance est très éloignée des héroïc-fantasy
classiques. Dîtes-vous simplement, que vous évoluer dans un monde
magique à travers des plans fantastiques, loin de tout et loin du temps
(le plus grand des héros, c'est Fly !). Les paysages sont presque
toujours urbains, l'atmosphère est oppressante, votre but n'est pas de
réaliser des actes héroïques mais de comprendre ce qui se passe
et ça se sent !

Les Hommes-Poussières qui croient que la mort est
une délivrance...

Le bar du cadavre fumant au coeur de la Ruche, on y fait
plein de rencontres intéressantes.
2. Expériences, caractéristiques, dialogues et mémoire
Venons-en à
la manière dont l'expérience est gérée dans Planescape.
Le système d'expérience dans Planescape est complexe mais pas compliquée.
En fait, tous vos persos disposent de 6 caractéristiques : la force,
l'intelligence, le charisme, la dextérité, la constitution et la
sagesse. En voici une brève description tirée directement du livret :
Force :
Elle fait de ton personnage un bon guerrier. Si tu veux en faire une vraie brute,
augmente son score de Force.
Constitution : Cette caractéristique te rend difficile à
tuer, ce qui n'est pas négligeable compte tenu du nombre de gens qui veulent
t'inscrire dans le livre des morts. Tu as un autre avantage à avoir une
Constitution élevée : cela te permet de te régénérer
plus rapidement.
Dextérité : Cette caractéristique détermine
la difficulté que tes adversaires éprouvent à te toucher
et la rapidité de tes réactions. Si tu veux te jeter sur tes ennemis
avant qu'ils aient le temps de sonner l'alarme, augmente ton score de Dextérité.
Intelligence : Plus tu es intelligent, plus tu as de répartie.
Avec un score d'Intelligence élevé, tu as un choix plus varié
de dialogues, tu as accès à un plus grand nombre de sorts et tu
as plus de chances de te remémorer des souvenirs
Charisme : Un fort Charisme signifie que les gens auront davantage
tendance à t'écouter, et même à te croire, tellement
tu es convaincant. Cela te permettra aussi de bluffer les gens plus souvent.
Sagesse : Ton aptitude à retenir les leçons de tes expériences
est largement dépendante de ta Sagesse. Tu gagneras des points d'expérience
plus rapidement si tu es assez sage pour tirer des leçons de tes expériences.
Une grande Sagesse te rend également plus apte à recouvrer la mémoire.

Une description
est donnée pour chacune de vos caractéristiques ; ici, la classe
d'armure actuellement à 10 et qui peut descendre jusqu4 plus bas que zéro !
Comme indiqué, plus elle est faible, plus votre défense est bonne.
Le personnage dispose bien d'une expérience globale mais celle-ci a pour
seul but de vous faire gagner des points de caractéristiques que vous pouvez
répartir à votre guise parmi ces six différentes caractéristiques.
Certains penseront probablement qu'il faut augmenter petit à petit toutes
les caractéristiques afin d'avoir un perso équilibré et bien
non. Dans Planescape, vous devrez choisir une catégorie dans laquelle vous
placer votre personnage : guerrier, voleur, mage ou prêtre. Selon la catégorie
choisie, il est plus avantageux d'avoir certaines caractéristiques plus
développées que d'autres ; par exemple, il est clair qu'un
bon guerrier doit avoir une Force et une Dextérité élevée ;
un bon voleur devra avoir une dextérité très élevée
également ; un mage devra avoir une grande sagesse et intelligence pour
pouvoir retenir plus de sorts; de même pour le prêtre.
Certaines caractéristiques
sont prioritaires toute catégorie confondue : le charisme, pour le
comportement des gens à votre égard (il m'est arrivé d'éviter
des combats très pénibles juste par mon charisme ; je suis
parvenu à faire croire que je n'étais pas n'importe qui !),
l'intelligence, pour les options de dialogues (voir plus loin) et surtout pour
se remémorer des souvenirs ; en effet, plus votre intelligence est
élevée, plus à certains évènements (ex :
à l'arrivée à un certain endroit, à la vue de certaines
personnes...), vous avez des flashs et votre mémoire vous revient !
La constitution est également très importante pour augmenter votre
barre de vie mais aussi pour vous régénérer plus rapidement ;
vos persos se régénèrent aussi bien avec des objets médicaux
qu'avec le temps et vu les nombreuses phases ou l'action est au point mort pour
laisser place aux dialogues, il est intéressant de laisser votre perso
guérir de lui-même afin de ne pas avoir à utiliser d'objets.
Pour progresser dans vos recherches, il vous faut essayer de découvrir
le plus de choses possibles car tout peut mener à une remontée de
souvenirs. Souvenirs qui vous indiqueront souvent les prochaines pistes à
suivre.
Remarque :
la catégorie de votre personnage peut être modifiée quasi
n'importe quand durant la partie sauf une fois que vous serez arrivés vraiment
très loin.
Les dialogues,
voici la deuxième grande force de Planescape ; l'inscription sur le
dos de la boîte du jeu est très claire : « Ici, le verbe
est plus fort que l'épée et l'esprit se joue de la réalité ».
Et elle est vraiment à prendre au sens propre tant les dialogues occupent
une place prépondérante tout au long du jeu ; ils vous permettent
d'obtenir des indices importants, de mieux cibler vos recherches, de vous faire
des amis comme des ennemis, de découvrir nombres d'information à
propos de telle ou telle personne mais aussi de gagner de l'expérience.
En effet, dans Planescape, vous êtes récompensés par des points
d'expériences dans plusieurs cas :
- en tuant des
monstres (le gain est rarement élevé sauf dans le cas de boss, mi-boss
et certaines autres créatures généralement pas très
sympathiques)
- en réalisant des sous-quêtes (gain parfois considérable)
- en menant à bien certaines discussions (gain non négligeable) ;
Oui, vous avez bien lu, certaines discussions dans le jeu sont assez importantes ;
par exemple, vous accostez un gars qui vous présente son problème
et qui vous dit ne pas savoir quoi faire, proposez-lui une solution qui lui satisfait
et vous pouvez empocherez des points d'expérience. De même,
lorsque vous évitez un gros combat (en faisant de la lèche ou en
intimidant l'ennemi), parvenez à convaincre une personne de faire quelque
chose, régler des conflits (certains pouvant mener à des massacres
à grande échelle)... Ne vous inquiétez pas, nous sommes loin
d'un jeu de devinettes débiles reposant principalement sur la chance ;
les dialogues dans Planescape sont très bien foutus et très intelligents,
à des années lumières de ceux d'un Final Fantasy par exemple
(pour ne citer que le plus connu des rpg console).
- en franchissant des étapes importantes du scénario (gains très
importants)
Revenons aux dialogues ;
ils contribuent énormément à l'ambiance du jeu. Ils font
que vous vous impliquez vraiment car ils sont crédibles, pertinents et
surtout très intelligents (je sais, je me répète). Vous l'avez
compris, il vous faut parler, je vous rappelle que vous menez une enquête,
vous rechercher des informations, donc il vous faut accoster les gens qui passent
(principalement ceux qui portent un nom). Et il y en a un tas, de gens qui passent
et vous en verrez de tous les genres ; la catin, le voleur, le démon
qu'il ne faut surtout pas irriter, le bandit qui vous attaque pour un rien, les
morts avec qui vous apprendrez à communiquer, les officiers de l'Harmonium
qui veulent faire respecter l'ordre par la force, les Hommes Poussière
qui croient que la mort est une libération, les anarchistes qui veulent
détruire l'ordre mis en place, le magicien trop avide de pouvoir, Ignus
(l'homme de feu), O (qui détient le savoir de toute chose), Ravel (la sorcière),
Pharod (qui vous a connu autrefois), Dakkon (le githzeraï), Annah (la femme-rat)...
Sans abuser, le
nombre de persos que vous croisez doit tourner aux alentours de la centaine !
Vous pouvez même discuter avec vos compagnons de route, ils ont des histoires
très intéressantes à raconter (les découvrir vous
fait également gagner de l'expérience). Un petit exemple vous aidera
à vous faire une idée de la consistance des dialogues dans Planescape :
au début, comme je vous l'ai raconté, vous vous réveillez
dans une morgue. Biensûr, vous n'êtes pas censés vous réveiller
et personne dans la morgue ne vous connaît (en tant qu'être vivant
en tout cas). Essayant de trouver la sortie, vous êtes interpellés
par un garde qui vous demande ce que vous faîtes ici :

Exemple ci-dessus : le garde vous interpelle, et comme vous voyez, ce ne sont
pas moins de 7 réponses différentes qui vous sont proposées.
Vous pouvez essayer de (selon la réponse) :
1. Inventer une
réponse bidon et le rediriger directement vers autre chose avec une question.
2. Lui demander de vous foutre la paix
3. Lui dire la vérité
4. Mentir
5. Autre mensonge (selon le mensonge choisi, le garde réagira différemment,
certains mensonges étant plus crédibles que d'autres)
6. Essayer de tuer le garde
7. Fuir
La réaction
du garde dépendra biensûr de l'intelligence de la réponse
que vous choisirez mais aussi de votre charisme ; plus votre charisme est
élevé, plus vous êtes convaincants ! Ce qui est très
stressant, c'est quand on est face à un énorme monstre (contre lequel
on a aucune chance de gagner) et qu'on a un charisme moyen alors on prie vraiment
pour qu'il gobe notre mensonge. Ici, le garde peut à n'importe quel moment
sonner l'alarme et là, vous êtes vraiment mal barrés surtout
avec votre niveau actuel (vous êtes au tout début du jeu, vous êtes
encore très faible alors mieux vaut éviter les combats).
Autre exemple :

Deionarra ne repose pas en paix.
Remarque :
le jeu bénéficie d'une excellente traduction française (sauf
doublages).
3. Graphismes,
ambiance, richesse et vie.
Les graphismes
de Planescape sont entièrement en 2D avec une vue en 3D isométrique
et malgré l'âge avancé du soft, l'esthétique n'a pas
pris une seule ride ; les décors tout comme les protagonistes en 2D
sont magnifiquement dessinés et de nombreux effets graphiques de toute
beauté sont utilisés ci et là pour donner à l'ensemble
un ton encore plus étincelant, ténébreux ou explosif !
L'animation des différents protagonistes n'a pas été laissée
en reste, elle affiche une qualité très appréciable à
laquelle on ne trouve rien à redire. De plus, quelques cinématiques
viennent également embellir le jeu lors par exemple de jets de sorts très
puissants ou à la découverte d'un plan encore inexploré.
Admirez donc :

Les ombres vous cherchent... Croyez-moi, elles ne vous veulent
pas du bien.

La nuit est tombée sur le bas quartier de Sigil.

Le golem de fer ; il a quelque chose à vous
donner (un coup de marteau ?).
L'ambiance sombre
et lugubre du soft est très bien rendue par les graphismes somptueux mais
aussi par le design des lieux, des persos et par la qualité auditive du
soft. Pour ce qui est du monde dans lequel vous évoluez : n'espérez
pas voir de grands espaces verts, des océans, des pays à découvrir,
des châteaux ou je ne sais quoi d'autres. Ici, il fait toujours sombre (même
en plein jour), la situation est toujours dangereuse, il n'y a pas de cartes du
monde avec bateau, cheval, avion, oiseau ou autre canon associé pour le
parcourir. Vous êtes dans la ville de Sigil, grande ville avec ses nombreux
quartiers et sous-quartiers (sous-sols, catacombes, village enseveli...). Vous
trouverez de nombreuses portes interdimensionelles qui vous permettent de vous
téléporter à un autre coin du multivers. Coin, que vous ne
pourrez quitter que via une autre porte. En gros, on est loin d'un Skies of Arcadia
où on traversait les cieux, le sourire aux lèvres, sur un bateau
de pirates ! Je ne commenterai pas trop la musique car avec les haut-parleurs
pourris que j'avais au moment où j'ai fait le jeu, je n'y ai pas trop fait
attention (j'ai quand même remarqué qu'il y avait certains morceaux).
Par contre, les multiples petits bruitages qui nourrissent nos oreilles ne m'ont
pas échappé ; ceux-ci donnent littéralement vie au monde
dans lequel vous progressez ; vous entendez des conversations, le brouhaha
du marché, les commentaires de vos compagnons...
Certains jeux misent sur une carte immense et un monde énorme à
visiter au risque de ne souvent passer que peu de temps dans certains endroits
et de les voir relativement peu peuplés, dans Planescape, on a misé
sur tout le contraire à savoir que les lieux à visiter ne sont pas
immenses ni très nombreux mais sont par contre étonnamment riches
et denses. Le grand nombre de gens que vous croisez dans les quartiers de Sigil
est tout bonnement impressionnant. De plus, tout comme les dialogues, les personnages
non joueurs sont vraiment très crédibles et leur existence vous
semble vraiment pertinente. Les quartiers sont tous très différents
et très bien remplis ; je ne peux que vous conseiller de vous attarder
sur chacun de ceux-ci même si la possibilité de passer au prochain
vous est déjà donnée.

Le pilier de crânes où sont entassés
les menteurs à leur mort!
4 . Combats
et autres éléments du gameplay
En gros, deux styles
de combats s'offrent à vous : combat à l'arme blanche (catégorie
Guerrier ou Voleur) ou avec sortilèges (catégorie Mage ou Prêtre).
Ceci ne concerne que Sans-nom ; les autres membres de votre équipe
ont déjà une catégorie attribuée par le jeu et vous
ne pouvez la modifier ; vous pouvez donc être sûrs d'avoir dans
votre groupe un personnage de quasi chaque catégorie. Au début,
vous ne pouvez devenir mage car vous n'avez pas l'expérience requise, vous
êtes alors un guerrier par défaut et les combats sont relativement
peu intéressant et tournent souvent à votre désavantage.
Mais très rapidement vous gagnerez de l'expérience et il vous sera
donné la faculté d'apprendre à jeter des sortilèges
et les combats deviennent alors vraiment amusants. Ce n'est que jeu en main (ou
plutôt souris en main et disque inséré dans le lecteur) que
vous vous ferez vraiment une idée claire des combats. En gros, vous découvrirez
au cours de votre parcours toutes sortes de sorts qu'il vous sera possible d'apprendre ;
Planescape est assez classique sur ce point, on a les sorts de guérison,
d'attaque et de défense. Vous ne pourrez néanmoins apprendre les
sorts que si vous avez de la place libre dans votre livre des sorts (celle-ci
augmente via différents moyens) mais surtout si vous avez le niveau requis ;
en effet, certains sorts sont tellement puissants qu'ils ne peuvent être
maîtrisés par un mage de bas niveau. Il est alors dans votre plus
grand intérêt que de gagner le plus d'expérience possible
(en ne négligeant pas les sous-quêtes et en jouant intelligemment)
sinon tôt ou tard, vous vous retrouverez avec un sort supra-puissant mais
que vous ne pouvez utiliser faute d'expérience. Et croyez-moi, il n'y a
rien de plus frustrant que de galérer face à un monstre fou furieux
et ne pouvoir utiliser le tout dernier sort découvert ; le laissant
alors reposer bêtement dans votre inventaire en attendant que votre niveau
augmente.
5. A savoir
Une phase revient
très souvent dans Planescape : « CHARGEMENT EN COURS
». En effet, à chaque fois que vous changez de quartier, vous avez
le droit à un gros chargement (entre 10 et 20 secondes) et un autre de
durée « variable » à chaque fois que vous
rentrez dans un bâtiment. Variable, parce que selon la complexité
du bâtiment, le chargement peut durer 2 secondes comme il peut en durer
15. Moi, cela ne m'a pas dérangé car Planescape est un jeu qui se
joue lentement, ce n'est pas un jeu de baston où les chargements entre
les rounds cassent tout le rythme du jeu.

Planescape se joue
lentement. Il faut prendre son temps pour bien fouiller sinon vous risquer de
passer à côté d'énormément de choses. Passé
certaines étapes, des sous-quêtes vous deviennent inaccessibles alors
il est important de ne pas essayer d'avancer trop vite, de parler avec le plus
de monde possible et de bien fouiller les lieux. Comme je l'ai dit, le nombre
de lieux à visiter n'est pas énorme mais ceux-ci sont très
bien remplis, il y a de quoi faire. Tous les quartiers contiennent leur lot de
sous-quêtes et de bouts de scénario à découvrir. Attention,
vous pouvez manquer énormément de choses ; à ma première
partie, je me suis retrouvé à un stade avancé dans le jeu
avec juste 2 persos dans mon équipe au lieu de 4 et je n'arrêtai
pas de mourir alors j'ai finalement recommencé parce que le jeu devenait
trop dur et j'avais manqué beaucoup trop de secrets. Si vous ne supportez
pas la parlotte mais adorez l'action pure et dure, passez votre chemin, Planescape
n'est pas pour vous.
Configuration
recommandée :
Pentium II 266MHz
(ou + rapide) avec technologie MMX
64 Mo de Ram
Windows 95 ou 98
DirectX version 6.0 ou ultérieure
600 Mo d'espace disque dur disponible
Lecteur CD-Rom octuple vitesse
Carte vidéo certifiée 4 Mo SVGA DirectX 6.0
Carte son certifiée DirectX 6.0
Franchement, à
tous ceux qui n'ont pas encore joué à Planescape : vous ne
vous trouvez pas bêtes à vouloir upgrader votre machine à
la vue de la configuration ridicule recommandée ici ? Posez-vous la
question suivante : Ne puis-je vraiment plus rien faire avec ma configuration
actuelle ? Parce que sincèrement, au lieu de dépenser plusieurs
centaines d'euros pour pouvoir jouer au tout dernier jeu avec le tout nouveau
moteur graphique qui déchire (jeu qui ne sera pas forcément génial
pour autant), regardez d'abord les joyaux à votre disposition pour trois
fois rien et qui pourraient vous apporter bien plus de plaisir que vous le pensez.
Planescape est un de ces joyaux et j'ai eu le plaisir d'y jouer sans acheter quelque
matériel que ce soit : mon vieux K6-2 500 Mhz, mes 128 Mo de mémoire
vive et ma Riva TNT avec ses 16 Mo de mémoire vidéo ont été
pleinement suffisants.
Il arrivait que
le jeu rame de tant à autres quand il y a avait vraiment un très
grand nombre de personnages sur l'écran mais ces quelques ralentissements
se comptent sur les doigts de la main et n'entachent en rien le plaisir du jeu
tant ils sont rares. Pour conclure, sachez que de nombreux points ont été
passés sous silence par désir de ne pas faire trop long (déjà
13 pages !) mais aussi pour vous laisser le plaisir de les découvrir
par vous-même. D'autant plus qu'excepté les grands points cités
plus haut qui font que Planescape est un jeu à part, des dizaines de petits
éléments viennent enrichir le gameplay et accentuer l'immersion
du joueur. Je pourrai remplir cette 13ème page de compliments
à foison mais je préfère faire court car je pense en avoir
dit assez que pour vous donner une idée claire du jeu. Vous vous en doutez,
Planescape a été pour moi une expérience renversante ;
c'est un diamant brut, un véritable chef-d'oeuvre du jeu video. Accordez-lui
sa chance, il ne vous décevra pas.
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