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The Elder Scrolls IV: Oblivion
Anne : 2006
Systme : Windows, Playstation 3, Xbox 360
Dveloppeur : Bethesda Games Studios
diteur : 2K Games, Bethesda Softworks
Genre : RPG / Action
[voir dtails]
Par Laurent (14 novembre 2011)

Nous sommes au milieu des annes 2000 et les institutions du RPG amricain sont mises mal : fermeture de Westwood par EA en 2003, licenciement des employs de Black Isle Studios par Interplay en 2004, faillite de 3DO entranant celle de New World Computing, acquisition puis dmantlement de SSI par Ubi Soft en 2001, liquidation de Troika Games en 2005 faute de financement...

Au milieu de cette tourmente, trois raisons d'esprer subsistent : le virage multi-plateforme trs bien ngoci de Bioware avec Star Wars KotOR et Jade Empire qui ont cartonn sur Xbox et PC, la russite d'Obsidian Entertainment (studio mont par des anciens de Black Isle) qui travaille sur de grosses productions, et le succs clatant de Morrowind dont la version Xbox s'est finalement bien vendue - l'existence d'une version Platinum le prouve - malgr une finition technique mdiocre. Les consoles et leur public sont devenus un passage oblig pour un genre qu'on appelait autrefois les computer role-playing games. Alors que la Xbox 360 promet une puissance machine quivalente celle des PC de joueurs de l'poque, il n'y a rien de surprenant ce que Bethesda ait opt pour une sortie conjointe du prochain pisode des Elder Scrolls (TES) sur les deux supports, et une conversion sur PS3 ds que possible.

C'est ainsi qu'en septembre 2004 est annonc The Elder Scrolls IV: Oblivion, prvu pour figurer dans le line-up de la 360 fin 2005 et dvelopp par un staff de plus de 250 personnes. Les premires images sont rvles le vendredi 22 octobre 2004 peu avant 19H50 heure franaise (vous pouvez vrifier !). Deux screenshots assez austres o la pierre ressemble de la pierre et les arbres des arbres.

Bien que le jeu ne soit finalement sorti que fin mars 2006 (et un an plus tard sur PS3), ses graphismes sont conformes ce que montrent ces deux images. Bethesda s'est cart du visuel parfois extravagant de Morrowind au profit d'un ralisme alors trs en vogue, reposant nettement sur la performance technique. C'tait un bon choix car la communication base d'images, au cours de mois suivants, a gnr une attente considrable et lorsque Oblivion est enfin arriv, la plupart des critiques l'ont salu comme un des plus beaux RPG. Jamais un TES n'avait autant fait parler de lui pour ses graphismes, forant le respect avant mme de se pencher sur son systme de jeu. Mais Oblivion ne se limite pas a, c'est un grand RPG, un travail d'orfvre. C'est aussi un jeu d'une densit tonnante, trs rythm, se voulant adapt tout type de joueur, o l'on peut tout faire ou ne rien faire sans jamais tre laiss sur le bord de la route. Bien au fait des tendances de son poque tout revendiquant un certain classicisme.

Prsentation

La qute principale

Oblivion ne repose pas sur un scnario mais sur un univers, plus prcisment un continent nomm Tamriel. L'action se passe dans l'une de ses provinces, Cyrodiil, situe l'ouest de Morrowind et disposant d'un accs la mer. Au centre se trouve la Cit Impriale o se dresse une immense tour dans laquelle rside l'empereur Uriel Septim VII.

L'empereur s'adresse vous : il va se passer des choses ! (encore heureux...)

Lorsque le jeu dmarre, vous tes enferm dans un cachot de la prison impriale. Soudain l'empereur vous rend visite, accompagn de sa garde rapproche, les Lames. Uriel vous explique que sa vie est menace par une secte nomme l'Aube Mythique et qu'il doit emprunter un passage secret se trouvant dans votre cellule. Saisissant l'occasion de vous vader, vous le suivez travers des catacombes qui constituent le premier donjon du jeu et une occasion de tester diverses facettes du gameplay. L'Empereur, persuad qu'il va mourir, semble reconnatre en vous le sauveur de Cyrodiil et vous confie l'Amulette des Rois, un bijou destin tre port par Martin, son fils cach. Un certain Jauffre, chef des Lames, est le seul mme de retrouver Martin et l'aider accder au trne imprial. Si cette amulette ne lui est pas transmise et la ligne des Septims prserve, un trs vieux serment protgeant Tamriel sera rompu et des portes s'ouvriront dans toute la province vers les Terres Mortes, un des 16 plans d'Oblivion, monde parallle d'allure infernale. Les cratures nommes Daedras qui s'y trouvent et leur seigneur Mehrunes Dagon, dmon surpuissant, envahiront alors Cyrodiil.

Aprs vous avoir confi cette mission, l'Empereur est assassin par des membres de l'Aube Mythique, et vous voil sorti des catacombes. Cyrodiil s'offre vous dans toute son immensit. Le jeu vous propose alors de poursuivre la qute principale en allant la recherche de Jauffre, ou de partir dans n'importe quelle autre direction. Quels que soient les objectifs que vous vous fixerez, vous pourrez les remplir au rythme qui vous convient, toute tche laisse en suspens restant fige jusqu' ce que vous ayez dcid d'y revenir. Et mme si le jeu vous engage errer sans but pour vous imprgner tranquillement de son atmosphre, vous ne pourrez jamais vous promener plus d'une minute sans tre sollicit : entres de donjons (la carte en est crible), personnage venant vous parler, rencontres ennemies alatoires, animaux observer ou chasser, villes ou villages visiter... Pas le temps de se sentir perdu, et le journal de qutes ne dsemplira jamais.

Vue de la cit impriale et dcouverte des forts de Cyrodiil : l'environnement extrieur peut tre explor sans barrires sur toute sa surface. Jour, nuit, pluie, neige et couchers de soleil feront varier ses couleurs en temps rel. Toute l'tendue observe peut tre visite.

Si vous dsirez quelque chose de plus structur, vous devrez vous tourner vers les enchanements de qutes (ou "questlines"), savoir la qute principale et les guildes. On reviendra plus tard sur ces dernires, pour l'instant rsumons brivement la qute principale qui, sans tre le plus gros morceau d'Oblivion en termes de contenu, se rserve les moments les plus spectaculaires du jeu, et les seuls o l'on verra l'aspect de Cyrodiil changer.

Aprs avoir retrouv Jauffre, vous vous rendez la cit de Kvatch o se trouve Martin, mais des portes d'Oblivion sont dj ouvertes et les Dadreas menacent. Vous allez donc, trs tt dans l'aventure, faire une incursion en Oblivion. Dans ce dcor tout de lave et de roches brlantes se dressent de grandes tours l'allure impressionnante. Vous devrez atteindre le sommet de la plus haute, fortement gard par divers monstres, pour y drober une pierre dite sigillaire que vous conserverez. Le retrait de cet artefact entrane votre retour immdiat vers Cyrodiil et la fermeture dfinitive de la porte d'Oblivion.

Oblivion, les Terres Mortes, et leurs tours de feu.
Rencontre (inamicale) d'un squelette dans une mine de Cyrodiil.

La suite de l'aventure vous conduira sur les traces de Mankar Kamoran, chef de l'Aube Mythique. Celui-ci russira s'emparer de l'Amulette des Rois, puis empruntera un portail vers son "paradis personnel". La qute principale consistera pour une large part enquter sur Mankar Kamoran, infiltrer des lieux tenus par sa secte fanatique, le poursuivre jusqu'aux trfonds de son paradis, et aider les armes des diffrentes villes de Cyrodiil se dfendre contre les Daedras en fermant une dizaine des 66 portes d'Oblivion rparties sur toute la carte. C'est une procdure qui dans un premier temps est rjouissante car les Terres Mortes proposent une ambiance et un design exceptionnels. Mais la rptition finira par rendre la chose lassante. Heureusement, vous resterez motiv par l'acquisition des pierres sigillaires qui ajoutent vos armes ou armures des enchantements magiques dterminants. D'autre part, les ennemis que vous rencontrerez en Oblivion seront tous quips d'objets daedriques, autrement dit haut-de-gamme, et rcuprables. Libre vous de fermer les autres portes ou pas, sachant qu'une fois la qute principale termine elles auront disparu...

Exploration de donjons et attaques de bandits en fort : vous en rverez la nuit (je ne plaisante pas...).

La dernire partie enchane les moments piques avec des ennemis et machines infernales dmesurs, quelques donjons trs soigns usage unique, des batailles mettant en scne le maximum de personnages que peut se permettre le moteur de jeu, et mme quelques simili-cinmatiques (en fait des scnes scriptes ingame avec vue impose). L'impression d'avoir pass un peu trop de temps en Oblivion subsiste la fin, et les similitudes avec Le Seigneur des Anneaux peuvent prter sourire, mais cette qute est trs sympathique et garnira gnreusement votre inventaire.

La fiche du personnage est structure comme un tableau Excel. Les caractres sont gros, pour les joueurs 360 qui n'avaient pas encore d'cran HD en 2006. Sur PC l'interface est la mme, moins d'installer un mod.

Avant de parler des guildes et des qutes secondaires, un petit examen de la fiche perso s'impose. J'essaierai de limiter les redites par rapport aux articles sur Daggerfall et Morrowind, mais certains rappels s'imposent car c'est ce niveau que Bethesda a fait le plus de concessions au public de 2006, friand de varit ludique et allergique aux situations de blocage.

Votre personnage possde un niveau, 8 caractristiques, 3 caractristiques drives et 21 talents dont 7 "talents majeurs".

- Les caractristiques sont les qualits intrinsques du personnage : valeurs chiffres des attaques, de l'effet de sorts magiques, poids transport, vitesse de dplacement et hauteur des sauts, qualit des relations avec les NPC, matrise de l'alchimie, rsistance aux attaques ennemies de toutes sortes, prcision du tir l'arc, et mme la chance qui intervient alatoirement dans tous les calculs que le jeu fait en sous-main. Les 8 caractristiques vont de 0 100, et pour les faire augmenter il faut gagner des niveaux. Ceci se fait en exerant les talents.

- Les 21 talents sont des actions de jeu. On ne va pas tous les numrer, mais soulignons qu'ils se classent en trois (larges) catgories, combat, magie et furtivit, qui dfinissent grossirement les spcialisations du personnage. tout moment et en tout endroit du jeu il n'est pas une action, mme la plus insignifiante, qui ne fasse augmenter un de vos 21 talents, et ce mme sans qu'elle aboutisse un rsultat. Marcher et sauter amliore votre agilit, lancer des sorts (mme dans le vide) fait progresser vos talents de magie, encaisser des coups amliore les talents d'armure, etc. Chaque talent possde une jauge et une valeur (de 0 100) dans la fiche perso. Lorsque la jauge est pleine, la valeur du talent augmente d'un point.

Dtail de la fiche perso : l'inventaire (ouvert la page des armures), les talents et l'cran de passage de niveau.

- Les caractristiques drives sont les trois barres d'nergie qui apparaissent pendant le jeu effectif : sant (barre rouge), magie (barre bleue - note : dans les TES, les points de magie ne s'appellent pas mana mais magicka. Ce terme n'apparat toutefois pas dans la VF d'Oblivion), et fatigue (barre verte). La sant se recharge avec des sorts de soin, des potions ou de la nourriture. On peut aussi se reposer en utilisant la commande "attendre" s'il n'y a pas d'ennemis dans les parages. La barre de magie se consomme en lanant des sorts et se recharge toute seule tant qu'on n'en lance pas, ou au moyen de potions. La barre de fatigue reprsente l'essoufflement de votre personnage. Si elle est vide, sa puissance au combat rapproche devient presque nulle, mais pas sa magie. On peut recharger cette barre en cessant de courir et frapper (si possible !) ou avec des potions. Ces trois barres ne s'largissent jamais mais reprsentent des valeurs qui augmentent avec les caractristiques du personnage.

mesure que les talents augmentent, le personnage a accs des objets plus intressants et des comptences spciales qui enrichissent normment le gameplay, comme de nouvelles attaques l'pe, une vise l'arc plus perfectionne, de nouveaux sorts, toute une gamme de manuvres furtives, la possibilit de rparer des objets enchants, etc. Les possibilits sont innombrables, et d'autre part l'IA et le moteur physique vous permettront de remplir les objectifs de qute de bien des manires.

Mais la distinction de 7 talents majeurs sur les 21 est une composante essentielle du systme de jeu : ce sont les seuls pouvoir faire augmenter le niveau du personnage, et donc les caractristiques. Le gain de niveau intervient lorsque dix augmentations d'un point ont eu lieu au sein des 7 talents majeurs. Les 14 autres talents peuvent aussi tre augments, mais si on se concentre trop sur eux le niveau du personnage stagnera, ce qui n'empchera pas la russite des qutes (on verra plus loin pourquoi) mais appauvrira le jeu, parfois au point de le rendre fastidieux.

Reste savoir comment sont choisis les talents majeurs...

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