Le
but théorique est simple : prendre la place de la Sentinelle
de chaque monde, qui se trouve sur un piédestal au sommet
de la plus haute montagne. C’est loin d’être aussi simple
en pratique.
Pourquoi ? Héhé, vous allez comprendre…
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| Publicité C64 et Amstrad. |
Écran
titre sur Amiga. |
Le
monde
Dans
The Sentinel, l’énergie est la clé
de tout. Sans énergie, pas de déplacement possible,
et donc pas de victoire possible.
Tout commence par une "carte", pas très
claire, qui donne surtout le nombre d'adversaires auxquels on
sera confronté.
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| La carte du premier monde. Ses
couleurs correspondent
à tous les mondes où la Sentinelle est
seule. |
Vue
du départ, premier monde. |
Chaque
niveau est constitué de dalles de couleurs, donnant
l’apparence d’un damier. Elles se trouvent bien sûr
à différents niveaux, et si certains mondes
sont relativement plats avec de grandes plaines, d’autres
sont très torturés avec peu de dalles planes.
Une dalle ne peut contenir qu’un seul objet à la fois.
Sur
une dalle, on trouve parfois un arbre. L’arbre représente
1 unité d’énergie, ce qui veut dire qu’il rapporte
1 point d’énergie quand on l’absorbe. Sa fonction est
de fournir de l’énergie au joueur, mais il peut aussi
faire office de protection contre la Sentinelle. La plupart
des mondes contiennent beaucoup d'arbres dès le départ.
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| Des
images d'arbres. |
Sur
la plus haute dalle du monde est placé un piédestal
; dessus se trouve la Sentinelle. Cette entité veille
sur le monde qui est le sien, et tourne sur elle-même
régulièrement, à la manière d’une
lampe de phare. Elle regarde toutes les dalles qui sont dans
son champ de vision et élimine tout intrus disposant
de plus d’une unité d’énergie, c’est-à-dire
tout sauf les arbres (et les Sentries, j'y reviendrai), en lui
drainant son énergie unité par unité.
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| La Sentinelle dans toute sa
splendeur. |
Enfin,
il y a le joueur. Un simple Synthoïd, robot sans armes,
et dont le seul pouvoir est de collecter l’énergie pour
la rejeter sous formes diverses. Trois choix possibles : créer
un arbre (1 unité), un rocher (2 unités) ou un
autre Synthoïd (3 unités). Pourquoi créer
un autre robot ? Parce que les seuls déplacements autorisés
dans le monde sont effectués par téléportation,
d’un Synthoïd à un autre.
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| Un Synthoïd. Ici il me
reste 6 unités d'énergie. |
Le
jeu
Quoiqu’il
arrive dans les mondes de The Sentinel, la
règle implicite est qu’on ne peut agir que directement
sur une dalle, soit pour créer, soit pour absorber des
objets. Ceci implique qu’il faut VOIR la dalle en question.
Pas moyen par exemple d’absorber un arbre si on ne peut pas
voir la dalle sur laquelle il repose parce qu’elle est cachée
par la pente du terrain. Mais cette limitation est valable aussi
pour la Sentinelle, heureusement (enfin heureusement, c’est
beaucoup dire parce qu’elle peut tricher, je vous expliquerai
tout à l’heure).
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| Seuls les deux sapins de gauche
sont absorbables. |
Les
déplacements du curseur se font à la souris. Le
Synthoïd peut regarder autour de lui (un tour horizontal
complet fait 32 « crans »). Il peut aussi regarder
vers le haut ou le bas (20 « crans »). Un clic de
souris sur une dalle permet d’absorber ce qui s’y trouve, et
quelques touches permettent de créer des objets ou d’effectuer
des actions (créer un des objets, faire un demi-tour,
ou se téléporter au hasard).
Au
commencement d'un monde, le Synthoïd se trouve dans les
profondeurs du relief. Comme le but est d’arriver au plus haut
sommet, il va falloir monter. Pour cela, la meilleure méthode
consiste à créer, sur une dalle visible, d’abord
un ou plusieurs rochers, avant d’y poser un Synthoïd. Quel
intérêt ? D’abord, on peut empiler autant de rochers
qu'on veut, du moment qu'il y a assez d’énergie en réserve
(chaque rocher coûte 2 unités d’énergie).
Ensuite, il est toujours possible de créer un Synthoïd
au sommet d’une pile de rochers, même si on ne voit pas
la dalle du dernier rocher.
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| Une petite pile de rochers
avec le Synthoïd en haut ! |
Enfin,
créer deux ou trois rochers empilés avant le Synthoïd
permettra, une fois transféré dans le nouveau
robot à leur sommet, d’avoir un nouvel angle de jeu beaucoup
plus vaste.
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| Création d'un rocher puis
d'un Synthoïd... |
Après
téléportation, vision
du Synthoïd précédent... |
Un
regard derrière moi :
l'horizon s'élargit. |
Une
fois téléporté dans le nouveau robot, celui-ci
regarde automatiquement dans la direction où se trouve
l’ancien, afin de le réabsorber au plus vite, gagnant
ainsi 3 unités d’énergie (ce n'est pas obligatoire
mais conseillé). Il ne reste plus qu’à faire le
point en fonction du nouvel environnement, et continuer à
monter pour prendre la place de la Sentinelle.
Les
ennuis
Jusqu’ici,
c’est facile. Mais à la moindre action, la Sentinelle
se met à tourner lentement sur elle-même (sur 12
« crans »). Si jamais elle vous voit, un signal
sonore et une barre de bruit apparaissent, vous prévenant
que vous commencez à être vampirisé. Et
là, unité par unité, votre énergie
est drainée par la Sentinelle, qui va en faire… d’autres
arbres !
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| La Sentinelle draine
l'ancien Synthoïd. |
C’est
le moment de réagir vite. Si votre énergie tombe
à moins de 3 unités, vous êtes mort. Que
faire ? Créer un Synthoïd à la va-vite, assez
loin de l’endroit où vous êtes, pour échapper
au regard de la Sentinelle. Mais des fois, il n'y a pas de dalle
à portée de vue... et le temps passé à
en chercher a fait diminuer énormément votre énergie
! Il ne vous reste plus beaucoup de temps, l’adrénaline
commence à grimper sec. Alors, si vous êtes coincé,
dernière solution : la téléportation au
hasard, qui vous emmènera sur une autre dalle du jeu
à une altitude inférieure, pour le prix de 3 unités
d’énergie. Mais rien ne prouve que vous y serez en sûreté,
et il arrive même que la téléportation aléatoire
vous emmène sur une dalle solitaire, sans autre dalle
à portée de vue (dans un trou, quoi !) qui ne
vous laisse comme choix qu’une autre téléportation
au hasard ou… la mort.
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| Aïeaïeaïe,
c'est la fin, c'est la fin !! |
Qu'est-ce
que je disais ? Tué par la Sentinelle... |
Sur
d’autres dalles, dans certains niveaux, peuvent se trouver les
acolytes de la Sentinelle : les Sentries. Ce sont des créatures
qui tournent également sur elles-mêmes, et qui
sont programmées pour absorber toute chose qu’elles repèrent
et qui dispose d’une énergie supérieure à
1 unité, c’est-à-dire tout sauf les arbres, les
autres Sentries et la Sentinelle. En fait ils disposent des
mêmes pouvoirs que la Sentinelle, mais comme ce sont des
simples sous-fifres, il faut s’en débarrasser en premier.
Une
Sentinelle pose déjà le problème pour le
joueur d'arriver à ne pas se trouver dans son champ de
vision. La tâche se complique assurément quand
elle est épaulée par 7 Sentries, disposés
un peu partout : quand tout ce petit monde tourne, il est rare
d’être à l’abri. Certains mondes sont de ce fait
très difficiles à démarrer. Mais une fois
qu’on a absorbé 2 ou 3 Sentries, les choses deviennent
plus faciles.
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| Deux
Sentries au loin. |
Un
Sentry plus proche qui va bientôt me voir... |
Je
disais plus tôt que la Sentinelle trichait. En effet,
si elle voit le Synthoïd mais qu’elle ne peut apercevoir
la dalle sur laquelle il se trouve (barre de bruit remplie à
moitié), elle va transformer un arbre près de
lui, pour créer un Meanie. Cette créature se met
à tourner rapidement sur elle-même afin de localiser
le Synthoïd, puis le téléporte au hasard
dans le monde, mais à un niveau du terrain moins élevé.
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| La
Sentinelle ne peut pas absorber mon Synthoïd,
car elle ne voit pas la dalle sur laquelle je suis. |
Alors
elle crée un Meanie près de moi
pour faire le sale boulot. |
Pas
si facile, hein ?
La
victoire
Pour
gagner, il faut avoir éliminé tous les Sentries,
et finir par l’absorption de la Sentinelle. Attention : à
partir de ce moment, il devient impossible d’absorber quoi que
ce soit, même s’il est encore possible de créer
des objets. La dernière étape sera de créer
un Synthoïd sur le piédestal et de s'y téléporter.
Ensuite, une fois devenu sentinelle à la place de la
Sentinelle, il ne restera plus qu'à passer au monde suivant
en effectuant la toute dernière téléportation
(si bien sûr il reste au moins 3 unités d'énergie
!).
Le
code du niveau suivant est proportionnel à la quantité
d’énergie qu’il reste. D’où l’intérêt
d’absorber TOUS les arbres, pour stocker le maximum d’énergie.
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 |
| La
Sentinelle à ma merci... |
JE
SUIS LE ROI DU MONDE ! |
Les
sauts de niveau se définissent assez facilement. Avant
de vous téléporter pour la dernière fois,
lorsque vous avez pris la place de la Sentinelle, regardez votre
indicateur d'énergie. Comptez 15 points pour un robot
doré, 3 points pour un robot, 2 pour un rocher et 1 pour
un sapin. Faites le total, et enlevez 3 points qui seront utilisés
pour la téléportation finale. Vous saurez alors
de combien de mondes vous allez progresser.
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| Code
pour le niveau suivant. |
Le
niveau 18. Ses couleurs correspondent à tous
les tableaux comprenant un Sentries en plus de la
Sentinelle. |
Du
coup, si un monde vous paraît infaisable, vous pourrez
toujours retourner au précédent, le finir à
nouveau sans absorber autant d’énergie, et vous obtiendrez
le code d’un autre niveau… jusqu’au 9999ème.
Réalisation
Je
trouve le concept de ce jeu fantastique.
Une trouvaille de génie, qui est venue
encore une fois de Geoff Crammond (le
monsieur qui a fait Revs,
Stunt Car Racer, la série
des Grand Prix, j'en
oublie certainement). Quel plaisir de trouver à l'époque
un jeu qui n'était pas un énième shoot'em'up,
ou un jeu de plates-formes... Un jeu original ! Ça doit
être pour ça qu'il y a plein de gens qui, eux,
n'aimaient pas du tout.
Quand
j'ai découvert ce jeu, j'avais vraiment l'impression
d'être dans le monde, puisque je n'avais aucune contrainte
de déplacement, de vision. Étant complètement
libre de mes actes, une fois que j'avais assimilé les
règles du jeu, j'ai vraiment accroché. Je ne l'ai
pas fini pourtant. Mais je pense que je vais m'y remettre, j'aimerais
bien savoir s'il y a des mondes qui ont plus de 7 Sentries...
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| La Sentinelle va bientôt
me voir. Par contre, le Sentries au second plan, lui,
draine déjà mon énergie. |
Graphiquement,
les images parlent d'elles-mêmes.
Vous avez sous les yeux un jeu qui a 15 ans. Les
versions C64 (et peut-être Spectrum,
que je ne connais pas) étaient monochromes, ce qui est
la différence principale avec les versions 16 bits (Atari
ST et Amiga 500). Cependant, Geoff Crammond a
tout misé sur l'utilisation de la 3D. Et c'est là
que tout le charme prend. On peut se trouver n'importe où
dans le monde, regarder sous n'importe quel angle : tout est
visible, la taille des objets en fonction de l'éloignement
avec le joueur est logique (contrairement à des sprites
qui auraient nécessité beaucoup plus de travail).
La seule petite erreur que j'ai trouvée, c'est quand
on regarde les arbres de dessus : la perspective est un peu
tordue.
Finalement, je trouve l'atmosphère visuelle encore magique
à l'époque de la 3D texturée... Plus agréable
en tout cas que les images de Sentinel Returns
(voir plus loin).
Le
son, lui, est beaucoup plus courant, surtout pour l'époque.
Les bruitages sont excessivement simplifiés
: juste des "grincements" quand les sentinelles tournent, et
un grésillement quand on se fait repérer. Mais
ça suffit : les bruits font qu'on écoute les moindres
mouvements des sentinelles, puisqu'on ne peut pas passer son
temps à les regarder. Quelques notes de musique pour
les transferts, ou la mort, sont bienvenues et tranchent avec
le reste.
La
musique de fond (version Amiga) est assez moyenne.
Les sons ne font pas vraiment honneur à la machine, mais
comme on peut la couper, ce n'est pas grave. Je crois que seul
l'Amiga dispose de cette musique de fond, il me semble que l'Atari
ne l'avait pas, mais je ne suis pas sûr. Pour les versions
8 bits, ne les ayant jamais eues entre les mains, avis aux connaisseurs
!
Le
gameplay est instinctif.
Le plus dur en fait est d'appuyer sur des touches
qui ne sont pas redéfinissables, et pouvoir arriver à
placer ses doigts sur les touches A, R, B en même temps,
au début, ça fait mal à la main ! Mais
ensuite, plus de soucis, on peut s'immerger sans se prendre
la tête. Quant à la souris, elle est idéale
pour viser les dalles et regarder autour de soi.
L'écran
de contrôle est très simple. En haut à gauche,
l'indicateur d'énergie qui renseigne sur l'énergie
emmagasinée (un robot doré = 15 points, un robot
= 3 points, un rocher = 2 points, un sapin = 1 point) ; en haut
à droite, la barre d'alerte, qui se remplit avec un brouillage
jaune lorsqu'on est repéré.
 |
| Bon courage ! |
Évolution
-
Sentinel Returns.
C'est le remake officiel pour l'époque
du PC, sorti en 1999 chez Psygnosis et développé
par Name Games / Hookstone.
Le fait le plus important est la musique géniale
composée par John Carpenter en personne. Mais sinon,
c'est un remake à la sauce PC demandant une
bonne carte 3D de l'époque (3dfX) pour être jouable.
Le
fait le plus marquant est la nouvelle modélisation des
objets. Les arbres sont de simples troncs tordus, les Sentries
et la Sentinelle ont une forme beaucoup plus torturée,
mais justement, impossible de voir de quel côté
ils regardent (à moins d'être juste à côté
d'eux). Du coup, la stratégie en prend un sacré
coup.
Autre chose bien triste, l'impossibilité
de créer des piles de rochers indéfinis. Désormais,
un plafond invisible empêche de dépasser une certaine
hauteur.
Des "niveaux" de plus en plus difficiles (des
thèmes en fait) permettent de changer de temps en temps
de couleur générale.
Personnellement, je n'ai pas aimé du tout.
Trop glauque, trop sombre, et surtout injouable puisqu'on ne
sait pas si la Sentinelle doit encore beaucoup tourner sur elle-même
avant de vous voir...
-
Sentry.
Adaptation de The Sentinel sous Windows.
Le
lien est dispo ici : http://eicart.free.fr/sentry/
(merci à Phyl !)
Je trouve que ce jeu est beaucoup plus proche
de l'esprit de l'original que le remake de Psygnosis. On peut
même y jouer en relief (mais je n'ai pas testé
le mode... je n'ai plus de lunettes bleu/rouge !)
The
Sentinel fut testé :
- dans le Tilt n°40 de Mars 1987 sur C64 (18/20)
;
- dans le Tilt n°47 de Novembre 1987 sur ST (16/20)
;
- dans le Gen4 n°2 de Janvier-Février 1988 (96%).
The
Sentinel reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Or 1987 pour le Jeu le
plus Original ;
- le 4 de Bronze 1988 pour le Meilleur
Jeu de Stratégie.
JPB