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The Sentinel

Année : 1987
Systèmes : C64/128, Amstrad, Atari, Amiga
Supports : cassette, disquettes
Programmation : Geoff Crammond
Éditeur : Firebird

 


Le but théorique est simple : prendre la place de la Sentinelle de chaque monde, qui se trouve sur un piédestal au sommet de la plus haute montagne. C’est loin d’être aussi simple en pratique.

Pourquoi ? Héhé, vous allez comprendre…

Publicité pour C64 et Amstrad.

Écran titre sur Amiga.

 

Le monde

Dans The Sentinel, l’énergie est la clé de tout. Sans énergie, pas de déplacement possible, et donc pas de victoire possible.
Tout commence par une "carte", pas très claire, qui donne surtout le nombre d'adversaires auxquels on sera confronté.

La carte du premier monde.

Vue du départ, premier monde.

Chaque niveau est constitué de dalles de couleurs, donnant l’apparence d’un damier. Elles se trouvent bien sûr à différents niveaux, et si certains mondes sont relativement plats avec de grandes plaines, d’autres sont très torturés avec peu de dalles planes. Une dalle ne peut contenir qu’un seul objet à la fois.

Sur une dalle, on trouve parfois un arbre. L’arbre représente 1 unité d’énergie, ce qui veut dire qu’il rapporte 1 point d’énergie quand on l’absorbe. Sa fonction est de fournir de l’énergie au joueur, mais il peut aussi faire office de protection contre la Sentinelle. La plupart des mondes contiennent beaucoup d'arbres dès le départ.

Des images d'arbres.

Sur la plus haute dalle du monde est placé un piédestal ; dessus se trouve la Sentinelle. Cette entité veille sur le monde qui est le sien, et tourne sur elle-même régulièrement, à la manière d’une lampe de phare. Elle regarde toutes les dalles qui sont dans son champ de vision et élimine tout intrus disposant de plus d’une unité d’énergie, c’est-à-dire tout sauf les arbres (et les Sentries, j'y reviendrai), en lui drainant son énergie unité par unité.

La Sentinelle dans toute sa splendeur.

Enfin, il y a le joueur. Un simple Synthoïd, robot sans armes, et dont le seul pouvoir est de collecter l’énergie pour la rejeter sous formes diverses. Trois choix possibles : créer un arbre (1 unité), un rocher (2 unités) ou un autre Synthoïd (3 unités). Pourquoi créer un autre robot ? Parce que les seuls déplacements autorisés dans le monde sont effectués par téléportation, d’un Synthoïd à un autre.

Un Synthoïd. Ici il me reste 6 unités d'énergie.

 

Le jeu

Quoiqu’il arrive dans les mondes de The Sentinel, la règle implicite est qu’on ne peut agir que directement sur une dalle, soit pour créer, soit pour absorber des objets. Ceci implique qu’il faut VOIR la dalle en question. Pas moyen par exemple d’absorber un arbre si on ne peut pas voir la dalle sur laquelle il repose parce qu’elle est cachée par la pente du terrain. Mais cette limitation est valable aussi pour la Sentinelle, heureusement (enfin heureusement, c’est beaucoup dire parce qu’elle peut tricher, je vous expliquerai tout à l’heure).

Seuls les deux sapins de gauche sont absorbables.

Les déplacements du curseur se font à la souris. Le  Synthoïd peut regarder autour de lui (un tour horizontal complet fait 32 « crans »). Il peut aussi regarder vers le haut ou le bas (20 « crans »). Un clic de souris sur une dalle permet d’absorber ce qui s’y trouve, et quelques touches permettent de créer des objets ou d’effectuer des actions (créer un des objets, faire un demi-tour, ou se téléporter au hasard).

Au commencement d'un monde, le Synthoïd se trouve dans les profondeurs du relief. Comme le but est d’arriver au plus haut sommet, il va falloir monter. Pour cela, la meilleure méthode consiste à créer, sur une dalle visible, d’abord un ou plusieurs rochers, avant d’y poser un Synthoïd. Quel intérêt ? D’abord, on peut empiler autant de rochers qu'on veut, du moment qu'il y a assez d’énergie en réserve (chaque rocher coûte 2 unités d’énergie). Ensuite, il est toujours possible de créer un Synthoïd au sommet d’une pile de rochers, même si on ne voit pas la dalle du dernier rocher.

Une petite pile de rochers avec le Synthoïd en haut !

Enfin, créer deux ou trois rochers empilés avant le Synthoïd permettra, une fois transféré dans le nouveau robot à leur sommet, d’avoir un nouvel angle de jeu beaucoup plus vaste.

Création d'un rocher puis
d'un Synthoïd...

Après téléportation, vision
du Synthoïd précédent...
Un regard derrière moi :
l'horizon s'élargit.

Une fois téléporté dans le nouveau robot, celui-ci regarde automatiquement dans la direction où se trouve l’ancien, afin de le réabsorber au plus vite, gagnant ainsi 3 unités d’énergie (ce n'est pas obligatoire mais conseillé). Il ne reste plus qu’à faire le point en fonction du nouvel environnement, et continuer à monter pour prendre la place de la Sentinelle.

 

Les ennuis

Jusqu’ici, c’est facile. Mais à la moindre action, la Sentinelle se met à tourner lentement sur elle-même (sur 12 « crans »). Si jamais elle vous voit, un signal sonore et une barre de bruit apparaissent, vous prévenant que vous commencez à être vampirisé. Et là, unité par unité, votre énergie est drainée par la Sentinelle, qui va en faire… d’autres arbres !

La Sentinelle draine l'ancien Synthoïd.

C’est le moment de réagir vite. Si votre énergie tombe à moins de 3 unités, vous êtes mort. Que faire ? Créer un Synthoïd à la va-vite, assez loin de l’endroit où vous êtes, pour échapper au regard de la Sentinelle. Mais des fois, il n'y a pas de dalle à portée de vue... et le temps passé à en chercher a fait diminuer énormément votre énergie ! Il ne vous reste plus beaucoup de temps, l’adrénaline commence à grimper sec. Alors, si vous êtes coincé, dernière solution : la téléportation au hasard, qui vous emmènera sur une autre dalle du jeu à un niveau inférieur, pour le prix de 3 unités d’énergie. Mais rien ne prouve que vous y serez en sûreté, et il arrive même que la téléportation aléatoire vous emmène sur une dalle solitaire, sans autre dalle à portée de vue (dans un trou, quoi !) qui ne vous laisse comme choix qu’une autre téléportation au hasard ou… la mort.

Aïeaïeaïe, c'est la fin, c'est la fin !! 

Qu'est-ce que je disais ? Tué par la Sentinelle...

Sur d’autres dalles, dans certains niveaux, peuvent se trouver les acolytes de la Sentinelle : les Sentries. Ce sont des créatures qui tournent également sur elles-mêmes, et qui sont programmés pour absorber toute chose qu’elles repèrent et qui dispose d’une énergie supérieure à 1 unité, c’est-à-dire tout sauf les arbres, les autres Sentries et la Sentinelle. En fait ils disposent des mêmes pouvoirs que la Sentinelle, mais comme ce sont des simples sous-fifres, il faut s’en débarrasser en premier.

Une Sentinelle pose déjà le problème pour le joueur d'arriver à ne pas se trouver dans son champ de vision. La tâche se complique assurément quand elle est épaulée par 7 Sentries, disposés un peu partout : quand tout ce petit monde tourne, il est rare d’être à l’abri. Certains mondes sont de ce fait très difficiles à démarrer. Mais une fois qu’on a absorbé 2 ou 3 Sentries, les choses deviennent plus faciles.

Je disais plus tôt que la Sentinelle trichait. En effet, si elle voit le Synthoïd mais qu’elle ne peut apercevoir la dalle sur laquelle il se trouve (barre de bruit remplie à moitié), elle va transformer un arbre près de lui, pour créer un Meanies. Cette créature se met à tourner rapidement sur elle-même afin de localiser le Synthoïd, puis le téléporte au hasard dans le monde.

Un Sentries qui va bientôt me voir... 

Un Meanies.

Pas si facile, hein ?

 

La victoire

Pour gagner, il faut avoir éliminé tous les Sentries, et finir par l’absorption de la Sentinelle. Attention : à partir de ce moment, il devient impossible d’absorber quoi que ce soit, même s’il est encore possible de créer des objets. La dernière étape sera de créer un Synthoïd sur le piédestal et de s'y téléporter. Ensuite, une fois devenu sentinelle à la place de la Sentinelle, il ne restera plus qu'à passer au monde suivant en effectuant la toute dernière téléportation (si bien sûr il reste au moins 3 unités d'énergie !).

Le code du niveau suivant est proportionnel à la quantité d’énergie qu’il reste. D’où l’intérêt d’absorber TOUS les arbres, pour stocker le maximum d’énergie.

La Sentinelle à ma merci... 

JE SUIS LE ROI DU MONDE !!

Les sauts de niveau se définissent assez facilement. Avant de vous téléporter pour la dernière fois, lorsque vous avez pris la place de la Sentinelle, regardez votre indicateur d'énergie. Comptez 15 points pour un robot doré, 3 points pour un robot, 2 pour un rocher et 1 pour un sapin. Faites le total, et enlevez 3 points qui seront utilisés pour la téléportation finale. Vous saurez alors de combien de mondes vous allez progresser.

Code pour le niveau suivant. 

Carte du niveau suivant.

Du coup, si un monde vous paraît infaisable, vous pourrez toujours retourner au précédent, le finir à nouveau sans absorber autant d’énergie, et vous obtiendrez le code d’un autre niveau… jusqu’au 9999ème.

 

Réalisation

Je trouve le concept de ce jeu fantastique.
Une trouvaille de génie, qui est venue encore une fois de Geoff Crammond (le monsieur qui a fait Revs, Stunt Car Racer, la série des Grand Prix, j'en oublie certainement). Quel plaisir de trouver à l'époque un jeu qui n'était pas un énième shoot'em'up, ou un jeu de plate-formes... Un jeu original ! Ça doit être pour ça qu'il y a plein de gens qui, eux, n'aimaient pas du tout.

Quand j'ai découvert ce jeu, j'avais vraiment l'impression d'être dans le monde, puisque je n'avais aucune contrainte de déplacement, de vision. Étant complètement libre de mes actes, une fois que j'avais assimilé les règles du jeu, j'ai vraiment accroché. Je ne l'ai pas fini pourtant. Mais je pense que je vais m'y remettre, j'aimerais bien savoir s'il y a des mondes qui ont plus de 7 Sentries...

La Sentinelle va bientôt me voir. Par contre, le Sentries au second plan, lui, draine déjà mon énergie.

Graphiquement, les images parlent d'elles-mêmes.
Vous avez sous les yeux un jeu qui a 15 ans. Les versions C64 (et peut-être Spectrum, que je ne connais pas) étaient monochromes, ce qui est la différence principale avec les versions 16 bits (Atari et Amiga). Cependant, Geoff Crammond a tout misé sur l'utilisation de la 3D. Et c'est là que tout le charme prend. On peut se trouver n'importe où dans le monde, regarder sous n'importe quel angle : tout est visible, la taille des objets en fonction de l'éloignement avec le joueur est logique (contrairement à des sprites qui auraient nécessité beaucoup plus de travail). La seule petite erreur que j'ai trouvée, c'est quand on regarde les arbres de dessus : la perspective est un peu tordue.
Finalement, je trouve l'atmosphère visuelle encore magique à l'époque de la 3D texturée... Plus agréable en tout cas que les images de Sentinel Returns (voir plus loin).

Le son, lui, est beaucoup plus courant, surtout pour l'époque.
Les bruitages sont excessivement simplifiés : juste des "grincements" quand les sentinelles tournent, et un grésillement quand on se fait repérer. Mais ça suffit : les bruits font qu'on écoute les moindres mouvements des sentinelles, puisqu'on ne peut pas passer son temps à les regarder. Quelques notes de musique pour les transferts, ou la mort, sont bienvenues et tranchent avec le reste.

La musique de fond (version Amiga) est assez moyenne. Les sons ne font pas vraiment honneur à la machine, mais comme on peut la couper, ce n'est pas grave. Je crois que seul  l'Amiga dispose de cette musique de fond, il me semble que l'Atari ne l'avait pas, mais je ne suis pas sûr. Pour les versions 8 bits, ne les ayant jamais eues entre les mains, avis aux connaisseurs !

Le gameplay est instinctif.
Le plus dur en fait est d'appuyer sur des touches qui ne sont pas redéfinissables, et pouvoir arriver à placer ses doigts sur les touches A, R, B en même temps, au début, ça fait mal à la main ! Mais ensuite, plus de soucis, on peut s'immerger sans se prendre la tête. Quant à la souris, elle est idéale pour viser les dalles et regarder autour de soi.

L'écran de contrôle est très simple. En haut à gauche, l'indicateur d'énergie qui renseigne sur l'énergie emmagasinée (un robot doré = 15 points, un robot = 3 points, un rocher = 2 points, un sapin = 1 point) ; en haut à droite, la barre d'alerte, qui se remplit avec un brouillage jaune lorsqu'on est repéré.

Bon courage !

 

Évolution

- Sentinel Returns.
C'est le remake officiel pour l'époque du PC, sorti en 1999 chez Psygnosis et développé par Name Games / Hookstone.
Le fait le plus important est la musique géniale composée par John Carpenter en personne. Mais sinon, c'est un remake à la sauce PC demandant une bonne carte 3D de l'époque (3dfX) pour être jouable.
Le fait le plus marquant est la nouvelle modélisation des objets. Les arbres sont de simples troncs tordus, les Sentries et la Sentinelle ont une forme beaucoup plus torturée, mais justement, impossible de voir de quel côté ils regardent (à moins d'être juste à côté d'eux). Du coup, la stratégie en prend un sacré coup.
Autre chose bien triste, l'impossibilité de créer des piles de rochers indéfinis. Désormais, un plafond invisible empêche de dépasser une certaine hauteur.
Des "niveaux" de plus en plus difficiles (des thèmes en fait) permettent de changer de temps en temps de couleur générale.
Personnellement, je n'ai pas aimé du tout. Trop glauque, trop sombre, et surtout injouable puisqu'on ne sait pas si la Sentinelle a encore beaucoup à tourner pour vous voir...

- Sentry.
Adaptation de The Sentinel sous Windows.
Le lien est dispo ici : http://eicart.free.fr/sentry/ (merci à Phyl !)
Je trouve que ce jeu est beaucoup plus proche de l'esprit de l'original que le remake de Psygnosis. On peut même y jouer en relief (mais je n'ai pas testé le mode... je n'ai plus de lunettes bleu/rouge !)

 

The Sentinel fut testé :
- dans le Tilt n°40 de Mars 1987 sur C64 (18/20) ;
- dans le Tilt n°47 de Novembre 1987 sur ST (16/20) ;
- dans le Gen4 n°2 de Janvier-Février 1988 (96%).

The Sentinel reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Or 1987 pour le Jeu le plus Original ;
- le 4 de Bronze 1988 pour le Meilleur Jeu de Stratégie.

 

JPB

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