Le but théorique est simple : prendre la place
de la Sentinelle de chaque monde, qui se trouve sur
un piédestal au sommet de la plus haute montagne.
C’est loin d’être aussi simple en pratique.
Pourquoi ? Héhé,
vous allez comprendre…
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| Publicité
pour C64 et
Amstrad. |
Écran
titre sur Amiga. |
Le
monde
Dans
The Sentinel, l’énergie est
la clé de tout. Sans énergie, pas de
déplacement possible, et donc pas de victoire
possible.
Tout commence par
une "carte", pas très claire, qui donne surtout
le nombre d'adversaires auxquels on sera confronté.
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| La
carte du premier monde. |
Vue
du départ, premier monde. |
Chaque
niveau est constitué de dalles de couleurs, donnant l’apparence
d’un damier. Elles se trouvent bien sûr à différents
niveaux, et si certains mondes sont relativement plats avec
de grandes plaines, d’autres sont très torturés
avec peu de dalles planes. Une dalle ne peut contenir qu’un
seul objet à la fois.
Sur
une dalle, on trouve parfois un arbre. L’arbre représente
1 unité d’énergie, ce qui veut dire qu’il rapporte
1 point d’énergie quand on l’absorbe. Sa fonction est
de fournir de l’énergie au joueur, mais il peut aussi
faire office de protection contre la Sentinelle. La plupart
des mondes contiennent beaucoup d'arbres dès le départ.
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| Des
images d'arbres. |
Sur
la plus haute dalle du monde est placé un piédestal
; dessus se trouve la Sentinelle. Cette entité veille
sur le monde qui est le sien, et tourne sur elle-même
régulièrement, à la manière d’une
lampe de phare. Elle regarde toutes les dalles qui sont dans
son champ de vision et élimine tout intrus disposant
de plus d’une unité d’énergie, c’est-à-dire
tout sauf les arbres (et les Sentries, j'y reviendrai), en lui
drainant son énergie unité par unité.
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| La
Sentinelle dans toute sa splendeur. |
Enfin,
il y a le joueur. Un simple Synthoïd, robot sans
armes, et dont le seul pouvoir est de collecter l’énergie
pour la rejeter sous formes diverses. Trois choix
possibles : créer un arbre (1 unité),
un rocher (2 unités) ou un autre Synthoïd
(3 unités). Pourquoi créer un autre
robot ? Parce que les seuls déplacements autorisés
dans le monde sont effectués par téléportation,
d’un Synthoïd à un autre.
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| Un
Synthoïd. Ici il me reste 6 unités
d'énergie. |
Le
jeu
Quoiqu’il
arrive dans les mondes de The Sentinel, la règle
implicite est qu’on ne peut agir que directement sur
une dalle, soit pour créer, soit pour absorber
des objets. Ceci implique qu’il faut VOIR la dalle
en question. Pas moyen par exemple d’absorber un arbre
si on ne peut pas voir la dalle sur laquelle il repose
parce qu’elle est cachée par la pente du terrain.
Mais cette limitation est valable aussi pour la Sentinelle,
heureusement (enfin heureusement, c’est beaucoup dire
parce qu’elle peut tricher, je vous expliquerai tout
à l’heure).
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| Seuls
les deux sapins de gauche sont absorbables. |
Les
déplacements du curseur se font à la
souris. Le Synthoïd peut regarder autour
de lui (un tour horizontal complet fait 32 «
crans »). Il peut aussi regarder vers le haut
ou le bas (20 « crans »). Un clic de souris
sur une dalle permet d’absorber ce qui s’y trouve,
et quelques touches permettent de créer des
objets ou d’effectuer des actions (créer un
des objets, faire un demi-tour, ou se téléporter
au hasard).
Au
commencement d'un monde, le Synthoïd se trouve
dans les profondeurs du relief. Comme le but est d’arriver
au plus haut sommet, il va falloir monter. Pour cela,
la meilleure méthode consiste à créer,
sur une dalle visible, d’abord un ou plusieurs rochers,
avant d’y poser un Synthoïd. Quel intérêt
? D’abord, on peut empiler autant de rochers qu'on
veut, du moment qu'il y a assez d’énergie en
réserve (chaque rocher coûte 2 unités
d’énergie). Ensuite, il est toujours possible
de créer un Synthoïd au sommet d’une pile
de rochers, même si on ne voit pas la dalle
du dernier rocher.
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| Une
petite pile de rochers avec le Synthoïd
en haut ! |
Enfin,
créer deux ou trois rochers empilés
avant le Synthoïd permettra, une fois transféré
dans le nouveau robot à leur sommet, d’avoir
un nouvel angle de jeu beaucoup plus vaste.
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| Création
d'un rocher puis
d'un Synthoïd... |
Après
téléportation, vision
du Synthoïd précédent... |
Un
regard derrière moi :
l'horizon s'élargit. |
Une
fois téléporté dans le nouveau
robot, celui-ci regarde automatiquement dans la direction
où se trouve l’ancien, afin de le réabsorber
au plus vite, gagnant ainsi 3 unités d’énergie
(ce n'est pas obligatoire mais conseillé).
Il ne reste plus qu’à faire le point en fonction
du nouvel environnement, et continuer à monter
pour prendre la place de la Sentinelle.
Les
ennuis
Jusqu’ici,
c’est facile. Mais à la moindre action, la
Sentinelle se met à tourner lentement sur elle-même
(sur 12 « crans »). Si jamais elle vous
voit, un signal sonore et une barre de bruit apparaissent,
vous prévenant que vous commencez à
être vampirisé. Et là, unité
par unité, votre énergie est drainée
par la Sentinelle, qui va en faire… d’autres arbres
!
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| La
Sentinelle draine l'ancien Synthoïd.
|
C’est
le moment de réagir vite. Si votre énergie
tombe à moins de 3 unités, vous êtes
mort. Que faire ? Créer un Synthoïd à
la va-vite, assez loin de l’endroit où vous
êtes, pour échapper au regard de la Sentinelle.
Mais des fois, il n'y a pas de dalle à portée
de vue... et le temps passé à en chercher
a fait diminuer énormément votre énergie
! Il ne vous reste plus beaucoup de temps, l’adrénaline
commence à grimper sec. Alors, si vous êtes
coincé, dernière solution : la téléportation
au hasard, qui vous emmènera sur une autre
dalle du jeu à un niveau inférieur,
pour le prix de 3 unités d’énergie.
Mais rien ne prouve que vous y serez en sûreté,
et il arrive même que la téléportation
aléatoire vous emmène sur une dalle
solitaire, sans autre dalle à portée
de vue (dans un trou, quoi !) qui ne vous laisse comme
choix qu’une autre téléportation au
hasard ou… la mort.
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 |
| Aïeaïeaïe,
c'est la fin, c'est la fin !! |
Qu'est-ce
que je disais ? Tué par la Sentinelle... |
Sur
d’autres dalles, dans certains niveaux, peuvent se
trouver les acolytes de la Sentinelle : les Sentries.
Ce sont des créatures qui tournent également
sur elles-mêmes, et qui sont programmés
pour absorber toute chose qu’elles repèrent
et qui dispose d’une énergie supérieure
à 1 unité, c’est-à-dire tout
sauf les arbres, les autres Sentries et la Sentinelle.
En fait ils disposent des mêmes pouvoirs que
la Sentinelle, mais comme ce sont des simples sous-fifres,
il faut s’en débarrasser en premier.
Une
Sentinelle pose déjà le problème
pour le joueur d'arriver à ne pas se trouver
dans son champ de vision. La tâche se complique
assurément quand elle est épaulée
par 7 Sentries, disposés un peu partout : quand
tout ce petit monde tourne, il est rare d’être
à l’abri. Certains mondes sont de ce fait très
difficiles à démarrer. Mais une fois
qu’on a absorbé 2 ou 3 Sentries, les choses
deviennent plus faciles.
Je
disais plus tôt que la Sentinelle trichait.
En effet, si elle voit le Synthoïd mais qu’elle
ne peut apercevoir la dalle sur laquelle il se trouve
(barre de bruit remplie à moitié), elle
va transformer un arbre près de lui, pour créer
un Meanies. Cette créature se met à
tourner rapidement sur elle-même afin de localiser
le Synthoïd, puis le téléporte
au hasard dans le monde.
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 |
| Un
Sentries qui va bientôt me voir... |
Un
Meanies. |
Pas
si facile, hein ?
La
victoire
Pour
gagner, il faut avoir éliminé tous les
Sentries, et finir par l’absorption de la Sentinelle.
Attention : à partir de ce moment, il devient
impossible d’absorber quoi que ce soit, même
s’il est encore possible de créer des objets.
La dernière étape sera de créer
un Synthoïd sur le piédestal et de s'y
téléporter. Ensuite, une fois devenu
sentinelle à la place de la Sentinelle, il
ne restera plus qu'à passer au monde suivant
en effectuant la toute dernière téléportation
(si bien sûr il reste au moins 3 unités
d'énergie !).
Le
code du niveau suivant est proportionnel à
la quantité d’énergie qu’il reste. D’où
l’intérêt d’absorber TOUS les arbres,
pour stocker le maximum d’énergie.
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 |
| La
Sentinelle à ma merci... |
JE
SUIS LE ROI DU MONDE !! |
Les
sauts de niveau se définissent assez facilement. Avant
de vous téléporter pour la dernière fois,
lorsque vous avez pris la place de la Sentinelle, regardez votre
indicateur d'énergie. Comptez 15 points pour un robot
doré, 3 points pour un robot, 2 pour un rocher et 1 pour
un sapin. Faites le total, et enlevez 3 points qui seront utilisés
pour la téléportation finale. Vous saurez alors
de combien de mondes vous allez progresser.
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 |
| Code
pour le niveau suivant. |
Carte
du niveau suivant. |
Du
coup, si un monde vous paraît infaisable, vous
pourrez toujours retourner au précédent,
le finir à nouveau sans absorber autant d’énergie,
et vous obtiendrez le code d’un autre niveau… jusqu’au
9999ème.
Réalisation
Je
trouve le concept de ce jeu fantastique.
Une trouvaille de
génie, qui est venue encore une fois de Geoff
Crammond (le monsieur qui a fait Revs,
Stunt Car Racer,
la série des Grand
Prix, j'en oublie certainement). Quel
plaisir de trouver à l'époque un jeu
qui n'était pas un énième shoot'em'up,
ou un jeu de plate-formes... Un jeu original ! Ça
doit être pour ça qu'il y a plein de
gens qui, eux, n'aimaient pas du tout.
Quand
j'ai découvert ce jeu, j'avais vraiment l'impression
d'être dans le monde, puisque je n'avais aucune contrainte
de déplacement, de vision. Étant complètement
libre de mes actes, une fois que j'avais assimilé les
règles du jeu, j'ai vraiment accroché. Je ne l'ai
pas fini pourtant. Mais je pense que je vais m'y remettre, j'aimerais
bien savoir s'il y a des mondes qui ont plus de 7 Sentries...
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| La Sentinelle
va bientôt me voir. Par contre, le Sentries au
second plan, lui, draine déjà mon énergie.
|
Graphiquement,
les images parlent d'elles-mêmes.
Vous avez sous les yeux un
jeu qui a 15 ans. Les versions C64 (et peut-être Spectrum,
que je ne connais pas) étaient monochromes, ce qui est
la différence principale avec les versions 16 bits (Atari
et Amiga). Cependant, Geoff Crammond a tout misé sur
l'utilisation de la 3D. Et c'est là que tout le charme
prend. On peut se trouver n'importe où dans le monde,
regarder sous n'importe quel angle : tout est visible, la taille
des objets en fonction de l'éloignement avec le joueur
est logique (contrairement à des sprites qui auraient
nécessité beaucoup plus de travail). La seule
petite erreur que j'ai trouvée, c'est quand on regarde
les arbres de dessus : la perspective est un peu tordue.
Finalement, je
trouve l'atmosphère visuelle encore magique à
l'époque de la 3D texturée... Plus agréable
en tout cas que les images de Sentinel Returns (voir plus loin).
Le
son, lui, est beaucoup plus courant, surtout pour
l'époque.
Les bruitages sont
excessivement simplifiés : juste des "grincements"
quand les sentinelles tournent, et un grésillement
quand on se fait repérer. Mais ça suffit
: les bruits font qu'on écoute les moindres
mouvements des sentinelles, puisqu'on ne peut pas
passer son temps à les regarder. Quelques notes
de musique pour les transferts, ou la mort, sont bienvenues
et tranchent avec le reste.
La
musique de fond (version Amiga) est assez moyenne.
Les sons ne font pas vraiment honneur à la
machine, mais comme on peut la couper, ce n'est pas
grave. Je crois que seul l'Amiga dispose de
cette musique de fond, il me semble que l'Atari ne
l'avait pas, mais je ne suis pas sûr. Pour les
versions 8 bits, ne les ayant jamais eues entre les
mains, avis aux connaisseurs !
Le
gameplay est instinctif.
Le plus dur en fait
est d'appuyer sur des touches qui ne sont pas redéfinissables,
et pouvoir arriver à placer ses doigts sur
les touches A, R, B en même temps, au début,
ça fait mal à la main ! Mais ensuite,
plus de soucis, on peut s'immerger sans se prendre
la tête. Quant à la souris, elle est
idéale pour viser les dalles et regarder autour
de soi.
L'écran
de contrôle est très simple. En haut à gauche,
l'indicateur d'énergie qui renseigne sur l'énergie
emmagasinée (un robot doré = 15 points, un robot
= 3 points, un rocher = 2 points, un sapin = 1 point) ; en haut
à droite, la barre d'alerte, qui se remplit avec un brouillage
jaune lorsqu'on est repéré.
 |
| Bon courage
! |
Évolution
-
Sentinel Returns.
C'est le remake officiel
pour l'époque du PC, sorti en 1999 chez Psygnosis
et développé par Name Games / Hookstone.
Le fait le plus important
est la musique géniale composée par
John Carpenter en personne. Mais sinon, c'est un remake
à la sauce PC demandant une bonne carte 3D
de l'époque (3dfX) pour être jouable.
Le fait le plus marquant
est la nouvelle modélisation des objets. Les
arbres sont de simples troncs tordus, les Sentries
et la Sentinelle ont une forme beaucoup plus torturée,
mais justement, impossible de voir de quel côté
ils regardent (à moins d'être juste à
côté d'eux). Du coup, la stratégie
en prend un sacré coup.
Autre chose bien
triste, l'impossibilité de créer des
piles de rochers indéfinis. Désormais,
un plafond invisible empêche de dépasser
une certaine hauteur.
Des "niveaux" de
plus en plus difficiles (des thèmes en fait)
permettent de changer de temps en temps de couleur
générale.
Personnellement,
je n'ai pas aimé du tout. Trop glauque, trop
sombre, et surtout injouable puisqu'on ne sait pas
si la Sentinelle a encore beaucoup à tourner
pour vous voir...
-
Sentry.
Adaptation de The
Sentinel sous Windows.
Le lien est dispo
ici : http://eicart.free.fr/sentry/
(merci à Phyl !)
Je trouve que ce
jeu est beaucoup plus proche de l'esprit de l'original
que le remake de Psygnosis. On peut même y jouer
en relief (mais je n'ai pas testé le mode...
je n'ai plus de lunettes bleu/rouge !)
The
Sentinel fut testé :
- dans le Tilt n°40 de Mars 1987 sur C64 (18/20)
;
- dans le Tilt n°47 de Novembre 1987 sur ST (16/20)
;
- dans le Gen4 n°2 de Janvier-Février 1988
(96%).
The
Sentinel reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Or 1987 pour le Jeu
le plus Original ;
- le 4 de Bronze 1988 pour le Meilleur
Jeu de Stratégie.
JPB