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Silent
Hill s'inspire donc non seulement de la psychologie du personnage de Jacob Singer,
mais aussi de l'esthétique très particulière de ce film,
notamment dans l'utilisation de filtres spéciaux dont le grain évoque
à la fois la décrépitude matérielle mais aussi une
angoisse perpétuelle, plongeant le spectateur dans un voyage malsain, vers
l'inconnu d'un esprit torturé.

Jacob
Singer vivant ses expériences hallucinatoires à travers divers lieux,
tels qu'un hôpital à l'abandon, des toilettes ou une ruelle sordide,
les différents personnage de la série des Silent Hill feront de
même. L'influence du film sur le jeu se ressent également au niveau
narratif. En effet, si le scénario de Bruce Joel Rubin reprend les bases
de citations bibliques (nous y reviendrons par la suite), le cadre contemporain
dans lequel se déroule l'histoire correspond parfaitement avec les ambitions
des développeurs japonais. Silent Hill, traduit littéralement du
français, signifie « hameau tranquille », soit une petite bourgade
perdue où il fait bon vivre. Ce type de ville, avec tous les clichés
que cela comporte, offre un lieu de prédilection aux débordements
imaginatifs de l'équipe de développement. Ils se sont donc donnés
les moyens de créer un univers angoissant à souhait à partir
d'une ville du cœur des États-Unis, le tout enveloppé d'évènements
surnaturels aux origines mystico-religieuses. L'ambiance du jeu, oppressante et
mélancolique à la fois, combine parfaitement ces deux tendances
malgré une difficulté certaine à les faire cohabiter. L'impression
que le joueur peut constamment ressentir dans Silent Hill est celle de devoir
vivre une histoire qui lui est imposée, une histoire dont le déroulement
lui échappe, quoi qu'il fasse, une histoire dont l'espoir et le bonheur
sont totalement absents.
Pour le jeu comme pour le film dont il s'inspire, la thématique explorée
est celle du concept de l'échelle de Jacob, et la religion et les croyances
diverses y tiennent une place omniprésente. À la base, le film d'Adrian
Lyne était profondément lié à un ouvrage universel
et intemporel : la Bible. Il paraît donc nécessaire d'éclaircir
ce qu'est l'échelle de Jacob et ses différentes significations :
selon la Bible, Jacob, lors d'un rêve, eut la vision d'une échelle
fichée au sol et qui s'élevait vers l'infini du ciel. Sur cette
échelle, deux anges montaient et deux autres descendaient. Au sommet se
trouvaient quatre « h'ayot » (créatures vivantes) desquels rayonnait
une lumière intense, comme de Jacob lui-même. Pour faire très
court, ce symbole de l'échelle représente l'alliance entre le divin
et l'humain, mais aussi le malin qui la parcourt de part en part. Selon la tradition
juive, cette échelle est composée de nombreux barreaux ayant chacun
une signification particulière. Cette notion de traversée, que l'on
retrouve dans la lente et continue descente aux enfers qu'est Silent Hill 2 (ainsi
que dans le film d'Adrian Lyne), est la base même de toute la série,
à savoir une démarche introspective du personnage principal, une
sorte de parcours initiatique obligatoire. L'échelle de Jacob est également
un concept mathématique qui prend ses sources dans la « qabalah »
(la cabale) et propose une symbolisation du monde et de ses composantes à
laquelle certains prêtent des vertus magiques. Que ce soit en descendant
un escalier, une échelle ou en plongeant dans un trou obscur qui semble
sans fond, le personnage de James Sunderland dans Silent Hill 2 est voué,
dès le départ, à une traversée de l'au-delà,
au-dessus de tout concept de mort tel que nous la connaissons en tant qu'occidentaux.
Les développeurs n'ont pas hésité à s'inspirer des
mythes et croyances européens lors, par exemple, de la traversée
de la rivière adjacente à Silent Hill, qui suggère au joueur
la traversée du Styx, le fleuve des enfers dans la mythologie gréco-romaine
de l'antiquité. À cette différence près que durant cette scène
très longue et angoissante, c'est James qui dirige lui-même la barque,
il est son propre passeur.

À
vrai dire, les références aux différentes croyances de l'Asie,
et plus particulièrement du Japon, sont quasi-inexistantes dans Silent
Hill et ses suites. Peut-être doit-on y voir la volonté d'occidentaliser
l'histoire afin de séduire un public plus large ? La question reste encore
en suspens. Reste
néanmoins que l'inspiration de la Silent Hill Team trouve ses sources cinématographiques
chez d'autres auteurs, et non des moindres : Fritz Lang tout d'abord, pour son
film Le cabinet du docteur Caligari, où l'esprit torturé
d'un assassin est directement retranscrit à travers des décors distordus,
anti-géométriques, où rien n'est à l'échelle
des personnages.

Chez
Alfred Hitchcock également, pour ses films Vertigo (1958) et Psycho
(1960), où là aussi, le personnage principal est en proie à
ses propres démons psychologiques. Silent Hill 2 semble plus directement
lié à Vertigo. En effet, dans ce chef-d'œuvre du maître
anglais, le personnage pricinpal, John Scottie Ferguson (joué par « James »
Stewart) est en proie au vertige, à une sensation de vide, de mort imminente.
On retrouve dans Silent Hill 2 des thématiques communes à ce film,
telles que l'obsession de la mort et la ressemblance physique et psychologique
entre deux personnages féminins, tous deux très proches de John
Scottie Ferguson, mais dont l'une est décédée sous ses yeux.
Il ne fait donc aucun doute que ce film, au même titre que l'Échelle de
Jacob, a eu une influence directe sur la conception de Silent Hill 2.


La fameuse scène du vertige dans Vertigo, et un plan très Hitchcockien
de Silent Hill 2
La
liste des œuvres dont ont pu s'inspirer les gens de chez Konami ne s'arrête
pas là. La littérature est également au cœur de cette série
quasi-mythologique. En premier lieu la Bible bien évidemment, dont les
références, allant de la Genèse à l'Apocalypse parsèment
l'ensemble du jeu, la notion d'enfer étant peut-être la plus présente.
L'Antéchrist est aussi une thématique très forte, notamment
dans le premier volet, mais semble aussi survoler de sa présence l'ensemble
de la série, tel une inéluctable arrivée. La mythologie gréco-latine,
comme nous l'avons vu plus haut, a aussi une importance prépondérante,
particulièrement dans Silent Hill 2, où on retrouve le mythe d'Orphée,
qui part aux enfers pour ramener sa femme auprès des vivants et finit par
la perdre lors du passage de l'ultime frontière entre les deux mondes.

Plus
proches de nos contemporains, on peut également trouver dans Silent Hill
2 nombre de références littéraires anglo-saxonnes, telles
qu'Edgar Alan Poe, Lovecraft ou Stephen King. Pour ce qui est de Poe, c'est à
travers la lecture d'Histoires extraordinaires, traduites en français
par Baudelaire, que l'on retrouve avec force l'ambiance glauque et malsaine, à
la limite de la folie, que le jeu tente de recréer. Lovecraft, quant à
lui, a apporté un aspect majeur de la série, à savoir ce
profond sentiment d'incapacité à dénouer une intrigue, mais
surtout l'éventuelle existence de forces profondément ancrées
dans le passé, par delà les Hommes. De fait, le joueur se retrouve,
au cours de ses déambulations au coeur de la ville de Silent Hill, face
à des créatures toutes droit sorties de l'univers Lovecraftien,
comme le premier boss de Silent Hill premier du nom, dont les symboles sataniques qu'il porte
ne manquent pas de nous rappeler de quel type de créature il s'agit, mais
aussi de l'homme à tête de pyramide qui, s'il n'impressionne guère
par son aspect monstrueux, semble être à la fois le gardien de nombreux
secrets millénaires et le bourreau qui exécute la sentence de mort
pour avoir osé violer les règles séculaires qui régissent
notre univers. La
poésie est également très présente, prenant pied directement,
là aussi, au cœur du 19ème siècle, et plus particulièrement
dans des ouvrages tels que Les fleurs du mal de Charles Baudelaire. Il
est important de noter la prédominance d'inscriptions, le plus souvent
faites avec du sang que l'on suppose humain, sur de nombreux murs de la ville
fictive.
Le boss de Silent Hill 1
À
cela vient s'ajouter la contribution involontaire et non-négligeable de
Stephen King, auteur réputé pour la qualité des ses écrits
fantastiques. Ici, la ville de Silent Hill en est parsemée. Que ce soit
au travers d'ouvrages tels que Misery, It, The dead zone,
Charlie et bien d'autres encore, l'équipe de Konami revendique encore,
avec force, l'influence qu'a pu avoir sur leurs travaux la littérature
contemporaine fantastique. Enfin,
un autre auteur auquel on s'attend moins quant à son influence probable
sur la création de Silent Hill est sans nul doute André Breton,
pour son Manifeste du surréalisme. En effet, à travers ses
écrits, Breton a sans aucun doute influencé de manière profonde
et incisive les auteurs de Silent Hill, les incitant à explorer au maximum
l'inconscient du personnage principal, inconscient qui prend forme à travers
un dédale continu de couloirs, de rues escarpées, de monstres difformes
et pourtant évocateurs, ainsi qu'un voyage au cœur de la psychologie des
personnages rencontrés. Il
est d'ailleurs clair que le surréalisme, sous toutes ses formes d'expression,
a eu la part belle dans les influences artistiques des auteurs de Silent Hill pour ce qui concerne l'aspect visuel de certains décors. Salvador Dali,
pour son expression esthétique de la folie humaine et de ses limbes mortuaires.
Max Ernst, pour son travail sur diverses créatures aux proportions humaines
mais à la composition minéralo-animale.

Citons
aussi H.R Giger, pour ses créations de décors biologiques, leur
offrant ainsi une entité propre, mais surtout Jérôme Bosch,
pour ses diverses visions infernales, tant dans la composition des scènes
de ses tableaux que dans sa création animalesque de l'humanité.
Francis Bacon, enfin, comme l'a souligné Bruno.

Que
ce soit d'un point de vue purement esthétique ou sur un plan créatif,
les développeurs de Silent Hill ont fait preuve, au cours des trois épisodes,
d'une créativité sans bornes, alliée à une culture
artistique suffisamment riche pour créer un des chef-d'œuvres de l'histoire
du jeu vidéo.
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