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Silent Hill - La série
Année : 1999
Système : Playstation, Playstation 2 ...
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Survival Horror

Les influences de Silent Hill 2

Comme ce fut le cas pour beaucoup d'autres jeux vidéo, les auteurs de Silent Hill ont subi des influences extérieures très diverses. À travers ce document, nous allons tenter d'une part, de constituer une liste la plus exhaustive possible, en répertoriant l'ensemble des éléments et créations artistiques dont ils ont pu s'inspirer, et d'autre part, d'en tenter une analyse.

Avec l'arrivée des supports dits de nouvelle génération, les développeurs, pour beaucoup, ont eu tendance à joindre deux médias qui depuis quelques années déjà semblaient destinés à se rencontrer tôt ou tard : le cinéma et le jeu vidéo. Bien évidemment de nombreuses tentatives, dont certaines remarquables, avaient été risquées mais jusqu'à l'ère des 128-bits il semblait encore difficile de proposer une synthèse de ces deux arts, la barrière technologique ne permettant pas encore tout à fait aux développeurs d'épanouir leur créativité. L'arrivée simultanée des consoles « next-gen », du PC post-Pentium et la généralisation du support CD-ROM ont permis une avancée phénoménale, sans avoir pour autant jouer forcément la carte de la pyrotechnie graphique.

Silent Hill 2, en tant que survival horror, est avant tout basé sur une ambiance très particulière, une ambiance dans laquelle le joueur doit être totalement immergé afin de ressentir les émotions principales du genre, à savoir la peur et l'angoisse. Cependant, les développeurs de chez KONAMI ont, dès le premier opus de la série, tenté de se démarquer des productions pionnières comme Alone in the dark ou Resident Evil. En effet, ce qui manquait cruellement à ces derniers, malgré leurs qualités indéniables, était une histoire plus complète, un scénario plus étoffé, par lequel passeraient certains sentiments alors étrangers au genre. En clair une relative maturité, chose qui permettrait de sortir des éternels zombies, fantômes et autres monstres issus d'expériences scientifiques ratée. Les démons au cœur de Silent Hill sont avant tout psychologiques. En effet, les personnages qui survivent au cœur de cette ville sont des êtres torturés, des âmes errantes à la recherche d'une éventuelle absolution. Cependant, beaucoup de ces personnages trouvent, là aussi, leurs origines dans d'autres supports de création.

Tout d'abord, d'un point de vue cinématographique, Silent Hill s'inspire très profondément d'une œuvre majeure du cinéma fantastique américain : L'Échelle de Jacob. Ce film réalisé en 1990 par Adrian Lyne, (auteur, entre autres, de Flashdance, Neuf semaines et demi et Liaison Fatale), sur un scénario de Bruce Joel Rubin (Brainstorm, Ghost, Deep Impact), compte l'histoire d'un employé des postes new-yorkaises, Jacob Singer (remarquablement interprété par Tim Robbins), qui est assailli par de nombreux cauchemars et visions durant ses journées et se retrouve régulièrement dans des lieux qui lui sont inconnus. En réalité, Jacob est victime de flashes-back récurrents de son premier mariage, de la mort de son fils et de son service pendant la guerre du Vietnam. Au fur et à mesure, et malgré le soutien de sa compagne Jezebel, Jacob s'enfonce dans la folie. C'est sur les mêmes bases scénaristiques que les auteurs de Silent Hill se sont appuyés pour lancer leur histoire, un univers basé avant tout sur la notion de folie et les divers troubles psychologiques d'un personnage bien réel. Restait à composer l'univers esthétique dans lequel ce même personnage allait évoluer, mais là aussi, le film d'Adrian Lyne allait faire office de mètre-étalon. Bien que les scènes mêlant cauchemar, vision et réalité soient monnaie courante dans le film, l'une d'entre elle est très certainement l'étincelle qui donna naissance à l'univers de Silent Hill : alors qu'il est enlevé par des agents gouvernementaux pour être amené dans ce qui semble être un hôpital, Jacob reste parfaitement conscient. Attaché sur un brancard, il est traîné à travers un enchevêtrement de couloirs sales et délabrés, où la crasse, le sang et les excréments sont mêlés. Dans les couloirs, de plus en plus obscurs, il aperçoit, courant sur un grillage, une créature difforme aux traits à peine humains, qui semble se déplacer avec une démarche étrange. D'autres créatures viennent alors se rajouter à ce bestiaire tout au long de sa traversée.

Un autre des scènes qui, à mon humble avis, ont fait « tilter » les auteurs de Silent Hill est particulièrement angoissante : on y voit, dans un silence macabre, une des créatures gesticuler comme prise sous un accès de folie mêlé à une torture profondément violente. Cette scène, très certainement filmée à vitesse normale puis montée en accéléré, procure à la personne qui la visionne une sensation étrange et angoissante, le tout, bien sûr, combiné avec le reste du passage dans l'hôpital.

Silent Hill s'inspire donc non seulement de la psychologie du personnage de Jacob Singer, mais aussi de l'esthétique très particulière de ce film, notamment dans l'utilisation de filtres spéciaux dont le grain évoque à la fois la décrépitude matérielle mais aussi une angoisse perpétuelle, plongeant le spectateur dans un voyage malsain, vers l'inconnu d'un esprit torturé.

Jacob Singer vivant ses expériences hallucinatoires à travers divers lieux, tels qu'un hôpital à l'abandon, des toilettes ou une ruelle sordide, les différents personnage de la série des Silent Hill feront de même. L'influence du film sur le jeu se ressent également au niveau narratif. En effet, si le scénario de Bruce Joel Rubin reprend les bases de citations bibliques (nous y reviendrons par la suite), le cadre contemporain dans lequel se déroule l'histoire correspond parfaitement avec les ambitions des développeurs japonais. Silent Hill, traduit littéralement du français, signifie « hameau tranquille », soit une petite bourgade perdue où il fait bon vivre. Ce type de ville, avec tous les clichés que cela comporte, offre un lieu de prédilection aux débordements imaginatifs de l'équipe de développement. Ils se sont donc donnés les moyens de créer un univers angoissant à souhait à partir d'une ville du cœur des États-Unis, le tout enveloppé d'évènements surnaturels aux origines mystico-religieuses. L'ambiance du jeu, oppressante et mélancolique à la fois, combine parfaitement ces deux tendances malgré une difficulté certaine à les faire cohabiter. L'impression que le joueur peut constamment ressentir dans Silent Hill est celle de devoir vivre une histoire qui lui est imposée, une histoire dont le déroulement lui échappe, quoi qu'il fasse, une histoire dont l'espoir et le bonheur sont totalement absents.

Pour le jeu comme pour le film dont il s'inspire, la thématique explorée est celle du concept de l'échelle de Jacob, et la religion et les croyances diverses y tiennent une place omniprésente. À la base, le film d'Adrian Lyne était profondément lié à un ouvrage universel et intemporel : la Bible. Il paraît donc nécessaire d'éclaircir ce qu'est l'échelle de Jacob et ses différentes significations : selon la Bible, Jacob, lors d'un rêve, eut la vision d'une échelle fichée au sol et qui s'élevait vers l'infini du ciel. Sur cette échelle, deux anges montaient et deux autres descendaient. Au sommet se trouvaient quatre « h'ayot » (créatures vivantes) desquels rayonnait une lumière intense, comme de Jacob lui-même. Pour faire très court, ce symbole de l'échelle représente l'alliance entre le divin et l'humain, mais aussi le malin qui la parcourt de part en part. Selon la tradition juive, cette échelle est composée de nombreux barreaux ayant chacun une signification particulière. Cette notion de traversée, que l'on retrouve dans la lente et continue descente aux enfers qu'est Silent Hill 2 (ainsi que dans le film d'Adrian Lyne), est la base même de toute la série, à savoir une démarche introspective du personnage principal, une sorte de parcours initiatique obligatoire. L'échelle de Jacob est également un concept mathématique qui prend ses sources dans la « qabalah » (la cabale) et propose une symbolisation du monde et de ses composantes à laquelle certains prêtent des vertus magiques. Que ce soit en descendant un escalier, une échelle ou en plongeant dans un trou obscur qui semble sans fond, le personnage de James Sunderland dans Silent Hill 2 est voué, dès le départ, à une traversée de l'au-delà, au-dessus de tout concept de mort tel que nous la connaissons en tant qu'occidentaux. Les développeurs n'ont pas hésité à s'inspirer des mythes et croyances européens lors, par exemple, de la traversée de la rivière adjacente à Silent Hill, qui suggère au joueur la traversée du Styx, le fleuve des enfers dans la mythologie gréco-romaine de l'antiquité. À cette différence près que durant cette scène très longue et angoissante, c'est James qui dirige lui-même la barque, il est son propre passeur.

À vrai dire, les références aux différentes croyances de l'Asie, et plus particulièrement du Japon, sont quasi-inexistantes dans Silent Hill et ses suites. Peut-être doit-on y voir la volonté d'occidentaliser l'histoire afin de séduire un public plus large ? La question reste encore en suspens. Reste néanmoins que l'inspiration de la Silent Hill Team trouve ses sources cinématographiques chez d'autres auteurs, et non des moindres : Fritz Lang tout d'abord, pour son film Le cabinet du docteur Caligari, où l'esprit torturé d'un assassin est directement retranscrit à travers des décors distordus, anti-géométriques, où rien n'est à l'échelle des personnages.

Chez Alfred Hitchcock également, pour ses films Vertigo (1958) et Psycho (1960), où là aussi, le personnage principal est en proie à ses propres démons psychologiques. Silent Hill 2 semble plus directement lié à Vertigo. En effet, dans ce chef-d'œuvre du maître anglais, le personnage pricinpal, John Scottie Ferguson (joué par « James » Stewart) est en proie au vertige, à une sensation de vide, de mort imminente. On retrouve dans Silent Hill 2 des thématiques communes à ce film, telles que l'obsession de la mort et la ressemblance physique et psychologique entre deux personnages féminins, tous deux très proches de John Scottie Ferguson, mais dont l'une est décédée sous ses yeux. Il ne fait donc aucun doute que ce film, au même titre que l'Échelle de Jacob, a eu une influence directe sur la conception de Silent Hill 2.

La fameuse scène du vertige dans Vertigo, et un plan très Hitchcockien de Silent Hill 2

La liste des œuvres dont ont pu s'inspirer les gens de chez Konami ne s'arrête pas là. La littérature est également au cœur de cette série quasi-mythologique. En premier lieu la Bible bien évidemment, dont les références, allant de la Genèse à l'Apocalypse parsèment l'ensemble du jeu, la notion d'enfer étant peut-être la plus présente. L'Antéchrist est aussi une thématique très forte, notamment dans le premier volet, mais semble aussi survoler de sa présence l'ensemble de la série, tel une inéluctable arrivée. La mythologie gréco-latine, comme nous l'avons vu plus haut, a aussi une importance prépondérante, particulièrement dans Silent Hill 2, où on retrouve le mythe d'Orphée, qui part aux enfers pour ramener sa femme auprès des vivants et finit par la perdre lors du passage de l'ultime frontière entre les deux mondes.

Plus proches de nos contemporains, on peut également trouver dans Silent Hill 2 nombre de références littéraires anglo-saxonnes, telles qu'Edgar Alan Poe, Lovecraft ou Stephen King. Pour ce qui est de Poe, c'est à travers la lecture d'Histoires extraordinaires, traduites en français par Baudelaire, que l'on retrouve avec force l'ambiance glauque et malsaine, à la limite de la folie, que le jeu tente de recréer. Lovecraft, quant à lui, a apporté un aspect majeur de la série, à savoir ce profond sentiment d'incapacité à dénouer une intrigue, mais surtout l'éventuelle existence de forces profondément ancrées dans le passé, par delà les Hommes. De fait, le joueur se retrouve, au cours de ses déambulations au coeur de la ville de Silent Hill, face à des créatures toutes droit sorties de l'univers Lovecraftien, comme le premier boss de Silent Hill premier du nom, dont les symboles sataniques qu'il porte ne manquent pas de nous rappeler de quel type de créature il s'agit, mais aussi de l'homme à tête de pyramide qui, s'il n'impressionne guère par son aspect monstrueux, semble être à la fois le gardien de nombreux secrets millénaires et le bourreau qui exécute la sentence de mort pour avoir osé violer les règles séculaires qui régissent notre univers. La poésie est également très présente, prenant pied directement, là aussi, au cœur du 19ème siècle, et plus particulièrement dans des ouvrages tels que Les fleurs du mal de Charles Baudelaire. Il est important de noter la prédominance d'inscriptions, le plus souvent faites avec du sang que l'on suppose humain, sur de nombreux murs de la ville fictive.

Le boss de Silent Hill 1

À cela vient s'ajouter la contribution involontaire et non-négligeable de Stephen King, auteur réputé pour la qualité des ses écrits fantastiques. Ici, la ville de Silent Hill en est parsemée. Que ce soit au travers d'ouvrages tels que Misery, It, The dead zone, Charlie et bien d'autres encore, l'équipe de Konami revendique encore, avec force, l'influence qu'a pu avoir sur leurs travaux la littérature contemporaine fantastique. Enfin, un autre auteur auquel on s'attend moins quant à son influence probable sur la création de Silent Hill est sans nul doute André Breton, pour son Manifeste du surréalisme. En effet, à travers ses écrits, Breton a sans aucun doute influencé de manière profonde et incisive les auteurs de Silent Hill, les incitant à explorer au maximum l'inconscient du personnage principal, inconscient qui prend forme à travers un dédale continu de couloirs, de rues escarpées, de monstres difformes et pourtant évocateurs, ainsi qu'un voyage au cœur de la psychologie des personnages rencontrés. Il est d'ailleurs clair que le surréalisme, sous toutes ses formes d'expression, a eu la part belle dans les influences artistiques des auteurs de Silent Hill pour ce qui concerne l'aspect visuel de certains décors. Salvador Dali, pour son expression esthétique de la folie humaine et de ses limbes mortuaires. Max Ernst, pour son travail sur diverses créatures aux proportions humaines mais à la composition minéralo-animale.

Citons aussi H.R Giger, pour ses créations de décors biologiques, leur offrant ainsi une entité propre, mais surtout Jérôme Bosch, pour ses diverses visions infernales, tant dans la composition des scènes de ses tableaux que dans sa création animalesque de l'humanité. Francis Bacon, enfin, comme l'a souligné Bruno.

Que ce soit d'un point de vue purement esthétique ou sur un plan créatif, les développeurs de Silent Hill ont fait preuve, au cours des trois épisodes, d'une créativité sans bornes, alliée à une culture artistique suffisamment riche pour créer un des chef-d'œuvres de l'histoire du jeu vidéo.

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