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Dix lectures incontournables

 

Après une cinquantaine d’années d’existence, le jeu vidéo commence à voir apparaître ses premiers cheveux blancs. Pour certains, c’est l’heure d’un premier bilan, une mise à plat de ce qui a été fait, de ce qui aurait pu être réalisé, sans oublier ce qu’il reste encore à accomplir. Car si le jeu vidéo se traîne plus ou moins malgré lui une image de sympathique mais éternel adolescent attardé, il a également su engendrer de nombreuses réflexions à son égard, le sortant ainsi de son carcan pour mieux l’épanouir.

Tour à tour violent, abrutissant, politiquement contestable, ce jeune medium démontre en parallèle de nombreuses qualités, à commencer par sa création artistique foisonnante. Musique, dessin, sculpture, architecture, design, écriture, voici quelques-uns des domaines que le jeu vidéo aborde et s’approprie en les remodelant. Si la presse spécialisée s’est rapidement fait écho du jeu vidéo, elle ne l’a hélas que rarement exploré au-delà de l’approche purement consumériste. Etablies sous la forme d’un cahier des charges, les qualités des milliers de jeu abordés s’en sont retrouvées cloisonnées sinon ignorées, tout comme les interrogations qu’elles pouvaient susciter.

Cependant, plusieurs auteurs se sont penchés sur le sujet afin de l’approfondir. Développeurs, psychanalystes, artistes ou penseurs, tous ont en commun d’être des joueurs passionnés suivant depuis longtemps ce medium. Capables d’établir un regard juste mais critique sur ce loisir bâtard, le petit monde du jeu vidéo leur doit quelques-uns des meilleurs ouvrages rédigés à son encontre.

Bien que nous puissions compter par dizaines les livres parus ces trente dernières années, Grospixels vous propose une petite sélection de quelques-uns d’entres-eux comme autant de lectures incontournables. Ces livres ont été retenus d’après leurs qualités propres mais également leur capacité à s’adresser tant aux vétérans qu’aux novices. S’il est nécessaire de le préciser, cette liste étoffée de quelques commentaires ne fait pas figure de classement. De même, elle n’exclue pas les autres lectures possibles, bien au contraire, l’objectif étant de proposer des bases littéraires spécifiques à destination des curieux.

 

Rules of Play : Game design Fundamentals
Auteurs : Katie Salen et Eric Zimmerman
Edition : The MIT Press

Rédigé par deux game designers américains, « Rules of Play » fait figure de Bible du jeu vidéo pour nombre de professionnels et d’amateurs. S’interrogeant sur les mécanismes liés à l’art de faire un jeu vidéo, les auteurs posent diverses réflexions ayant trait au game design, à commencer par les règles du jeu au sens large. A l’aide d’exemples complets et illustrés, ils établissent différents schémas de développement tels que la règle des trois niveaux qui consiste à distinguer les règles opérationnelles, les règles constitutives et les règles implicites. Sont repris à leur compte et adaptés au sujet d’autres études, comme la théorie des systèmes d’information, l’essence sociale du jeu, ses composantes culturelles ou encore les interactions homme-machine. Véritablement indispensable, ce livre paru en 2004 permet à tous les passionnés de mieux comprendre leur loisir favori et, pourquoi pas, de susciter des vocations.

 

L’univers des jeux vidéo
Auteurs :
Alain et Frédéric Le Diberder
Edition : La Découverte

D’abord publié en 1993 sous le titre « Qui a peur des jeux vidéo ? » chez le même éditeur, « L’univers des jeux vidéo » reprend une partie de l’ouvrage originel auquel il adjoint de nombreux éléments. Les deux auteurs, travaillant dans le jeu vidéo depuis une bonne décennie, offrent aux lecteurs d’explorer ce medium à travers son histoire, ses composantes artistiques, son économie mais aussi sa pratique. Bien que marqué d’un relatif militantisme en faveur d’une reconnaissance par le grand public et les autres médias, « L’univers du jeu vidéo » n’en reste pas moins apte à sortir d’une bienveillance aveugle et forcenée, tare souvent imputable aux irréductibles passionnés. Particulièrement riche en informations et copieusement documenté, ce livre s’adresse tant à ceux qui connaissent le jeu vidéo que ceux qui le découvrent. L’un des meilleurs ouvrages francophones sur le sujet, tout simplement.

 

High Score
Auteurs :
Rusel Demaria et Johnny L. Wilson
Edition : Osborne

Publié en 2002, « High Score » est une sorte d’encyclopédie concentrée du jeu vidéo. Ecrit sur une base chronologique, ce livre qui a vu le jour au cœur de la mouvance du retro-gaming, restitue l’historique des machines et des jeux d’hier qui font le jeu vidéo d’aujourd’hui. Axé sur les titres majeurs qui ont marqué leur temps, « High Score » brosse un large portrait des différentes périodes phares, mais en restant principalement centré sur le jeu vidéo occidental. Si l’on peut regretter cette approche nombriliste qui exclue l’énorme influence du Japon dans ce domaine, reste que l’ouvrage compense ce manquement par un contenu informatif dense et instructif. Superbement illustré, « High Score » mise une partie de son charme sur la nostalgie qui se dégage simplement en le feuilletant. Sa mise en page, sa qualité d’impression et son format paysage en font un très bel objet de collection dans lequel les joueurs se plongeront avec grand plaisir.

 

Jeux vidéo et médias du XXIème siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
Auteur :
Stéphane Natkin
Edition : Vuibert


Professeur, directeur de recherche et responsable pédagogique au CNAM, Stéphane Natkin officie dans de nombreux domaines, dont celui des jeux vidéo. Dans son livre, l’auteur explore les différentes voies qu’emprunte le jeu vidéo, les méthodes employées en termes de game design, de level design ou encore d’écriture. Visionnaire (le livre a été publié en 2004), il analyse avec pertinence l’évolution du jeu en ligne et en souligne le futur proche comme une révolution dont on ne mesure pas encore l’ampleur. Dans ce cadre, Natkin propose une étude brève mais instructive concernant les orientations des genres et modèles tels que nous les connaissons. Très impliqué, il développe notamment l’idée que le jeu vidéo doit être soutenu par les pouvoirs publics et le monde politique afin de permettre aux auteurs de s’exprimer d’avantage. Un livre clair, intelligent et efficace, dont la lecture est recommandée en parallèle de « La saga des jeux vidéo » de Daniel Ichbiah.

 

Le computer : L’histoire illustrée des ordinateurs
Auteur : Christian Wurster
Edition : Taschen



Bien que n’étant pas strictement axé sur le jeu vidéo, le sujet que ce livre aborde reste incontournable pour tout joueur digne de ce nom. Objet de collection, « Le computer » suit l’évolution des ordinateurs, de leur naissance il y a plusieurs siècles à aujourd’hui. Accompagnés de magnifiques illustrations, les textes éparts nous permettent de replacer dans leur contexte l’apport prodigieux de ces machines étranges sur lesquelles des millions de personnes consacrent la plus grande part de leur temps à travers le monde. A la limite du fétichisme, l’auteur y expose la relation personnelle qu’il a entretenu avec certaines d’entres-elles, non sans distiller un solide savoir historique qui relève parfois du témoignage personnel. Très particulier tant il semble réservé aux programmeurs aventureux des années 1970, ce livre est cependant un OVNI incontournable à même de ravir ceux qui ont usés leurs doigts sur un Commodore 64, un Apple II et autres Oric-1.

 

L’histoire de Nintendo tome 1 : 1889-1980 Des cartes à jouer aux Game & Watch
Auteurs :
Florent Gorges et Isao Yamazaki
Edition : Pix’n Love Editions

Féru de culture japonaise et de jeu vidéo, c’est tout naturellement que Florent Gorges s’intéresse de près à la société Nintendo, soit l’une des entreprises les plus marquantes de ce medium. Epaulé par son camarade Isao Yamazaki, spécialiste de l’histoire de Nintendo, il rédige l’un des ouvrages les plus complets sur le sujet. En effet, si tous les joueurs connaissent la célèbre marque depuis l’arrivée de la NES en Occident, peu en revanche savent que le passé de Nintendo est séculaire et particulièrement ancrée dans la culture du jeu. A l’aide d’une approche à la fois ambitieuse et minutieuse, les auteurs plongent le lecteur avide d’en savoir plus au sein de la genèse de cette petite société familiale devenue multinationale. On y découvre les fameuses karuta auxquelles est consacré tout un chapitre, ainsi que les jeux et jouets électro-mécaniques ou de société qui ont précédé les premiers jeux vidéo de la firme. Mais au-delà de l’aspect historique pourtant considérable de ce livre, le point le plus marquant est sans doute la diversité et la rigueur avec laquelle sont exposées ces nombreuses créations. En effet, chaque élément abordé fait l’objet d’un souci du détail qui force le respect. Bénéficiant d’une excellente qualité d’impression et d’une mise en page plutôt fouillée, « L’histoire de Nintendo tome 1 » est un incunable pour tous les joueurs francophones.

 

1000 Game Heroes
Auteur :
David Choquet
Edition : Taschen

David Choquet, aujourd’hui rédacteur en chef du webzine Gamekult, nous propose un voyage à travers l’histoire du jeu vidéo avec une approche toute particulière, celle des art-works. L’idée de ce livre consiste à faire découvrir ou redécouvrir aux lecteurs quelques-unes des figures emblématiques du jeu vidéo comme Mario, Lara Croft, Gordon Freeman ou Nights. Accompagnées d’un petit texte, ces illustrations qui se comptent par milliers sont issues des nombreux travaux graphiques d’auteurs souvent anonymes tandis qu’elles participent amplement à créer la mythologie de ces personnages et univers. Le lecteur y découvre un jeu vidéo foisonnant d’idées, d’influences, de tendances, d’ingéniosité et, surtout, de talent. D’une page à l’autre, le lecteur voyage à travers ce millier de jeux aux ambiances souvent très différentes mais qui, chacune, offre quantité d’horizons. Certains grands noms du jeu vidéo comme Peter Molyneux ont collaboré à l’ouvrage, apportant ainsi une très belle pierre à un édifice déjà très solide. Un beau livre, qui s’apprécie au gré des pages.

 

Du bon usage des jeux vidéo
Auteur :
Benoît Virole
Edition : Hachette Littératures

Psychanalyste et psychologue, Benoît Virole s’intéresse depuis de longues années au potentiel médical des jeux vidéo. Loin d’adhérer à l’image qui en est faite à travers les médias d’information traditionnels, l’auteur démonte un à un tous les arguments désignant le jeu vidéo comme responsable des maux de toute une génération. Mieux, il explique à l’aide de cas traités au sein de son cabinet comment le jeu vidéo peut être utilisé comme outil de soin auprès de ses jeunes patients. Précurseur dans son domaine, Benoît Virole propose aux lecteurs joueurs et non-joueurs de porter un autre regard sur le jeu vidéo, ses éventuelles dérives et ses apports positifs, tels le traitement de l’information ou la prise de décision. Un ouvrage particulièrement recommandé aux parents qui doutent ou aux joueurs qui se sentent noyés dans leur passion.

 

Techniques d’animation pour le dessin animé, l’animation 3D et le jeu vidéo
Auteur : Richard Williams
Edition : Eyrolles

Richard Williams, directeur d’animation du film « Qui veut la peau de Rogger Rabbit ? », propose ici un ouvrage remarquable à bien des égards.
Dessinateur, animateur et conteur, l’auteur nous confie tout simplement ses méthodes de travail qui font de lui, depuis plus de 40 ans, l’un des plus grands maîtres dans son domaine. L’essentiel de ce livre est donc consacré aux méthodes, techniques et astuces utilisées pour l’animation traditionnelle sur celluloïd en les transposant à l’environnement de la 3D et du jeu vidéo. A l’aide de très nombreux exemples illustrés et réalisés pour son livre, Richard Williams nous fait découvrir un domaine du jeu vidéo hélas encore bien éclipsé. Des notions telles que la vitesse, le poids, la distance ou la matière y sont abordées, démontrant le fabuleux travail accomplit par les animateurs anonymes du monde du jeu vidéo. Sans nécessiter des connaissances particulières, la compréhension par l’exemple est immédiate et permet de mieux saisir toute l’importance de la démarche d’un héros célèbre ou la mise en place d’un évènement. A lire sans retenue.

 

Pixel World
Auteurs :
Francis Lam
Edition : IdNPRO

Publié en 2003 sous la forme d’un ouvrage collectif, « Pixel world » concentre les travaux de dizaines d’auteurs provenant des quatre coins du monde. Inscrit dans la mouvance du pixel art, ce livre condense différentes expressions artistiques issues ou influencées par le jeu vidéo. De Desert Strike à Super Mario Land en passant par Sim City, ce très beau livre presque exclusivement composé d’images plonge le lecteur dans une vision unique du jeu vidéo. Accompagné d’un CD contenant différentes librairies d’artistes, « Pixel World » démontre la puissance du jeu vidéo par l’imagerie qu’il véhicule et l’imaginaire qu’il suscite, ce jusque dans les découpages à la façon d’un livre animé.


Nordine