Partie
3/4 - L'émancipation
Par Twipol
Après
ce Fatal Fury 3 au bilan mitigé, les épisodes de
Fatal Fury continueront à sortir à chaque début d'année,
comme un symbole, celui du renouveau, du moins jusqu'en 98. La série
se voit alors renommée Real Bout Fatal Fury (et non
pas Fatal Fury Real Bout - je dis ça parce que c'est pénible de chercher
un jeu à la lettre R dans une liste d'articles ou autres FAQs, et
de finalement le trouver à la lettre F), ou Real Bout Garô Densetsu
au Japon.
Toujours
injustement restés dans l'ombre de The King of Fighters,
les Real Bout marquent l'âge d'or de la série, durant lequel SNK va
se montrer capable de remettre son travail en cause et d'apporter
les bonnes réponses aux bonnes questions avec une intelligence rare.
Fatal Fury arrive à maturité.
REAL
BOUT FATAL FURY
Sans complexes
Dialogue
entre deux concepteurs de SNK s'apprêtant à travailler sur le premier Real Bout
(reconstitution d'après faux témoignages et spéculations) :
"-
Bon, ok, on fait un nouveau Fatal Fury. Alors on va y claquer des nouveaux persos,
ou alors on en remet des vieux ; et puis on rajoute quelques coups spéciaux et
hop, c'est torché.
- Ouais mais non. On va faire ça, mais pas seulement. C'est Fatal Fury, quoi,
il faut continuer à oser.
- Bah moi je veux bien mais tout le monde s'en fout de ça. On ose, on ose, et
eux ils jouent à KOF ou à Street.
- Oué mais le boss a dit qu'on n'a pas changé le nom de la série pour
des prunes.
- Bon, on fait quoi alors ?
- Ben le truc, c'est qu'on a eu des bonnes idées avec Fatal Fury 3. La question,
c'est : où c'est qu'on a merdé ?
- Il était trop compliqué à gérer. Il y a le bordel des plans, et on a abusé sur
certaines manips, et au final on a mis plein de nouveaux trucs pas toujours bien
exploités.
- Voilà. Donc on va affiner les réglages, tout en rendant la chose plus fun et
plus instinctive. Et on va encore ajouter des trucs.
- Et Geese Howard, on le crève ?
- T'es fou lui, on le garde. On dit qu'il s'était barré avec les parchemins et
qu'il revient les mettre en jeu dans un tournoi.
- C'est débile.
- Tant pis. On vire pas Geese Howard."
Real
Bout Fatal Fury, premier du nom, sort donc en janvier 1996.
On y retrouve les 13 personnages de Fatal Fury 3,
tous directement jouables, et trois revenants complètent idéalement
le casting : Kim Kaphwan, qui avait sûrement trop de fans pour s'absenter
plus longtemps, Billy Kane, qui fera office d'avant-dernier boss,
et le fantasque Duck King, dans une version superbement relookée -
il faut ne serait-ce que voir ses pas de danse, lorsqu'on ne touche
pas à la manette.


Ils
sont de retour, et ça fait plaisir ! Les designers se sont vraiment lâchés avec
l'animation de Duck.
Real
Bout continuerait à exploiter les excellentes idées de son
prédécesseur tout en étant beaucoup plus riche en possibilités, et
pourtant il s'avèrerait infiniment plus agréable à manipuler ? Ouais
mon pote. Cela tient essentiellement à un choix osé : assigner les
changements de plan à un seul et unique bouton, D, quitte à ne laisser
que trois boutons d'attaque (A et B pour les coups de poing et de
pied rapides, et C pour les coups puissants).
Et
fatalement (ahem...), on y voit plus clair. Le jeu fonctionne toujours
sur trois plans, mais on se déplace vers l'arrière-plan avec D ou
l'avant-plan avec
+D.
Mieux encore, à partir du plan principal, il suffit d'appuyer sur
D pour attaquer un adversaire ayant changé de plan, qu'il se trouve
à l'avant ou à l'arrière-plan. On peut aussi se relever en roulant
vers l'arrière-plan lorsqu'on est mis à terre. Au bout de quelques
parties, on prend aisément l'habitude de punir ceux qui changent de
plan sans bonne raison, d'autant que les priorités entre les coups
sont désormais bien mieux définies. Lesdits changements de plan gardent
bien sûr tout leur intérêt selon les situations, il faut juste éviter
de faire n'importe quoi. Bref, les mécanismes sont bien mieux huilés.


Certains
coups spéciaux permettent de toucher l'adversaire quel que soit le
plan où il se trouve.
Vous
allez me dire que du coup, avec seulement trois touches d'attaque
(A, B et C), les possibilités deviennent très limitées. Eh bien non.
Déjà, les personnages sont dotés d'un certain nombre de "command moves"
(coups utilisant simplement une direction + un bouton) qui viennent
enrichir leur attirail - par exemple, une bonne partie d'entre eux
peut réaliser un anti-saut très simple avec
+A.
Ensuite, ils disposent d'un foisonnement de coups spéciaux divers
et variés. Enfin, ce qui résoud en grande partie le problème, c'est
le large développement des chain combos empruntés aux jeux en 3D et
timidement expérimentés dans Fatal Fury 3. Cela enrichit grandement
les possibilités offensives, ces chain combos permettant notamment
d'enchaîner avec un coup spécial ou une super attaque (toujours selon
le principe de two-in-one). Certains chain combos envoient l'adversaire
dans les airs et permettent un "juggle", c'est à dire de le repêcher
en l'air (ici uniquement avec un coup spécial). Bien sûr, les combos
classiques, tels qu'on les connaît dans la majorité des autres jeux,
sont toujours possibles.




Avec
Bob, enchaînez A, B,
+
C, 

B. Il s'agit d'un chain de 3 coups suivi d'un coup spécial en juggle.
Les combos de ce type se retrouvent couramment dans la série des Real Bout.
Le
principe est jouissif, mais pour être tout à fait honnête, pas toujours parfaitement
dosé, puisqu'on observe un certain nombre de combos un peu trop longs, ce qui
occasionne parfois des dommages assez conséquents et surtout casse quelque peu
le rythme du combat (enfin, surtout pour celui qui se prend la raclée). Mais bon,
ce n'est pas non plus au point de déséquilibrer réellement le jeu. Et puis, il
faut encore avoir l'opportunité de les placer, ces combos. Notez que le nombre
de hits s'affiche désormais à l'écran comme dans les jeux de Capcom (les combos
sont ici appelés "rush").




Avec
Andy : C, C, C, C, 


C (en P. Power). Un combo simple à réaliser, reste à pouvoir le placer.
En tous cas, il fait tout de même 11
à 14 hits et environ 70% de dommages malgré sa facilité...
Enfin, j'avoue qu'il sagit là d'un des exemples les plus extrêmes.
Une
jauge "power", qui se remplit un peu comme celles des jeux de Capcom, a fait son
apparition. Ainsi, les super attaques, et surtout celles qui, dans Fatal Fury
3, étaient ultimes, cachées, et à peu près inexploitables, ont pris du galon.
La première, qu'on appelera par commodité "S. Power move", est accessible quand
votre jauge de vitalité clignote en rouge (comme avant) mais aussi quand votre
jauge "power" est pleine (affichant alors "S. Power"). La seconde, "P. Power move",
encore plus puissante, peut être invoquée quand ces deux paramètres sont réunis
(la jauge affiche alors "P. Power").
Plus
besoin, donc, de procéder à des manœuvres alambiquées pour sortir ces satanées
attaques encore plus ultimes : les manips des P. Power moves sont en général les
mêmes que pour les S. Power moves, mais en terminant par C au lieu de B+C. Ces
attaques sont ici très puissantes (environ 50 % de dommages pour un S. Power,
un peu plus pour un P. Power). Geese possède même un second P. Power move, le
Dealdy Rave, qui permet des combos assez tonitruants. Sacré Geese !


Kim
Kaphwan et Jin Chonrei dans leurs œuvres.
Autre
emprunt aux jeux de baston 3D : certains personnages disposent d'un ou plusieurs
"pursuit moves" qui leur permet d'apporter une touche finale à leurs offensives
en frappant un adversaire au sol. Certains ont aussi des "recovery move", c'est
à dire un mouvement d'attaque spécifique en se relevant après avoir été mis au
sol.
Les
"fake moves", ou coups spéciaux feintés, sont toujours présents, mais cette fois
il suffit d'appuyer sur une direction puis A+B. Par exemple, le Power Wave de
Terry (

A) peut se feinter en faisant simplement
A+B.
C'est beaucoup plus simple et plus approprié à l'usage qu'on peut faire de ces
feintes.
Une
grosse nouveauté encore issue des jeux de combats en 3D : un système de ring out
particulièrement fun ! Les extrémités de l'aire de jeu sont fermées par un obstacle
(une barrière, des caisses, la vitre d'un ascenseur ou encore un groupe de spectateurs)
qui s'endommage au gré des assauts des combattants. Une fois cet obstacle démoli,
celui qui tombe hors de l'aire de combat perd le round !
Inclure
un système de ring out dans un jeu de combat 2D, il fallait oser.
L'idée est complémentaire des possibilités de combos, que l'on va
tâcher d'utiliser sans retenue contre un adversaire coincé, et surtout
du système de plans qui rend l'affaire bien plus subtile qu'elle n'aurait
pu l'être : une fois la barrière brisée, celui qui se trouve au bord
du ring est dans une situation délicate, mais est-ce bien raisonnable
de se ruer sur lui alors qu'un simple pas de côté lui suffirait à
esquiver et laisser son agresseur se précipiter lui-même hors du ring
? Voilà qui pimente sacrément les duels !


Franco
détruit la barrière en même temps que Terry, qui va terminer à la flotte !
Duck s'en sort mieux, il vient d'esquiver le dernier coup de Billy auquel cette
vitre n'a pas résisté.
On a frôlé le ring out !
Avouons
que la gestion des ring out souffre parfois de quelques imprécisions : sur certaines
actions, les deux combattants peuvent tomber du ring en même temps, et la victoire
est parfois étrangement attribuée à celui qui a subi l'assaut... Ca reste heureusement
assez rare. Mais d'une façon générale, on n'est pas à l'abri d'une défaite stupide
en subissant un ring out vidéo-gag-esque lors d'un combat que l'on menait largement.
Remarquez, du point de vue du fun...
La
bonne vieille guard attack est toujours là, mais le "quicksway" de
Fatal Fury 3 (esquive rapide avec
)
a disparu (il me semblait de toute façon assez délicat à exploiter).
En revanche, on observe une dernière nouveauté cruciale : le guard
cancel. Chaque personnage peut instantanément riposter avec un coup
spécial au moment où il bloque un coup. Ne froncez pas les sourcils
- cette manœuvre est tout à fait accessible au commun des mortels.
En effet, lorsque vous bloquez le début d'un combo, votre personnage
reste en garde automatiquement pour la suite, ce qui rend l'exécution
du guard cancel bien plus abordable. Il serait donc regrettable d'ignorer
cette nouveauté ingénieuse qui offre un contrepoids idéal aux possibilités
offensives du jeu, tout en n'autorisant aucun abus, puisqu'elle consomme
une partie de votre jauge "power". C'est vraiment bien foutu. Pensez-y
!




Mai
bloque un combo de Hon Fu, et sur le dernier impact, elle rompt immédiatement
sa position...
...
et riposte avec son Ryu En Bu (

A) alors que les mots "guard cancel" s'affichent à l'écran.
Real
Bout, ma parole, ça fait plaisir
Concernant
la réalisation, on retrouve l'atmosphère toute particulière d'un
Fatal Fury, même si tout n'est pas irréprochable. Certains
sprites (ils sont tous repris de Fatal Fury 3, du
moins pour les persos qui y étaient) n'ont pas très bien vieilli,
et les choix de couleurs ne sont pas toujours des plus heureux, notamment
au plan des décors. Ils ne sont pas toujours très harmonieux visuellement
- je préférais ceux de Fatal Fury 3 - et puis il
n'y en a que 5 (en comptant celui de Geese qu'on ne voit jamais en
mode 2 joueurs), c'est vraiment peu. Qui plus est, les musiques (issues
de Fatal Fury 3) sont jouées en fonction des personnages
mis en scène, quel que soit le décor. La douce musique de Mai passait
à merveille devant l'aquarium géant de Fatal Fury 3,
c'est nettement moins le cas dans une station de métro ou sur des
docks mal famés...
Mais
qu'importe, le plaisir de jeu est là, et il est immense. Car en plus
d'être bourré de bonnes idées, Real Bout est doté
d'une jouabilité fabuleuse. Il offre un confort encore jamais vu dans
les jeux de baston 2D. La gestion des délais dans l'initiation et
les impacts des coups a fait l'objet d'une attention toute particulière.
Enchaîner est ici un vrai plaisir. Là où les combinaisons les plus
complexes des autres jeux font parfois l'objet de furieux exercices
de pianotage, Real Bout propose des timings intelligents
et confortables qui, tout en réclamant une certaine dose d'application,
permettent d'explorer sans lassitude les différentes possibilités
de combos et de tirer parti du gameplay dans ses moindres recoins.
Bref,
Real Bout, c'est la bouffée d'air frais. Il s'inscrit
plus que jamais dans la logique novatrice de la série. Ses concepts
originaux se complètent à merveille dans un ensemble riche et cohérent.
Et le plus fort, c'est que SNK va avoir la clairvoyance et le talent
de le faire évoluer dans le bon sens en poursuivant la série de façon
magistrale. Le meilleur est donc, encore et toujours, à venir.
Autre
plate-forme : Sega Saturn japonaise.
REAL
BOUT FATAL FURY SPECIAL
La classe en prime
La
belle histoire continue avec la sortie du bien nommé Real
Bout Fatal Fury Special en février 1997. Bien nommé, car
à l'image de son prédécesseur, ce Real Bout accueille non pas des
personnages inédits, mais des stars oubliées de Fatal Fury
Special : les sympathiques Tung et Cheng, ainsi que Lawrence
et Krauser qui seront, comme à l'époque, les deux derniers boss.
Les
deux derniers boss ? Mais alors, et Geese l'increvable ? Là, il est
vraiment mort en principe, mais il revient dans une version "Nightmare",
tel un fantôme. Et puis Real Bout Special est un
épisode sans scénario, alors il aurait été dommage de s'en priver.
Geese apparaît ainsi en tant qu'ultime boss caché. Un code permet
de jouer avec, et de profiter de sa puissance devenue presque abusive.
M'enfin, c'est un perso caché, dirons-nous...


Alors,
qui c'est le patron ici, hmm ? En tous cas, Krauser et Laurence reviennent, brillamment
redessinés.
Tous
les autres personnages répondent présent, et quatre d'entre eux (Billy,
Andy, Mary et Tung), toujours via un code, existent aussi en version
"EX". Ils apparaissent alors sous un jour un peu différent et disposent
d'une palette de coups modifée. On n'ira pas jusqu'à dire que ça fait
4 nouveaux persos à part entière, mais ils ont un intérêt qui leur
est propre (surtout EX Mary, je trouve), contrairement aux Evil Ryu,
Shin Gouki et autres Iori ouf-de-la-tête qu'on trouve ici ou là. Alors
disons que Real Bout Special propose 20 + 4 persos...
Outre
cet inévitable élargissement du casting, ce qu'on remarque avant tout
chez RB Special, c'est sa réalisation considérablement
retravaillée. Andy, Joe, Mai, Mary et Franco voient leurs sprites
entièrement - et magnifiquement - refaits (pour certains, ce n'était
pas du luxe, d'ailleurs) et les "nouveaux revenants" sont eux aussi
très classes. Quant à ceux qui ont conservé les mêmes sprites, ils
ont bénéficié de retouches habiles qui leur permettent de rester dans
le ton sans problème. Les décors plutôt loupés de Real Bout sont oubliés,
ils sont ici infiniment plus réussis - et plus nombreux. Côté son,
quelques digits vocales nouvelles sont apparues, et presques toutes
les musiques ont été remplacées. Les nouveaux thèmes sont bien plus
agréables. Beaucoup d'entre eux sont des remixes des musiques de FF
Special.


En
version EX, Andy et Mary, qui utilisent ici leurs mouvements inédits, ont une
âme corrompue...
Ils ne reconnaissent guère ceux qu'ils chérissaient et les traitent sans ménagement
(remarquez, même avant...)
Pour
couronner le tout, l'habillage du jeu est lui aussi plutôt classe.
Il suffit d'arriver sur l'écran de sélection des personnages pour
constater que le design général est beaucoup plus maîtrisé qu'avant.
Dommage que les fins des personnages aient été complètement torchées
- le générique des crédits, en revanche, vaut le détour (finissez
le jeu plusieurs fois, il y en a différentes versions). Dans l'ensemble,
Real Bout Special nous plonge dans une atmosphère
"dessin animé" tout à fait particulière qui change idéalement des
stéréotypes manga/comics que l'on trouve souvent dans les autres jeux
du genre. Ca fait plaisir à voir. Enfin moi, en tous cas, j'adhère
totalement.
En
termes de gameplay, les changements sont moins flagrants. Enfin, je
dis ça, mais dans ce monde de la baston 2D où les innovations sont
généralement distillées avec une certaine parcimonie, Real
Bout Special n'a à rougir devant personne. Les palettes de
coups des personnages sont modifiées et enrichies d'une manière dont
d'autres séries feraient bien de s'inspirer. C'est plutôt au plan
du système de jeu en général que RBS reste assez
proche de son prédécesseur, mais après tout, la série avait déjà innové
de façon suffisamment fulgurante pour se permettre de reposer un peu
sur ses acquis. On retrouve donc la même configuration des contrôles
(avec D pour les changements de plans), l'ingénieux et indispensable
guard cancel, ici rebaptisé "breakshot", ou encore cette bonne vieille
guard attack.




Chonsu
a le breakshot le plus original du jeu, puisqu'il s'agit de sa téléportation (



C).
Le voilà qui bloque les furieux assauts de Franco, se téléporte instantanément
dans son dos puis contre-attaque.
Ce
qui a le plus été modifié, c'est le fameux système de plans. Désormais,
il n'y en a plus "que" deux, et on peut évoluer indifféremment dans
le premier ou le second, comme dans Fatal Fury 2/Special,
mais avec une gestion dynamique comme dans Fatal Fury 3 et
Real Bout. C'est bien foutu dans l'ensemble, et offre
comme toujours une liberté de mouvement qui manque cruellement lorsqu'on
revient sur un autre jeu de combat 2D.




Ayez
le réflexe "bouton D" ! Ici, Billy se la joue perchiste, et Tung réagit en changeant
de plan.
Il esquive ainsi cette attaque aérienne, et punit Billy avec C suivi d'un coup
spécial ou mieux, d'un Power move.
Non mais ! Vous verrez qu'au bout de quelques parties, ce genre de réaction devient
instinctif. Prenez le pli !
Les
ring out ont été aseptisés. Le principe est le même qu'avant, sauf que lorsque
vous vous faites exploser dans le coin avec les éléments du décor, vous ne tombez
nulle part, vous vous retrouvez "juste" dans les pommes, ce qui permet à votre
agresseur de vous remettre une volée.




Et
le grand méchant Joe souffla, souffla, et la cabane de bois s'envola telle un
fétu de paille...
...et le toucan fila se mettre à l'abri, mais Yamazaki, dans les vapes, encaissa
une nouvelle raclée.
Un
reproche : le problème des combos trop longs ou trop puissants n'a pas été résolu,
et il s'assortit même d'une certaine dose d'uniformité et de monotonie... Une
bonne moitié des combattants possède notamment un chain combo "standard" de type
A, B,
+ C,
+ C qui permet d'enchaîner avec un coup spécial ou un Power move (qui sont toujours
aussi puissants). La manœuvre est assez vite mémorisée et on se retrouve donc,
après un peu de pratique, à savoir dégommer de grosses quantités de la jauge de
vie adverse en quelques assauts réussis. Assez grisants au début, ces combos semblent
parfois interminables, ce qui porte préjudice à la dynamique générale des affrontements.




A, B,
+ C,
+ C : une combinaison
courante dans ce jeu. Elle balade un peu votre adversaire entre les plans...


... enchaînez
alors avec un coup spécial ou une Super, au choix. Ici, le S. Power move de Hon
Fu (



B+C).
Mais,
relativisons la chose : il s'agit de l'unique réel défaut du jeu et
ce n'est pas le genre de défaut propre à "casser" le gameplay. Real
Bout Special est en effet à peu près irréprochable sur tous
les points cruciaux (collisions, priorités, gestion des différents
"lags"...) qui font qu'un jeu de baston est réglo ou pas ! Au passage,
c'est dommage qu'une bonne partie des joueurs soit souvent moins réceptive
à ce genre de qualité fondamentale qu'à d'autres paramètres un peu
plus tape-à-l'œil... M'enfin.
Brillamment
relooké par rapport à son prédécesseur, joliment étoffé en termes de personnages
et de coups spéciaux, doté d'une jouablilité toujours aussi épatante et d'un gameplay
toujours aussi unique, Real Bout Special est un véritable trésor. C'est l'épisode
que je conseillerais idéalement à ceux qui connaissent encore mal la série. D'ailleurs,
c'est le favori d'une bonne partie des adeptes... Et pourtant, même si la question
fait régulièrement débat, je me permets d'affirmer que sa suite est encore meilleure.
Les concepteurs ont une fois de plus trouvé le moyen d'élaborer un jeu toujours
plus abouti, toujours plus juste, toujours plus riche. Alors pour la vue imprenable
sur les sommets de la baston 2D, suivez le guide.
Autres
plates-formes : Sega Saturn japonaise, Game Boy. La Playstation (japonaise)
a aussi accueilli un épisode assez particulier, nommé Real
Bout Special : Dominated Mind. Assez différent de l'original,
c'est un autre jeu à part entière : il s'adapte aux avantages et aux
inconvénients du support. Ainsi, le système de plans, qui nécessite
trop de sprites pour la petite RAM de la Playstation, a été supprimé,
mais on retrouve un très joli dessin-animé d'introduction... Alfred,
boss caché de Real Bout 2, est ici un personnage
central. On trouve un boss final inédit, nommé White (non jouable).
Enfin, le jeu offre un système de Super Cancel lui aussi inédit. Je
m'en souviens comme d'un très bon jeu, mais l'ayant simplement testé
lors de sa sortie en 98, je ne saurais vous en dire plus.
REAL
BOUT FATAL FURY 2
L'apothéose
"RB2"
: trois signes typographiques qui résonnent instantanément à mes...
euh, à mes yeux, puisque ce sont des signes typographiques.
Real Bout 2 sort en avril 98 (remarquez qu'il n'est pas toujours
évident de faire une intro originale en cherchant à y caser une date
de sortie).
Oh,
je les vois d'ici, les fans de Real Bout Special
qui s'offusquent déjà de mon sous-titre. "L'apothéose". Et si je vous
dis qu'à mon avis, Real Bout 2 est un des meilleurs
jeux de baston 2D de l'histoire si ce n'est le meilleur, je vais aussi
me mettre à dos les innombrables fans de KOF, voire
ceux de Street Fighter. Bah, tant pis. Je vais vous
livrer les raisons de ce postulat effronté.
Real
Bout 2 nous accueille avec une intro (en fait, il y en a
deux versions) brève, mais étonnante, mettant en scène l'un des deux
"newcomers" de cet opus. Car, oui, il y a cette fois deux personnages
totalement inédits ! Il s'agit de Li Xiangfei, rapide et insaissable,
qui pratique notamment le kung fu "de l'homme ivre", et Rick Strowd,
un boxeur amérindien vif et percutant. Ils apportent leur style très
personnel à un casting déjà particulièrement varié et pittoresque.



Xiangfei
feinte un coup de pied bas pour en fait bondir rapidement sur l'ennemi (
+ B, C).
Elle en profite pour placer alors son P. Power move, qui est une prise au corps
à corps. Il faut être vigilant !
La
réalisation déjà excellente de Real Bout Special
n'a pas énormément changé. Hormis, bien sûr, les décors entièrement
nouveaux (et globalement aussi bons qu'avant), on remarque que certains
mouvements ont encore été retouchés (comme le Screw Upper de Joe)
pour rendre l'animation encore plus fluide et dynamique. Les petites
animations qui servaient d'intro aux combats ont été supprimées, et
il n'y a plus de pose de victoire qu'au dernier round. Ces détails
chagrinent souvent les fans de Real Bout Special.
Pour ma part, je dirais qu'on a de toute façon vite fait de zapper
ce genre d'animation au bout de quelques parties, et que finalement
les combats s'enchaînent avec un rythme d'autant plus soutenu. Et
puis j'aime autant que les développeurs préservent leurs efforts et
leurs méga-octets pour les phases de jeu proprement dites.


Les
flammes oranges, c'est d'un commun... Toi aussi, marque ta différence, prends
ton perso avec le bouton D.
Plus
de dynamisme, plus d'équilibre et plus de variété. Ce sont les mots
d'ordre de cette nouvelle mouture. RB2 présente une
enième refonte du système de plans - à mon avis la plus convaincante.
Il fonctionne sur toujours deux plans, mais l'arrière-plan est uniquement
transitoire, comme dans le premier Real Bout, avec
cependant des possibilités d'enchaînements pour celui qui vient de
l'arrière-plan. Notez que le bouton D sert aussi aux "recovery roll",
élément classique dans les jeux de baston (il s'agit d'une petite
roulade pour se relever rapidement lorsqu'on se fait envoyer au sol).
Les
palettes de coups des personnages ont encore subi des modifications
significatives - pour ne pas dire des chamboulements. Au premier abord,
on peut être déçu, mais il faut comprendre que le jeu n'en est que
plus varié et équilibré. Par exemple, il faut bien réaliser que Geese
reste un perso très intéressant sans être le démon surpuissant qu'il
était dans RB Special (ça le rend même plus intéressant,
d'ailleurs), ou encore que si Terry n'a plus de Power Dunk, c'est
pour mieux accueillir un nouveau coup plus original et complétant
mieux sa panoplie.



Certains stages
n'ont désormais qu'un seul plan. C'est moins intéressant, mais en mode 2 joueurs,
on peut les éviter.
Ces stages permettent néanmoins quelques enchaînements spécifiques, en faisant
rebondir l'adversaire sur le décor.
Ici Kim repêche Cheng avec son nouveau Ku Sa Jin.
Les
Power moves infligent désormais des dommages plus raisonnables. Ouf
! Si les S. Power moves n'ont pas trop changé, les P. Power moves,
en plus d'être complètement différents chez certains combattants,
sont davantage gérés comme dans les KOF ou Street
de "seconde génération" : ils figent l'écran pendant un bref instant
et, en général, se prêtent plus à une réaction instantanée ou aux
combos. Les concepteurs ont donc compris qu'il fallait donner un usage
différent à chaque catégorie de super attaque, puisqu'on a beaucoup
moins l'occasion de réaliser un P. Power qu'un S. Power, ce dernier
étant accessible à volonté dès qu'on a perdu la moitié de son énergie.
Bien vu !


Tadaaa ! L'écran
flashe, et Rick sort son P. Power move !
En y ajoutant les possibilités de chains et de fake combos, on peut obtenir un
résultat assez terrible.
Autre
ajustement bienfaiteur : les chain combos sont désormais plus brefs mais aussi
plus variés. Finies les longues séquences de punching ball qui cassaient le rythme
des combats et nuisaient à leur équilibre ! En fait, on peut toujours sortir de
gros combos très balèzes, mais ils sont plus rapides et plus variés (on a moins
l'impression de faire la même chose d'un perso à un autre) et surtout, ils sont
plus délicats à réaliser et moins faciles à placer. La marge de progression est
donc plus grande... Nouveauté croustillante, d'ailleurs : les "fake moves" (feintes
de coups spéciaux) peuvent désormais s'enchaîner comme les "vrais" coups spéciaux
! Quel intérêt, me direz-vous ? Celui d'interrompre un chain combo pour en placer
un autre dans la foulée ! Un exercice globalement réservé aux joueurs avancés.






Joe enchaîne A,
C, puis interrompt avec un fake (
A+C), il
poursuit aussitôt avec B, C, 
B. Un joli 5-hit combo.
En
tous cas, ne perdez pas de vue que certains persos sont moins spécialisés dans
les combos que d'autres. Cela n'a rien d'une hérésie, et il faut le rappeler.
En effet, il suffit de parcourir un forum ou une FAQ pour se rendre compte à quel
point les joueurs considèrent, à tort, les combos comme l'élément central du gameplay
d'un jeu de baston. Les combos sont une fin, pas un moyen !
Tenez,
en voilà un, de moyen : le principe de Breakshot, toujours présent, cette fois-ci
généralisé à une majorité de coups spéciaux (au lieu d'un seul par perso). Cela
va dans le sens de l'épuration des combos que subit ce jeu. On peut même "breakshooter"
avec certains Power moves ! Pas évident, mais ça vous donne une idée de la richesse
du jeu. En tous cas, j'insiste : ayez le réflexe d'utiliser les breakshots ! Vous
verrez qu'il y a un certain nombre de situations raisonnablement exploitables
(pas comme l'exemple ci-dessous - là, c'est nettement plus difficile).



Terry bloque le
Power Geyser de son sosie et riposte avec le même coup en breakshot ! La classe
!
Bon, en pratique, c'est vraiment délicat à faire. Une astuce : bloquez tout en
faisant la manip.
Celle-ci étant 



B+C, vous pouvez être en train de bloquer pendant que vous passez par
et
.
Pour
terminer, la guard attack devient plutôt une sorte de "dodging attack", et prend
ainsi beaucoup plus d'importance. On l'exécute désormais n'importe quand, en appuyant
sur A+B, ce qui lui permet d'être utilisée en première intention, y compris dans
les enchaînements, et plus seulement en réaction. C'est en tous cas une nouvelle
attaque de base qui s'ajoute à la panoplie de chaque combattant, et pour certains
d'entre eux, comme Andy, Joe ou Tung, elle devient même carrément un atout de
premier choix. Tirez-en profit !



La nouvelle esquive-attaque
A+B permet de réagir et d'enchaîner bien plus spontanément que l'ancienne guard
attack.
Ici, Yamazaki l'utilise même en anticipation, il enchaîne ensuite avec un coup
spécial.
Le
contrôle de ce Real Bout 2 est aussi épatant que
celui de ces prédécesseurs. En plus, et c'est la dernière modification
majeure que je relèverai, les dernières manipulations peu commodes
ont été globalement éradiquées (oui, même celle Raising Storm de Geese
!). Dorénavant, presque tous les Power Moves se réalisent comme celui
de Terry (



B+C) celui de Joe (



B+C) ou parfois "à la Zangief" (faire un arc de cercle de 270° avec
la manette). La jouabilité est donc plus merveilleuse que jamais.
Dommage, simplement, qu'il y ait encore besoin d'appuyer sur B+C en
même temps pour les S. Power moves.


Il se crashe en
avion, et il vous latte ! Alfred est le boss caché du jeu, vous le rencontrerez
si vous êtes sages.
Dommage qu'il ne soit pas normalement jouable.
Real
Bout 2 est donc vraiment un jeu d'exception. Oh, bien sûr,
même les meilleurs jeux de combat ont leurs petites imperfections
ici oulà... mais Real Bout 2 tend nettement vers
l'irréprochable. La série a su évoluer, oser, expérimenter puis affiner
ses concepts jusqu'à livrer la quintessence de ses qualités. Il s'agit
d'un véritable rayon de soleil dans le monde des jeux de combat en
2D. Rarement un jeu aura su être aussi accessible et docile, et cependant
profondément riche et technique, proposer une telle variété dans la
façon d'appréhender les différents personnages, une telle dynamique
d'attaque/contre-attaque ou encore consommer l'improbable mariage
entre l'audace typique de SNK et l'aspect "clean" du gameplay d'un
Street Fighter.
Faites
moi confiance, je n'ai rien du fan aveugle qui voue une adoration
sans limites à une série en particulier au détriment de ce qui se
fait à côté. KOF et Street Fighter (pour ne citer qu'eux) m'ont fait
vibrer, moi aussi. Mais Real Bout 2, c'est autre
chose, c'est autrement, c'est ailleurs. Il m'est tombé sur le coin
de la tronche comme ça, sans prévenir, et depuis je suis littéralement
sous le charme. C'est un jeu intelligent, bien foutu, rafraîchissant,
fun et passionnant. En un mot, extraordinaire. Prenez la bouffée d'air
frais. Ne passez pas à côté de cette perle.
Autres
plateformes : eh bien, aucune. Celui qui est peut-être le meilleur
jeu de baston 2D de l'histoire est aussi le seul Fatal Fury,
sur 8 épisodes, à n'avoir jamais été porté sur d'autres machines que
les systèmes Neo Geo 16 bits.
_______________
Et
voilà. Voilà comment, même si la prouesse est passée relativement
inaperçue, une série parvient à évoluer dans le bon sens pour accoucher
d'un OVNI qui restera un des trésors perdus du jeu de baston 2D -
on doute qu'il ait encore une chance, aujourd'hui, d'être adapté sur
un autre console. Mais alors, pourquoi pas une suite à cette fabuleuse
série Real Bout ? Hélas, ça ne semble pas être dans
la tendance actuelle. Real Bout est un nom qui semble
bel et bien appartenir au passé. Après avoir atteint les sommets,
Fatal Fury va en effet changer de visage avec un
8e opus qui est encore aujourd'hui le dernier en date.
La
prochaine et dernière partie de ce dossier lui est consacrée. Allez, il va falloir
que je me remotive, pour le coup...
Twipol
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