Partie 2/4
- On chamboule (déjà) tout
Par Twipol
De
longs mois s'écouleront après la sortie de Fatal Fury Special
(Garou Spe pour les intimes). Et à l'automne 94, la série accouche
non pas d'une nouvelle mouture, mais d'un fils caché. L'annonce par
SNK d'un mystérieux "The King of Fighters 94" suscite
l'engouement des amateurs de baston 2D. Le jeu se propose de regrouper
les personnages emblématiques de Fatal Fury et
Art of Fighting, ainsi qu'un grand nombre de nouveaux, et
de les faire s'affronter par équipes de 3. A sa sortie, c'est le choc.
KOF 94 est réellement impressionnant, nerveux et rythmé.
Il propose pas moins de 24 personnages, et voir réunis les héros de
deux de leurs séries favorites constitue pour les fans la réalisation
d'un fantasme inavouable.
Fils
indigne !
KOF
94 reprend grosso modo une bonne partie des principes de
Fatal Fury Special. La panoplie d'attaques de base
est similaire, on retrouve les coups C+D, la guard attack et le système
de super attaques. Le double-plan n'a pas été conservé, A+B permettant
un simple mouvement d'esquive ponctuel. Qu'importe si ce KOF
94 n'a plus vraiment la limpidité et la singularité d'un
Fatal Fury Special... Il est en tout cas terriblemment séduisant
et de nombreux joueurs, moi le premier, seront complètement conquis.
Un
an plus tard, avec l'édition 95, The King of Fighters
s'affirme définitivement comme le fer de lance de SNK et le gros rival
de Street Fighter.
Et
Fatal Fury, dans tout ça ? Il continue sa route sereinement,
bien que désormais éclipsé par une série-phare qui lui doit presque
tout. Fatal Fury 3 sort au printemps 95, entre KOF
94 et KOF 95, presque dans l'indifférence
générale.
FATAL
FURY 3
Quand les furieux parlent aux furieux
Puisque
cette vaste histoire de tournoi, qui restait en suspens après
Fatal Fury 2, est désormais relayée par KOF,
Fatal Fury 3 propose un semblant d'intrigue plus mystérieuse
où il est question de parchemins sacrés qui donneraient un pouvoir
incommensurable à qui les posséderait. Voilà une perspective qui suscite
bien des vocations, à en réveiller les morts, il faut croire, puisque
Geese Howard est de retour, et cette fois-ci ce n'est pas de la blague.
D'ailleurs, Fatal Fury 3 est un des épisodes les
plus scénarisés, toutes proportions gardées, de la série. Evidemment,
Terry, Joe, Andy et sa chère et tendre Mai vont mettre leur grain
de sel là-dedans. Ils feront la rencontre de cinq nouveaux, pour un
total de 10 personnages sélectionnables. On apprendra bien vite la
présence de 3 boss également jouables via un code, mais après KOF
94 et son orgie à 24, le chiffre étonne.
En
ce qui me concerne, c'est pourtant le genre de nouvelle que j'accueille
sans la moindre hostilité. Un casting restreint permet en effet d'envisager
que tous les personnages soient réellements aboutis et que le jeu
dans son ensemble ait fait l'objet d'une attention toute particulière,
privilégiant la qualité à la quantité. Et c'est bien l'impression
que donne ce Fatal Fury 3, hautement imparfait mais
profondément respectable.


Blue
Mary est une adepte du sambo, un spécialité russe tenant à la fois du judo et
de la lutte.
Sokaku, lui, fait dans la sobriété comme on peut le voir ici.
Cette
impression de travail soigné ne se dément pas lorsqu'on s'essaie au
jeu. Bien sûr, après tout ce temps, les graphismes ont été complètement
refaits par rapport à Fatal Fury Special. Les différents
dialogues (souvent humoristiques, notamment au sujet du short de Joe)
et artworks, ainsi que le semblant de narration, aident à s'attacher
aux personnages, tout comme les décors franchement réussis. L'atmosphère
y est, et le style graphique est très agréable. Personnellement, certaines
musiques me semblent un peu loupées cependant, comme celle de Terry
et surtout celle de Franco Bash, que je supporte très difficilement.
Dommage. Mais on va dire que ça dépend des goûts, et j'ai déjà lu,
à ma grande surprise, que certains les adoraient...Au plan des bruitages,
c'est du tout bon. Notons que les voix de nos héros changent pour
la première fois depuis Fatal Fury 2 (celles de KOF
94 étaient reprises de Fatal Fury Special).
Pour
vivre heureux, vivons cachés
Le
basculement de la série dans un relatif anonymat a peut-être été sa grande chance.
Puisque c'est désormais à KOF de se charger d'assurer le succès de SNK dans le
domaine, Fatal Fury sera le laboratoire des expérimentations. Et qui l'aime le
suive.
Débuter
à Fatal Fury 3 a quelque chose d'à la fois stimulant et déconcertant. Aujourd'hui
encore, il risque de déboussoler les joueurs qui ne connaissent que peu ou prou
la série, occupés qu'ils ont été à jouer à Street ou KOF (et ils sont nombreux).
Dans un genre du combat 2D qui s'est déjà constitué un lourd cahier des charges,
Fatal Fury 3 innove de façon débridée.
-
Caractéristique incontournable de la série, le système de plans a été complètement
repensé. Désormais, il en existe trois. Contrairement à ce qui se passait dans
les précédents volets, on ne combat plus indifféremment dans un plan ou un autre.
L'action se déroule avant tout dans le plan "principal", l'avant-plan et l'arrière-plan
ne servant que de transition pour esquiver rapidement et contre-attaquer. A+B
sert à se déplacer à l'avant-plan et B+C à l'arrière-plan.



Andy
exécute un Hishoken, Hon Fu esquive vers l'avant-plan (A+B) puis riposte (A, B,
C ou D).
Les
deux combattants ne peuvent pas quitter le plan principal simultanément. Ainsi,
appuyer sur A+B lorsque l'adversaire est déjà dans l'avant-plan sert à attaquer
ce dernier, et de même, B+C permet d'attaquer un adversaire situé à l'arrière-plan.
Il ne faut pas se tromper... sinon on frappe dans le vide.




Terry
se déplace vers l'arrière-plan, mais Franco "l'intercepte" avec B+C et enchaîne
avec 

A.
-
En plus de ce système, la guard attack est toujours présente et, comme
si ça ne suffisait pas, il existe une esquive rapide (appuyez brièvement
sur
) faisant
un peu penser à celle de KOF, et durant laquelle
on peut riposter en appuyant sur A, B, C ou D, puis éventuellement
enchaîner avec un coup spécial.
-
D'un point de vue plus offensif, notons l'arrivée inévitable du dash
vers l'avant (
)
déjà présent dans les autres séries de SNK. Lors d'un dash, on peut
désormais sauter plus loin. Mais surtout, (enième) grande nouveauté,
on peut désormais réaliser de petits sauts en appuyant brièvement
sur
,
ou
. C'est
un atout énorme car il permet de varier vos attaques, d'amorcer un
enchaînement de façon assez soudaine, en s'exposant beaucoup moins
aux contres que lors d'un saut classique. C'est idéal pour surprendre
les adversaires prudents qui restent beaucoup en garde basse et tentent
de vous balayer. Ce principe de "small jump" sera notamment repris
dans KOF un an et demi plus tard, à partir du 96.




Geese,
accroupi, tente une balayette, mais Mai exécute un petit saut vers l'avant et
le contre avec D.
Elle enchaîne aussitôt par
+C,


A.
-
Les personnages, pour la plupart, peuvent désormais feinter certains
de leurs coups spéciaux (fake moves). Pour cela, il faut réaliser
la manip habituelle, puis appuyer sur B+D (pour les coups spéciaux
avec A ou C) ou A+C (pour les coups spéciaux avec B ou D). Le combattant
exécute alors le début de l'animation du coup spécial. Notons que
Haomaru, dans Samurai Shodown 2, avait déjà un mouvement
de ce genre. Ce n'est pas aussi utile avec tous les personnages. Par
exemple, Andy ne prononce rien lorsqu'il feinte un coup spécial, et
du coup personne n'est dupe.



Avec




B+D,
Joe semble se préparer à lancer une tornade. "Hurricane..." rien du tout.
Bob saute vers l'avant par réflexe et Joe n'a plus qu'à le cueillir avec un Tiger
Kick.
Ne rêvez pas, ça ne marchera jamais contre l'ordinateur.
-
Encore une nouveauté étonnante : les personnages disposent de quelques
enchaînements de coups normaux, ou chain combos, proches de ceux qu'on
observe dans les jeux de combat 3D comme Virtua Fighter
ou Tekken (contrairement aux chains combos des jeux
de Capcom apparus dans Darkstalkers en 1994). Bon,
il n'y en a pas non plus des tonnes, mais la chose est tout à fait
insolite pour un jeu de baston 2D.



Un
exemple de chain combo avec Mary : B, B, D.
-
Les choppes (les projections et saisies, dans le jargon du bastonneur)
sont gérées différemment. Elles ont une plus grande portée, mais n'ont
pas forcément priorité sur les coups normaux. Elles ne jouent donc
plus leur rôle régulateur lors des situations confuses au corps à
corps. On peut même chopper dans le vide comme Zangief avec son marteau-pilon
à partir de Super SF II, mais ceci concerne ici n'importe
quelle choppe.
-
Vous obtenez une note (sous forme de lettre) à l'issue de chaque round.
L'ordinateur la calcule selon des critères qui m'échappent (mais en
gros, la note est d'autant meilleure que vous gagnez rapidement et
en subissant le moins de dommages possible). Il faut en avoir de suffisamment
bonnes pour accéder au boss, Jin Chonsu. Si vous assurez bien, vous
rencontrerez même son grand frère Jin Chonrei.
-
Enfin (et je crois que c'est tout), on connaissait les super attaques,
Fatal Fury 3 invente la... super-super attaque. Cachée.
Une super attaque encore plus "super", voilà une fois de plus une
idée qu'on retrouvera à peu près partout ensuite. Mais ici, ces attaques
"ultimes" obéissent à des lois assez surnaturelles. Déjà, il faut
faire un petit "code" pour les activer (maintenir ABCD avant le début
du combat et appuyer sur Start à l'affichage du "Go !"). Ensuite,
elles seront réalisables quand votre jauge de vie clignote en rouge
(normal) ET selon certaines conditions parfois contraignantes voire
rédhibitoires : pendant un enchaînement bien précis, à une certaine
distance, ou encore... lors d'un backdash pendant les secondes impaires
du chrono (avec Hon Fu). Si, si.




Le
"super" Raising Storm de Geese : enchaînez très vite
+C,
+C, 


C+D.
La dernière photo montre son Raising Storm "normal" à titre de comparaison.
Vous
comprenez que certaines sont ainsi très délicates à réaliser (j'avoue
n'avoir jamais pu sortir celles de Franco et Bob) et/ou ont peu de
chances de faire mouche contre un adversaire un peu attentif (comme
celles de Mai ou Joe, trop prévisibles). Autant dire que c'est rarement
la peine de se prendre la tête avec ces attaques-là. D'ailleurs, on
ne peut les utiliser qu'une fois par round... Mais rendons-leur hommage
: c'est ici qu'elles sont nées, et le premier Triple Geyser de l'histoire
de Terry, c'est ici aussi. Collector !



Comme
pour Geese, le Triple Geyser nécessite un enchaînement préalable :
+C,
+C,



C+D.
C'est assez délicat à sortir, il faut aller vite.
Ouf.
Je crois avoir donné un certain aperçu du foisonnement de nouveautés
cruciales que propose Fatal Fury 3. Je vous ai peut-être
aussi donné une image confuse de ce jeu. C'est normal. Fatal
Fury 3, c'est le bordel. Enfin, pas le bordel crade et pénible
d'un mauvais jeu de baston. Non, c'est plutôt l'idée que le gameplay
de Fatal Fury 3 est une sorte de grosse usine à gaz.
Il offre beaucoup de possibilités et de liberté, mais n'est - légitimement
- pas encore au point, et s'avère très exigeant envers le joueur.
Et là, j'ouvre le chapitre des doléances.
De
l'art de se compliquer la vie
Déjà,
vous avez dû frémir en lisant le passage sur les changements de plans avec A+B
et B+C. Vous avez raison, et moi j'en frémis encore. Avoir le réflexe d'appuyer
sur les bonnes touches selon que l'adversaire est à l'avant-plan ou l'arrière-plan
est particulièrement délicat. On peut vraiment troubler l'adversaire (humain)
en attaquant sans cesse d'un plan à un autre. Les situations peuvent se révéler
confuses. Evidemment, dans ce contexte, le CPU s'autorise tous les abus, capable
qu'il est de vous contrer avec l'attaque appropriée à l'instant précis où vous
changez de plan. Le maniement est donc complexe, et on fera le même constat sur
d'autres manipulations diverses, parfois pas du tout difficiles à sortir dans
l'absolu mais franchement peu naturelles, comme la super de Bob (

B+C+D).
L'idée de pouvoir feinter les coups spéciaux est excellente, mais pourquoi obliger
le jouer à appuyer sur deux boutons en fin de manip au lieu d'un seul ? Bref,
les exemples ne manquent pas. On a l'impression que Fatal Fury 3 obéit à la règle
du "pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué".
La
gestion des choppes dont je parlais plus haut est également propice
à la confusion. Enfin, les quelques chain combos disponibles sont
sympathiques, mais quand on voit la puissance de certains coups spéciaux
et donc les dommages que l'on peut infliger avec un bon vieux two-in-one
(voir première partie), on ne voit plus trop leur utilité.


Les
mystérieux frères Jin, deux gamins pas très normaux, vous attendent à la fin du
jeu.
Ils sont dotés d'une grande vitesse de déplacement.
Fatal
Fury 3 reste cependant un bon jeu, c'est une évidence. Les
puristes qui s'intéressent à l'ensemble des jeux de combat et à leur
évolution feront en sorte de le découvrir si ce n'est pas encore fait.
Mais il n'a plus la même valeur hors contexte. Comme je le disais
en fin de première partie, jouer encore aujourd'hui à Fatal
Fury Special n'a rien d'incongru, tant celui-ci constitue
l'aboutissement d'une première "époque" dans la série. Pour
Fatal Fury 3, c'est différent : il est à l'origine d'une
nouvelle étape. Ses innovations brillantes ont été assimilées avec
bonheur par les épisodes suivants, qui ont su en tirer la quintessence
tout en gommant les défauts. Le meilleur est à venir.
Autres
plates-formes : Sega Saturn japonaise, PC.
_______________
Cette phase
de transition, sorte de crise de croissance étant digérée, Fatal
Fury va continuer à défricher les sentiers non explorés avec
réussite. Le travail de sape opéré avec Fatal Fury 3
n'aura pas été vain. Dans la partie suivante, nous allons tutoyer
les sommets de la baston 2D. Rien que ça. Nous allons nous intéresser
à un monument de spontanéité et d'originalité avec la série des Real
Bout Fatal Fury, qui est un peu à la baston 2D ce que les
Tobal sont à la baston 3D : des jeux à la fois simples
et riches, s'affranchissant joyeusement des stéréotypes du genre,
et dont à peu près personne, pourtant, ne saura ou ne voudra tirer
les leçons.
Twipol
>>
Cliquez ici pour accéder à la partie 3/4 <<