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Fatal Fury - La série
Année : 1991
Système : Arcade, Neo Geo
Développeur : SNK
Éditeur : SNK
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)

Tout fout l'camp !

Petit flashback dans le flashback. Au moment où Real Bout Special puis Real Bout 2 s'apprêtaient à piétiner avec une insolence salvatrice les règles établies de la baston 2D, Capcom se jetait enfin à l'eau en gravant le chiffre III derrière son titre phare. Avec Street Fighter III (rapidement suivi de Street Fighter III 2nd Impact, c'est à dire la-version-qu'ils-auraient-mieux-fait-de-sortir-directement-quitte-à-patienter-quelques-mois, une habitude capcomienne), la démarche est radicalement opposée : un gameplay accueillant comme d'habitude très peu d'innovations, mais toujours aussi propre, complet et précis. Graphiquement, en revanche, une nouvelle étape est franchie, avec une animation digne d'un dessin animé. L'aboutissement de cette démarche intervient en mai 1999, avec Street Fighter III 3rd Strike, véritable travail d'orfèvre doté d'un gameplay classique mais monstrueusement abouti et d'une réalisation qui en fait à peu près ce qu'il reste de plus beau en matière de jeu vidéo 2D.

Et puis, début 2000, SNK va avoir l'idée saugrenue d'appliquer la recette de Capcom à Fatal Fury, de longs mois après Street Fighter III 3rd Strike. Casting presque entièrement chamboulé, réduction du nombre de personnages au profit d'un réalisation très travaillée, mise en place d'un gameplay aux bases très classiques et dont les quelques particularités s'adressent généralement à des joueurs relativement chevronnés (technique de parade avancée, possibilités de combos coup spécial > super attaque, casse-garde, suppression de la parade aérienne...) : dans les intentions, les ressemblances entre ce nouveau Fatal Fury et les toutes dernières moutures de Street Fighter sont frappantes.

GAROU : MARK OF THE WOLVES
Fatal Fury rentre dans le rang

Les temps changent. C'est avec un pincement au cœur que l'on croisera le regard fourbe de Geese Howard dans l'une des deux intros du jeu, en sachant qu'il ne sera pas de la partie. Dorénavant, on va se farcir son fils Rock, un de ces beaux gosses androgynes et tête à claques que les character-designers japonais savent si bien produire à la chaîne, sorte d'exaspérant émule manga-esque de Leonardo Di Caprio qui passe langoureusement sa main dans sa chevelure décolorée pendant les combats (véridique). Tout fout le camp, ma bonne dame. Ceci dit, avec ses contres, ses déplacements furtifs et sa projection spéciale, il s'avère très intéressant à jouer.

Rock peut se glisser en un clin d'œil derrière l'adversaire ( D). S'il interrompt la fin du mouvement par un Shine Knuckle (270° puis C), ce dernier projette l'adversaire moins loin qu'en temps normal : on peut alors, après avoir "breaké" le Shine Knuckle (A+B au début du mouvement - voir plus bas), placer un Raising Storm ( A ou C) même sans être dans le coin de l'écran.

Terry, mentor du petit blondinet - qu'il a pris sous son aile à la (vraie) mort de Geese - occupe dorénavant le second rôle. Mais débarrassé de sa casquette ringarde, coiffé à la Kurt Cobain et toujours aussi balèze, il apparaît, sous ses airs de vieux briscard, plus classe que jamais. C'est aussi le seul rescapé de ce casting réduit (14 personnages dont deux boss). Evidemment, on s'était attaché aux Joe, Mai, et autres Tung, mais voir de nouvelles têtes, a priori, ne fait pas de mal... Personnellement, je retiens surtout le sympathique Tizoc, puissant lutteur à l'improbable masque de faucon et qui s'adresse aux véritables intégristes du perso "à choppe" (cool !).

Voici les deux rejetons de Kim Kaphwan - l'un, dont les coups ressemblent beaucoup à ceux de son père, est discipliné, loyal, brave et donc ennuyeux ; l'autre, le fils indigne, frimeur et déluré, est doté d'une palette de mouvement bien plus originale mais hélas pas aussi efficace une fois l'adversaire habitué.

Moins de personnages au profit d'une réalisation beaucoup plus léchée, donc. L'animation reste un cran en-dessous de celle d'un Street Fighter III 3rd Strike, peut-être, mais elle est tellement fluide et agréable qu'on ne songera pas vraiment à ce genre de comparaison. C'est vraiment du très bon boulot. Les décors sont beaucoup plus inégaux, agréables pour certains, tout à fait quelconques pour beaucoup d'autres. Les voix et bruitages sont comme toujours impeccables, mais les musiques s'avèrent globalement très anecdotiques, ce qui ne les empêchera évidemment pas de réjouir les habituels amateurs d'OST de SNK.

En tous cas, si Mark of the Wolves tient très bien la route techniquement, je regrette son passage à un graphisme beaucoup plus stéréotypé. Les deux derniers Real Bout avaient un style plus original et attachant. Ici, on retrouve un univers bien moins pittoresque... Tout est lissé et propret, comme du bon gros manga commercial. Mais là encore, auprès de la majeure partie de la clientèle habituelle des jeux de baston 2D, c'est justement ça qui fait recette. Les fans du genre seront admiratifs. *soupir*

Butt, disciple funky de Ryo Sakazaki (Art of Fighting), affronte Kain... le beau frère de Geese.

Niveau gameplay, c'est donc, là aussi, un retour à un certain classicisme, pour ne pas dire un classicisme certain. En fait, on peut oublier à peu près tout ce qui a été mis en place dans les épisodes précédents. Si l'habitué de Street Fighter ou de KOF avait été déconcerté par un Real Bout, il n'aura ici aucun problème à trouver ses marques (of the... ahem). Le système de plans, caractéristique fondamentale de la série, a été purement et simplement supprimé. Il en va de même pour les chain combos. On retrouve le schéma classique pour les quatre boutons (poing faible/pied faible/poing fort/pied fort), et les Power Moves originaux de la série sont oubliés : ils rentrent désormais dans le moule des standards de la baston 2D, avec le bref gel d'écran initial, le déclenchement quasi-immédiat souvent accompagné d'un instant d'invincibilité, leur conception en général clairement axée sur le combo (et pour une bonne partie, des vertus propices à l'anti-saut où à la réaction instantanée), et une manip unique pour presque tous ( puis une touche). Bref, tout ce que l'habitué d'un Street Fighter ou d'un KOF post-97 connaît.

Mark of the Wolves apporte tout de même son petit lot de spécificités, parmi lesquelles une idée, simple, comme toutes les bonnes idées, me semble être la plus intéressante : le Just Defend. Le principe est limpide : il s'agit de bloquer les coups, comme d'habitude, en pointant vers l'arrière ou vers bas-arrière, mais de le faire au dernier moment. Votre personnage "flashe" alors en bleu, et le "guard stun" (c'est à dire le temps de latence qui immobilise votre personnage lorsque vous bloquez un coup) est beaucoup plus bref, vous autorisant une riposte plus soudaine. Par ailleurs, cette manœuvre vous fait récupérer un tout petit peu de vitalité. Un principe simple, compréhensible par tous, propice à un entraînement par paliers et sujet à une bonne marge de progression : j'aime !

Une fois le Just Defend suffisamment maîtrisé, on en vient à savoir bloquer des séquences entières de coups avec cette méthode (les timings requis pour ce genre d'opération sont beaucoup plus souples que pour le "parry" de SF III 3rd Strike, heureusement). Grisant ! La quantité d'énergie récupérée peut alors devenir assez intéressante. Et surtout, vous vous retrouvez en bonne posture pour contre-attaquer.

Hokutomaru saute sur B. Jennet qui s'apprête à le réceptionner avec un P. Power move : la messe semble dite... mais au lieu d'attaquer, Hokutomaru réalise une belle série de Just Defend en l'air (12 impacts, quand même). Bénéfice de l'opération : une double jauge gaspillée pour l'adversaire, environ 20% de vitalité récupérée, et une ouverture suffisante pour placer à son tour un P. Power move qui, lui, sera certain de faire mouche !

Il existe par ailleurs toujours un principe de "guard cancel" à la Real Bout, mais uniquement lors du Just Defend, ce qui le rend vraiment délicat à exploiter. En tous cas, le Just Defend confère aux affrontements un dynamisme vraiment intéressant, car il incite le joueur à rester mobile dans l'aire de jeu et à se protéger ponctuellement, plutôt qu'à attendre et à reculer fréquemment. Well done.

On relève une autre nouveauté majeure quoiqu'un peu moins remarquable : le TOP. Il s'agit d'une zone de votre jauge de vie, dont vous choisissez l'emplacement et l'étendue avant le début du combat, qui, lorsqu'elle est traversée, se régénère lentement et accessoirement vous octroie un coup spécial supplémentaire (la TOP attack - appuyez simplement sur C+D) assez inutile chez une majorité de personnages. Mais surtout, le passage en TOP augmente la puissance de tous vos coups selon la taille que vous aurez attribuée à cette zone. Vous pouvez jouer la sécurité en étendant la zone TOP sur un tiers de votre jauge et vous contenter ainsi de multiplier les dommages infligés par 1.25, ou faire le pari téméraire de réduire cette zone à une poignée de pixels et bénéficier en contrepartie d'un coefficient de 1.75 pour des dégâts monstrueux. Personnellement, j'opte en temps normal pour le juste milieu (1.5), qui me semble le plus rentable, et préconise de placer la zone TOP en tout début de jauge, histoire de rentrer immédiatement dans le vif du sujet. Pour l'anecdote, cela permet entre autres d'obtenir un bon paquet de victoires "Miracle" (le grade maximal, obtenu, en gros, en gagnant par perfect en une poignée de secondes) contre cette andouille de CPU, y compris au niveau 8. Ce système TOP ajoute une dimension sensiblement stratégique aux duels et constitue donc une autre bonne idée.

Tizoc est, de loin, le personnage pouvant le mieux tirer parti de sa TOP attack. Entre autres, elle provoque aisément le Guard Crush (voir ci-dessous) et laisse de précieuses occasions de placer une des prises redoutables du sympathique lutteur masqué, comme sur ces images.

D'autres paramètres intéressants viennent enrichir le jeu. Le Counter revêt ici une grande importance : l'adversaire contré dans les airs est repoussé très haut et retombe avec une certaine lenteur, ce qui crée bon nombre d'opportunités de combos spécifiques. Le Guard Crush est une nouvelle donnée intéressante qui incite encore plus le joueur à utiliser le Just Defend : lorsque vous bloquez trop de coups de façon normale, vous vous exposez à ce que votre personnage finisse par rompre sa garde de façon intempestive et vous laisse vulnérable à n'importe quelle attaque. Les TOP attacks ont une forte capacité à provoquer un Guard Crush.

Un grand classique : Terry intercepte Butt en contre, dans les airs ( D). Il le repêche avec un Power Dunk "breaké" ( D puis aussitôt A+B, photos 2 et 3) et termine avec un Buster Wolf ( B ou D).

Dernière nouveauté, le "break" : parmi les coups spéciaux d'un personnage, l'un d'eux peut-être interrompu en appuyant sur A+B au bon moment. Ceci offre la possibilité d'enchaîner, dans l'idéal, avec un Power move. Évidemment, une bonne partie des adeptes se figurant que les combos constituent l'essence principale du jeu de baston 2D, on a tendance à lire ici ou là que le "break" est l'innovation majeure de MOTW, alors que le Just Defend, voire le TOP ont une influence bien plus importante sur l'identité du gameplay. Je profite de ce dossier pour le répéter : les combos sont une fin, pas un moyen, ils n'interviennent que pour rentabiliser au mieux une opportunité d'attaque, et en aucun cas pour se créer ces opportunités, ils n'ont donc aucune espèce d'influence sur la dynamique du combat à proprement parler. Les concepteurs pourront toujours gaver les joueurs dociles de nouveaux stratagèmes à combos faussement subtils, ils n'en feront pas pour autant évoluer le jeu de baston 2D sur le fond s'ils ne cherchent pas à bouleverser un peu la donne sur les mécanismes réellement fondamentaux du gameplay (comme cela avait été si bien fait sur les Real Bout). On en oublierait d'ailleurs presque que l'intérêt véritable, quoiqu'assez ponctuel, du break, ne se situe peut-être pas dans son apport aux combos mais dans la possibilité qu'il offre de ne pas se livrer en cas d'incertitude : par exemple, Terry peut choisir de "breaker" un Power Dunk pour contrer un adversaire aérien sans risquer d'être vulnérable en cas de Just Defend. Si la tentative fait effectivement mouche, il conservera tout loisir de repêcher l'adversaire avec un autre Power Dunk, voire un Power Move.

Avec Hotaru, apprenez à breaker ( B, puis A+B) pour enchaîner avec un projectile ( C), ou un Power Move si l'adversaire est dans le coin. Avec ce personnage, la manœuvre est facile à réaliser et s'insère bien dans les combos. Et contrairement à d'autres combattants, Hotaru a tout intérêt à l'utiliser systématiquement (précédée par exemple d'un C accroupi, ou d'un D sauté suivi de +A), car ses 2-in-1 classiques font nettement moins de dégats. A mémoriser impérativement, donc.

En tous cas, SNK a eu une bien drôle d'idée en faisant prendre à l'évolution de Fatal Fury une tournure Capcomienne. Dans ce contexte, il aurait fallu que les palettes de coups des personnages soient intrinsèquement variées, approfondies et singulières comme le montre un Street Fighter III 3rd Strike. Ce n'est hélas pas tout à fait le cas. Les coups normaux, notamment, ne semblent vraiment pas avoir fait l'objet de beaucoup d'attention de la part des concepteurs. Chez certains personnages, leur inconsistance fait même peine à voir (Gato, les frères Kim). Les Power moves, on l'a vu, se révèlent stérétoypés dans leur usage, et au final, il faut bien avouer que Mark of the Wolves pèche par manque de créativité et d'imagination. A côté, et malgré un fonds de jeu tout aussi classique, Street Fighter III 3rd Strike dévoile un gameplay autrement plus tortueux et abouti, et une marge de progression sans comparaison avec celle de Mark of the Wolves. Il y a de quoi se demander quelle mouche a piqué SNK pour marcher dans les traces de son concurrent historique au lieu de continuer à évoluer avec les qualités qui lui sont propres.

Le constat que je fais de Mark of the Wolves peut paraître accablant. Ce jeu fait pourtant l'admiration de bon nombre d'aficionados, davantage qu'un Real Bout, pour tout dire. De mon côté, je reconnais qu'il s'agit là d'un jeu d'une qualité largement honorable et j'ai pris un certain plaisir à l'explorer. Il a au moins le mérite, dans l'absolu, de tenir la route. Il n'empêche, après la folie des Real Bout et leur cortège d'innovations épatantes, il est regrettable de voir SNK rentrer dans le rang en livrant un produit banalement réussi, de conception certes tout à fait maîtrisée mais tristement frileuse. Mark of the Wolves n'a de Fatal Fury que le nom (attendez... non, même pas !). Reste un jeu ordinairement bon, n'ayant plus rien à voir avec ses prédecesseurs hautement plus estimables, mais qui recueillera, en toute logique, davantage de suffrages.

Autre plate-forme : Dreamcast.

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Ainsi, l'histoire de Fatal Fury se termine-t-elle (provisoirement ?) sur un gros point d'interrogation, ou peut-être plus simplement quelques points de suspension désabusés. Lorsqu'on évoque la rumeur insistante d'un nouvel épisode, il est implacablement question d'un MOTW 2. Espérer un Real Bout 3 serait une idée bien illusoire pour les amateurs de l'intime âge d'or de la série, et une inspiration bien trop étrangère à tous les autres. La tendance qui a semblé se dessiner dernièrement (j'écris ces lignes en avril 2004) dans le petit monde de la castagne en bitmap ne laisse certainement pas entrevoir un quelconque regain d'audace et de créativité chez les concepteurs.

L'esprit Fatal Fury tombe en désuétude : Mai Shiranui en perd le sommeil.

Qu'à cela ne tienne, Fatal Fury a existé et il n'est jamais trop tard pour découvrir ou redécouvrir les joyaux uniques que sont Fatal Fury Special et les trois Real Bout. La grande majorité des joueurs s'est infiniment moins attardée sur ces merveilles-là que sur un Street Fighter ou un KOF. A l'heure qu'il est, au lieu de se lamenter sur la qualité discutable (voire l'indiscutable médiocrité) de nouveautés qui n'ont suscité que trop d'espoirs et bien davantage d'attention qu'elles ne le méritent (je ne citerai pas de nom, mais pour vous mettre sur la voie, ça commence par "SvC" et ça finit par "Chaos"), il paraît nettement plus enrichissant de se pencher d'un peu plus près sur ce qu'on n'a pu que survoler pendant les années 90. Qui peut en effet se targuer d'avoir déjà exploré de fond en comble tous les jeux de combat réellement aboutis et variés qui ont vu le jour en ces temps bénis ? En se retournant vers ce que la baston 2D a déjà produit, plutôt qu'en attendant fébrilement ses improbables futurs enfants prodiges, on voit que le genre peut encore largement surprendre et passionner, et c'est peu de le dire. Ce dossier tente de le suggérer. Allez, pour conclure, disons que, au hasard, Real Bout 2 vous tend les bras. Maintenant, c'est à vous de jouer...

PS : pour ceux qui décident de s'y mettre, mes FAQs Real Bout 2 sont disponibles sur GameFAQs :
http://www.gamefaqs.com/coinop/arcade/game/10678.php
J'ai aussi laissé une série de fichiers rec. input pour Kawaks contenant des combos avancés pour Blue Mary (expliqués dans la FAQ correspondante) :
http://twipol.free.fr/rb2mary-recinput.zip

Pour finir, je dédie humblement ce dossier à Christophe Delpierre (ex Player One, Joypad, Gaming), dont je sais qu'il est, ou fut, un grand fan de Fatal Fury. Bravo et merci pour tous ces articles éclairés et pertinents sur les jeux de baston (et sur le reste aussi, d'ailleurs), et notamment pour avoir accordé à Fatal Fury l'importance qu'il méritait dans les colonnes de Player au gré des différents épisodes. Salutations distinguées à Reyda Sedikki qui a également brillamment œuvré dans ce sens ! Et merci à CHAZumaru pour nos débats endiablés, y compris au sujet de ce dossier pendant qu'il était en cours de réalisation.

Twipol
(05 juillet 2004)
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