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Zippo Games
Société anglaise créée par les Frères Pickford, Zippo Games n'a que peu de jeux à son actif, parmi lesquels quelques productions généralement associées à Rare. Ce dossier rend à César ce qui lui appartient, revient sur des projets restés inachevés ainsi que sur plusieurs jeux un peu oubliés, du Spectrum à la SuperNes en passant par l'Amiga...

Voodoo Nightmare sera le dernier jeu pour ordinateurs de Zippo Games. En effet, parallèlement à leurs activités évoquées avec les quatre jeux précédents, les développeurs tombent sur une annonce parue dans un magazine anglais : la jeune société Rare Ltd, fraîchement formée par les frères Chris et Tim Stamper qui viennent tout juste de céder les droits d'exploitation ainsi que le nom de leur ancienne société Ultimate Play the Game à l'éditeur U.S.Gold, recherche des développeurs avec qui travailler sur la prometteuse console de salon NES, de Nintendo. C'est une aubaine pour Zippo Games, qui espère ainsi sortir de l'aspect parfois trop "aléatoire" du monde de la micro-informatique, et ne cache d'ailleurs pas son intérêt à travailler avec une équipe qui semblerait a priori être un financeur à la fois plus fiable et plus généreux.

Les six de Rare, et autres projets inachevés

logo rareware

Zippo Games va donc travailler de façon exclusive pour Rare sur la 8bits de salon de Nintendo, bien qu'il ne s'agisse pas vraiment d'un choix délibéré ni d'un quelconque contrat d'exclusivité étant donné que les deux studios ne sont pas liés (du moins au début). En fait, l'éloignement assez relatif de leurs locaux respectifs (environ 2h de voiture) leur permet sans doute à la fois de rester facilement en contact, mais aussi de conserver une certaine autonomie. Par ailleurs, Tim Stamper est fasciné par le passif des Pickford, annonçant dès leur première rencontre de futures relations de travail excellentes... Ils se retrouvent dès le début à la tête d'un projet important, le second chapitre d'un hit de Rare sorti peu avant :

IRONSWORD : WIZARDS & WARRIORS II
Sortie : 1989
Editeur : Acclaim
Programmation : Steve Hughes
Graphismes : Ste Pickford (sprites originaux de Tim Stamper)

La première production de Zippo développée pour le compte de Rare n'est autre que la suite de l'un des jeux phare de la firme des frères Stamper pour la NES, Wizards & Warriors (sorti en Amérique du Nord pour noël 87, devenant ainsi le premier "vrai" projet Rare après le timide Slalom, et en attendant le brillant R.C. Pro-AM qui sortira quelques mois plus tard). Baptisé Ironsword, ce second opus reprend les mêmes règles que le précédent, à savoir un personnage qui doit sauver le monde en explorant différents lieux et en sautant dans tous les sens sur de multiples plates-formes afin de collecter des items, tout en évitant les ennemis. Dit comme ça, le jeu peu paraître simple voire simpliste (on ne s'attardera d'ailleurs pas trop longtemps sur le scénario un peu prétexte --collecter les 4 morceaux d'une épée mythique afin de réunifier les quatre éléments et battre un super vilain), mais ce serait sans compter sur un certain savoir-faire de la part des créateurs de la série et des développeurs de cet épisode. D'une part, les sauts du personnage principal sont amples, à tel point qu'ils procurent un effet d'inertie déstabilisant de prime abord, et qui donne à ce jeu action-aventure un sel tout particulier, très orienté plates-formes. C'est bien simple, il faut sauter tout le temps. Avec un esprit déviant, on pourrait même voir dans cette série de lointains ancêtres de Crackdown (surtout le niveau sous l'eau où le personnage se propulse à des distances surnaturelles). De plus, si le challenge à été revu à la baisse par rapport à son prédécesseur, Ironsword reste difficile, d'autant que les continus infinis de Wizards & Warriors I ont disparu. Plus question donc de foncer parmi les ennemis qui surgissent de tous les côtés pour vous attaquer sans relâche. Il va falloir être agile, et frapper les adversaires avec votre épée tout en évitant leurs boules de feu et en sautant d'une plate-forme à une autre avec la crainte de retomber tout en bas de la montagne que l'on vient d'escalader en cas d'erreur, ne sera pas chose aisée.

Wizards & Warriors II se vend à environ 550.000 exemplaires. Joli score pour un soft qui, déjà à l'époque, mettait en avant un concept qui s'ancrait tout doucement dans le passé, celui des jeux basés sur "l'erreur fatale". Beaucoup de développeurs, ceux de Zippo Games et d'autres, ont d'ailleurs dû réapprendre à inventer des jeux. Sur ordinateurs 8bits ainsi que sur la vieille arcade, beaucoup de productions consistaient à resservir le(s) même(s) tableau(x) à l'infini, avec une formule logarithmique quelconque créant un challenge de plus en plus élevé à chaque boucle, en agissant sur le nombre ou/et la vitesse des ennemis. Des programmes sans fin, qui n'avaient pas pour objectif d'être terminés (la machine finissait tôt ou tard par planter, même si peu de joueurs peuvent se vanter d'en avoir été responsables). Les jeux consoles, et par extention les jeux vidéo post-90, doivent avoir une fin, et doivent être terminables par le commun des mortels. Plus qu'une règle, c'est presque devenu un contrat tacite entre le joueur et le développeur, et le concensus actuel pour satisfaire tout le monde consiste à multiplier le choix du niveau de difficulté (en général trois, plus un supplémentaire qui se débloque lorsqu'on termine le jeu), parfois au mépris du game design. Ici il n'en est rien, et pour ça, les Wizards & Warriors rebuteront plus d'un joueur d'aujourd'hui (et je dois d'ailleurs avouer qu'Ironsword me semblait nettement plus facile il y a quinze ans).

SESAME STREET 123 - SESAME STREET ABC
Sortie : 1989, 1990
Editeur : Hi Tech Expressions
Programmation : Andy Miah
Graphismes : Lyndon Brooke

Ces deux softs, comme on peut facilement le deviner, sont basés sur l'univers de Sesame Street ("1 rue Sesame" en France), émission de télévision pour les jeunes enfants à vocation éducative, apparue dans les années 70. Ces versions numériques ne dérogent pas à la règle, et ont respectivement comme objectif d'initier les enfants de 4 à 6 ans aux joies de la logique et de l'utilisation de séquences en formant des mots ou en résolvant des calculs simples. Chacun des deux softs contient en outre deux séquences de jeux bien distinctes. Dans "ABC", le jeune joueur doit créer un chemin permettant à de l'eau de remplir une baignoire (Ernie's Big Splash), et retrouver les lettres demandées (Letter-Go-Round). Dans "123", il faudra identifier le bon symbole (Ernie's Magic Shapes) et résoudre des opérations simples (Astro Grover)...

Zippo Games ne fait ici que convertir des jeux éducatifs sortis peu de temps avant sur PC, et initialement créés par CBS Learning Systems. A noter la sortie, l'année suivante, d'une cartouche regroupant les quatre mini-jeux, baptisée en toute logique Sesame Street ABC 123 (le contenu de cette compilation reste totalement identique). Avec le recul, l'existence des Sesame Street dans le catalogue de Rare, société responsable de Killer Instinct ou Conker's Bad Fur Day, peut étonner et même prêter à sourire. Cela reste cependant assez logique, Rare entrant avec la NES dans une phase de développement / portages assez intense, abandonnant l'aspect artisanal de l'époque Ultimate, mais gagnant en expérience.

Remarquons par ailleurs que les graphismes sont signés Lyndon Brooke, qui a rejoint Zippo avec Voodoo Nightmare, et que l'on retrouvera très régulièrement au générique des jeux qui suivront. Même remarque pour le programmeur, Andy Miah (alias Andrew Cross). Brooke et Miah ont en outre à leur actif la version Amiga de Vectorball en 1988, développé sur ordinateurs 8 et 16bits par l'inévitable Binary Design pour le tout aussi omniprésent Mastertronic. La "méthode" de recrutement de Zippo Games n'en devient qu'encore plus évidente; étant restés en bons termes avec Binary Design, d'autant qu'ils n'entrent pas en concurrence directe, il semble que les programmeurs / graphistes viennent faire quelques extra pour les frères Pickford, sans doute en freelance au début, puis de façon officielle ensuite. Cela reflète plutôt bien l'esprit d'indépendance espéré par Zippo, sans doute opposée à la machine à production infernale qu'est devenue Binary. Mais leur nouvel employeur, Rare, n'est-il pas lui-même en train de produire des jeux à un rythme qui s'accélère, abandonnant doucement l'originalité qui a fait sa gloire sur ZX Spectrum au profit de portages et jeux à licence (Marble Madness, Sesame Street, WWF Wrestlemania, Wheel of Fortune...) ? A côté de ça, il est curieux de trouver plusieurs projets originaux avortés, comme les deux jeux suivants, Wolverine et Roller Thrasher :

WOLVERINE
Sortie : projet démarré en 1989 - développement inachevé
Programmation : Andy Miah
Game design : John Pickford
Graphismes : Ste Pickford

Ne vous fiez pas au titre, Wolverine n'a strictement aucun rapport avec le monde des X-Men... Ce jeu inachevé aurait consisté en la conduite d'un véhicule tout terrain (comme le montre le montage ci-contre qui aurait dû amener à un écran-titre), dans une île en perspective isométrique rappelant un autre jeu des frères Pickford, Glider Rider. Zippo Games ne cache d'ailleurs pas avoir été fortement influencé par les différentes choses aperçues dans les studios de Rare, qui développait d'autres jeux en parallèle. Ainsi, l'écran-titre rappelle inévitablement RC Pro-AM. De même, bien qu'ayant été mis en chantier avant Snake Rattle & Roll, le jeu s'en serait approché par certains aspects graphiques, ainsi que d'un obscur jeu action-aventure de Rare inspiré de Knight Lore et qui n'a apparemment, lui non plus, jamais vu le jour, Valley of the Kings. En fait, les développeurs de Zippo Games furent assez impressionnés et motivés par le travail effectué jusque là par Rare, qu'ils eurent comme ambition avec Wolverine de repousser les limites de la NES, rien de moins. Un objectif peut-être un peu démesuré, surtout avec plusieurs projets à tenir de front. Wolverine est abandonné alors qu'il est jouable mais seulement à moitié terminé. Cependant, plusieurs des idées développées pour ce jeu finiront par réaboutir sur PC en 2005 dans un autre jeu des frères Pickford, Naked War, bien après que l'aventure Zippo Games se soit achevée.

ROLLER THRASHER
Sortie : Projet démarré en 1989 - développement inachevé
Programmation : Jas C. Brooke
Graphismes : Lyndon Brooke

Autre projet NES pour Rare initié en 1989, mais abandonné avant d'avoir pu se frayer un chemin jusqu'à nous. Trop peu d'informations ont malheureusement pu survivre au temps, et ce malgré un développement qui semblait très avancé. Roller Thrasher consistait en un mélange de course de rollers et de combat (sans doute contre une IA concurrente), le tout en perspective isométrique. Pour reprendre une phrase de Ste Pickford à propos de ce jeu, il était « basé sur un horrible design d'un éditeur américain - "Hey, le rollerskate c'est kool !" ». L'éditeur en question n'est pas cité, mais sans vouloir paraître médisant, j'aime à croire qu'il s'agissait d'Acclaim...

Mais ces deux projets avortés ne signent pas pour autant la fin de Zippo Games, au contraire. La contre-attaque se fait avec ce qui, à mes yeux, reste LE chef d'oeuvre de Zippo Games : Solar Jetman.

SOLAR JETMAN / IOTA
(pour un test détaillé du jeu, voir l'article dédié)

Sortie : 1990
Programmation : Steve Hughes
Game design : Steve Hughes, John Pickford, Ste Pickford, Tim Stamper
Graphismes : Lyndon Brooke, Ste Pickford
Musique : David Wise / Bruitages : Mark Betteridge

Si vous observez bien la façon dont les projets se lancent à Zippo Games, vous constaterez aisément que pratiquement chaque concept est initialement lié à un programmeur. Et après s'être occupé de la suite de Wizards & Warriors pour le compte de Rare, Steve Hughes propose une nouvelle idée de jeu : un savant mélange de plusieurs classiques basés sur l'inertie et la gravité, comme Oids, Thrust, Gravitar, ou encore Lunar Lander, avec une place importante laissée à l'exploration. Le jeu est baptisé "Iota", en référence au fait que le joueur se sente tout petit dans cet environnement gigantesque. Cette impression est d'ailleurs amplifiée lorsque votre petit vaisseau explose et que vous vous retrouvez en scaphandre, si vulnérable, perdu dans ces incroyables cavernes hostiles... Une fois n'est pas coutume, le projet s'annonce très ambitieux, peut-être même trop, et Iota qui commençait à prendre le chemin d'un jeu PC se voit simplifié durant son développement de façon à correspondre au mieux aux capacités de calcul de la NES.

Durant le développement, Rare s'approprie le projet, et en fait le descendant spirituel de son célébrissime shoot à inertie, Jetpac. Iota est donc renommé Solar Jetman, et s'inscrit désormais comme le troisième épisode de la série des Jetman. En outre, les crédits du jeu affichent fièrement un "concept by Rare", ce qui est une belle contre-vérité. Cependant, Solar Jetman ressemble réellement à la suite logique des précédents épisodes, en particulier si l'on se remémore Cyberun (l'un des derniers jeux Ultimate). Ce renommage n'est donc pas totalement incongru même si moralement discutable. Shooter où le principe d'inertie est poussé à son paroxysme, Solar Jetman se révèle du coup plus porté sur l'exploration que sur l'action (à l'exception de la phase finale, un pur shoot à scrolling horizontal, malheureusement assez mal maîtrisé).

C'est peut-être cet aspect "shooter calme et lent" qui, en dépit de très bonnes critiques, empêche cet excellent jeu de trouver son public. Les développeurs, pensant tenir là un vrai hit, étaient d'avance certains de compenser les royalties très faibles que Rare leur reversait (dans les 13 cents par copie, sur les 3$ que l'éditeur Tradewest versait à Rare en tant que développeur), grâce au nombre d'exemplaires vendus. Ce ne sera malheureusement pas le cas, puisque Solar Jetman fera un flop sur le marché US. Avec le recul, les auteurs ironisent même sur le fait que Tradewest a probablement été dans le désert pour y enterrer les cartouches du jeu dans un trou proche de celui contenant les exemplaires invendus de E.T. The Extra-Terrestrial d'Atari. Malgré des ventes plus appréciables en Europe, Zippo games ayant entre-temps fusionné avec Rare, les concepteurs de Iota ne purent pas prétendre à des intérêts sur leur jeu... Ah au fait, pour que les choses soient claires, ne vous laissez pas abuser par le clin d'oeil à E.T : Solar Jetman est un pur chef d'oeuvre du shoot à inertie.

CABAL
Sortie : 1990
Editeur : Milton Bradley
Programmation : Steve Hughes, Anthony Ball
Graphismes : Lyndon Brooke

Adaptation sur NES du jeu d'arcade du même nom sorti en 1988, pour le compte de Milton Bradley. Durant ses débuts sur la NES, Rare va faire plusieurs conversions 8bits de bornes d'arcade (Marble Madness, Cabal...) et de licences de films (Beetlejuice, A Nightmare on Elm Street, Who Framed Roger Rabbit...). Un manque d'originalité qui a toujours été inévitable dans le monde vidéoludique, mais que certains jeux parviennent toutefois à sublimer en s'adaptant intelligemment à leur nouveau support. Cette version de Cabal n'est pas tout-à-fait de ceux-là, car bien que le résultat soit très bon, la console de Nintendo n'a malheureusement pas les capacités pour rivaliser avec le jeu initial. Comme cette conversion ne cherche jamais à palier les lacunes de son hardware en se démarquant de son modèle, elle ne reste qu'une simple adaptation pour un système moins performant. Du même coup, si à sa sortie en 1990 Cabal sur NES a l'avantage de permettre d'avoir chez soi un jeu inaccessible ou presque (surtout pour les jeunes enfants qui ne fréquentent pas les salles enfumées), le retrogamer que l'émulation ne rebute pas pourra sans remord se tourner vers la version d'origine disponible sous MAME, qui lui est fatalement supérieure en tout point.

Ceci dit, ce Cabal reste parfaitement jouissif, et demeure même l'une des meilleures conversions du jeu (avec probablement l'opus Amiga). Sorte de lointain cousin de Space Invaders, sur plan incliné avec une perspective réaliste, le but est simple : courir à droite et à gauche sur le bas de l'écran/premier plan, pour éviter les projectiles, et dégommer tout ce qui s'approche en déplaçant le viseur. Ce n'est pas très philosophique, mais ça défoule (que voulez-vous, on est peu de choses...). Ah, et les décors sont destructibles. Une option chaudement recommandée pour amplifier le fun chez le joueur, et que nombre de jeux d'action modernes peinent à reconsidérer.

WIZARDS & WARRIORS III : KUROS, VISIONS OF POWER
Sortie : 1992
Editeur : Acclaim
Programmation : Steve Hughes, Andy Miah
Graphismes : Ste Pickford, Lyndon Brooke

Initialement connu sous le nom provisoire "Silversword", Visions of Power est le dernier épisode de la trilogie Wizards & Warriors (on peut se remémorer l'existence d'un quatrième opus sorti sur game boy, Fortress of Fear, mais il n'est pas dans la continuité scénaristique des autres volets de la série, et porte d'ailleurs le nom de Wizards & Warriors X). Développé par Zippo courant 1990 et sorti sur NES deux ans plus tard, le jeu commence juste là où s'était arrêtée l'aventure à la fin d'Ironsword. Pour résumer, votre vieil ennemi n'est pas mort, et a usurpé l'identité du Roi de la ville où vous vous trouvez désormais. Visions of Power est peut-être l'épisode le plus abouti de la trilogie, car si l'aspect plates-formes à outrance est conservé, le côté aventure est mieux scénarisé : divisé en trois grandes zones (la ville, les grottes, et le chateau) dans lesquelles vous pourrez rapidement vous promener librement, le but initial est d'intégrer différentes guildes (guerriers, voleurs) en accomplissant des tâches diverses et en réussissant des tests. Ces quêtes vous permettront d'acquérir de nouveaux items, et ainsi progresser jusqu'à l'ultime rencontre avec le faux roi. On obtient ainsi une légère ambiance à la Zelda, mélange d'action et d'exploration, avec toujours ces sauts singuliers pour escalader les maisons de la ville (on pourrait presque parler d'immeubles vu leur hauteur) et autres environnements peuplés de créatures rarement amicales.

Bien que les continus ont cette fois totalement disparu, et même s'il est impossible de regagner les vies que l'on a perdues en jouant, ce troisième épisode demeure beaucoup plus facile que les deux précédents, ce qui le rend finalement plus agréable car moins frustrant. A noter cependant que le début du jeu peut laisser perplexe puisqu'on ne sait pas vraiment quoi faire, le personnage étant un peu livré à lui-même, face à toutes ces portes fermées et le fait que les clefs soient payantes (donc limitées). Mais c'est là que l'on reconnait la patte Rare par-dessus Zippo Games : une approche superficielle d'un jeu ne donne pas toujours une bonne impression. L'utilisateur averti, et un petit peu persévérant, devrait beaucoup apprécier l'aventure.

En termes de ventes, Wizards & Warriors III fera moins bien qu'Ironsword, avec environ 330.000 exemplaires écoulés, mais à vrai dire ce n'est plus tellement le problème des créateurs de Zippo Games puisque ce sera, déjà, le tout dernier jeu de cette petite société à être édité.

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