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Solar Jetman
Anne : 1990
Systme : NES ...
Dveloppeur : Rare
diteur : Tradewest
Genre : Shooter
Par Jean-Christian Verdez (03 mai 2002)

Le Golden Warpship tait l'un des plus puissants navires spatiaux de la flotte galactique de Solar Jetman. Mais c'tait avant que des pirates ne s'en soient empars lors de sa dernire mission. Maintenant, il gt dmont, en 12 morceaux disperss partout dans la galaxie, et Jetman est le seul pouvoir les rcuprer . Bon, au moins le mode d'emploi du jeu tait assez clair ce sujet, l'univers entier compte sur vous alors maintenant au boulot ! C'est le challenge propos par Rare ceux qui souhaitent privilgier l'exploration la destruction massive. Succs d'estime pour un jeu riche qui mrite amplement d'tre (re)dcouvert.

En fait les ventes modres et surtout l'injuste absence de reconnaissance (disons plus simplement oubli ) de ce jeu de la part des joueurs avides de souvenirs du temps pass est d'autant plus droutante que Solar Jetman tait l'poque dj espr par quelques illumins fans de la premire heure : en effet, sorti sur la 8bits de Nintendo en 1990, nous somme en prsence du 3me pisode d'une srie initie sur ZX spectrum par Jetpac en 1983 puis Lunar Jetman peu aprs. Les deux premiers volets taient aussi l'uvre de Rare (alors baptise Ultimate - play the game comme vous avez dj pu le lire dans les articles consacrs). Notons cependant qu' l'origine, ce troisime pisode n'avait pas pour vocation d'appartenir cette srie. En effet, le concept initial est l'uvre de Zippo Games, petite boite indpendante qui travailla en troite collaboration avec Rare sur plusieurs jeux NES comme Wizards & Warriors II et III, et qui sera finalement rachete et rebaptise Rare Manchester. Initialement donc, le jeu s'appelait Iota et tait un projet original, bien qu'il s'inscrive finalement assez bien dans l'volution de la saga Jetman, surtout si on repense Cyberun, un autre jeu Spectrum sign Ultimate et qui sous certains aspects peut faire office de chanon manquant entre Lunar Jetman et Iota/Solar Jetman...

1. Perdu dans l'espace... 2. Il faut ramener le fuel au vaisseau d'attache

Bref, voil notre hros parti la recherche des morceaux du Golden Warpship, perdus sur des plantes toutes plus hostiles les unes que les autres. Chaque fois que le vaisseau d'attache se pose sur une plante, vous en sortez bord d'un jetpod afin de complter les objectifs suivants : trouver du fuel pour remplir les rservoirs du vaisseau (c'est fou ce que a consomme, ces trucs-l), ensuite chercher le mini trou noir qui conduira l o est cach l'une des parties du Golden Warpship, et enfin quitter cette plante pour en visiter une autre. Accessoirement, il sera possible de rcolter des diamants ou autres bibelots extraterrestres (l'espace est d'ailleurs un drle de dpotoir car on dgote de tout et n'importe quoi : cabines tlphoniques anglaises, bananes, ttes de l'le de Pques, vieux ordinateurs qui ne sont pas sans rappeler les machines sur lesquelles les programmeurs de Solar Jetman ont sans doute fait leurs preuves, etc.). Seuls les doses de fuel et les morceaux du vaisseau lgendaire sont indispensables, mais ne sous-estimez pas l'importance des autres objets car une fois acquis ils rapporteront, en fonction de leur valeur, un certain nombre de crdits grce auxquels il sera possible d'acheter diffrentes armes ou autres bonus permettant d'amliorer le Jetpod, voire mme l'achat de modles plus maniables (il existe en tout 3 types de pods).

1. Un petite cinmatique pour chaque plante, avec des images de grande beaut. 2. Vous voil en scaphandre, vite, retour au vaisseau d'attache !

Tout l'intrt de Solar Jetman repose sur son gameplay. D'une part, votre jetpod fait preuve d'une trs grande inertie. Il est donc dconseill de foncer droit devant soi pleine vitesse car si une paroi se dresse soudain devant vous, c'est la collision assure. D'autre part, chaque plante possde une attraction diffrente. De ce fait, sur certaines d'entre elles vous serez irrsistiblement attir vers les profondeurs, sur d'autres vous aurez au contraire tendance vous envoler au moindre choc. Pour corser le tout, votre jet a une autonomie limite : chaque utilisation de vos racteurs, chaque choc, diminue votre barre de rsistance. Il faudra donc jouer au maximum avec l'inertie de l'appareil pour ne pas user trop vite votre nergie. Si celle-ci tombe zro, le pod explose et vous vous retrouvez pied (enfin, en scaphandre). Le personnage est alors beaucoup plus maniable, mais aussi extrmement vulnrable. noter qu' chaque fois que vous rejoignez le vaisseau d'attache, l'nergie est remise fond. Trs rapidement dans le jeu on peut dcouvrir un bouclier qui, lorsqu'on l'active, diminue fortement les dgts en cas de choc, puis un peu plus tard des propulseurs plus performants, qui consomment plus d'nergie mais permettent une maniabilit accrue.

1. Un conseil, achetez la carte ds que possible, elle est trs utile sur les grandes plantes. 2. Ce passage est sous l'eau, la gravit est inverse (vous remontez).

Concernant la rcupration d'objets, il faudra fouiller chaque plante de fond en comble. Pour ramasser un objet, il suffit de s'en approcher suffisamment (le bouclier doit tre dsactiv). L, un rayon tracteur se dclenche et il ne reste plus qu' traner le magot jusqu'au vaisseau principal. Ici encore, les objets ont leur propre poids et leur propre inertie, ce qui complique srieusement la tche. D'autant que lorsque vous tractez un objet, il est impossible d'activer le bouclier en mme temps. Heureusement on peut lcher l'objet n'importe quand et venir le chercher plus tard (il restera l'endroit laiss, indpendamment de la gravit. En cas de danger vous pouvez donc le lcher brutalement sans craindre de le voir continu sa route cause de l'inertie - ce n'est finalement pas trs logique, mais ce n'est pas plus mal).

Des ennemis de toutes sortes parsment votre route, et certains donnent vraiment du fil retordre. Des robots tireurs accrochs aux rochers, des canons laser surpuissants, et mme des sphres de gravit qui attirent ou repoussent leur victime... Le jeu est aussi truff de warpzones et niveaux bonus. Il existe mme 2 plantes supplmentaires, qui sont en ralit des raccourcis/chemins alternatifs.

1. Dans ce cul-de-sac, un item radioactif qui peut vous rapporter de l'argent si vous le ramenez au vaisseau mre. 2. Un passage troit et difficile s'annonce.

Les musiques sont longues et assez planantes, mme si certaines peuvent vite devenir stressantes. La musique du dernier niveau est compltement diffrente, bien plus rythme, mais le niveau est lui aussi trs diffrent (voir plus loin). Les graphismes sont plutt colors (la palette NES type, que personnellement j'adore) et certains niveaux sont immenses, renforant une immersion dj importante grce cette petite prouesse technique qu'est l'affichage de chaque niveau en entier : souvent sur NES, les jeux nantis de grands niveaux subdivisent ces derniers en salles (le scrolling s'arrte pour permettre au personnage de quitter l'cran par la droite, et de rapparatre gauche pour la suite du niveau, ou bien il faut franchir des portes, permettant un imperceptible chargement des nouvelles donnes). En revanche dans Solar Jetman, on se dplace dans toutes les directions, sans aucun interruption, dans des niveaux dont la surface atteint plusieurs centaines d'crans.

Ah, j'allais oublier les sauvegardes : comme trs souvent sur cette console, il n'y en a pas, mais chaque nouvelle plante vous aurez un mot de passe. Pour l'anecdote, l'poque un petit malin avait russi trouver et expliquer comment taient gnrs les mots de passe (du genre les deux premires lettres reprsentent le nombre de vie en hexadcimal, et sont forcment un multiple des trois suivantes, etc. Je n'ai malheureusement pas pu retrouver le systme de dcodage en question) Moyennant quelques calculs, on pouvait alors commencer o l'on voulait, avec les crdits et les options de son choix. Cela occasionnait parfois aussi des bugs redoutables...

1. Le Golden Warpship est complet ? 2. Alors en route pour la phase finale !

Une fois le Golden Warpship reconstitu, une ultime preuve vous attend : la dernire phase du jeu est un shoot'em up ! Ce changement est extrmement droutant, d'autant que c'est un passage assez difficile et que vous n'avez qu'une vie. En cas d'chec, il faudra recommencer explorer la 12me plante depuis le dbut (et croyez-moi, le niveau en question est loin d'tre une partie de rigolade), ceci dit, quel plaisir de parvenir ses fins.

Finalement, Solar Jetman est un jeu long et assez difficile, qui plaira avant tout ceux qui aiment explorer et contempler des mondes hostiles pendant des heures.

Des portages de Solar Jetman ?

L'improbable version ZX Spectrum

On a voqu un temps la possibilit non pas d'un quatrime volet la srie, mais d'adaptations de Solar Jetman sur d'autres supports, notamment du ct des micro-ordinateurs. Ainsi, la version Amiga aurait t sans nul doute la plus intressante de toutes de par les capacits thoriques de la machine. Plus impressionnant vue la prouesse technique que cela sous-entends, une version ZX Spectrum fut voque par le magazine Crash, mais ces versions restent pour l'instant dans le domaine du rve de joueur... Pourquoi pour l'instant ? Eh bien parce qu'il arrive parfois qu'un jeu prvu, puis annul, rapparaisse comme par magie quelques annes plus tard et soit dump puis distribu en ROM sur le net. C'est videmment dans ce genre de cas que des mots comme mulation ou abandonware prenent un sens particulirement savoureux, et c'est exactement ce qui s'est produit sur Commodore 64.

Le site Game That Weren't 64 (GTW) est ddi aux jeux C64 qui ne sont jamais sortis l'poque , malgr un tat de dveloppement parfois trs avanc, et qui sont retrouvs plus tard et distribus pour le plus grand plaisir des joueurs. Le magazine Zzap, ddi au C64, parla l'poque tout comme son confrre Crash des possibles portages de Solar Jetman sur ordinateurs. Histoire sans suite jusqu'au jour o des annes plus tard, Martin Holland, ancien employ de Software Creations ( qui l'on doit des jeux comme Solstice et Equinox) prend contact avec GTW et annonce que le jeu a bien t intgralement converti pour cette machine ! Au dveloppement, on y trouve John Buckley (programmation), Haydn Dalton (graphismes) et Geoff Follin (musique et bruitages). Aprs investigation, GTW retrouve les dveloppeurs, et c'est finalement Haydn Dalton qui, un peu par hasard, parvient remettre la main sur deux disquettes qui constituent cette version indite de Solar Jetman. Ce qui tait sans doute la dernire copie existante de ce jeu est donc vite copi puis dump, pour le bonheur de ce bon vieux patrimoine vidoludique !

Bien entendu et pour des raisons techniques, cette version diffre sous plusieurs aspects de la version NES originale, mais elle n'en demeure pas moins intressante, aussi bien d'un point de vue ludique qu'historique. Ainsi, le jeu a malheureusement d tre amput de quelques ingrdients importants, comme les images cinmatiques ainsi que les musiques ingame. En contrepartie, on y gagne un trs bon (mais court) morceau indit de Geoff, l'un des fameux frres Follin, pour accompagner l'cran titre. Les cartes des diffrentes plantes sont elles aussi plus petites, bien que les habitus de la version NES reconnatront sans peine les lieux et autres positions d'objets. Cette diffrence de dimensions accrot en revanche la difficult ds la seconde plante (en effet, la distance qui sparait certaines zones dangereuses est ici parfois tellement rduite que l'on quitte un pige pour immdiatement tomber dans un autre. L'action est donc beaucoup plus soutenue). La maniabilit peut sembler trange au premier abord (on tire en orientant le joystick vers le haut, tandis que le bouton fire sert utiliser la propulsion) mais on s'y fait assez vite.

Devant le faible succs du jeu rencontr par la version NES, l'ide d'abandonner la mise en vente de toute autre version s'impose, et la version C64, bien que termine et sense sortir courant 1991, passe donc la trappe et dix ans plus tard entre dans la lgende (bon ok j'en fais peut-tre un peu trop). Quant savoir si d'autres versions de ce jeu d'exception qu'est Solar Jetman seront un jour exhumes, seul l'avenir nous le dira...

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