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Wizards & Warriors X : Fortress of Fear
Année : 1990
Système : Game Boy
Développeur : Rare
Éditeur : Acclaim
Genre : Action / Plate-forme
Par Tonton Ben (29 janvier 2007)

Non môssieur, Rare n'a pas fait que des jeux avec des gorilles dedans, ou des ours avec un perroquet ! La renommée internationale que cette boite de développement anglaise a acquis avec la saga Donkey Kong Country, avec Banjo Kazooïe, mais aussi avec Killer Instinct, ne doit pas faire oublier la quantité impressionnante de titres sorti depuis 1983 sur de nombreux supports.

Intéressons-nous aujourd'hui à une saga très chevaleresque qui a fait les beaux jours de la NES et de la Gameboy : Wizards & Warriors.

OK, les crédits du jeu indiquent 1989 comme date de référence, mais le site officiel de Rare confirme sa commercialisation en 1990. Admirez-moi ces beaux écrans titre, au lieu de pinailler !

Après deux épisodes consécutifs sur NES en 1989, sortis dans un laps de temps si court que l'on se demande si finalement, la suite ne contenait pas les éléments non retenus dans le premier épisode par manque de place, Rare décide de conquérir la toute fraîche Gameboy sortie la même année sur le marché en concevant un épisode de Wizards & Warriors sur la portable de Nintendo. Comment l'ont-ils numéroté ? III ? Super ? Mini ? Marioland ? Non, Wizards & Warriors sur Gameboy porte le numéro X ! Allez savoir pourquoi... Les p'tits gars de Rare avaient-ils prévu de concurrencer des sagas comme Wizardry, en se réservant quelques numéros d'avance ? Ou doit-on plutôt y lire un iX, comme seuls les japonais appellent le dernier rejeton d'une série à rallonge lorsqu'ils sont à court de superlatifs (Rockman ? Dracula ? Street Fighter ?) ? Dans tous les cas, je tiens à rassurer nos amis lecteurs de la Fondation Familles de France, il ne s'agit pas d'une version hentaï interdite aux mineurs à base de seins nus ou d'autres grivoiseries de ce genre. Nous ne sommes pas sur une PCEngine ou sur une FM Towns

"POW !" fait le monstre lorsqu'il se fait éclater. Mais "Aïe !" répond le héros s'il se fait toucher par ces gros canons. Le "Et m... !", il vient du joueur s'il loupe ce saut...

Après tout, qu'importe le numéro, puisque l'épisode a été directement référencé chez nous par son sous-titre, qui sera bien plus évocateur : Fortress of Fear ! Ne vous attendez pas à un scénario profond, sur le coup, ils ne se sont vraiment pas foulés : comme d'habitude, Malkil le sorcier fait des siennes, et a embarqué la princesse. Et ééééééééééééééévidemment, il fallait que ça tombe sur vous, ce genre de mission bien foireuse. Bah oui. La loi de Murphy. Sauveur d'un jour, sauveur toujours. Vivement la retraite.

Et on est donc reparti dans sa pitite armure bien astiquée à l'assaut des forces du mal. Pas de plan, cette fois-ci, puisque toute l'action reste géographiquement très localisée au sein des murs de la forteresse de la peur, tin tin tin !!! Le concept originel des Wizards & Warriors a été pas mal respecté, et l'on reconnaît facilement le héros, son heaume, son épée et son bouclier, emblèmes de la série action/plates-formes médiévale fantastique. Il n'y a pas moins de cinq niveaux de folie, depuis les portes de la forteresse jusqu'aux appartements de Malkil, en passant par divers endroits du bâtiment, à l'architecture complexe mais au style très uniforme. Couloirs, murs, précipices, plates-formes, tout se ressemble atrocement. Il n'y a guère que les passages sur les hauteurs de muraille, les tours de guet en arrière-plan, et quelques tentures ci et là pour égayer l'ensemble, bien monotone.

Gaffe au crâne volant, il fonce sur le héros sans réfléchir ! Les boss teigneux sont la spécialité de Fortress of Fear. De temps en temps, un passage en extérieur permet de profiter du paysage.

De toute façon, la visite du château n'était pas vraiment au programme, car le joueur n'aura franchement pas le temps d'admirer les vieilles pierres : l'action se veut non stop. Chauves-souris, serpents, minotaures, aigles et crânes volants, tout ce pitit monde saura vous faire regretter d'avoir mis les pieds dans la forteresse. Et si je vous évoque des boss de fin de niveau particulièrement tendus à occire, soit par leur comportement, soit par leur environnement à base de chutes mortelles (les deux combinés sont également valables), vous comprendrez que chaque rencontre peut remettre en cause la suite de l'aventure.

Surtout lorsque l'on s'y balade en armure : question aisance de mouvements, on sent rapidement que ce n'était pas le meilleur choix ! Si notre preux chevalier possède une palette de trois coups avec son épée, attaque droite, attaque haute et attaque basse, qui demandent une bonne synchronisation face à l'assaillant à cause d'une portée somme toute limitée, c'est dans le domaine de l'acrobatie que le bât blesse. Si l'amplitude de saut se montre finalement assez correcte, les distances doivent être correctement appréciées, et il faut bien avouer évèle souvent périlleux.

Celui-là vous en veut, mais en apprenant ses configurations d'attaque, il devient bien plus abordable. Au pire, un bouclier facilitera les choses, mais ne protègera pas contre la chute qui se prépare.

Certaines plates-formes demandent une précision diabolique, et l'on réfléchit souvent à deux fois avant de tenter le coup, la sanction se manifestant généralement par la chute dans un précipice. Mais là où le jeu devient vicieux, c'est dans la gestion des hauteurs et des atterrissages ! À l'instar de Prince of Persia, Fortress of Fear prend en compte les dégâts dus à une chute trop abrupte ; cette appréciation semble même parfois hasardeuse, si bien qu'il arrive que l'on se blesse alors que l'on ne fait que passer d'une plate-forme à une autre plus basse, en suivant le chemin imposé par le soft (alors que la tentative suivante se déroulera sans encombre !), ou bien lorsque l'on essaie d'atteindre une plate-forme en mouvement et que l'atterrissage se déroule dans sa phase descendante, créant ainsi un décalage suffisant pour perdre un cœur. Rageant.

De toute façon, tout est fait dans Fortress of Fear pour flinguer sa barre de vie : le masque de collision du personnage ne tolère aucun contact avec l'ennemi, même en position d'attaque, mais ne déclenche pas un laps de temps d'invincibilité, histoire de se sortir de là ! Il ne manque plus qu'un recul automatique dû aux dégâts à la Castlevania, pour que le jeu passe à la postérité des titres infaisables sur Gameboy. Mais nous n'en sommes pas arrivés jusque là.

Ici, il faudra sauter sur la mâchoire du crâne alors qu'elle est en mouvement... Peu de personnes ont eu la chance de voir la suite du jeu ! Et les fameuses bottes, indispensables pour la progression, et pratiques pour certains passages secrets (cherchez le héros).

Quoique... Fortress of Fear devait sembler un poil trop facile lors des béta-tests, s'il y en a eu. Pour remédier à cela, les développeurs de Rare n'ont pas eu meilleur idée que d'intégrer les fameux objets planqués dans les coffres disséminés tout au long du parcours, et ouvrables grâces aux trop rares clés (je crois qu'il y a moins de clés que de coffres). Dans le tas, on y trouve gemmes de valeur pour le score, bouclier de protection, invincibilité temporaire, et... les bottes de saut. Ahhhh, voilà un objet qu'il est bien. Fini les sauts périlleux mal évalués ! Fini aussi les réceptions douloureuses ! Sauf que... Voilà, les bottes sont obligatoires pour franchir au moins un passage du jeu. Ah. Donc, il faut absolument les trouver. Donc, trouver le bon coffre. Donc, trouver au moins une clé. Le détail qui tue ? À chaque vie perdue, le joueur perd tous les objets qu'il possédait. Dont les bottes. C'est insoutenable.

Un ennemi, des haches en mouvement, et un dragon qui crache du feu... N'en jetez plus ! Il faut savoir resté planqué, question de survie. Puis vient l'affrontement final face à Malkil !

Mais alors, il est pourri, ton jeu, là, mon Tonton ! Qu'est-ce que tu nous fais ??? Eh bien non, et c'est ça le plus fort. Je ne sais si c'est la trop grande frustration d'une jouabilité mal calibrée et d'une difficulté mal dosée, mais il faut bien avouer que Fortress of Fear possède quelque chose d'attachant. Si les graphismes sont épurés, ils n'en restent pas moins agréables, et l'on finit toujours par vouloir découvrir la suite, même si l'on vient de perdre la partie au début du premier niveau. Ensuite, le parcours n'est pas complètement linéaire : plusieurs portes mènent à différentes salles, avec plus ou encore plus de difficultés, ce qui amène toujours un peu de variété ; certains rares passages peuvent même être complètement esquivés, si l'on possède les bottes de saut. Mais il y a aussi les passages secrets ! Dans la grande tradition de Super Mario Bros sur NES ou d'Astérix sur Master System, Fortress of Fear incite le joueur à aller visiter les soi-disant murs impénétrables qui cloisonnent les salles : il n'est pas rare de pouvoir s'y balader au-dessus, en disparaissant alors de l'écran de jeu, pour atteindre des pièces secrètes remplies de bonus.

Voilà, Fortress of Fear, qui fait partie des tous premiers jeux de la Gameboy, représente finalement assez bien la logithèque de cette console, considérée à ses débuts comme une NES portable, d'où une certain héritage dans le développements des jeux : durs, mal dosés, impitoyables... et pourtant, très accrocheurs.

Tonton Ben
(29 janvier 2007)
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