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Road Runner
Année : 1985
Système : Arcade, Amstrad CPC, Atari ST, Atari VCS, C64, NES, DOS, ZX Spectrum
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Arcade / Action
[voir détails]
Par JPB (13 avril 2023)

Quand j'étais gamin, comme tous les gamins, je regardais la télé, et il y avait des dessins animés - pas autant que maintenant, certainement, mais il y avait de quoi faire quand même. En dehors d'avoir eu la chance de découvrir Goldorak, Albator, Capitaine Flam, Ulysse 31... je n'hésitais pas à manger à tous les râteliers, y compris aux "vieux" Tex Avery (que je ne ratais jamais entre les deux films de La Dernière Séance d'Eddy Mitchell) ou aux Looney Tunes avec entre autres Titi et Grosminet, Bugs Bunny ou Daffy Duck. Et parmi eux, ceux que je préférais et qui me faisaient rire chaque fois, c'étaient Bip-Bip et Vil Coyote, et si vous cliquez sur l'image ci-contre vous les verrez mieux.

Avant de vous parler du jeu d'arcade, et des conversions (notamment la version Atari ST qui me l'a fait découvrir), je vais vous raconter l'histoire de ce dessin animé qui a fait rire des générations d'enfants (et de grands enfants).

 

PREMIÈRE PARTIE : DESSIN ANIMÉ ET GENÈSE DU JEU

Bip-Bip !!

Ce sont Chuck Jones, directeur de l'animation pour la Warner, et le scénariste Michael Maltese, qui créent en 1948 la série Bip-Bip et Coyote, mettant en scène les deux personnages principaux : Bip-Bip (Roadrunner en anglais) et Vil Coyote (Wile E. Coyote en anglais, le E. étant l'abréviation d’Ethelbert (!) ; il y a un jeu de mot volontaire car Wile E. se prononce comme wily, qui veut dire rusé).

Chuck Jones s'inspire du livre de Mark Twain À la dure (Roughing It), où Twain décrit des coyotes affamés qui chassent un Grand Géocoucou (Greater Roadrunner, voir image ci-contre). Les gags du cartoon se basent sur le principe du chat qui court éternellement après la souris, comme dans Tom et Jerry ; d'ailleurs, Bip-Bip et Coyote en était une parodie à l'origine, mais son succès en a fait rapidement une licence à part entière, qu'on verra à la fois dans Looney Tunes et Merry Melodies.

 

Les règles de Chuck Jones

Je recopie ici ces règles d'origine que, d'après Chuck Jones, chaque épisode devait respecter (ce qui n'a hélas pas été forcément fait dans les épisodes récents) :

  • 1 : Bip-Bip ne peut blesser Vil Coyote sauf en hurlant « Bip ! Bip ! »
  • 2 : Aucune force extérieure ne peut blesser le Coyote - si ce n'est sa propre incompétence ou les produits ACME.
  • 3 : Le Coyote pourrait s'arrêter à tout moment s'il n'était pas aussi fanatique (rappel : « Un fanatique est une personne qui redouble d'efforts en oubliant le but de sa poursuite » - George Santayana).
  • 4 : Jamais de dialogue, excepté le légendaire « Bip ! Bip ! » ou, à l'occasion, une inscription laconique sur une pancarte au moment même où Vil Coyote réalise qu'il court douloureusement à sa perte.
  • 5 : Bip-Bip doit rester sur la route, pour la seule raison qu'il est un roadrunner.
  • 6 : Toute l'action doit se dérouler dans le milieu naturel des deux personnages, le désert du Sud-Ouest américain.
  • 7 : Tout outil, arme ou équipement mécanique doit provenir de la compagnie ACME Corporation.
  • 8 : Utiliser aussi souvent que possible la loi de la pesanteur comme ennemi numéro un du Coyote.
  • 9 : Le Coyote est toujours plus humilié que blessé lorsqu'il échoue.
  • 10 (non officielle) : Le Coyote doit toujours recueillir la sympathie du public.
  • 11 (vu dans l'encyclopédie des Looney Tunes) : Chaque cartoon de Bip-Bip et Vil Coyote doit comporter 11 gags.

 

L'épisode pilote

La première apparition de Bip-Bip et de Vil Coyote remonte au 17 septembre 1949, dans la série des Looney Tunes, et leur premier épisode s'appelle "Fast and Furry-ous" : cliquez sur le lien pour le regarder ! Le titre, qu'on pourrait traduire par "Rapide et à fourrure", est un petit jeu de mots sur l'expression Fast and Furious, démocratisée de nos jours sur grand écran par Dominic Toretto, sa famille et leurs bolides.

La toute première apparition des deux protagonistes.
Les noms latins à coucher dehors varient d'un épisode à l'autre.

Que découvre-t-on dans ce tout premier cartoon ? Bip-Bip (du latin Accelleratii Incredibus) est un oiseau coureur ultra rapide, que Vil Coyote (du latin Carnivorus Vulgaris), affamé, compte bien déguster. Oui, dans chaque épisode (du moins les premiers écrits par Maltese), les deux personnages sont présentés par un nom anglo-latin farfelu, comme Delicius-delicius pour Bip-Bip et Eatius birdius pour Coyote ; la liste complète est sur Wikipedia.

Après sept minutes et onze malheureuses tentatives où, il faut le reconnaître, le coyote fait preuve d'initiative et de perséverance, il finit écrabouillé par un car dans lequel Bip-Bip, couché sur la plage arrière, fait un petit signe au spectateur avant de tirer - littéralement - le rideau.

Charles Carney, rédacteur et éditeur de Warner Bros., écrit :

' Cette première sortie a créé en sept minutes une légende intemporelle de l'écran aussi durable que Charlie Chaplin, Buster Keaton et Oliver Hardy [NdJPB : de grands noms de l'époque du cinéma muet en noir et blanc]. L'humanité fondamentale de Coyote, qui suit simplement son instinct - avec l'aide d'un arsenal de dispositifs qui défient les lois de la physique et de l'élan mais finissent toujours par céder à la gravité - fait de lui un personnage d'une grande sympathie. Les regards implorants du prédateur en puissance vers le public font passer l'humour du cinéma à l'intime. '

 

La suite des épisodes

Au cours des 50 épisodes créés, Vil Coyote va essuyer des dizaines et des dizaines d'échecs. Malgré toutes ses idées plus ou moins élaborées, même avec l'aide de produits de toutes sortes provenant de la société fictive ACME, aucune de ses tentatives pour capturer Bip-Bip ne réussira - sauf dans un seul épisode, Soup or Sonic, mais il est devenu minuscule et n'est pas en mesure de le manger !

Vil Coyote est un teigneux, il n'abandonne jamais malgré les déconvenues systématiques (et les bosses).

À chaque tentative, Vil Coyote échoue car il subit les assauts de la gravité, des produits ACME qu'il utilise, ou d'un mélange des deux. Il a ainsi systématiquement droit à une fin peu enviable : chute, écrabouillage, chute avec petit nuage de poussière, explosion, chute avec écrabouillage, petit tas de cendres, etc. J'espère pour lui que le Coyote a une sacrée bonne mutuelle.

Des gags récurrents, qu'on finit par reconnaître et que du coup on attend avec impatience, viennent ponctuer certaines tentatives, comme le fait que le coyote ne tombe que quand il se rend compte qu'il est dans le vide, ou le petit parapluie qu'il ouvre vainement pour se protéger d'un immense rocher qui lui tombe dessus. Parfois même, un objet qui lui a servi lors d'un essai précédent au cours de l'épisode se retourne contre lui plus tard, alors qu'on n'y pensait plus forcément - en tout cas, Vil Coyote, lui, l'avait complètement oublié ! Ces gags deviendront une marque de fabrique de la série.

 

La fin de l'ère Chuck Jones

Hélas, la Warner ferme le studio d'animation en 1963 ; le dernier Bip-Bip et Coyote de Chuck Jones est "Guerre et pièces" ("War and Pieces") en 1964. C'est le studio DePatie - Freleng, ayant signé un accord avec la Warner, qui se charge de produire les épisodes suivants. Ils seront moins appréciés, surtout les onze cartoons réalisés par Rudy Larriva : en raison de nombreuses coupes budgétaires, tout a été bâclé (animation, musique, gags sans réel intérêt) et même les règles dont je parlais plus haut n'ont plus été respectées, quelle tristesse !

Vil Coyote a beau être un scientifique caché...
... il est quand même tête en l'air et maladroit.

Par la suite, Bip-Bip et Vil Coyote sont apparus dans de nombreuses séries d'autres personnages (Animaniacs, Tiny Toons...) Ils ont eu droit à sept courts-métrages en 3D. À l'heure actuelle, tenez-vous bien : on attend un film hybride humains/animation (certainement dans le style de Roger Rabbit), qui s'intitule Coyote vs ACME : annoncé pour juillet 2023, réalisé par Dave Green, écrit par James Gunn (Les Gardiens de la Galaxie, Suicide Squad) avec entre autres acteurs John Cena (Fast & Furious 9, Suicide Squad). Cliquez ici pour l'affiche.

Pour conclure sur la partie des dessins animés eux mêmes, il faut rendre hommage à tous ceux qui ont planché sur les cartoons en plus de Chuck Jones et Michael Maltese, et surtout à une personne sans qui Bip-Bip et le Coyote n'aurait pas été pareil : Treg Brown, officiellement monteur, mais dont le rôle le plus important était monteur de sons. C'est lui qui s'est chargé d'amener les cartoons de la Warner à une qualité musicale équivalente à celles des films de l'époque, car il avait compris que c'est la musique qui rythme ces réalisations ; il travaillait en étroite collaboration avec Carl Stalling, qui composait des petits morceaux qui s'intégraient à l'action des dessins animés. Mais Treg Brown s'occupait surtout de tous les effets sonores, en piochant dans tous les films Warner déjà réalisés pour extraire des sons en adéquation avec l'action, ou en créant petit à petit une sonothèque incroyable... Il est allé jusqu'à enregistrer une vraie corrida à Barcelone pour avoir les sons du public et d'un vrai taureau pour un Bugs Bunny... Son travail est reconnu, et Now Hear This réalisé en 1962 sous la direction de Chuck Jones fut même nominé aux Oscars pour sa qualité sonore.
C'est Treg Brown qui a inventé le bruit que fait Bip-Bip quand il tire la langue, en coinçant son index dans une bouteille de Coca-Cola et en accélérant le bruitage.

La genèse du jeu vidéo

Ce qu'il faut savoir avant tout pour comprendre pourquoi Atari a réalisé un jeu sur Bip-Bip et Coyote, c'est qu'à l'époque, Atari appartenait à la Warner. Qui ne se privait pas pour montrer des exemples de ses réalisations (dessins animés, DC comics...) aux développeurs d'Atari afin de leur donner des pistes...

Et du coup, le premier à avoir l'idée d'utiliser la licence de Road Runner and Wile E. Coyote, c'est Ed Logg, qui avait déjà réalisé Asteroids, Super Breakout et était grandement impliqué dans le développement de Centipede. Il l'avoue lui-même :

' J'ai toujours été un grand fan du dessin animé Road Runner lorsque j'étais enfant, et je me suis dit : « Essayons d’en faire un jeu. » '

Atari lui donne le feu vert, et Ed se retrouve à visionner - avec plaisir - tous les épisodes de la série (fournis par la Warner évidemment) en prenant des notes : les scènes de mort du Coyote, les outils ACME qu'il utilise, tous ces détails qui font le charme des cartoons et qui pourront être utilisés dans le jeu.

Son idée de départ, que je trouve absolument géniale, est d'utiliser le support du Laserdisc pour pouvoir stocker des scènes des dessins animés, et les afficher pendant le jeu. Par exemple, si lors d'une partie le Coyote explose parce qu'il a marché sur une mine, le Laserdisc affiche aussitôt un extrait correspondant provenant directement d'un épisode  !

Ed confirme que le gameplay du jeu d'arcade est directement influencé par les cartoons (comment aurait-il pu en être autrement d'ailleurs ?) :

' Il y a la scène classique avec Road Runner qui court sur la route et Wile E. qui essaie de l'attraper par différents moyens. Ses ennemis jurés, c’étaient les voitures, et l'astuce consistait à essayer d'écraser Wile E. pour que le jeu se coupe alors et bascule sur le dessin animé, ce qui vous permettait de voir Wile E. se faire écraser par un camion ou un autre véhicule. '

Une question que tous les joueurs se sont posée au moins une fois, c'est : « Pourquoi est-ce qu'on va vers la gauche ? Normalement, dans tous les jeux d'arcade on dirige le personnage vers la droite ! » Personne ne se souvient plus vraiment de la raison, mais Ed explique :

' Certes, le défilement aurait pu se faire dans n'importe quelle direction, mais cette décision aurait pu venir de l'un des dessins animés où Road Runner va de droite à gauche, parce qu'il y a des dessins animés où cela se produit. '

Le problème, c'est que l'idée de départ d'utiliser le Laserdisc est excellente... mais la technique ne suit pas. Ed explique les problèmes qu'ils ont rencontrés :

' Sam Comstock avait les moyens de mettre les dessins animés sur pellicule, et je n'avais plus qu'à les transférer sur Laserdisc, mais la qualité de ce que nous avons récupéré était bruitée, avec beaucoup de pixellisation, ce à quoi nous ne nous attendions pas. [De plus] il était difficile d'obtenir un bon repérage horizontal et vertical... Lorsque vous arriviez à une falaise, vous ne vouliez pas que les pixels montrent que vous vous teniez sur la route alors qu'en fait, vous étiez au bord de la falaise. '
Le Laserdisc de Road Runner et le détail de la console et des commandes du prototype.
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Images provenant du site http://www.dragons-lair-project.com/games/unreleased/atari.asp

En fait, c'est la technologie du Laserdisc, prometteuse sur papier, qui n'est finalement pas adaptée aux contraintes du jeu vidéo :

' Les Laserdiscs n'étaient tout simplement pas conçus pour une utilisation en salle de jeux : il s'agissait de systèmes domestiques avec un nombre standard d'heures de fonctionnement. Et il y avait aussi un temps de latence pour la recherche. Si vous vouliez sortir de la piste et sauter ailleurs, vous deviez en être relativement proche sur le disque, sinon cela prenait du temps et vous obteniez un écran noir pendant la recherche. Il fallait disposer le disque exactement comme il le fallait, ce qui n'est normalement pas le cas dans un jeu vidéo. '

Même si les tests sur le terrain sont positifs, lors des présentations au marketing, ces soucis deviennent réellement problématiques et empêchent la mise en production :

' Le marketing n'arrêtait pas de nous dire : « Faites ceci, essayez cela », mais j'étais dans l'industrie depuis assez longtemps pour me rendre compte que de tels changements ne fonctionnent jamais. '

Ed décide de passer la main lorsqu'il est suggéré d'abandonner la technologie du Laserdisc, pour la remplacer par le nouveau System 1 d'Atari :

' J'ai dit : « Pourquoi ne demandez-vous pas à quelqu'un d'autre de s'en occuper ? » Et c'est ainsi que Mike Hally s'est retrouvé avec le jeu. '

Ed part alors s'occuper d'un projet qui lui trottait dans la tête depuis quelque temps déjà : Gauntlet. Par la suite, il réalisera entre autres Xybots et la version Atari arcade de Tetris.

Le prototype à gauche, et la borne définitive à droite.
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Image du prototype provenant du site
http://www.dragons-lair-project.com/games/unreleased/atari.asp

De cette version de Road Runner, il ne reste finalement que le prototype, et si vous voulez absolument y jouer, il semble que ce soit uniquement possible lors du California Extreme, un salon d'exposition de jeux vidéo d'arcade et de flippers qui se tient tous les ans depuis 1997, en juillet, à Santa Clara (Californie, USA, Terre). Et si vous ne pouvez pas y aller, ce que je comprends tout à fait, vous pourrez au moins voir des vidéos tournées au smartphone sur Youtube (hélas de qualité assez mauvaise), notamment celle de l'Attract Mode sur ce lien, et celle d'un joueur en pleine partie sur cet autre lien.

Le jeu vidéo final

La nouvelle version, moins exigeante techniquement, est mise en chantier, et comme convenu c'est Mike Hally qui reprend le flambeau ; il a déjà réalisé Gravitar, Star Wars et, ironie du sort, un jeu sur Laserdisc du nom de Firefox s'inspirant du film éponyme avec Clint Eastwood (l'affiche est ici).

Utilisant le nouveau Système 1 d'Atari, cette nouvelle version ne comporte plus aucune capture vidéo. Mike explique :

' J'ai vraiment essayé d'utiliser autant que possible les designs de l'équipe d'Ed, puisqu'Atari avait déjà dépensé beaucoup d'argent pour le développement. J'ai considéré le projet plus comme une conversion que comme une refonte complète. '

Le plus gros changement visuel est l'abandon des éléments de décor provenant aussi du Laserdisc, pour être remplacés par des dessins plus traditionnels - mais toujours dans le ton du cartoon : des variations sur le désert américain. On peut cependant noter que les sprites semblent identiques entre les deux versions, ainsi que les niveaux qui avaient déjà été plus ou moins terminés. De ce que j'arrive à voir en visionnant les vidéos du prototype, les déplacements de Bip-Bip à la manette ont l'air similaires, ainsi que ceux de Coyote et ses trajectoires d'interception. Mine de rien, le travail de l'équipe d'Ed Logg était conséquent, et le jeu était déjà bien jouable.

Par rapport à la version Laserdisc, un élément a été ajouté : le compteur de graines (Seed meter) en haut de l'écran. Mike explique :

' Comme Ed l'a dit, tous les éléments majeurs du jeu proviennent des dessins animés classiques que nous avions en référence. Le "compteur de graines" situé en haut du jeu servait en quelque sorte de chronomètre, obligeant le Road Runner à collecter des graines ou à s'affaiblir et à se faire capturer. '

En plus de "convertir" le jeu en mode System 1, l'équipe de Mike Hally a pu peaufiner ce qui fonctionnait déjà. Greg Rivera, un des producteurs, raconte :

' À l'époque, chaque groupe disposait d'un laboratoire et, une fois que nous avions trouvé quelque chose qui fonctionnait, nous l'installions sur une borne à l'extérieur de la porte. Pendant les pauses, on pouvait se promener et jouer au jeu sur lequel quelqu'un était en train de travailler. Il y avait une grande feuille de papier sur le côté et on pouvait y écrire ce qu'on voulait. Ainsi, vous sortiez de votre laboratoire et vous pouviez avoir une cinquantaine de commentaires, et avec Road Runner, nous avons eu beaucoup de retours. Comme Ed était encore chez Atari à l'époque, il a pu faire des suggestions sur ce que les gens devaient faire, sur les timings, et d'autres choses de ce genre. '

Un élément très important est la manette de Road Runner, appelée hall-effect device. Elle fait un peu penser à celle de Sinistar en ce sens qu'elle est analogique, et ceci était voulu dès le prototype. On contrôle ainsi Bip-Bip dans toutes les directions, et surtout sur 3 vitesses distinctes (lente, moyenne et rapide) en fonction de la distance avec le centre ; ce détail est tellement crucial qu'il est même précisé dans l'Attract Mode. De cette manière, on peut ralentir pour bien viser un tas de graines, puis accélérer comme un boulet pour échapper à Vil Coyote qui, rappelons-le, n'arrête jamais de vous courir après. Quant aux boutons 1 et 2 joueurs, ils servent à sauter quand on joue, je vous explique ça page suivante.

La console et le look général ont bien changé depuis le prototype. Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Un des derniers points à bien configurer était la gestion des timings du jeu, et surtout d'arriver à éviter que le joueur soit frustré en perdant des vies sans comprendre ce qui lui arrive. Greg explique :

' Lorsque quelque chose de vraiment grave va se produire - lorsque votre mort est imminente - vous voulez que les joueurs soient prévenus deux ou trois secondes à l'avance. Vous voulez qu'ils aient suffisamment de temps pour que leur cerveau s'en rende compte, que l'adrénaline monte et qu'ils réagissent. [...] Si vous voyez votre mort arriver - même si vous ne pouvez rien y faire - et si vous comprenez ce que vous avez fait de mal, vous pouvez espérer gagner la prochaine fois. C'est ce que nous avons fait dans Road Runner. '

Road Runner sort en 1985 (certaines sources indiquent que la date exacte est en fait juillet 1986), et même s'il n'atteint pas tous les objectifs du projet d'origine, c'est un succès mérité, avec un grand capital sympathie. Par la suite, Mike Hally réalisera entre autres Indiana Jones and the Temple of Doom, APB: All Points Bulletin, Blasteroids et S.T.U.N. Runner.

Puisqu'il vous le montre ! Cliquez sur l'image pour aller page suivante.
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