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Road Runner
Année : 1985
Système : Arcade, Amstrad CPC, Atari ST, Atari VCS, C64, NES, DOS, ZX Spectrum
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Arcade / Action
[voir détails]

DEUXIÈME PARTIE : JEU ET ADAPTATIONS

Le jeu

Maintenant que vous savez tout, sur les cartoons, la création du prototype et du jeu, que faut-il faire dans la version "officielle" de Road Runner ?

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

 

Les règles de base

Sans surprise, on incarne Bip-Bip, qui doit échapper à Vil Coyote. J'imagine que le contraire aurait été plus original, mais tous les gags habituels seraient tombés à l'eau... Et puis c'est si bon de voir le Coyote se prendre des gamelles ! Au début de la partie, on a droit à une petite présentation des deux personnages à la manière du cartoon, toujours amusante, et ensuite l'action commence.

On dirige Bip-Bip avec la manette "analogique" dont je vous parlais page précédente, sachant que sauf exceptions au quatrième niveau, l'oiseau ne peut se déplacer que sur l'asphalte. Gérer correctement la vitesse est indispensable, comme je l'expliquais, car il faut picorer tous les petits tas de graines disséminés un peu partout, et dans le même temps échapper à la capture par Vil Coyote : croyez-moi, même avec cet avantage, ce n'est pas évident.

Nom latin de Bip-Bip,
parfois appelé aussi Speedipus Rex...
... et de Vil Coyote,
qu'on nomme aussi parfois Eatibus Anythingus.

Le jeu oblige à emmener Bip-Bip vers la gauche pour fuir Vil Coyote et ainsi avancer vers les niveaux suivants. Les déplacements verticaux sont toujours identiques, Bip-Bip montant et descendant à l'écran. En revanche, les déplacements horizontaux sont particuliers : quand on dépasse une certaine limite en allant vers la gauche de l'écran, celui-ci se met à défiler vers la droite et Bip-Bip reste au même niveau horizontal (c'est l'écran qui montre qu'il avance) ; si on fait demi-tour vers la droite, l'écran ne scrolle que sur une toute petite distance, pour aider aux manœuvres échappatoires, mais il est impossible de réellement revenir en arrière.

Au tout début, un trou dans un rocher indiquant "Raccourci" est fermé par une barrière. En commençant une nouvelle partie, si lors de la précédente vous avez réussi à atteindre au moins le niveau 2, la barrière disparaît et vous permet d'arriver au début du dernier niveau atteint, en récupérant non seulement le score mais aussi le plein de vies. Très utile comme continue !

Au début du jeu, le raccourci est fermé.
Il s'ouvre si on remplit les conditions.

En haut de l'écran, l'indicateur "Seed Meter" ("Compteur de Graines") montre Bip-Bip en train de picorer une assiette de graines : au début du jeu, il est sur celle de droite. Comme je disais, vous devez aller vers la gauche de l'écran en mangeant tous les tas de graines parsemés çà et là, mais il est possible que vous ratiez l'un d'eux, qui sort définitivement de l'écran de jeu si vous avancez trop : dans ce cas, dans l'indicateur, Bip-Bip va se décaler une assiette plus à gauche, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que des assiettes vides - ce qui veut dire que vous avez raté plus de 5 tas de graines, et que vous perdez une vie parce que vous êtes trop faible pour courir.

Il serait facile de ne rater aucun petit tas de graines s'il n'y avait aucun danger, mais voilà : Vil Coyote ne vous lâche pas d'une semelle, et il est déjà difficile de simplement zigzaguer pour éviter qu'il ne vous attrape. Et comme rapidement s'ajoutent des obstacles supplémentaires à éviter (comme les camions qui viennent de la gauche en ligne droite, ou les mines disposées un peu partout), il devient très difficile de jongler entre tout ça, et on en arrive vite à faire sortir un tas de graines par la droite de l'écran.

J'ai raté un tas de graines, il est bien mis en valeur.
Là, j'en ai raté 5 (le Seed Meter est à 0) et je perds une vie.

Bip-Bip et Vil Coyote vont à la même vitesse si vous courez à la vitesse moyenne ; d'ailleurs si vous arrivez à rester juste devant de lui pendant un petit moment en maintenant cette vitesse, Bip-Bip tire la langue au Coyote, avec le bruit caractéristique du dessin animé, et vous gagnez 2000 points ! Mais c'est loin d'être évident.

En vitesse rapide, Bip-Bip est le plus rapide des deux (si vous en doutez, regardez les dessins animés), ce qui fait qu'on peut distancer le Coyote ; mais ce n'est pas forcément une bonne idée, car s'il disparaît de l'écran, Vil Coyote va piocher dans les outils ACME et chausser des patins à roulettes à réaction pour tenter de vous rattraper au plus vite. Il faut donc s'abstenir de prendre trop d'avance sur lui. Cette "tricherie" du Coyote est valable pour tous les niveaux.

Bonus "Langue", 2000 points !
Des patins à roulettes pour rattraper Bip-Bip.

Vil Coyote court désespérément après Bip-Bip, en suivant scrupuleusement son parcours. Il vise directement l'oiseau, en ligne droite par rapport à sa position. Et on peut se servir de ça pour le piéger : mettre entre Bip-Bip et Vil Coyote un obstacle, de manière à ce que seul Coyote se le paye - toute la difficulté consistant à ne pas se faire avoir, justement. Par exemple, à partir du niveau 5, si on se place juste à gauche d'une mine et si le Coyote arrive de la droite de l'écran, il marchera forcément dessus, ce qui rapporte des points supplémentaires. Vil Coyote est tellement obnubilé par la capture de Bip-Bip qu'il ne réfléchit pas à grand chose d'autre, et qu'il tombe systématiquement dans le panneau si on arrive à se positionner correctement.

Pour rétablir l'équilibre, selon les quatre niveaux, le Coyote peut avoir recours à divers outils ACME pour améliorer ses chances de capturer enfin Bip-Bip. Voici les caractéristiques spécifiques à chaque niveau.

 

Niveau 1

Ici, rien de particulier. Le décor propose, du moins au début, des routes larges pour apprendre à manier le RoadRunner, prendre ses marques avec les déplacements du Coyote, et bien comprendre le principe des tas de graines à manger. Mine de rien, n'en rater aucun tout au long d'un niveau donne un bonus conséquent de 10 000 points.

On emmène donc l'oiseau vers la gauche, avec Vil Coyote à sa suite. On apprend également à éviter les voitures et autres véhicules qui surgissent de la gauche, et qui vont toujours en ligne droite. Au bout de quelques écrans de large, on passe dans un tunnel et la route se resserre. Encore quelques mètres de ligne droite... et on arrive au petit chemin en zigzags, dans lequel il faut se faufiler. Et là c'est une autre paire de manches ! Bip-Bip a tendance à se bloquer quand il longe le bord de la route. Il faut donc faire attention à ses trajectoires et réagir au quart de tour si l'oiseau se fige, en se décalant immédiatement vers le milieu de la route.

J'ai encore de la marge de manœuvre pour éviter de me faire attraper.
Ici, en revanche, ça devient nettement plus difficile !

 

Niveau 2

Ce niveau est composé de trois grandes zones. La première est un parcours en lacets où la route est très étroite. Mais ici, le Coyote ne se lance pas directement à la poursuite de Bip-Bip : il préfère monter sur une fusée et tenter de l'attraper en passant horizontalement sur toute la largeur de l'écran, dans les deux sens. L'éviter est relativement facile, car il vole toujours un peu plus bas que la position verticale de l'oiseau, il faut donc juste éviter de changer d'altitude quand il est à l'écran. Seule la dernière ligne droite vers la gauche oblige à se dépêcher pour ne pas se faire capturer.

La deuxième est une espèce de labyrinthe assez crispant. Le Coyote monte sur un bâton à ressort et sautille un peu partout, en espérant déconcentrer le joueur pour qu'il fasse une faute de parcours. Le souci est que, comme dans la zone sinusoïdale du premier niveau, Bip-Bip a tendance à se bloquer à certains endroits, et le fait de devoir récupérer la plupart des tas de graines - placés parfois à des endroits bien difficiles d'accès - n'arrange pas les choses.

Les lacets et le labyrinthe, bon courage pour y arriver du premier coup.

La troisième est assez courte, il faut juste éviter les chutes de pierres sur une route rectiligne pendant que le Coyote se relance à la poursuite de Bip-Bip monté sur ses patins à réaction.

 

Niveau 3

Tout ce niveau n'est qu'une suite de petites routes droites dont, à chaque embranchement, une seule permet de continuer à avancer vers la gauche. Le souci est que souvent, des tas de graines sont placés justement dans des culs-de-sac, ce qui oblige à aller les chercher, et donc à louvoyer pour éviter de se faire attraper par Vil Coyote (qui, lui, coupe joyeusement à travers le sable). Apprendre le parcours par cœur est certainement une bonne idée.

Attention, car à la fin de ce parcours, on se retrouve sur des lignes droites avec des chicanes. Devant chacune d'elles se trouve un canon qui tire des boulets à intervalles réguliers. Comme on ne peut pas éviter ceux-ci en changeant de hauteur d'écran, à cause de l'étroitesse de la route, il faut arriver à sauter par-dessus les boulets en appuyant sur le bouton "Hop" au bon moment. Le jeu est relativement permissif, mais il faut quand même appuyer assez tôt ou Bip-Bip se retrouve dans un état dont, normalement, seul le Coyote a l'habitude.

Il faut trouver le bon chemin.
Après les culs-de-sac, épreuve de réflexes purs.

Ici, le Coyote ne se sert pas d'outil spécifique. Je pense que si on arrive à le larguer, il revient aussi avec ses patins, mais je n'ai jamais réussi à suffisamment le semer.

 

Niveau 4

Ce dernier niveau est plus difficile qu'il en a l'air. On y trouve trois zones distinctes. La première est une route bien large, mais avec plein de colle un peu partout. Bip-Bip peut passer à travers les flaques, mais ça le ralentit beaucoup et Vil Coyote, lui, n'est pas affecté. Cette fois, il faut arriver à prendre un maximum d'avance pour éviter de se faire capturer, et le fait de devoir aller de haut en bas pour picorer tous les tas de graines n'aide pas à semer le Coyote.

Ensuite, plus de colle, et le Coyote se sert d'un mini-hélicoptère pour survoler la zone en lançant des bâtons de dynamite sur l'oiseau. Il faut zigzaguer pour éviter de se faire exploser - chose plus communément réservée à Vil Coyote - et réussir à atteindre la fin de la route.

La zone de colle et le Coyote qui lance de la dynamite.

Et quand je dis fin de la route, ce n'est pas une figure de style ! La route s'arrête d'un coup, laissant la place à des blocs rocheux distants les uns des autres, sur lesquels il faut sauter. Vil Coyote vous suit toujours, et dans cette zone lui aussi saute par-dessus les précipices à la poursuite de Bip-Bip (il le suit tellement que, si vous tombez, il risque de chuter à son tour). Et à la toute fin de cette zone, un pont en bois tout tordu représente la dernière épreuve à franchir : il ne faut pas sauter, mais arriver à suivre sa forme sans tomber, ce qui est relativement difficile.

Le canyon, avec le pont tout à la fin (Bip-Bip va tomber, et Coyote freine en vain, lui aussi va y passer).

Si vous passez l'obstacle, vous finissez le quatrième niveau, et vous commencez le cinquième : on reprend le premier niveau en le rendant plus compliqué. Les mines font leur apparition, ainsi que la limaille de fer cachée dans certains tas de graines (qui apparaissent plus sombres) et qu'il ne faut pas manger sous peine de voir le Coyote se servir d'un gros aimant pour se rapprocher de Bip-Bip.

 

Partie technique

On l'a vu, Bip-Bip utilise le System 1 d'Atari. On y trouve un Motorola 68010 à 7.159Mhz, un MOS6502 à 1.789Mhz pour le son, mais il peut aussi embarquer (en fonction du jeu) un générateur sonore FM Yamaha YM2151, un chipset POKEY et un chipset de synthèse vocale TI TMS5220 LPC.

Graphiquement, c'est vraiment très joli. L'écran affiche du 336x240 pixels en 256 couleurs parmi 1024. Les décors sont bien travaillés pour qu'on retrouve immédiatement l'ambiance des dessins animés, avec le désert américain façon Grand Canyon ou Monument Valley. Les sprites sont petits mais très fidèles aux deux personnages.

Le scrolling est fluide. L'animation des personnages est très bien faite, minutieuse, même si on n'a pas vraiment le temps de l'apprécier en jouant. Dommage finalement que les sprites soient si petits, on aurait mieux profité du travail soigné des mouvements...

Je viens de me faire exploser par un boulet.
Chacun son tour, le Coyote a sauté sur une mine.

Il faut croire que le système de haut-parleurs de l'Atari System 1 disposait d'une excellente acoustique : les joueurs profitaient de tous les sons, ce qui leur permettait de se plonger dans le jeu. Malheureusement, les autres joueurs, même à l'autre bout de la salle, en profitaient aussi ! En dehors des bruitages (dérapages, explosions, tous les classiques du cartoon) qui sont réussis mais pas exceptionnels, les musiques qui servent de fond sonore à chaque niveau sont des adaptations d'opéras ou de ballets très connus, les voici :

Le gameplay est simple à comprendre, mais les déplacements près du sable (notamment quand il faut zigzaguer) sont difficiles car, comme je l'expliquais, Bip-Bip s'arrête dès qu'il n'est plus sur la route (à part sur le canyon). Donc il faut rester le plus possible au centre de l'asphalte, mais c'est parfois délicat. La manette aux trois vitesses rend bien service pour les déplacements précis, mais dans le feu de l'action il est dur de se contrôler pour ne pas foncer à toute allure. Au final le jeu est quand même assez pointu, mais en s'accrochant et en mémorisant certains parcours, on finit par arriver à passer les quatre premiers niveaux.

Avant d'en venir aux conversions proprement dites, une remarque importante. Chose très agréable, de nos jours l'émulation M.A.M.E intègre parfaitement bien la gestion des joypads actuels, ce qui fait qu'il est possible de jouer avec un stick analogique pour profiter des trois vitesses de Bip-Bip sans devoir configurer quoi que ce soit. Dans les toutes premières années d'émulation, ce n'était pas possible, et diriger Bip-Bip uniquement au clavier en vitesse rapide était totalement injouable (encore que je me doute que certains acharnés devaient y arriver, mais bon, pas moi).

Les adaptations

Je n'ai jamais trouvé ce jeu, dans aucune salle d'arcade d'aucune ville. C'est la version Atari ST qui me l'a fait découvrir. Et c'est là qu'entre en jeu un élément très important : les conversions n'ont pas de directions proportionnelles. Du coup la difficulté a été simplifiée car elles utilisent uniquement les 8 directions habituelles pour le contrôle de Bip-Bip, à vitesse constante.

Je voudrais commencer par cette oonversion ST. Que peut-on en dire ? Compte-tenu des capacités de la machine, elle s'en tire bien. On retrouve immédiatement le jeu, un peu simplifié aux plans visuel (320x200 en 16 couleurs) et sonore, et finalement bien plus facile à contrôler du fait de la vitesse désormais unique. Dommage que l'écran de jeu soit petit, mais c'était assez fréquent sur ST... Les conversions Tengen/US Gold m'avaient habitué au pire, or celle-ci fait honneur au jeu d'arcade. D'aileurs, dans le premier numéro de Génération 4, il est noté 85% d'intérêt, et dans le Tilt n°46 d'octobre 1987, il est noté 15/20. Je m'étais bien amusé avec.

L'écran titre.
Le premier niveau.

Voici des captures des autres conversions disponibles :

Version Amstrad.
Version Commodore64.
Version DOS (ici EGA
Version Spectrum.
Version NES.

Je termine avec la version Atari VCS/2600 dont la conversion est un peu à part. La machine est évidemment moins puissante que les autres, ce qui explique certainement que le jeu ne reprenne que l'essentiel : la poursuite. Il n'y a plus de niveaux différents avec des lieux bien spécifiques : il ne reste plus qu'une route rectiligne, qui alterne régulièrement entre quatre et trois voies... On peut ramasser les graines mais c'est facultatif, elles ne servent plus qu'à augmenter le score. La seule chose qu'on reconnaît de la version arcade (et encore, c'est un peu limite) ce sont les sprites des deux personnages.

Il semble qu'il y ait deux versions. La première de 1984 propose la poursuite sur cette route toute droite. On doit juste aller vers la gauche sans jamais s'arrêter, il faut juste se contenter d'aller vers le haut ou le bas de temps en temps pour éviter les quelques camions qui surgissent. Autant vous dire que l'intérêt est plus que limité : j'y ai joué pendant un bon quart d'heure, le doigt sur la flèche gauche, de temps en temps un coup en haut ou en bas... Le Coyote ne m'a jamais rattrapé.

Le seul écran de la version 1984.
L'écran titre de la version 1989.
Le premier niveau de la version 1989.
Le second niveau de la version 1989.

La version VCS de 1989 ajoute avant tout un écran titre, et offre deux niveaux distincts. Si la poursuite se fait toujours sur la même route rectiligne, des mines font leur apparition, et on finit par arriver assez rapidement à la fin du premier niveau (avec indication à l'écran). Au deuxième niveau, la route (toujours aussi droite mais un peu plus étroite) est régulièrement barrée par de la colle, par-dessus laquelle il faut sauter ; et surtout, Vil Coyote va plus vite que Bip-Bip, il faut jouer avec sa trajectoire de poursuite pour arriver à le faire marcher sur les mines afin de gagner du temps.
On constate sur cette nouvelle mouture une très légère amélioration graphique. Est-ce suffisant pour donner envie d'y jouer ? Pas sûr...

That's all Folks !

Voilà, je pense qu'on a fait le tour de la question. Vous l'avez vu, Road Runner est un excellent petit jeu d'action. Ses personnages connus de tous sont particulièrement attachants et on se plaît à les incarner grâce à ce capital sympathie, comme ce fut déjà le cas pour Popeye. Mais c'est surtout la genèse de ce jeu qui sort du lot.

Je n'ai pas trouvé de record établi à l'époque, contrairement à beaucoup d'autres jeux d'arcade ; cependant j'ai noté que sur Twin Galaxies, on indique que c'est un certain keke_luck qui détiendrait le score de 2 407 700 points, établi le 8 avril 2016. Bon courage pour le battre !

C'est fini les amis, mais vous pouvez cliquer sur l'image pour retourner page précédente.
JPB
(13 avril 2023)
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