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Kroknes, John
Les gens de goût se souviennent sans doute aucun de Headhunter sur Dreamcast et de sa suite Headhunter Redemption. Derrière ces jeux qui ont laissé une forte impression se trouve un homme, John Kroknes, PDG du studio suédois Amuze. Grospixels vous propose une interview de ce créateur d'exception.
Par Jika (29 juillet 2013)

Le 31 janvier 2001 est définitivement une date importante dans l'histoire du jeu vidéo. Ce jour-là, Sega annonça que la compagnie se retirait du marché du hardware et que la production de Dreamcast était définitivement arrêtée. C'est pour cette raison que beaucoup d'observateurs pensaient que 2001 serait une année de disette pour les possesseurs de la console à la spirale. Cependant, ce fut en réalité une grande année pour la machine, et de très grands jeux se bousculèrent dans les boutiques Européennes. Sonic Adventure 2 (Sonic Team USA, 2001), Phantasy Star Online (Sonic Team, 2001), Crazy Taxi 2 (Hitmaker, 2001), Virtua Tennis 2 (Hitmaker, 2001), Skies of Arcadia (Overworks, 2001), Shenmue 2 (Sega AM2, 2001), Daytona USA 2001 (Amusement Vision, 2001), Grandia II (Game Arts, 2001), Stupid Invaders (Xilam, 2001)... Le chant du cygne de la Dreamcast fut mémorable ! Et parmi tous ces titres qui firent le bonheur des joueurs, il y avait également Headhunter, un jeu sorti de nulle part et développé par une jeune équipe Suédoise appelée Amuze.

Douze ans après la sortie de Headhunter, Grospixels s'entretient aujourd'hui avec John Kroknes, l'un des fondateurs de Amuze et l'une des personnes à l'origine de cet univers. Nous allons revenir avec lui sur la genèse de ce titre si populaire, ainsi que sur celle de sa suite, Headhunter Redemption (Amuze, 2003).

Introduction

  • Bonjour John. Pouvez-vous vous présenter pour ceux qui ne vous connaîtraient pas ?
  • Je suis né à Trondheim, en Norvège, en 1970. J'ai eu plusieurs ordinateurs à la maison à partir de 1983, et du coup, j'ai très vite développé un intérêt certain pour la programmation. Quand j'étais adolescent, je travaillais les week-ends dans un bar où il y avait quelques bornes d'arcade qui étaient renouvelées tous les mois. Ces bornes appartenaient à la compagnie qui était le plus grand importateur scandinave des jeux d'arcade venant des grandes sociétés comme Atari ou Sega, et du coup, nous avions toujours dans le bistrot leurs derniers titres. De plus, on avait souvent les bornes Custom, et non pas les machines génériques JAMMA qui étaient un peu « bas de gamme ». Ainsi pas mal de ces bornes m'ont fait vivre des trucs incroyables (Outrun [Sega AM2, 1986] par exemple).

    Par la suite, j'ai commencé à programmer en assembleur et je n'étais pas trop mauvais. À ce moment-là, j'aurais vendu un rein pour avoir accès au hardware de Sega qui pouvait grossir les sprites. De mon côté, j'ai simulé cet effet de grossissement de sprites sur l'Amiga de Commodore, et je crois que ce code était plus efficace que ce que l'on voyait dans pas mal de versions sur micro-ordinateurs disponibles dans le commerce (comme par exemple l'horrible version de Operation Wolf par Ocean), mais bon, c'était encore très loin de ce que pouvait faire ce hardware.

    Pour moi, la programmation a toujours été un outil qui permet de donner vie aux choses, et du coup, j'ai toujours été très sensible à l'importance de la synergie entre sons, visuel, contenu et technologie. Je crois que tout ceci m'a naturellement poussé à devenir Producteur et Directif Créatif, vu que je pouvais avoir un oeil assez impartial vis-à-vis des différentes disciplines, n'étant ni complétement codeur, ni complétement artiste.
  • Vous avez été le PDG et l'un des fondateurs d'un studio de jeu vidéo suédois appelé Amuze. Pouvez-vous nous en dire plus à propos de cette société ? Combien de personnes travaillaient là-bas ?
  • J'ai déménagé à Stockholm en 1996 et j'ai fondé une société avec un collègue artiste qui s'appelait Stefan Holmqvist. En nous servant des contacts que j'avais dans l'industrie suite à mes expériences passées, nous sommes devenus développeurs officiels pour la Sega Saturn et la Playstation de Sony. Nous avions commencé le développement d'un moteur 3D, et nous sommes arrivés à la conclusion qu'au lieu de dépenser notre argent à développer des outils pour le développement sur console qui allaient nous coûter très cher, nous allions partir sur une plateforme virtuelle utilisant les toutes dernières cartes graphiques 3D. Notre cible était le hardware arcade de Sega appelé Sega Model 2, et il faut dire que la PSone et la Saturn étaient toutes deux très loin d'égaler ses performances.
  • Avant de fonder Amuze, vous avez travaillé sur plusieurs titres sur Megadrive, Super Nintendo et Amiga pour une société appelée Scangames. Quel était votre poste chez Scangames ? Sur quels jeux avez-vous travaillé ?
  • Scangames était ma boîte en tant que freelance. J'ai ainsi travaillé pour System 3 sur le jeu Fuzzball, ou encore pour Accolade sur Combat Cars. J'ai aussi bossé sur une suite de Fuzzball sur Megadrive et Super Nintendo qui n'est jamais sortie. À ce moment-là, j'étais à la fois Programmeur en Chef, Producteur et Game Designer.

Fuzzball (Scangames, 1991) et Combat Cars (Scangames & Accolade, 1994) sont les premiers jeux sur lesquels John Kroknes a travaillé. Stefan Holmqvist, l'autre fondateur de Amuze, l'a rejoint durant le développement de Combat Cars.

Headhunter

  • Comment est né le concept de Headhunter ? Était-ce une commande de Sega ou alors était-ce le concept de Amuze ?
  • Headhunter est né d'une vieille démo technique que nous avions développée pour un concept de jeu de shoot que nous avions. Nous avions un moteur 3D très impressionnant qui gérait plutôt bien les shaders de matériaux assez complexes ou encore les animations de personnage (animations faciales, etc.), et tout ça avec un très grand nombre de polygones à l'écran. Sega croyait que notre démo était du pré-calculé, jusqu'à ce qu'on leur montre que c'était du temps réel tournant sur un hardware 3dfx. Tout ceci nous a permis d'avoir rapidement accès aux vrais kits de développement, avec les processeurs SH4 (NdGP : les processeurs équipant la Dreamcast).

    Le personnage principal de notre démo technique s'appelait Redwood, et finalement, ce personnage fut le seul de la démo à se retrouver dans ce qui deviendra plus tard Headhunter. Sega aimait notre techno et notre direction artistique, mais toutefois ils nous ont conseillé de faire autre chose qu'un shooter. Quand les kits de développement Katana furent arrivés (NdGP : Katana fut le nom de code de la Dreamcast), je suis sorti avec notre Directeur Artistique Johan Lindh, un carnet à dessin sous le bras, et après quelques bières (voire pas mal de bières), les bases du concept Headhunter étaient posées.

    Nous voulions tous les deux rendre hommage aux films d'action ringards des années 80, ces films qui étaient à la fois satiriques et vraiment « too much », et même certaines fois carrément tournés au second degré. Notre but était de créer quelque chose avec un niveau de lecture qui se voulait plutôt réfléchi mais sans être néanmoins trop subtile, car on souhaitait que le jeu reste agréable même pour les gens qui ne découvraient pas ce deuxième niveau de lecture. Une semaine plus tard, nous avions le premier jet du document de design, et alors le développement sur les kits Katana débuta.

    Headhunter était bel et bien un concept venant à 100% de Amuze, même si on a eu en plus l'aide de Sega qui nous a incités à laisser tomber notre idée initiale de shooter.
  • L'univers de Headhunter est à la fois dramatique et satirique (je pense en particulier aux vidéos avec Bill Waverley et Kate Gloss, les deux présentateurs TV). Ce monde m'a beaucoup fait penser aux films de Paul Verhoeven, et plus particulièrement à Robocop ou Starship Troopers, deux grands classiques de la science-fiction qui se permettent de critiquer subtilement la civilisation américaine. Est-ce que cet aspect satirique de l'univers de Headhunter faisait partie du concept initial ?
  • Personnellement, j'ai toujours aimé les oeuvres satiriques fondées sur des histoires d'horreur, sur du cyberpunk ou sur de la science-fiction. Je pense par exemple à la littérature classique, aux comic books et bien sûr au cinéma. Évidemment, Paul Verhoeven fut une grande source d'inspiration pour nous, car il a réussi à offrir une critique des États-Unis avec un point de vue européen tout en rendant ses films plaisant à regarder pour des américains.

    Johan et moi, nous aimions beaucoup les anti-héros de film d'action dans le style de Clint Eastwood, Steve McQueen, Arnold Schwarzenegger, Mel Gibson (dans Mad Max 2 uniquement) et je crois que Jack Wade, le héros de Headhunter, fut conçu avec ces modèles-là en tête. Dans un autre genre, Frank Miller et l'esthétique très colorée des salles d'arcade furent également des sources d'inspiration visuelle.

    D'ailleurs, une anecdote sympa me revient à l'esprit... Il faut savoir que la comédie Midnight Run (NdGP : un film de 1988 dans lequel Robert de Niro incarne Jack Walsh, un chasseur de prime) fut une autre référence pour nous, même si cela peut paraître plus difficile à voir. En tout cas, cela se ressent bien sur le plan de la relation entre Jack Wade et Hank Redwood... Il y a également eu cette histoire en 2004, à propos d'une news de notre chaîne de télé ABCBS dans l'univers de Headhunter, qui a été prise très au sérieux par le FBI... Cette info est même passée dans leur rapport quotidien sur le terrorisme. À mon avis, cette anecdote en dit long aussi bien sur la satire que l'on a proposée que sur les Américains eux-mêmes (lien disponible ici).
Jack Wade, le héros emblématique de la saga Headhunter.
  • Headhunter fut l'un des derniers grands titres de la Dreamcast. Comment expliquez-vous le succès du jeu ? Combien d'exemplaires furent-ils vendus ?
  • Je crois que Sega avait distribué uniquement 100 000 copies du jeu sur Dreamcast. Tous ces exemplaires ont été vendus. Sur Playstation 2, nous avons vendu environ 500 000 copies de Headhunter, en combinant nos résultats en Europe et aux États-Unis.
  • De quels éléments du jeu êtes-vous le plus fier ? Si vous pouviez changer quelque chose aujourd'hui dans Headhunter, que modifieriez-vous ?
  • Ce dont je suis le plus fier dans le jeu, c'est le scénario et l'univers. Et je dirais également la direction artistique, qui était excellente pour l'époque. Je crois que l'on était vraiment en avance sur ces sujets-là. En revanche, le gameplay aurait pu être un peu plus inspiré, car dans Headhunter, le gameplay est avant tout un outil pour faire avancer le scénario. Quelques éléments de gameplay furent assez justement critiqués pour leur trop grande ressemblance avec d'autres jeux. Cependant, je crois que la direction générale du jeu camouflait un peu ceci... Si je devais nommer un moment de Headhunter qui était vraiment cool et qui l'est d'ailleurs toujours aujourd'hui (un moment où l'histoire et le gameplay fusionnent et ne font vraiment plus qu'un), je citerais le désamorçage des bombes et la conclusion de cette séquence. Vous sauvez plus ou moins le monde, et d'un coup, il y a un retournement de situation vraiment surprenant ! C'était clairement mon objectif pour cette séquence : je voulais que le joueur sente que c'était injuste, pas uniquement pour Jack, mais aussi pour lui-même.
  • Pendant le développement de Headhunter, Sega annonça la fin de la Dreamcast, et à cause de cette décision, plusieurs titres en cours de production furent annulés (on pense par exemple à Agartha, un survival-horror fait en France développé par No Cliché). Fort heureusement, Headhunter fut épargné. Savez-vous pourquoi ? Quel fut l'impact de cette décision de Sega sur le développement de votre jeu ?
  • Nous supportions toujours ce que faisait Sega. J'aimais beaucoup leur héritage arcade, et j'ai même eu la chance de rencontrer certaines de mes idoles de jeunesse, comme Yu Suzuki par exemple. Pendant l'époque Dreamcast, nous travaillions de concert avec certaines des meilleures équipes de développement arcade au monde. C'était magique... La décision de Sega d'arrêter le hardware nous a beaucoup affectés. C'était le début de la fin du Sega « cool » qui représentait comme personne le « blue sky » et l'évasion. Je pense que Hoshino-San et Miyake-San (NdGP : deux personnes de Sega) avaient ressenti notre passion et ce respect que nous avions pour Sega, alors ils ont été très francs avec nous quand nous avons eu à passer au hardware de l'« ennemi ».
  • Les kits PS2 sont arrivés discrètement, et nous avons porté Headhunter sur cette machine en six mois. Ceci dit, nous avions bâti notre jeu sur les forces de la Dreamcast et du coup, c'était clairement à double tranchant pour cette version PS2. Si nous avions eu les kits PS2 dès le début du développement, on aurait pu faire quelque chose de bluffant sur cette bécane. En tout cas, Headhunter était tout de même un beau jeu de première génération sur Playstation 2. Cependant, nous avons été critiqués par les journalistes car le jeu n'était pas plus beau sur PS2 que sur Dreamcast.
Sous ses airs de blockbuster, Headhunter est en réalité une œuvre de science-fiction très acide dépeignant une Californie gangrénée par une criminalité galopante.

Headhunter Redemption

  • Quelques années plus tard, en 2003 plus exactement, Headhunter Redemption fut lancé. Quelles furent les différences entre le développement du premier jeu et celui de cette suite ? Pensez-vous que, à cause du succès du premier titre, Amuze avait plus de pression pour Headhunter Redemption ?
  • Je pense que Sega ne s'attendait pas au succès de Headhunter. Nous, en revanche, on s'y attendait... Et bizarrement, d'un seul coup, on a eu tous les plus gros éditeurs qui nous ont appelés pour nous dire « Sega aurait dû faire ci ou faire ça... », « vous seriez dans de bien meilleures conditions pour travailler avec nous... », etc. Je crois que nous avons également été le premier studio du monde à avoir son premier jeu édité par deux constructeurs différents (Sega et Sony).

    L'effectif de Sega avait été fortement dégrossi, aussi bien en Europe qu'aux États-Unis ou au Japon, et du coup, Sega tournait vraiment au ralenti à ce moment-là. Sega détenait les droits de Headhunter, et par conséquent, on a commencé à bosser sur un jeu d'horreur que l'on a montré directement à Sony. Sony a d'ailleurs voulu signer avec nous pour ce projet, mais à ce moment-là, Sega a commencé à manifester son intérêt pour une suite de Headhunter... Ils nous ont proposé un budget restreint mais suffisant pour développer cette suite, et finalement on a opté pour cette offre plutôt que de nous lancer avec Sony. En effet, nous n'avions pas les moyens de développer deux projets AAA en même temps.

    On s'est un peu emballés et on a voulu faire une suite très différente du premier Headhunter. La solution la plus sûre commercialement parlant aurait probablement été de faire un « Headhunter 1.5 », mais nous n'avons pas fait ce choix... En fait, nos relations avec Sega ont tourné au vinaigre. L'impression d'être quasiment un studio interne de Sega, le sentiment d'appartenir à une équipe qui allait tout fracasser... Tout ça s'est évaporé ! Rétrospectivement, je me rends compte que Sega était en fait en train de se transformer en la compagnie qu'elle est aujourd'hui. Fini le « blue sky », si on excepte Sonic, et place aux productions un peu tristes et sans passion.

    Tout ceci a eu un fort impact sur la qualité de Headhunter Redemption, mais cela n'excuse rien. Headhunter Redemption fut plombé par un gameplay bancal et répétitif, et qui en plus ne marchait pas bien avec le scénario. Certaines séquences étaient trop longues, et du coup, la rythmique du jeu était complétement fausse. Cependant, je continue de penser que l'ambiance de Headhunter Redemption était vraiment très bonne lors de certaines phases de jeu, et que ces passages-là montrent bien à quel point Amuze était un studio talentueux.
  • Est-ce que Headhunter Redemption s'est bien vendu ?
  • Non. Le jeu a été lancé sans aucun support marketing, et du coup personne ne pensait qu'il ferait de grosses ventes.
L'histoire de Headhunter Redemption se situe bien des années après celle de l'épisode fondateur. Cependant, la Californie ne s'est pas vraiment améliorée pendant tout ce temps...
  • Malgré ses qualités, les tests de Headhunter Redemption furent moins bons que ceux du premier volet (sur Gamerankings, Headhunter est à 85% sur Dreamcast et à 75% sur PS2, alors que Headhunter Redemption est à 65% sur PS2 et à 63% sur Xbox). Pouvez-vous expliquer cet écart ? Les critiques envers Headhunter Redemption vous ont-elles surpris ?
  • Je ne fus pas surpris par les tests. Headhunter Redemption est un jeu qui vaut 7 sur 10, si on prend la peine de le terminer. Le problème, c'est que la plupart des gens ne l'ont pas fini, à cause des questions de rythme dont on parlait, et du coup, leur opinion sur le jeu s'en est trouvée fortement affectée... Je pense que de nos jours, les moyennes comme celles que l'on peut voir sur Gamerankings sont faites dans de meilleures conditions car les notes données par les joueurs ou les bloggeurs comptent également dans ces évaluations. De plus, dans le cas de Headhunter Redemption, il y avait eu des articles avançant des choses complétement fausses, comme par exemple le test paru dans le Official Xbox Magazine. Ils ont failli s'en tirer sans histoire, mais finalement, Internet nous a donné raison.
  • Headhunter Redemption était un titre très ambitieux et plusieurs choix de design ont surpris les fans. Pouvez-vous nous dire pourquoi vous aviez décidé de fonder ce second opus sur un Jack Wade beaucoup plus vieux ? Pourquoi avoir également rajouté un nouveau personnage jouable en la personne de Leeza X ? Et enfin, pourquoi avoir enlevé les phases de moto de Headhunter Redemption ?
  • Nous voulions faire quelque chose de différent, et ce vieux Jack allait complètement dans ce sens ! Nous avions reçu plein de suggestions complètement folles... « Faites une préquelle ! », « Racontez-nous comment Greywolf a formé son gang de motards ! », etc. Et en fait, je crois que notre réaction fut de simplement repousser toutes ces idées.

    Quelques années après nous, Konami a fait quelque chose de très similaire avec Solid Snake, et cela a très bien marché pour eux ! On a fait le choix de proposer une fille un peu antipathique en guise de personnage jouable (cette dernière se révélant au fur et à mesure de l'aventure) jusqu'à ce que ce vieux Jack complètement traumatisé reprenne le premier rôle... Je crois que les testeurs ne s'attendaient pas à ça. Peut-être que maintenant, avec le recul, leur avis a changé. En fait, je pense qu'au plan des personnages et de l'histoire, Headhunter Redemption est meilleur que le premier opus sur pas mal de points.
  • Que pensez-vous aujourd'hui de Headhunter Redemption ?
  • Ce fut une période avec de longues semaines de boulot acharné. Avec beaucoup de sushis et de saké... Ce fut aussi la rencontre d'un gentleman japonais qui m'a appris beaucoup de choses. Et en particulier qu'il ne faut jamais hésiter à tuer ses idoles.
  • Je vois Headhunter Redemption comme un jeu qui aurait pu être nettement meilleur d'un point de vue gameplay. Mais bon, j'ai aussi appris qu'il ne faut jamais jouer au plus malin avec son public.
Jack Wade et sa protégée, Leeza X.

La fermeture de Amuze et le futur de Jack Wade

  • En 2005, Amuze a fermé ses portes. Quels étaient les projets du studio avant sa fermeture ? Étiez-vous en train de travailler sur un autre jeu Headhunter ? Pouvez-vous également nous donner plus d'information à propos de Exorcity et O-Zone, deux projets Amuze repérés sur le net mais qui ne virent jamais le jour ?
  • On a été abandonnés par Sega, et dans la foulée, en fin d'année 2004, on a commencé à développer un jeu next gen fondé sur l'Unreal Engine. À ce moment-là, le marché tournait au ralenti... Nous sommes passés de 50 à 30 employés et enfin, en avril 2005, Amuze a dû fermer ses portes. Ce fut vraiment dommage, mais je suis content de voir aujourd'hui mon ancienne équipe et mes anciens collègues faire briller la scène « jeu vidéo » de Stockholm pour d'autres compagnies. Vous hallucineriez si vous pouviez voir les similitudes entre les hits produits quelques années après et certains de nos concepts ! Je ne dis pas que ces jeux sont des copies de nos concepts, mais je pense juste que nous étions dans la bonne direction.
  • Qui a les droits de la franchise Headhunter aujourd'hui ? Pouvons-nous nous attendre à un hypothétique Headhunter 3 ?
  • Aujourd'hui, c'est Sega qui détient les droits de Headhunter. Cependant, leur seule licence vraiment valable de nos jours, c'est Sonic, et cette dernière va continuer de couvrir leur déficit dans les autres secteurs. Vous savez, ma fille aime Sonic, et je peux même dire qu'elle connaissait le nom des personnages de cette licence avant de savoir parler... En fait, je souhaiterais même que Nintendo rachète la licence Sonic...
  • Le Sega actuel n'est probablement pas la meilleure compagnie pour qu'un éventuel Headhunter 3 voie le jour.
  • Savez-vous si une version HD des deux Headhunter sur XBLA, PSN ou Steam a été envisagée par Sega ? Pensez-vous également qu'il soit possible que Jack Wade rejoigne un jour le casting des Sega All Stars ? Incarner Jack sur sa moto dans une suite de Sonic & All Stars Racing Transformed (Sumo Digital, 2012) serait vraiment plaisant
  • Si Sega souhaitait sortir des versions HD des deux Headhunter, ils auraient à payer des royalties et personnellement, je n'ai jamais rien entendu à ce sujet. En ce qui concerne l'idée de voir Jack parmi les Sega All Stars, vu que ce personnage est très classe, je dis « pourquoi pas ? »
  • Qu'avez-vous fait après la fermeture de Amuze ? Quels sont vos projets aujourd'hui ?
  • J'ai travaillé en tant que consultant sur le développement de pas mal de projets de logiciels à travers l'Europe, dont quelques jeux vidéo. Je crois que le marché du jeu vidéo est aujourd'hui très différent de ce qu'il était il y a sept ans de cela, et je le trouve très intéressant. Du coup, je vais peut-être envisager un retour dans ce business. À mon avis, aider les compagnies japonaises à s'imposer dans le marché occidental serait aussi un challenge captivant.
  • John, merci beaucoup pour votre temps.
  • Merci à vous.
Jika
(29 juillet 2013)
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