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Nemesis
Anne : 1988
Systme : Game Boy
Dveloppeur : Konami
diteur : Konami
Genre : Shooter

NEMESIS
(Gameboy, 1990)

1990 est une grande anne pour le shoot them up. Elle marque, en quelque sorte, le point culminant d'un genre qui, depuis la sortie de Space Invaders en 1980, ne cessera de gagner en popularit.

Longtemps en avance sur les machines de salon, les salles d'arcade exposent avec fiert des monuments tels que R-Type (Irem, 1987) Forgotten Worlds (Capcom, 1988), UN Squadron (Capcom, 1989) ou encore Raiden (Seibu Kaihatsu, 1990).

Trs en avance sur son temps, tant au niveau du gameplay que de sa ralisation, R-Type Fut une pierre tournante dans l'histoire du shoot them up. De faon gnrale, la puissance, remarquable pour l'poque, des jeux d'arcade de Capcom taient l'objet de tous les fantasmes - par exemple, Forgotten Worlds et son systme de vise original faisant de lui un anctre des shoots modernes deux sticks comme Omega Five (Natsume, 2008).
UN Squadron devra attendre la sortie de la Super Nintendo deux ans plus tard pour se voir adapt avec succs sur une machine de salon. Mme Raiden qui, en 1990, ne payait pas de mine, se rvla trs complexe convertir du fait de sa grande quantit de sprites affichs simultanment.

De leur ct, les micros peinent reproduire la beaut et la fluidit hypnotiques de ces mastodontes de puissance mais, avec le temps, parviennent sortir leur pingle du jeu, faisant fi de leurs limitations techniques grce l'usage de lignes de code toujours plus optimises. C'est ainsi que l'Amiga offrira ses fans un shoot que beaucoup considreront digne d'un jeu d'arcade, Battle Squadron (Innerprise, 1989), ou que le ST accueillera avec succs le trs impressionnant Xenon 2(Mirrorsoft, 1989), aussi disponible sur la machine de Commodore.

Battle Squadron fut l'oeuvre d'une quipe danoise trs talentueuse dont la fibre arcade trs dveloppe aboutit un peu plus tt Sword of Sodan et Hybris. A droite, Beau comme tous les jeux Bitmap Brothers, Xenon II dissimule hlas assez mal sa lenteur, son manque de fluidit, et la pauvret de son level design.

Mais c'est surtout du ct des consoles qu'il faut se tourner pour constater quel point l'cart qui spare les salles d'arcade du salon devient tnu. Grce au sang frais qu'apportent les nouvelles consoles, les choses bougent considrablement. Alors que les micros 16-bits les plus populaires en sont grosso modo leur cinquime anne d'existence, la PC-Engine et la Megadrive commencent peine cracher leurs tripes, dvoilant un niveau de puissance que l'on aurait eu bien du mal souponner lors de leur sortie. Certes, la PC-Engine avait sidr les joueurs du monde entier en dvoilant une conversion de R-Type quasiment aussi bonne que l'original ds 1988, mais on tait encore loin de la maestria d'un Gunhed(Hudson Soft, 1989) ou d'un Super Star Soldier (Hudson Soft, 1990).

Gunhed et Super Star Solider sont les crations de deux dveloppeurs bien connus des amateurs de jeux d'action japonais : Compile et Kaneko. Gunhed fut souvent qualifi de "jeu d'arcade domicile" par les journalistes de l'poque.

Il en va de mme pour la Megadrive : sortie en 1988, la toute nouvelle console de Sega peine montrer l'tendue de sa puissance avec des titres comme Thunder Force II (Tecno Soft, 1989) ou Tatsujin (Toaplan, 1989), mais trs vite, des petits gnies de la programmation parviennent galer sans mal les plus belles productions d'arcade au travers de titres aussi grandioses que M.U.S.H.A. Aleste (Compile, 1990), Elemental Master (Tecno Soft, 1990) ou Thunder Force III(Tecno Soft, 1990).

gauche, Thunder Force II ; droite, sa suite, sortie simplement un an plus tard. En trs peu de temps, les progrs accomplis par Tecno Soft sur Megadrive sont considrables. Le niveau de feu de Thunder Force III reste dans toutes les mmoires.
Tatsujin, aussi connu sous le nom de Truxton, symbolise nombre de shoots verticaux convertis par Toaplan sur Megadrive : une ralisation propre mais sans esbrouffe, et une large bande noire cachant une bonne partie de l'action.
M.U.S.H.A. Aleste est rsolument plus moderne : action en quasi plein cran, scrolling vitesse parfois prodigieuse, effets de profondeur parfois bluffants... Une gnration entire semble sparer ce titre du classique de Toaplan.

Dans le domaine du shoot them up, la mdiocrit ne semble plus avoir sa place ; c'est dsormais l'excellence qui prvaut. Cet tat d'esprit n'est pas nouveau chez Konami, o chaque nouveau titre a toujours sembl surpasser le prcdent, pourtant dj excellent. Aprs Nemesis II et III en 1987 et 1988, c'est Space Manbow en 1989 qui remporte la palme du shoot them up le plus russi sur MSX. En arcade, Vulcan Venture en 1988 a prcd l'arrive du trs agrable Thundercross et du mythique Parodius Da! en 1990.

Thundercross, un titre pass inaperu en France mais ayant cartonn outre-Manche ( ne jouer que dans sa version japonaise)...
... et Parodius Da!, qu'on ne prsente plus, et qui initia la mode des jeux tendance parodique et dlirante.

La mise sur le march de la toute nouvelle console portable de Nintendo, la Gameboy, doit tre l'occasion pour Konami de dmontrer nouveau tout son savoir-faire. La console n'est qu'une 8-bits ? Elle n'a que quelques mois d'existence ? Qu'importe ! Le premier grand projet de la marque sur la Gameboy devra marquer les esprits par la qualit de sa ralisation et de son gameplay. Trs vite, un nom s'impose : Gradius.

Sorti quelques mois avant l'arrive de Gradius III sur Super Famicom, trs librement inspir des pisodes qui l'ont prcd, Gradius sur Gameboy (qui a repris le nom de Nemesis, question de bien troubler les esprits) n'a pour seul objectif que d'offrir aux possesseurs de la toute nouvelle console portable de Nintendo un shoot'em up digne de ce nom. Les contraintes inhrentes au hardware - processeur 8-bits, rsolution graphique faible, cran monochrome - contraignent les dveloppeurs de chez Konami prendre de nombreuses liberts par rapport la srie, mais l'essentiel est l : le systme d'armement est intact, les grandes stars de la saga rpondent prsents (les Moas, le Big Core, la base finale...), et certaines musiques reprennent des thmes bien connus. En outre, la ralisation (de ce qui s'avre tre tout de mme une des premires productions de la machine) est exceptionnelle : le graphisme, qui utilise merveille les quatre niveaux de gris, fourmille de dtails ; l'animation ne souffre d'aucun dfaut majeur (elle se permet mme d'afficher des ennemis de taille trs imposante) ; la bande-son, fidle la srie, est riche et dynamique. Le jeu, lui, se prend trs facilement en main : malgr un terrain d'action rduit, tout reste parfaitement lisible. De quoi faire de ce Nemesis la cartouche idale de dmonstration des capacits d'une Gameboy encore balbutiante.

Le tableau n'est toutefois pas totalement rose, le jeu souffrant d'un dfaut assez rdhibitoire : il est court, trs court. Prvoyez un petit quart d'heure pour traverser ses ses cinq petits niveaux, la facilit en outre assez dconcertante.

La page d'introduction en met plein les mirettes. C'est fou ce qu'on peut faire avec un blanc, un noir et deux niveaux de gris. Le public de la Gameboy tant potentiellement trs jeune, il est possible de commencer sa partie au niveau que l'on dsire. Si vous voulez profiter un minimum de cet pisode, optez immdiatement pour le niveau de difficult no.2.

Niveau 1 - Volcano

L'action dbute bille en tte au beau milieu du niveau 1 du jeu d'arcade originel. La musique, identique, nous plonge immdiatement dans l'ambiance. Le nombre d'options maximal est de deux. Les lasers, minuscules, trahissent la faiblesse du hardware. Les missiles, en revanche, sont upgradables deux fois, ce qui est une premire dans la srie. Le principe sera largement dvelopp dans le futur Gradius Gaiden.

Le niveau 1 se termine par la scne des volcans et l'attaque du Big Core. Le bouclier frontal du Vic Viper (ici dnomm Warp Battler, symbolisant ainsi la distance que prend cet pisode par rapport aux autres de la srie) est en ralit l'quivalent du 'Force Field' de Vulcan Venture et Gradius III puisqu'il protge absolument tous les flancs du vaisseau - de quoi largement faciliter la vie du joueur.

Niveau 2 - Biological Area

Sans transition, le jeu enchane sur un niveau trs organique dans lequel des masses difformes expulsent des nues de molcules gantes. On croise videmment dans ce niveau les amibes, lments rcurrents de la srie, qui traversent sans la moindre difficult tout lment du dcor. Le dcor, justement, tente une incursion dans le domaine de la clautrophobie en divisant par deux la marge de manoeuvre du joueur.

Peu de temps avant la fin du niveau, un mi-boss vient narguer le Warp Battler en lui envoyant des escadrons de petits vaisseaux assez inoffensifs.

Les plantes laissent alors leur place l'espace, o le thme musical prcdant la parade des boss rententit. Une multitude d'ennemis apparaissent de nulle part, fondant sur le joueur.

Cruelle dsillusion : la parade des boss n'aura pas lieu. la place, un boss unique (mais indit) en forme de moule gante pas frache projette des lasers verticaux que les tirs du Warp Battler ne peuvent transpercer. Il faut donc slalomer entre ces lasers pour atteindre l'il, seul point sensible du boss. Par intermittence, de plus petits ennemis viennent se mler de ce qui ne les regarde pas tandis que la moule effectue une ruade vers l'avant, obligeant le joueur se dplacer dans un lieu confin.

Niveau 3 - Moai

Passage absolument oblig de la srie, les statues de l'le de Pques se montrent tout aussi agressives sur Gameboy. En revanche, lorsque le mi-boss du niveau 2 se joint la fte, la petite console jette l'ponge et dcide de recourir de trs vilains scintillements.

Une trange boule prcde le boss du niveau. Bondissant aux quatre coins de l'cran, elle finit par se diviser en plusieurs petits morceaux. On ne peut pas parler d'imagination dbordante. Plus impressionnant que rellement intressant, le boss proprement dit se contente de projeter une poigne d'toiles en arc de cercle tout en ruant dans les brancards la faon de son copain la moule.

Niveau 4 - Wasteland

Ce niveau, qui pourrait s'apparenter au niveau des squelettes de Gradius sur micros 8-bits et PC-Engine, est en ralit un panachage de diverses ides glanes ici ou l. Les ttes squelettiques cdent en effet rapidement leur place une pluie de mtorites, semblable celle de Nemesis II sur MSX puis un rseau de couloirs accidents qui n'est pas sans rappeler le niveau final de tous les pisodes prcdents. Le placement assez vicieux des squelettes oblige de prilleuses manuvres. Les plus tmraires pourront mme partir la recherche d'un passage secret dissimul dans ce niveau.

la sortie du ddale, deux grosses soucoupes volantes, ressemblant celles qui ponctuent le niveau 4 de Gradius, bondissent au sol et au plafond tout en arrosant le Warp Battler de quelques balles bien places.

Puis, le chef de tout ce beau monde fait son apparition. Cette tour gigantesque monte et descend, faisant apparatre des tourelles avides de vengeance, tandis que des silos situs plus bas se chargent de mettre quelques missiles en orbite. Avec son armement au maximum, le joueur n'a en fait rien craindre.

Niveau 5 - Fortress

L'arrive dans la forteresse est prcde de la fameuse phase de chauffe dont s'tait exempt jusqu'alors cet pisode. l'intrieur de la base, rien n'a chang. Des tourelles continuent inlassablement de vomir leur bile.

Trs vite, les couloirs se rtrcissent, et des blocs de dcors lvitent afin de contraindre le joueur franchir de minuscules passages le plus rapidement possible. Totalement emprunt Nemesis II, ceci constitue l'unique vritable "difficult" du jeu.

Sorti sain et sauf de ce traquenard mtallique, le joueur se retrouve nez nez avec un boss final d'une platitude absolue : quelques projectiles de ci de l, une poigne de robots bipdes, et c'est sans surprise que la machine cde sous la puissance de feu redoutable du Warp Battler. Aucun cerveau dcrbr ne fera irruption ensuite.

La base ennemie dtruite, le joueur est invit repartir l'assaut, un degr de difficult plus lev.

Bilan

Nemesis version Gameboy donne l'impression d'un coup d'essai, certes russi, mais au got dsagrable d'inachev. Si chaque niveau se parcourt videmment avec plaisir, si le jeu a forcment impressionn sa sortie, il n'est pas certain qu'il laisse une trace indlbile dans l'esprit du joueur actuel. Trop lger en contenu, trop facile, souffrant d'un manque d'inventivit gnant au vu du nom qu'il porte, il aura simplement permis aux quipes de Konami de se faire la main avant de passer des choses beaucoup plus srieuses.

Le projet suivant, nettement plus ambitieux, confirmera tout le savoir-faire de la firme d'Osaka. Face au succs remport par ce que certains appelrent un simple "brouillon", Konami mit immdiatement en chantier la suite de Nemesis, toujours sur Gameboy.

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