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Super Star Soldier
Année : 1990
Système : PC Engine
Développeur : Kaneko
Éditeur : Hudson Soft
Genre : Shooter
[voir détails]
Par David (24 juillet 2002)

Quasiment un an, jour pour jour, après la sortie de l'illustre Gunhed (Hudson Soft, 1989) sortait Super Star Soldier, souvent considéré comme la suite directe de ce premier... à tort.

Le début d'une grande trilogie.

Les ressemblances entre Gunhed et Super Star Soldier ne manquant pas, elles ont naturellement favorisé les confusions entre ces deux titres : outre le fait que nous ayons affaire à deux shoot'em up verticaux très classiques, on retrouve en effet dans SSS le même principe original de redémarrage après la perte d'une vie, le même système de bouclier autour du vaisseau, les mêmes réglages de vitesse de déplacement du vaisseau, et parfois même des ennemis identiques (par exemple, les missiles provenant du décor et s'élançant vers le haut de l'écran avant de retomber sur le vaisseau). Mais le lien de parenté s'arrête là.
Super Star Soldier n'est autre que la suite d'un vieux shoot sorti plus tôt sur NES et édité par Kaneko - maison d'édition surtout connue pour son fameux Aero Blasters, sorti aussi bien sur PC-Engine que sur Megadrive. Star Soldier, puisque tel était le nom de cette préquelle, vous mettait aux commandes d'un vaisseau répondant au doux nom de Neo Ceasar, et qui, déjà à l'époque, disposait déjà de son petit bouclier symbolisé par deux petites sphères tournant autour du cockpit. Avec la puissance de la PC-Engine, la suite de ce titre mineur allait franchement devenir majeure ; à tel point même que deux autres « Soldier » sortirent par la suite sur la console de Nec.

Star Soldier 1 et 2

Dans « classicisme », il y a le mot « classe ».

Car il n'y a pas à dire : malgré son grand âge, et malgré le manque manifeste d'originalité dans son déroulement, Super Star Soldier reste l'un des classiques incontournables en matière de shoot'em up sur console.
8 niveaux, des boss, des sous-boss, des armes à profusion... Tout respire le déjà-vu, mais après tout, l'innovation n'est pas ce que l'on demande à un jeu de ce genre. Ce qui n'empêche pas aux concepteurs, dans ce cadre immuable déjà bien établi, de faire preuve d'imagination afin de proposer au joueur avide de nouveautés des niveaux et des ennemis intéressants à combattre. Et il se trouve que dans sa catégorie, SSS mérite amplement un prix d'excellence.
Là où Gunhed péchait par un manque manifeste de rythme et de variété, Super Star Soldier n'arrête pas une seule seconde : les ennemis virevoltent en permanence, les balles fusent, et tout cela se déroule dans la joie et la bonne humeur au milieu de décors très différents d'un niveau à l'autre. La difficulté, très bien dosée, ne cesse d'augmenter pour atteindre, vers la fin du jeu, des niveaux très difficilement acceptables pour les joueurs cardiaques.

Qui veut des - belles - armes?

Les critiques par rapport au système d'armement un peu compliqué de Gunhed furent prises en compte par Hudson et Kaneko qui, pour le coup, simplifièrent considérablement le fonctionnement des power-up. Quatre armes sont toujours disponibles, mais au lieu de les représenter par des chiffres, un code de couleur - plus clair - fut adopté : rouge pour le tir multi-directionnels, bleu pour les tirs larges frontaux, vert pour les lasers, et jaune pour le lance-flammes. Le principe du cumul des bonus d'une même couleur reste identique a celui mis en place dans Gunhed, et permet à l'arme choisie par le joueur d'augmenter en puissance. À leur niveau maximal, chacune de ces armes dégage une force de frappe immense qui, à l'évidence, ne peut que ravir le joueur en mal de sensations fortes.

Les armes

En plus de ces quatre armes, deux armes secondaires, boostables elles-aussi, sont disponibles : les missiles à tête chercheuse (icône « M ») et les drônes protecteurs (icône « O ») qui, avant de tournoyer à pleine puissance, se positionnent sur les extrêmités ou sur les flancs du vaisseau en appuyant sur le bouton II.
... Et c'est tout ! Cet arsenal peut paraître bien maigre en comparaison à d'autres titres du même genre, mais croyez bien qu'elles s'avèrent tout à fait suffisantes, et surtout très bien pensées car parfaitement complémentaires et s'adaptant à tous les styles de jeu ou de situation.

Les plus observateurs d'entre vous auront remarqué l'absence de « smart bombs », pourtant utilisées dans Gunhed. Ces bombes de destruction massive ne sont, toutefois, pas totalement absentes : ainsi, lorsque le niveau maximal d'une arme est atteint, récolter un énième bonus de la même couleur déclenchera l'apocalypse à l'écran. De la même façon, tirer sans discontinuer sur l'une des nombreuses options multi-couleurs du jeu finira par transformer cette dernière en bonus clignotant correspondant à, eeeh oui, une smart bomb. À vous de faire bon usage de cette caractéristique très utile !

8 niveaux très variés.

Inutile de se le cacher: Hudson et Kaneko n'ont pas tout trouvé tous seuls. Disons simplement qu'en piochant leurs idées à droite à gauche, ils sont parvenus à créer une compilation des meilleurs titres du moment, une sorte de best-of des shoot'em up les plus en vogue à la fin des années 80.
Premier clin d'œil : le sous-boss, que l'on rencontre peu de temps après le début du niveau d'introduction, qui tournoie autour du vaisseau, et dont une seule partie est vulnérable, rappelle furieusement un certain R-Type paru chez Irem en 1987.

Super Star Soldier et R-Type

Deuxième clin d'œil : les niveaux de feu et de glace qui, à l'évidence, font référence à l'illustre Gradius 2/Gradius Gopher/Vulcan Venture de Konami. Serpents de feu chez Konami... et de glace chez Hudson, blocs de glace se scindant en plusieurs morceaux et se heurtant les uns aux autres... Autant de recettes déjà éprouvées ailleurs mais qui, alliées au savoir-faire incomparable de l'équipe Hudson/Kaneko, allaient procurer des heures de plaisir à tout amateur de jeux de tir qui se respecte.

Super Star Soldier et Gradius II

Les clins d'œil ne s'arrêtent pas là, et il serait assez fastidieux d'en dresser une liste exhaustive ; mais terminons rapidement par citer Gradius 3 (Konami, 1989) et ses monstres enfermés dans des bulles (...ici, dans des blocs de glace), Image Fight (Irem, 1988) et ses parois carrées bloquant le passage, et Salamander (Konami, 1986) et ses flammes de l'enfer ou ses barrières infranchissables, autres grands classiques du shoot'em up qui laissèrent une empreinte indélébile chez de nombreux concepteurs de jeu.

Super Star Soldier et Gradius III
Super Star Soldier et Image Fight
Super Star Soldier et Salamander
Super Star Soldier et Salamander

Attention toutefois à ne pas réduire Super Star Soldier à un simple plagiat d'idées déjà vues et revues ailleurs : derrière ses allures de copieur éhonté se cache un modèle de jouabilité et, ce qui ne gâche rien, des idées nouvelles et passionnantes. Chaque niveau développe un thème qui lui est propre.

Ainsi, le niveau 1, mise en bouche avant que ne démarrent réellement les hostilités, vous permet de vous familiariser avec toutes les armes disponibles au dessus d'une base spatiale armée de canons. Déjà, les ennemis décrivent leurs trajectoires toutes en courbes, typiques de la série des Soldier. Des robots se détachent du décor pour vous agresser lâchement tandis que des silos à missiles envoient leurs salves vers vous. Les pauses sont rares, et vous atteignez déjà le boss de fin de niveau tout droit sorti d'un épisode de Gradius. Espérons que vous serez armé du laser ; sinon, bon courage.

Le niveau 1 et son boss

Le deuxième niveau - un des moins passionnants - rend hommage à des shoot'em up comme Kyukyoku Tiger de Taito ou Dangar de Nichibutsu. Entre base terrestre et base navale, vous aurez fort à faire entre les chars d'assauts et les canons immergés dans l'eau. Le boss, une sorte de sous-marin lançant, au gré de ses envies, balles, missiles téléguidés et lasers, ne devrait pas vous poser trop de problèmes.

Le niveau 2 et son boss

Les choses sérieuses commencent au troisième niveau. Fait de sable et de feu, il regorge de pièges en tous genres. Tout d'abord, prenez garde aux carcasses de robots échoués au sol qui, sans crier gare, reprennent vie et tirent des salves de laser très rapides. Ensuite, les sables mouvants regorgent d'insectes robotisés qui peuvent s'avérer très dangereux si votre armement n'est pas à son maximum. Évitez à tout prix l'arme rouge, dont les projectiles seront bloqués par de longues chenilles, certes, inoffensives, mais qui vous rendront vous aussi inoffensif ! Passé le lac de lave en fusion, vous affronterez un boss redoutable et remarquablement animé, le scorpion géant. Protégé par des deux énormes pinces, il faudra attendre le moment propice pour passer à l'attaque tout en évitant lasers frontaux, projectiles éclatant en trois parties, et surtout, sa queue, très rapide.

Le niveau 3 et son boss

Situé en plein espace, le niveau 4, dont le défilement est d'une étonnante lenteur - sans doute volez-vous très (mais alors très) haut-, vous fera goûter aux plaisirs de ces mines volantes qui, si vous les touchez, effectuent de grands va-et-vient latéraux, empêchant vos balles d'aller plus loin et rendant vos déplacements délicats. Quant aux boules vertes visqueuses, frappez-les et vous constaterez avec horreur qu'elles se déplaceront par à-coups vers vous! Sachant qu'un minimum de cinq coups au but les anéantit, elles auront tôt fait de fondre sur votre pauvre vaisseau. Et si tout cela ne suffit pas, affrontez le boss de cette armada : un robot géant d'une force et d'une rapidité considérable. Si c'est là votre première partie, le Game Over n'est pas loin.

Le niveau 4 et son boss

Le niveau 5 n'est pas très difficile à condition d'une chose : que vous ne vous sépariez jamais de votre laser ou du lance-flammes. Percez ces énormes blocs de glace ou la carapace des serpents géants ne sera pas de tout repos. La fin du niveau vous propose un petit parcours du combattant dans lequel l'agilité se substituera aisément à la force : les passages se rétrécissent, et des lasers se chargent de rendre la navigation dans ces détroits encore plus compliquée. Quant au boss... Aïe aïe aïe. Deux formes, et une vitesse de déplacement qui empire au fil des secondes. Réglez la vitesse de votre vaisseau au maximum.

Le niveau 5 et son boss

Vous êtes toujours là ? Bravo. Et bon courage. Le niveau 6 va à toute allure et mettra vos réflexes à rude, très rude épreuve. Boules de feu explosant en dizaines de particules, vaisseaux tournoyant à la vitesse de la lumière, trainées de missiles apparaissant par poignées de quarante à l'écran (véridique)... Tout est fait pour que vous mouriez. Et si la mort n'a pas d'emprise sur vous, soyez assuré que le boss de fin saura vous envoyer ad patres si, là encore, votre armement n'est pas au point.

Le niveau 6 et son boss

On y est presque. Le niveau 7 commence très fort. À la poursuite du vaisseau-mère responsable de toutes vos peines, vous filez dans la galaxie, évitant ses énormes lasers et réduisant en poussière les misérables cloportes daignant se mettre en travers de votre chemin. Très vite cependant, vous ralentissez pour finalement engager la marche arrière: le gros vaisseau mère n'a pas l'air d'apprécier votre ménage et vient maintenant vers vous ! En survol au-dessus du monstre, vous anéantissez ses canons les uns après les autres. Créant une brêche vers le centre névralgique de la bête, vous vous engagez dans un long corridor peuplé de vaisseaux venant par derrière! Pas très fair-play. Plus loin, le point vital vous attend, sous la forme de deux araignées mécaniques dont les attaques simultanées vous donneront du fil à retordre. Une fois détruites, il vous faudra quitter le vaisseau au plus vite avant son explosion - mais attention aux barrières de sécurité cherchant à vous barrer la route !

Le niveau 7 et son boss

Comme le veut plus ou moins la tradition, le niveau 8 vous remettra face à face avec tous les boss rencontrés jusqu'à présent. La plupart de ces séquences seront entrecoupées d'attaques mineures vous permettant de vous refaire une santé au cas où votre vaisseau aurait pris quelques dommages. Ces ultimes affrontements s'avèrent en général fatals car à un tel degré de difficulté, un coup réduisant votre force de frappe est très vite arrivé, et parvenir au boss final sans l'armement adéquat revient presque à tirer un trait sur toutes vos chances de survie. Sans dévoiler les stratégies à mettre en œuvre face à l'ultime énergumène, sachez simplement qu'il possède trois évolutions différentes.

Bon courage, mais je crois vous l'avoir déjà dit.

Le 8ème boss

Une bande-son divine.

Dans la limite de ce qu'est capable de produire la PC-Engine, l'ambiance sonore de Super Star Soldier correspond parfaitement à ce que cette console a pu produire de meilleur. Certes, nous sommes loin de la qualité sonore de ce qu'est capable de proposer le processeur d'une console comme la Super Nintendo par exemple, mais le « son Nec » a ce quelque chose d'indéfinissable qui le rend éminemment sympathique, à entendre comme à écouter. Les bruitages de SSS, très variés, ne sont jamais fatiguants, et surtout, les thèmes musicaux reflètent tout le savoir-faire des musiciens d'Hudson : extrêmement rhytmés et enjoués, ils donnent tout simplement la pêche. Quoi de mieux pour un jeu de ce type?
Nakahashi et Hoshi, les deux compères inséparables de l'équipe musicale Hudson, poursuivront leur travail de grande qualité sur d'autres titres de la marque, comme la série des Neutopia, clones très old-school mais fort réussis du Legend of Zelda de la NES.

La fin

Et en cadeau bonux...

Afin d'allonger un peu la durée de vie de ce titre, un mode de jeu supplémentaire fut implémenté. Intitulé « Caravan Stage », ce niveau bonus, jouable en choisissant l'option « 2 minute game » ou « 5 minute game » sur la page de présentation, lançait au Japon la mode des concours de shoot'em up. Dans ces concours, nul besoin de montrer sa maestria à éviter les balles adverses ; bien au contraire. L'idée était de foncer dans le tas afin de marquer un maximum de points en un minimum de temps dans un niveau rempli à craquer de cibles en tous genres, au sol comme dans les airs, dont certaines, secrètes, rapportaient plus de points que d'autres. La part stratégique de ces parties limitées dans le temps devint essentielle, et chacun évaluait, d'après ses propres observations, quelle était la meilleure méthode pour atteindre le score le plus élevé. Valait-il mieux se concentrer sur la destruction massive des « tuiles » au sol, ou n'était-il pas plus valable de tirer sur ces 4 vaisseaux qui, une fois détruits de façon synchronisée - et le plus vite possible ! -, rapportaient des milliers de points ? Tels étaient les cruels dilemmes auxquels tout joueur de Caravan Stage étaient systématiquement confrontés.

Le succès fut immédiat, et Hudson organisa de nombreuses réunions de joueurs drogués au shoot'em up à travers le Japon. Les « Caravan Stage » officiels étaient bien souvent tirés du dernier Soldier en date ; Soldier Blade, ultime épisode de la saga, ayant même profité d'une édition spéciale n'incluant que ce fameux Caravan Stage.
La mode des « Caravan Stage » ne se résuma pas à une simple affaire interne à Hudson, puisqu'elle fut suivie par beaucoup de maisons d'éditions qui, sur PC-Engine, ne pouvaient imaginer sortir leur nouveau shoot sans y avoir adjoint ce fameux mode de jeu qui faisait la joie des parties entre amis.
De nos jours, ce principe du jeu contre la montre fait toujours recette, et a désormais pris le nom de « Time Attack ».

Exemple de Caravan Stage

Conclusion.

Vous l'aurez compris : Super Star Soldier est un grand classique du shoot'em up. Parfaitement jouable malgré sa rapidité parfois hallucinante, ce hit d'Hudson prouva, une fois encore, que la PC-Engine maîtrisait parfaitement ce domaine. Les suites officielles de SSS, Final Soldier et Soldier Blade, sortirent en juillet 91 et août 92 respectivement. Un tel rythme de développement est bien la preuve de l'engouement du public pour cette série qui représentait, à l'époque, la crème de la crème en matière de tire-lui-dessus vertical. Hélas, autant Soldier Blade fut une grande réussite, autant Final Soldier en déçut plus d'un à cause d'une réalisation franchement bâclée. Explications dans un futur test !

Et mes tips alors?

Okay okay, on se calme. Sur l'écran de présentation, effectuez rapidement la manipulation suivante : Gauche - II - Haut - II - Doite - II - Bas - II - Gauche - I - Haut - I - Droite - I - Bas - I - I + II (8 fois) - I + Select (8 fois).
Ouf ! Vous devriez avoir accès à l'écran d'options où vous attendent les niveaux de difficulté et le mode BGM.

L'écran d'options
David
(24 juillet 2002)
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