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Clock Tower
Anne : 1995
Systme : SNES ...
Dveloppeur : Human Entertainment
diteur : Human Entertainment
Genre : Survival Horror / Aventure / Réflexion
Par MTF (25 mars 2013)

Beaucoup de joueurs pensent que Capcom a invent le genre, qui a connu une fort belle renomme, du survival-horror avec Resident Evil. En ralit, tout ce qu'a pu inventer Capcom, c'est le terme mme, l'attrait publicitaire indniable ; le genre en lui-mme existait en ralit bien avant qu'on ne puisse le nommer, jusqu'alors ce n'tait que des  jeux d'aventure , avec tout le flou qu'une telle dnomination suppose, ayant une composante horrifique plus ou moins prononce. Il serait cependant pour le moins audacieux et naf de ma part que de proposer un panorama du genre de  l'horreur  dans le jeu vido, car celui-ci, en ralit, a toujours t plus ou moins prsent : je me souviens qu'tant petit, la musique des chteaux de Super Mario Bros. et leur dcor entirement noir me terrifiaient, sans mme parler de l'ambiance des temples d'un The Legend of Zelda ou d'un Castlevania qui me mettait tout en moi.
S'il fallait cependant restreindre aux jeux d'horreur ceux qui ont comme volont affirme de faire peur moins grce des hordes de zombies et des musiques haletantes mais plus par l'intermdiaire d'une ambiance glauque, et s'il fallait restreindre nouveau la chose sur console et non sur micro, les  grands-pres  seraient sans doute Sweet Home, de Capcom encore une fois, sorti sur Famicom en 1989 et Clock Tower d'Human Entertainment (Fire Pro Wrestling, F1 Pole Position...) sorti sur Super Famicom en 1995. Mais si le premier est connu car tant l'une des sources d'inspiration principale de Resident Evil, le second, au rythme plus lent et plus anxiogne encore, ne doit pas tre oubli. Il est alors l'heure pour vous d'explorer les mandres de ce qu'on considre tre le seul  survival-horror  sur la 16 bits de Nintendo, et l'origine secrte d'un genre qui aujourd'hui encore connat un franc succs.

Bonjour, Jennifer...

En septembre 1995 (date correspondant la sortie du jeu, on apprciera ici la volont de briser les frontires du monde virtuel), dans la sublime campagne norvgienne, 4 orphelins sont adopts par un riche couple, les Barrows qui vivent, reclus, dans un gigantesque manoir que surplombe un clocher menaant qui a donn son nom au domaine, The Clock Tower. Notre histoire commence tandis que Mary, l'pouse de Mr. Barrows, ayant ramen les enfants au logis, les laisse un instant dans le grand hall le temps de chercher son mari. Au bout de quelques minutes cependant, trouvant le temps long, les enfants s'inquitent de ce silence assourdissant. Jennifer, sans doute la plus dgourdie du groupe, se dcide de partir sa recherche sans savoir que ce qu'elle trouvera ne lui plaira pas forcment...

L'introduction est relate au moyen de petites images comme issues d'un film... droite : non, Jennifer, penses-tu !

C'est ce moment-l que le joueur prend la main. Dirigeant un curseur la croix directionnelle et interagissant avec son environnement au moyen des boutons, les premires secondes sont la fois trs particulires, et trs dstabilisantes. Particulires, car la forme point'n click n'a t que trs peu reprsente sur console, et encore moins pour un jeu d'aventure : si l'on trouve certes des adaptations de clbres simulations, telles Sim City, ou quelques jeux ducatifs, la forme ne s'est que gure impose sur nos consoles, et cela est comprhensible, quelque part, puisque diriger un curseur est plus intuitif avec une souris qu'avec un pad. Dstabilisantes, car tout ce qu'on demande Jennifer de faire est d'une lenteur volontiers exacerbe qui rend mal l'aise. Nous avons l'habitude dans nos jeux vido d'tre port par la vitesse, par l'agilit, par les rflexes. Et pourtant ici, lorsque nous pointons un endroit quelconque de ce grand hall, Jennifer s'y rend lentement, et chacun de ses pas rsonne sur le parquet vernis comme un glas.
Du mme geste auguste, elle remet en place une mche de ses cheveux ou regarde gauche et droite. Elle passe une porte et se retrouve dans un sombre couloir. Tandis qu'elle s'y aventure lentement, un cri retentit soudain derrire elle : revenant sur ses pas, le grand hall est plong dans la pnombre... et elle trouve rapidement le corps d'un de ses camarades, assassin brutalement par un nain hideux transportant une norme paire de ciseaux, Scissorman, qui avance en se dandinant et en activant son engin de mort... Il s'approche de Jennifer... Bienvenue dans l'horreur de Clock Tower.

Accueillant, n'est-ce pas ? droite, une entre dans le  vif  du sujet.

a va couper chri !

Aprs cette premire introduction historique, j'aimerais revenir sur le gameplay du jeu en lui-mme. Comme je l'ai indiqu l'instant, Clock Tower se prsente selon une interface point'n click, c'est--dire que le joueur ne contrle pas directement les faits et gestes de Jennifer mais  pointe  un endroit particulier du dcor avec lequel elle va pouvoir interagir. S'il s'agit d'un endroit du sol, Jennifer va pouvoir s'y rendre, s'il s'agit d'un objet quelconque, elle va pouvoir soit l'observer, soit l'activer s'il s'agit d'un mcanisme, soit le prendre s'il s'agit d'un objet. Le jeu gre un inventaire d'une petite dizaine d'lments - il n'y en aura gure plus collecter - et, bien entendu, il sera possible de les utiliser sur d'autres parties du dcor et d'autres objets pour rsoudre des nigmes et avancer dans l'aventure.

Piscine, clocher, tueur psychopathe... Le rve de tout propritaire. droite : ce caillou sera votre meilleur ami.

Le jeu se droulera alors au sein de ce gigantesque manoir, compos d'un rez-de-chausse, d'un tage et d'autres petits lments adjacents. S'il est possible de faire une carte relativement prcise des environnements, il faut savoir que bien que certaines pices se trouvent toujours au mme endroit, d'autres, gnralement cruciales pour finir le jeu, peuvent avoir deux ou trois positions, dfinies alatoirement au lancement de la partie. On trouve alors des salons, des salles de bain, des hangars, des chambres diverses, toutes ayant leur propre cachet et leur propre  code couleur  qui permettent de les reprer assez rapidement. Il reste cependant qu'il n'y a aucune carte in-game, si bien qu'il vous faudra faire fonctionner votre mmoire pour viter de tourner en rond. Et il n'est jamais bon de tourner en rond dans Clock Tower. Le joueur, Jennifer, a trois objectifs principaux :

  • Le premier, bien entendu, est de retrouver ses amis. En effet, si l'un de ses compagnons meurt au dbut de l'aventure, il en reste encore deux qui manquent l'appel. Il vous faudra donc les retrouver, en vie de prfrence.
  • Le second, nouveau cela tombe sous le sens, c'est de trouver le moyen de s'enfuir de la demeure n'importe quel prix, au mieux avec des survivants, au pire seule. Le manoir est, comme je l'ai dit, isol en pleine nature, hors de question de passer la porte et de courir ; on dcouvrira galement rapidement que les lignes tlphoniques sont coupes et puisque nous sommes en 1995, les tlphones portables ne sont pas encore rentrs dans l'usage.
  • Enfin, tout en faisant cela, il lui faudra chapper Scissorman qui voudrait bien tailler le bout de gras avec elle, enfin, tailler  son  bout de gras.
Belle pense, Jennifer... droite : coucou, c'est pour un sondage !

Si les deux premiers  objectifs  vous sont dlivrs par la conduite de l'histoire, je reviendrai alors cela ultrieurement, le troisime, en revanche, est plus ou moins alatoire bien que dict en partie par vos actions. Ds votre premire rencontre avec Scissorman, celui-ci, en effet, se mettra en chasse de chair frache, votre chair frache. Mais il ne se contentera pas de vous suivre comme un toutou dans la pice ou le couloir o vous vous trouvez et oublier votre prsence ds que vous passez une porte. Au contraire, il vous suivra o que vous alliez, passant par les mmes portes voire vous tendra des embuscades : quand vous entrez dans une pice, vous ne saurez jamais si Scissorman n'est pas l vous attendre, cach dans une caisse en bois ou derrire un rideau, prompt vous hacher menu ; et si vous avez la prsence d'esprit de vous cacher, il n'est pas dit que le tueur en srie ne trouvera pas un moyen de vous dbusquer au moment o vous vous y attendez le moins.
Ces rencontres, nouveau, sont partiellement scriptes dans la mesure o elles ne se produisent que dans certaines salles seulement, et non dans toutes : il existe en effet, et vous apprendrez les reprer, des safe spots o vous pouvez vous abriter n'importe quel instant, Scissorman ne venant jamais vous dbusquer. Mais dans la grande majorit des cas, vous ne pouvez tre sr de rien. Du reste, Scissorman ne sera pas forcment la seule chose qui pourra vous tuer : le manoir regorge de dangers divers, prompts vous surprendre au moment o vous vous y attendrez le moins. Le simple fait de regarder dans un miroir peut vous tre fatal, comme pour vous rappeler, tel un Narcisse grimaant, qu'tre trop concentr sur votre petite personne peut vous tre fatal.

Le curseur devient un carr quand vous survolez une zone interactive. Tiens, je me demande ce qu'il y a derrire ce rideau... droite : ami ou ennemi ?

Votre capacit survivre certaines rencontres avec Scissorman, car il y a fort parier que vous le rencontrerez de temps autres, et certains dangers, sera conditionne par la petite icne situe en bas gauche de l'cran avec le portrait de Jennifer qui a un fonctionnement similaire, sur certains aspects, l'icne prsente dans I have no mouth and I must scream. Il reprsente en effet  l'tat d'anxit  de Jennifer, qui connat quatre niveaux : bleu - je vais bien, tout va bien -, jaune - je vais bien mais pas trop -, orange - je vais pas trop bien mais je gre -, rouge - oh mon Dieu je vais mourir.
Si Jennifer commence par un niveau bleu, celui-ci va dcrotre chaque vnement marquant lui arrivant : rencontre avec un danger ou Scissorman, situation stressante... Lorsque Jennifer doit se dfendre ou fuir, le joueur doit appuyer sur le  bouton panique  afin de se dfendre ; mais la russite de cette action dpend de son niveau de stress. Plus celui-ci sera haut, plus il vous faudra marteler le bouton pour survivre ; mais si votre niveau est dj dans le rouge, force est parier que vous mourrez ncessairement au moindre ppin, sans compter que vous trbucherez lorsque vous courrez... Sensations garanties. Pour retrouver un niveau de stress grable, il vous faudra vous  reposer  genoux, souffler quelques instants et attendre patiemment que la chose revienne son tat normal... condition que le nabot psychopathe vous laisse suffisamment de temps pour ce faire.

La fin justifie les moyens

Ces rencontres participent grandement l'tat d'inquitude que l'on peut ressentir en jouant Clock Tower, puisque deux parties ne seront jamais parfaitement identiques : Scissorman n'apparat jamais deux fois de suite au mme endroit et une salle auparavant sre peut ne plus le devenir une fois suivante. Et aprs cela, le jeu continue de surprendre le joueur en proposant non pas une ou deux, mais bien 9 fins diffrentes, notes de A H (plus on se rapproche de A, plus l'issue sera heureuse) et une fin S (pour Special) qui est une variation intressante de la fin A.
videmment, chacune de ces fins demande atteindre un certain point de l'aventure, ou un certain endroit en particulier, ce qui demande de passer par des tapes obligatoires, ramasser certains objets ou dclencher certains vnements spcifiques. Rien ne vous indiquera, cependant, que ce que vous faites vous conduira vers une issue heureuse ou, au contraire, prcipitera votre perte : cela, vous ne le saurez qu'en continuant l'aventure et voir jusqu'o vous pourrez aller. Notez galement qu'il y a parfois plusieurs solutions un mme problme, ce qui diversifie encore plus votre progression.

Vide... mais cela ne veut pas forcment dire que cela n'aura aucune consquence. droite : vous tes dans le rouge, la mort est proche.

Dans la plupart des cas, les associations d'objet sont relativement nettes, le plus grand danger ne venant jamais que de votre capacit viter le Scissorman et les autres prils qui vous attendent au tournant ; et dans d'autres situations, le fait de ne pas avoir collect un objet en particulier vous conduira ncessairement la mort. Il faut noter ici qu'autant certaines  fins  prvues par le jeu se terminent par un sort funeste pour Jennifer, autant la majorit de vos morts, dans le cours de l'aventure, s'achvera par un Game Over et la ncessit de reprendre votre sauvegarde.
C'est l'occasion pour parler ici de la violence qu'habite le jeu. Si son propos est pour le moins sombre (l'on parle bien ici d'un slasher) et si les actions dcrites sont pour le moins ignobles (meurtres, tortures voire cannibalisme), le jeu ne montre jamais vraiment de sang ou d'viscration morbide. En gnral, alors que l'action funeste se produit, l'cran vire brutalement au noir tandis que le cri de Jennifer rsonne travers l'espace et le temps, et que les mots Dead End apparaissent alors ( Impasse  en anglais, mais on peut aussi lire cela textuellement et comme un jeu de mots,  Fin mortelle ), vous enjoignant faire mieux la fois prochaine. Cela n'empche cependant pas les dveloppeurs d'introduire des images effrayantes, de cadavres ou de charognes, mais la chose est toujours bien mise en scne, davantage suggre que montre froidement, dans une semi-pnombre. Comme tout un chacun le sait, c'est encore l'imagination qui provoque les peurs les plus marquantes. Cette mise en scne particulirement sobre est parfaitement cohrente avec le ton placide et le rythme relativement lent du jeu. Il n'y en effet aucune musique ni bruits d'ambiance si ce n'est les pas de Jennifer, jusqu'au moment d'une rencontre avec Scissorman o d'un danger imminent o une ritournelle dmentielle prend alors le dessus avant de se calmer lorsque le danger s'loigne... ou semble s'loigner. Tout est donc pens pour faire de ce jeu une exprience toute particulire, trs pose, trs calme mais, en mme temps, inquitante car tout peut surgir n'importe quel instant.

The fear continues...

Clock Tower, rserv lors de sa sortie au Japon uniquement y compris lors de ses rditions successives sur Playstation, Windows ou Wonderswan, a t redcouvert par l'intermdiaire de ses suites qui ont t, quant elles, localises mme si cela s'est fait de faon irrgulire (Clock Tower 2 a t rebaptis Clock Tower aux tats-Unis et en Europe, sa suite Clock Tower 3 est inconnue en Europe, etc.). Des traducteurs amateurs ont alors pris le parti de proposer une adaptation anglaise de ce chef d'uvre, traduction on ne peut plus juste et lgante : je ne vois pas comment la chose aurait pu tre mieux ralise. N'ayant pas fait les suites en dtail, je ne saurai que les voquer en passant : ce que j'ai pu voir cependant, il m'a sembl qu'ils se sont rapprochs des Resident Evil ou des Dino Crisis, avec des environnements volontairement plus drangeants et plus effrayants, et les antagonistes, de mme, se rapprochent de grosses bestioles effrayantes et n'ont plus ce sentiment inquitant et trange (ou d'Unheimlich, si vous tes freudien) que pouvait avoir le nabot original.
La srie, de l, se serait plus ou moins conforme aux canons du genre depuis l're Playstation, se rapprochant d'une violence et d'une peur plus graphique et vidente et dlaissant cette ambiance dltre qui faisait pourtant le charme du titre premier. Notons que la licence appartient maintenant Capcom, bien qu'tant en hibernation depuis 2002 (ou 2005 si on y compte Haunting Ground que l'on a coutume d'inclure dans la srie), peut-tre un signe que son orientation ne convenait pas leur vision du genre.

La srie Clock Tower avec, de gauche droite et de haut en bas, Clock Tower 2 (1996, renomm Clock Tower aux tats-Unis et en Europe), Clock Tower Ghost Head (1998, appel Clock Tower II: The Struggle Within aux tats-Unis, c'est un spin-off), Clock Tower 3 (2002, premier de la saga avoir t dvelopp par Capcom) et Haunting Ground (2005, connu sous le nom Demento au Japon qui n'est pas, techniquement, un Clock Tower mais qui s'en approche beaucoup niveau gameplay. On a alors pris l'habitude de l'inclure la saga.)

De l, Clock Tower resterait, et ce malgr ses nombreuses suites, un essai unique pour Human Entertainment. Son approche d'une horreur plus psychologique qu'effrayante, qui a su trouver un cho ultrieurement dans la srie des Silent Hill, entre autres, en fait cependant une uvre historique et unique qui se doit d'tre redcouverte par tous les joueurs s'intressant de prs ou de loin au genre du survival-horror et son histoire.
Par son ambiance effrayante, ses graphismes purs, son ingniosit vous surprendre constamment et sa rejouabilit dantesque, Clock Tower fait sans aucun doute partie de de ces perles rares de la Super Famicom/Super Nintendo, qui ne cesse dcidment jamais, plus de vingt ans aprs, de nous surprendre... C'est peut-tre bien a, avant toutes choses, tout l'intrt de ce qu'on peut appeler le retrogaming.

MTF
(25 mars 2013)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
L'excellent site 1up-games.com a fait un test fort complet de ce jeu à cette page. Je recommande notamment la lecture de sa première annexe sur les influences filmiques des développeurs, puisqu'ils auraient fortement puisé dans l'œuvre du réalisateur italien Dario Argento (Phenomena, Tenebræ, Inferno...). sanjuro, créateur et auteur du site, fait une série de comparaisons très intéressantes entre ces longs-métrages et les scènes et protagonistes du jeu. Je n'ai pas voulu aborder ces aspects dans l'article car ne connaissant que de très loin le travail de cet artiste de renom, et que je voulais vous faire découvrir ce site exceptionnel que je parcours avec grand plaisir pour la qualité de ses réflexions.

Soyez avertis cependant, les annexes de 1up-games révèlent des moments cruciaux de l'intrigue du jeu. N'y allez qu'une fois le jeu terminé ou si vous êtes assuré de ne pas vouloir le découvrir de vous-même.
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