Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
Les phrases des semaines précédentes
« Chacun des mini-jeux de Wario Ware est un souvenir, un clin d'oeil, un parfum, un hommage ou la parodie d’un classique du jeu vidéo. Cette petite cartouche est un jeu vidéo colossal, encore plus colossal que tous les colosses du jeu vidéo dont il s’inspire. » (Violet Berlin, présentatrice, écrivain et productrice de nombreuses émissions sur les jeux vidéo outre-Manche)
« New Generation avait besoin d’un hit après le Noël désastreux que nous avions passé. Nous avions perdu de l’argent, et l’augmentation de nos coûts de production n’était plus couverte par nos ventes. Notre responsable de la publicité m’avait dit : ‘tous ce que veulent les gosses de nos jours, c’est de la merde.’ Juste après, je suis allé aux toilettes, tout en pensant et en repensant à ce qu’il venait de me dire. ‘Tu resteras là-dedans tant que tu n’auras pas trouvé une idée géniale,’ me suis-je dit ; ‘c’est toujours sur le trône que tu trouves tes meilleures idées.’ Et c’est ce qui est arrivé. De fil en aiguille, je suis passé de la merde à la saleté ; de la saleté aux détritus ; des détritus aux éboueurs. Trashman était né. » (Malcolm Evans, programmeur de quelques uns des plus grands hits du ZX-81 et du Spectrum)
« Rick Dangerous était joli graphiquement ; techniquement, il était irréprochable ; l’ensemble était soigné et n’était affecté, pour une fois, d’aucun bug. Mais tout cela n’était que de la poudre aux yeux. Et je vais vous dire pourquoi : c’était l’un des jeux les plus désespérément injustes de la terre entière. Son gameplay se résumait à vous faire mourir encore et encore, à vous faire apprendre de vos erreurs et éviter la mort la fois d’après. Je n’appelle pas ça un jeu juste ; j’appelle ça un test de mémoire. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« Dungeon Master était un jeu fantastique. Récemment, les seuls jeux à être parvenus à recréer une telle ambiance sont Half-Life et Ico. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Je me souviens très bien être restée devant une borne de Space Invaders avec une sacrée envie d’y jouer, mais j’étais trop timide. Les salles d’arcade étaient remplies de garçons ; c’était très impressionnant pour quelqu’un de 11 ans. Je jouais bien aux Game & Watch que mon père me ramenait du Japon, mais voilà : j’étais une fille. A l’époque, une fille n’aurait jamais osé acheter un Spectrum. » (Violet Berlin, présentatrice, écrivain et productrice de nombreuses émissions sur les jeux vidéo outre-Manche)
« Nous ne voyons pas la sortie de la GX-4000 comme une déclaration de guerre entre Amstrad et Nintendo / Sega. Nous voyons ça comme le refus d’Amstrad, Ocean et d’autres sociétés désireuses de gagner de l’argent, de se conformer aux exigences des deux géants japonais. » (Alan Sugar, lors de la sortie de la console GX-4000)
« J’ai toujours pensé que Jet Set Willy était mauvais ; l’admiration qu’il suscite incite les programmeurs à sortir des jeux mal finis. Comparez-le au premier jeu où Willy est apparu. Manic Miner proposait des énigmes qui restent à ce jour aussi ardues qu’intelligentes, et vous saviez qu’en fournissant suffisamment d’effort, vous pouviez le terminer. Jet Set Willy, en revanche, ne pouvait se terminer qu’en trichant – le genre de jeu qui, si vous mouriez au mauvais endroit, vous faisait perdre toutes vos vies en trois secondes chrono. Et on trouvait ça drôle. D’une petite tape sur l’épaule de Willy, on acceptait cette injustice comme s’il s’agissait d’une idée de génie. Peut-être que ça l’était. Mais au bout du compte, elle gâchait le jeu, purement et simplement. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« GTA Vice City est un jeu dont la violence n’a jamais été égalée. Les gens disent que les jeux vidéo violents sont à l’origine des maux de notre société. Soit, mais aux moins GTA nous enseigne-t-il les conséquences de nos actes : la police vient nous chercher… Même si, effectivement, on peut alors écraser tous ces salopards. » (Mystikal, membre du groupe de hip hop gallois Goldie Lookin Chain)
« Tout le monde se fichait des copyright. Des stations de radio polonaises ont donc diffusé des jeux que l’on pouvait enregistrer directement sur cassette. Le présentateur décrivait le jeu ; puis, il demandait aux auditeurs de débuter leur enregistrement. » (John Szczepaniak, rédacteur au magazine Retrogamer, à propos de la Pologne dans les années 80)
« Lorsque je suis aux commandes d’un clavier, seule contre l’ordinateur, ou en compétition avec un ou plusieurs partenaires, j’éprouve un réel plaisir, qui va de pair avec les difficultés que je peux rencontrer. C’est merveilleux ! J’aime être capable de repousser mes propres limites toujours plus loin. » (Karen Cheryl, alias Isabelle Morizet, dans Tilt, 1983)
« A New York, c’est un cadre bancaire, Garry Simon, qui se lamente : « Les jeux vidéo sont pires que la drogue, nous nous retrouvons tous ici après le bureau, toujours les mêmes. J’ai essayé de ne plus revenir, j’ai essayé de me désintoxiquer, mais il n’y a rien à faire. » Dans la même arcade, un homme qui se cache sous un imperméable trempé, refuse de donner son nom. « Si ma femme le savait… » Ce monsieur n’est pas un agent secret, mais un avocat connu de Manhattan. » (Olivier Chazoule, journaliste à Tilt, 1983)
« Zzap a commencé à décliner à partir du numéro 47. Si c’était à refaire, je reviendrais sur notre décision de modifier la maquette des tests ; je réduirais considérablement la place qu’occupaient les tests Amiga ; je redonnerais au C64 la place qu’il mérite ; je ne dirais pas au PDG d’US Gold d’aller se faire foutre ; et je promouvrais la paix et l’amitié dans le monde. Remarquez non, à bien y réfléchir, je pense que je dirais toujours au PDG d’US Gold d’aller se faire foutre. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Les éditeurs avaient tendance à être très, très en colère si on massacrait leurs jeux, mais comment leur en vouloir ? En même temps, la réponse était très simple : ne sortez pas de jeux mauvais. Mais le magazine subissait discrètement toutes sortes de pressions, comme des promesses de grosses exclusivités, de repas luxueux, de voyages, de nuits d’hôtel, et j’en passe. Si vous ne suiviez pas le mouvement, vous étiez oubliés pour tout ce qui concernait les exclus. Et bien sûr, toutes ces sociétés menaçaient de retirer leurs pubs du magazine si on leur faisait mauvaise presse. Mais c’était le problème du département publicité, pas le nôtre. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Gérard Kieffer, médecin à Strasbourg, est devenu champion de France senior de Pac-Man. Ce passionné de glouton de trente-sept ans avoue ne se consacrer aux jeux vidéo que pendant les vacances et ne pas être devenu esclave de sa machine. Il n’en reste pas moins que sa performance lui a demandé plusieurs mois d’entraînement à raison de trois heures par jour. » (Olivier Chazoule, journaliste à Tilt, 1983)
« Avec ces bornes d’arcade, en appuyant sur un bouton, c’est l’aventure et vous pouvez vous mesurer à Jesse James ou au hors-la-loi du Far West. C’est mieux que la guerre des Malouines que je n’arrive pas à prendre au sérieux ; j’ai l’impression que c’est une guerre sponsorisée. Pourquoi ne pas envoyer des avions Martini puisqu’il y a des missiles Marcel Dassault et qu’on fait cocorico ? Moi, je préfère de loin me défouler avec ces engins. » (Eddy Mitchell, dans Tilt, 1982)
« Le dernier jeu que j’ai entièrement conçu fut la version Megadrive de Jimmy White’s Snooker. Un vrai cauchemar. Tout le monde me disait que cette adaptation était impossible – même Dave Perry me le disait. Mais j’ai soutenu que je pouvais le faire ; je suis donc retourné dans mes manuels, comme au temps de mon Atari en 1980. J’en vins à imaginer une façon peu orthodoxe de créer de la 3D en ne rafraîchissant que les parties de l’écran qui avaient changé. C’était la chose la plus compliquée que j’avais jamais faite ; ça m’a presque dégoûté de la programmation. Après ça, je suis parti sur la route des vins et des femmes pendant un long voyage de quelques années… En gros, j’étais devenu complètement cinglé. » (Archer Maclean)
« Je ne comprends pas... Ca n'a pas de sens! » (Jérôme -Luc- Lacote)
« Je suis pro-Spectrum, même si j’ai été jaloux du C64 parce que je ne pouvais me le payer… jusqu’au jour où j’ai dû travailler dessus. J’avais acheté un Atari 800 - la guerre entre Atari et Commodre était donc chez moi d’actualité. L’Atari s'avéra meilleur – bien meilleur. Il était plus beau ; ses utilisateurs, plus polis ; ses logiciels, plus performants ; mais il coûtait 150 euros de plus que le C64. Pour le consommateur, l’Atari allait donc toujours constituer son cinquième ou sixième choix après les autres machines disponibles dans ce pays. » (Matthew Smith)
« La dernière chose que j’ai faite professionnellement est Scrabble sur Gameboy Color. Il a été publié par Ubisoft. J’avais conçu 90% du programme ; j’avais presque tout fait tout seul. Pourtant, dans la cartouche sont crédités 59 personnes et un chien. Pour le consommateur, cela prouve qu’une équipe de soixante personnes est nécessaire pour créer un jeu Gameboy. » (Matthew Smith)
« En tout et pour tout, nous avons vendu 10 exemplaires de Manic Miner sur Oric 1. » (Matthew Smith)
« A l’époque, je n’ai pas été surpris du succès de Manic Miner. Je pensais qu’il allait être un hit – ça paraissait évident. Je le pensais, les éditeurs le pensaient, tous ceux qui l’avaient vu le pensaient. Il n’y avait pourtant rien de révolutionnaire dans ce que j’avais fait. J’avais emprunté quelques idées de Donkey Kong, quelques autres de Manic Miner 2049’er, et j’en avais fait une belle compilation pour les possesseurs de Spectrum. » (Matthew Smith)
« Je suis parti en vacances en Italie pendant deux semaines. J’y ai amené un calepin sur lequel j’ai dessiné quelques uns des niveaux de Manic Miner. Je suis revenu de vacances, je me suis installé à mon ordinateur et pas plus de huit semaines plus tard, nous dupliquions les cassettes. » (Matthew Smith)
« A l’évidence, les joueurs aimant les jeux d’aventure old-school en 2D sont nombreux, mais ils restent insuffisants pour que la vente de tels titres au prix fort soit envisageable. » (Tony Warriner, fondateur de la société Revolution (Lure of the Tempress, Beneath a Steel Sky, Les Chevaliers de Baphomet…), en 2004)
« Je pense qu’il sera toujours difficile pour les consoles de faire mieux que les PCs parce qu’en général, l’argent investi dans les PCs est bien plus important. » (Nolan Bushnell, 2004)
« L’Intellivision pourra s’adapter à l’intérieur d’un véritable ordinateur domestique d’une puissance supérieure, qui pourra gérer tout aussi bien les comptes d’une petite entreprise que des jeux infiniment complexes. » (Nicole Masson, journaliste à Tilt, 1982)
« Le graphisme de l’Intellivision garde une avance impressionnante. Elle est la seule console à posséder un graphisme qui se rapproche (sans l’atteindre toutefois) de celui des jeux vidéo de café. Une palette de 8 couleurs colore les pixels. Leur extrême finesse évite le graphisme maladroit et trop souvent « cubiste » des jeux vidéo au point que les courbes des chiffres ou des lettres affichées, ou encore de certains éléments du décor, sont presque parfaites » (Nicole Masson, journaliste à Tilt, 1982)
« J’ai une passion pour les jeux. Ils développent les qualités d’adresse, de rapidité et aiguisent les réflexes. C’est pour moi un excellent moyen de concentration. Et en plus, j’aime gagner. » (Yves Mourousi, en 1982)
« Ce qu’il y a de bien avec la création des jeux vidéo, c’est que vous pouvez demander à des équipes entières de programmeurs de s’y consacrer pour faire tourner des jeux très complexes et immenses comme les MMORPG. Le problème qu’implique une telle mobilisation est simplement financier. Mais je pense que beaucoup des jeux à fort potentiel sont conçus à la façon des premiers Doom, à savoir par un ou deux programmeurs vraiment talentueux. » (Nolan Bushnell)
« - J’ai toujours voulu que mes jeux plaisent à tous les âges et tous les styles de vie. On n’y trouve aucune violence ; ce sont des jeux auxquels les parents peuvent jouer avec leurs enfants.
- Si vos jeux sont si adaptés à tous, pourquoi faut-il faire l’amour avec un ours dans Adventureland pour en voir la fin ?
- C’était un accident. Pour faire rentrer le jeu dans 16Kb, je devais gagner de la place ; c’est pourquoi mon programme n’utilisait que les trois premières lettres des mots anglais pour les identifier. Pour passer l’ours, vous pouviez soit lui « hurler » dessus ['yell' en anglais], soit lui « crier » dessus ['scream' en anglais] ; mais des joueurs en ont eu tellement marre de ne pas trouver qu’ils ont tapé « baiser ours » ['screw bear' en anglais]. Considérant à tort l’instruction du joueur comme bonne, le programme indiquait alors : « L’ours est si étonné qu’il en tombe à la renverse et chute au fond du gouffre. » » (interview de Scott Adams, créateur de quelques uns des meilleurs jeux d’aventure textuels à la fin des années 70 et au début des années 80)
« On aimait beaucoup ce qu’on faisait. On pouvait passer des heures à parler de gameplay, de tout ce qui pouvait ou devait marcher. On n’arrêtait pas de réfléchir ! Matthew [Smith] dit que Mega-Tree aurait été fabuleux s’il avait pu être terminé. Quasiment toutes nos idées sont réapparues dans des jeux 16 bits ; nous étions en avance sur beaucoup de choses. Le problème de Mega-Tree résidait en fait dans les attentes des uns et des autres. Nous pensions que nous étions en train de développer le meilleur jeu de tous les temps, le titre le plus innovant jamais conçu ; d’où toutes nos heures de discussion et de réflexion. Notre maison d’édition, elle, pensait que nous travaillions dans l’urgence sur une suite sans ambition de Manic Miner et de Jet Set Willy. » (Stuart Fotheringham, un des trois concepteurs de la suite tant attendue, mais avortée, de Manic Miner et Jet Set Willy)
1073 citations • page
1 ... 2930313233343536