Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
"L'intrigue dans un jeu, c'est comme dans un film porno : il y en a une, mais elle n'a pas beaucoup d'importance." (John Carmack, co-créateur de Doom)
"Un jour, le jeu vidéo deviendra le sport le plus important du monde." (Walter Day, créateur de la très réputée liste de high-scores Twin Galaxies)
"Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : 'Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution.', et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast." (Paul Howarth, l'un des deux créateurs de Shadow of the Beast)
" Fantasy World Dizzy avait été fabriqué, mis en vente et bombardé à la première place des hit-parades sans que quiconque chez Codemasters ait pris la peine de le tester. Nos patrons nous faisaient entièrement confiance." (Philip & Andrew Oliver, créateurs de la série Dizzy)
"J'ai travaillé cinq années de suite sur la suite d'Elite après que mon compère d'alors, Ian Bell, abandonna son poste. En cinq ans de temps, les choses évoluent rapidement. Le graphisme de Frontier était à la pointe de la technologie lorsque j'ai commencé à travailler dessus en 1988, mais quand le jeu est sorti en 1993, l'application de textures sur les surfaces 3D était courante. Frontier ne paraissait pas aussi bon qu'il aurait pu l'être." (David Braben, créateur d'Elite et Virus)
"Je pense que le cerveau s'habitue à un graphisme rudimentaire. Si ce qui se déplace à l'écran bouge de façon réaliste, le cerveau est capable d'interpréter la scène et d'y ajouter les détails manquants. Le gameplay doit donc être suffisamment intéressant pour que le joueur soit encouragé à continuer sa partie." (Geoff Crammond, créateur de The Sentinel, Stunt Car Racer, et la série des Grand Prix)
"Bien que les jeux rétro soient généralement qualifiés de simplistes, certains sont d'une très grande profondeur. Ils parviennent à combiner simplicité et complexité. De nos jours, les jeux de cette trempe sont rares. La plupart d'entre eux se contentent d'une réalisation tape-à-l'œil, écrasant le joueur occasionnel sous une pluie de commandes et d'éléments stratégiques que ce joueur n'a ni le temps ni l'envie d'assimiler." (Ed Logg, créateur de nombreux hits chez Atari, dont Asteroids)
"Je ne pense pas que l'on puisse comparer les jeux d'antan aux jeux actuels. Ce serait comme comparer une 2CV à la dernière Ferrari – ce sont toutes les deux des voitures, mais ce qu'elles font n'a rien voir." (Archer MacLean, développeur de Drop Zone et International Karate, et collectionneur de bornes d'arcade)
"Dessiner les fées fut très pénible ; je n'arrivais tout simplement pas à reproduire correctement leurs jambes. Leurs seins étaient parfaits, mais la partie inférieure de leurs jambes ne ressemblait à rien. Au bout d'un moment, j'ai laissé tomber et j'ai pris la décision de planter les fées dans un pot !" (Raffaele Cecco, créateur de Stromlord)
"Début novembre 1987, Codemasters nous demanda un nouveau Dizzy pour Noël, mais nous savions à quel point il était long de développer un nouveau jeu d'aventure. En tant que grands fans de Pac-Man, nous avons donc travaillé un week-end entier sur un petit jeu de labyrinthe très amusant. Le lundi matin, après avoir à peine dormi, le jeu était quasiment terminé." (Philip & Andrew Oliver, créateurs de la série Dizzy)
« Zelda : Ocarina of Time est tout simplement le meilleur jeu vidéo auquel j’ai jamais joué. C’est le seul jeu qui m’ait fait pleurer ; par deux fois en plus : quand Link devient adulte ; puis, pendant le générique de fin - j’étais si triste de l’avoir terminé ! Ocarina est le seul jeu qui m’ait fait comprendre que le jeu vidéo n’était pas fatalement inférieur à un roman en terme de puissance narrative. C’est la plus belle histoire de jeu vidéo qu’on ait pu me conter. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Tout le monde a un jeu fétiche qui vous transporte à l’époque où vous l’avez découvert. Galaxian, un jeu répétant les mêmes patterns à l’infini, me fait entrer dans un état de grande relaxation. J’y joue pour me détendre. Je l’adore ! Je le laisse allumé même quand je n’y joue pas, simplement pour le regarder… ma fierté, mon bonheur. Mon bébé. » (Gary Whelan, détenteur du record mondial de Galaxian – 399490 points)
« C’était en fin d’après-midi, les rideaux étaient fermés pour empêcher les rayons du soleil de rentrer. J’ai marqué 40000 points avec mon premier vaisseau. C’était mauvais. J’étais prêt à stopper ma partie, mais au final, je me sentais plutôt bien, et je me suis dit qu’il fallait que je tente le coup. Peut-être parce que c’était un vendredi 13. La vie d’après m’a amené à 160000 ; la troisième, 240000. Il me fallait encore 150000 points pour battre le record mondial. C’était affreusement stressant. Je n’arrêtais pas de me dire, ‘Je vais pas y arriver,’ et pourtant, je progressais, encore et encore, toujours plus près du record. Je transpirais, j’avais les mains moites… Pendant les dernières minutes, j’ai eu une chance incroyable. J’étais fatigué et mes réflexes s’étaient comme volatilisés. Le niveau précédant celui où j’ai battu le record, je n’ai aucune idée de comment j’ai survécu. J’ai jeté un ½il au score ; il me fallait encore 500 points. ‘Encore un convoi, juste un convoi,’ ai-je pensé ; et lorsque je l’ai abattu… Aaaah ! Ca y était, je l’avais fait ! » (Gary Whelan, détenteur du record mondial de Galaxian – 399490 points)
« Nous travaillions sur un jeu PS2 tiré de la série télé Xena quand la popularité de la série commença à dégringoler. Notre éditeur décida alors d’abandonner la licence et de modifier le jeu. Ainsi est né Barbarians. » (Hal Rushton, ancien chef de projet chez Sculptured Software)
« Il y a une différence très nette entre regarder un film et jouer à un jeu. Metal Gear Solid 2 ne semble pas faire cette distinction. Le premier MGS était tolérable, parce que malgré ses interminables cutscenes -souvent inintéressantes-, on trouvait ça et là d’excellentes idées de gameplay. La suite ? C’est là que l’ego semble avoir pris le dessus. « Regardez ce qu’on sait faire, » ont peut-être pensé les programmeurs. « On a toujours voulu faire un film ; et c’est ce qu’on va faire, en y intercalant des petits morceaux de jeu ». (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« Mon frère venait de terminer son premier jeu pour le Spectrum, Blue Thunder. Nous sommes allés présenter notre petite cassette en plastique à l’un des magasins de jeu vidéo les plus implantés en Angleterre, qui nous a dit : ‘Nous vous en prenons 5000 ; en vous remerciant.’ La surprise était de taille ; nous sommes ressortis avec une commande d’environ 20000 euros. » (Steve Wilcox, à propos de la naissance d’Elite Systems, célèbre éditeur des années 80)
« Les consoles concurrentes de l’Atari 7800 avaient des jeux de ninja ; elles avaient aussi des jeux de golf, mais sûrement pas des jeux de ninja ET de golf ! Ninja Golf sur 7800 commence pourtant à peu près normalement : on vise, on règle la force du coup, on frappe la balle… puis, tout part en vrille. Car marcher tranquillement jusqu’à son prochain coup est impossible : il faut se frayer un chemin à coups de mandales au milieu d’une armée de ninjas ennemis. Bizarrement, le jeu s’avère particulièrement divertissant. » (extrait du magazine Retrogamer, 2005)
« C’est parce que nous devions gagner de l’argent que nous nous sommes tournés vers la religion et avons renommé notre société ‘Wisdom Tree’. Le premier jeu Nintendo que nous avons mis sur le marché sous ce logo a été ‘Bible Adventures’. On y incarne un Noé dont les capacités de saut surhumaines lui permettent d’amener singes et vaches à son arche. Il y a même eu un jeu Super Nintendo qu’on a appelé ‘Super 3D Noah’s Ark’ ! Cette cartouche était en fait basée sur le moteur graphique de Wolfenstein 3D, sauf qu’au lieu de tuer des Nazis, on y utilisait un lance-pierres pour nourrir des animaux révolutionnaires totalement déchaînés. Le côté religieux de nos jeux était juste là pour vendre ; nous n’avons jamais été croyants. » (Jon Valesh, ancien développeur chez Color Dreams / Wisdom Tree)
« Le coût de développement d’un jeu est désormais à six chiffres. Aucun investisseur n’accepte de s’engager auprès d’équipes n’ayant pas déjà fait leurs preuves. L’industrie ne prend aucun risque. Au début, il y a une vingtaine d’années, nous défrichions littéralement une terre vierge ; chaque jeu que nous créions était un coup de poker. Parfois, le coup était perdant ; et parfois, il était gagnant ; mais dans tous les cas, nous continuions à avancer. Les petites sociétés n’avaient pas besoin de l’argent des investisseurs.» (Malcolm Evans, programmeur de quelques uns des plus grands hits du ZX-81 et du Spectrum)
« Ce qui m’a toujours amusé concernant Shadow of the Beast - et en particulier sa suite -, c’est qu’alors que tout le monde savait à quel point ce jeu était mauvais, personne n’osait le dire. Je me rappelle très bien de mes conversations dans la cours de récré : nous étions tous en admiration devant ses graphismes, ses multiples prodiges techniques. Nous discutions encore et encore de notre premier contact avec le jeu, éberlués que nous étions par ce que nos télés nous montraient alors. Et puis arrivait le moment où il fallait parler gameplay… Arrivés à ce stade, nous n’avions plus rien à nous dire. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« Ikaruga est, à mon avis, meilleur que Radiant Silvergun. Il transcende le jeu vidéo, et devient une véritable oeuvre d’art lorsqu’il est joué par un pro. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Le Spectrum aura toujours ma préférence. C’était comme travailler sur une toile vierge, avec très peu de matériau à sa disposition. Le C64, lui, est avec ses sprites et sa partie son sophistiqués la machine de jeu la plus impressionnante – mais alors, quel lecteur de disquette abominable ! L’Amstrad était relativement solide, mais assez limité en comparaison. » (Julian Gollop, créateur de Chaos et Laser Squad sur micros 8-bits, et du très réputé X-Com sur 16-bits)
« La différence entre les années 80 et maintenant est le choix de la clientèle cible. Jetez un oeil au rayon jeu vidéo de votre supermarché favori. On trouve deux groupes de personnes : les garçons âgés de 14 à 17 ans, qui achètent les hits les plus récents ; et les garçons de moins de 14 ans, qui achètent les jeux de l'année dernière à prix réduit. Où sont les mères, les pères, les soeurs, les grands-mères ? Dans les années 80, nous concevions des jeux pour tous les âges. » (David Crane)
« Aux alentours de 1992-1993, Sony s’intéressa de plus près au marché du jeu vidéo et nous approcha – nous, Elite ; ainsi qu’Ocean, Domark, US Gold et une ou deux autres boîtes. Ils nous expliquèrent qu’au lieu de passer par nos bureaux régionaux pour distribuer nos jeux, nous ferions mieux de profiter de leur réseau de distribution, qui s’étendait alors à travers tout l’Europe. Sony proposait d’acheter nos produits et de les distribuer eux-mêmes sur les marchés européens. Nous fûmes un certain nombre à accepter cette offre, et le deal fut des plus lucratifs - tout du moins au début. Car fin 94, juste au moment où nous nous apprêtions à commercialiser nos jeux de Noël, Sony prit une décision qui fit l’effet d’une bombe : parce que le marché se développait à en devenir saturé, Sony divisa le prix d’achat de nos produits par deux. Elite perdit 3 millions d’euros ; Domark, 4 millions ; Ocean, 15 millions ; US Gold… 30 millions ! Tout notre capital de travail avait été anéanti en un clin d’½il ; nous n’étions plus capables de développer et de publier nos propres jeux. Nous ne le savions pas à l’époque, mais ce qui s’était passé précéda la sortie de la Playstation. Sony était parvenu à se débarrasser de quelques unes des plus grandes maisons d’édition européennes avec une efficacité redoutable. » (Steve Wilcox, co-fondateur d’Elite Systems)
« La guéguerre entre le C64 et le Spectrum n’avait pas lieu d’être. Le Commodore était infiniment supérieur ; ça sautait aux yeux. Le Spectrum avait tout du petit chien boiteux qui, prostré dans un coin, gémissait pour attirer l’attention. J’ai tout simplement ignoré cette machine. » (Gordon Houghton, journaliste au magazine Zzap ! 64)
« La programmation de l’IA me faisait vraiment peur. Je me souviens avoir repoussé cette partie du travail jusqu’au moment où je n’avais plus rien d’autre à faire. Voici, en gros, à quoi se résumait mon IA : ‘Question : as-tu la balle ? Si oui, shoote la balle vers le but adverse ; sinon, cours après la balle.’ Lors de ma première partie, l’ordinateur a marqué en 10 secondes ! J’en ai pleuré de rire ; de soulagement, aussi. Bien entendu, l’IA fut retravaillée par la suite, mais ce sont les seules lignes dont je me souvienne. » (Jon Ritman, créateur du classique du jeu de foot sur micros 8-bits, Match Day)
« Je me souviens de l’excitation que j’ai pu ressentir lorsque nous avons reçu notre première grosse commande : 2500 exemplaires de Jungle Trouble ! Quelques semaines plus tard, on nous en a commandé 5000 de plus. De tels volumes me paraissaient incroyables. » (Mike Richardson, programmeur chez Durell au moment de la naissance de la société, au début des années 80)
« Super Mario World est tout simplement le meilleur jeu de plate-forme jamais créé. Je l’ai terminé il y a peu avec mon enfant de quatre ans ; il a adoré. Mario 64, son successeur, a redéfini le genre en montrant la voie de la 3D, et c’est bien dommage, car ce faisant, il a stoppé net la création de jeux aussi inspirés et bien construits que Super Mario World. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Au départ, Hard Drivin’ - cette borne gigantesque qui attirait tant de monde dans les salles d’arcade - fut présenté comme un outil d’apprentissage à la conduite automobile. Eh bien franchement, on a eu chaud. Si Hard Drivin’ avait servi dans les auto-écoles, le nombre de carambolages aurait triplé ; on construirait les routes sur environ 14 voies de circulation de peur que les conducteurs ne parviennent pas à rester sur la chaussée ; et les contrôles de vitesse n’auraient plus lieu d’être puisque personne n’approcherait désormais de la vitesse limite sans aller percuter de plein fouet le trafic roulant en sens inverse. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« L’idée du vaisseau final, qu’il fallait détruire en envoyant un missile dans un conduit minuscule, vient de Star Wars. Je suis probablement le designer de jeu vidéo le moins original qui ait jamais existé ! En fait, tout a débuté lorsqu’on a voulu créer un jeu Star Trek basé sur le premier film. Nous avions dessiné le Starship Enterprise sous différents angles ; mais une fois que nous avons eu fini de lire le script du film, nous nous sommes dits que nous ne pourrions sortir un bon jeu. Nous avons donc décidé de créer un jeu original. Nous possédions les droits pour Galaxian et Space Invaders ; nous n’avons eu qu’à créer les trois niveaux restants. » (Jay Fenton, créateur du hit d’arcade Gorf)
1085 citations • page
1 ... 28293031323334 ... 37